Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Celeir

[Рецензия] Minute of Islands (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_minuteofislands_pc.jpg

В первой же произнесённой в Minute of Islands фразе чувствуется сила. Прямо-таки веришь, что разработчики сумеют красиво донести задуманное… и что в игре будут по большей части молчать. Тем более что тишина подкрепляла бы историю: суровая девочка сурово посвятила жизнь работе в одиночестве, могла бы взвешивать каждое слово подобно подавшимся в отшельники героям драм и боевиков.


В первой же произнесённой в Minute of Islands фразе чувствуется сила. Прямо-таки веришь, что разработчики сумеют красиво донести задуманное… и что в игре будут по большей части молчать. Тем более что тишина подкрепляла бы историю: суровая девочка сурово посвятила жизнь работе в одиночестве, могла бы взвешивать каждое слово подобно подавшимся в отшельники героям драм и боевиков. Но нет, в MoI есть Рассказчица. Не то чтобы она не замолкает, но комментариев хватает. Причём большинство событий предельно понятно и без этого, а неразбериху в остальные привносят как раз таки слова.

banner_st-rv_minuteofislands_pc.jpg

Крохотный архипелаг накрыло грибными спорами. Люди и животные болели, бредили, в муках умирали, и если первые попытались переехать, то гниющими телами вторых до сих пор завален почти каждый метр островов. Из разумных обитателей остались только та самая девочка Мо, её семья, пара знакомых да четыре Гиганта. Похожие на обезьян существа крутят стартеры подземных двигателей, приводя в действие противогрибковую защиту архипелага. Мо считает себя их подручным и, вооружённая специальным посохом, помогает на местах реактивировать засбоившую защиту. В этот раз щит падает сразу везде, где только может.

19.jpg

Жестокость всегда напоказ, но скринить не стал

Небрежно прикидываясь головоломкой и платформером, MoI — симулятор прогулки. Локации представлены коридорчиками с предметами, которые сухо комментирует Рассказчица; свернуть нельзя, запутаться сложно, необязательных направлений исследования нет, как и инвентаря. Хотя визуальный стиль наверняка станет основным двигателем продаж, его хватает ненадолго. Совсем скоро он уйдёт на заслуженный второй план, оставив наедине со сводящей с ума унылостью перемещения, неприлично объёмным бэктрекингом, примитивностью задач. Единственным «развлечением» станут сбор бесполезных Воспоминаний да попытки найти логику в повествовании. А её долгое отсутствие здесь — совсем не в стиле Inside или Vane, где правильно подобранная финальная догадка расставляет всё по местам.

MoI как будто писали два-три человека с разным видением сюжета, а затем соединили свои главы, не потрудившись перечитать результат от начала до конца. Претензий столько, что мечешься от «Нет слов!» к «Так много примеров, с чего бы начать?», и только несколько высказываний под самые титры объясняют, почему что-то происходило именно так (не посчитайте за сюжетный твист). Допустим, есть Мо, она выполняет работу с очевидным результатом. Если не будет реактивировать защиту, грибных спор прибавится. Поднимет щиты — уже можно жить. Семья не считает это заслугой, негодует, потешается. Так что, с чего-то пренебрегающая респиратором Мо бредит под влиянием спор? Угодила в секту? Сама придумала Предназначение, видит причинно-следственные связи там, где их нет? Заблуждается или справедливо злится на родных?.. Не обольщайтесь, такой глубины в сюжете нет, просто он странно преподнесён, и даже эти вопросы не поставлены интригой. Всего лишь попытки уже пользователя понять, чего пугаться и кому сопереживать.

31.jpg

Местное кладбище отдано грибам

Не связанные с сюжетом события идут и вовсе по касательной. Не знаю, что тому виной: то ли способ изложения, когда чьи-то действия и переживания не показываются, а просто озвучиваются в ключе «Мо подумала, что персонаж Х заблуждается» (причём как будто наметившиеся моральные терзания не предлагают развилку в поведении, MoI тут же выбирает за игрока), то ли тот факт, что события не имеют предпосылок, и, например, конфликт с сестрой начинается и заканчивается на одном из островов, как будто и является частью острова, а не всей жизни Мо, то ли топорность, с которой навязываются идеи. Если Рассказчица раз за разом повторяет мантру, что событие Х наверняка решится само собой, это звучит даже очевидней комментария Напарника Полицейского про то, что ему осталось недолго до пенсии. «О-о-о, дружок, да ты не жилец».


Почти всю игру можно додумывать, что посыл сценаристов заключается в выборе семьи или карьеры, эмоций или рациональности и, внезапно, на тех же весах — безвольного отчаяния или попытки что-то изменить. Финал не удивляет, лишь показывает, как неудачно создатели доносили мысль. Если и проходить MoI, то только из-за картинки. И, хех, такого родного звука выпадающего из сундука предмета в Diablo 2, с которым Мо карабкается на уступы или достаёт посох. Смешно каждый раз, а их очень много. Других причин не вижу, скорей всего нет.

Итоговая оценка — 5,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post
Posted (edited)

И русский не завезли, стоило упомянуть.

Edited by krnark
  • Upvote 2

Share this post


Link to post
1 час назад, Celeir сказал:

Небрежно прикидываясь головоломкой и платформером, MoI — симулятор прогулки.

Это сейчас в трендах для небольших игр небольших студий. Интерактивный мультик.  Впрочем, для меня это не проблема. Oxenfree, Nights of the woods, Little Misfortune плохими от этого не стали.

Share this post


Link to post

@allyes Oxenfree и Nights of the Woods гораздо комплексней десятка линейных неинтерактивных прогулок Little Misfortune. К последней я вообще не знаю, как относиться.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Celeir

      Мир игры огромный, безумно, зашкаливающе детализированный, с десятками занятых своими делами персонажей массовки и воздушным трафиком. Всё движется, светится, мигает, утопает в киношных фильтрах — красота!
      Каждый раз, когда выходит достойная игра в антураже киберпанка, я пишу, какой же он там насыщенный, концентрированный, ухвативший самую суть. Но труд Neon Giant обесценивает почти все былые, а может, и будущие похвалы: при взгляде на то визуальное роскошество, что создала студия, состоящая из всего-то 12 человек (титры, правда, не такие и короткие), откровенно непонятно, чем заняты сотни и сотни сотрудников на игровых и киноблокбастерах. То ли авторы The Ascent — воплотившиеся боги производства, то ли они нашли некий техно-Грааль, существенно упростивший разработку; а может, сегодня так может каждый профи, и штат других фирм пора многократно сокращать.
      Так или иначе, мир игры огромный, безумно, зашкаливающе детализированный, с десятками занятых своими делами персонажей массовки и воздушным трафиком. Всё движется, светится, мигает, утопает в киношных фильтрах — красота! Локации разнообразные, аутентичные, многослойные и не ограниченные дальностью прорисовки, причём немалое количество объектов окружения интерактивно, по мере перестрелки превращаясь в труху, а честные отражения да освещение, хотя и не без помощи DLSS, почти спокойно вытягивает мой не самый мощный ПК в разрешении 2560х1440.

      Грамотная работа со звуком даёт насладиться и стрельбой, и нарастающим за экраном гулом испуганной толпы — реакцией на первые выстрелы, и одиноким «звяк!» опадающей после боя настенной плитки, и перестуком капель дождя по зонтикам, не важно, находятся те в руках у прохожих или в спешке брошены на землю. Вдобавок разработчики до краёв наполнили мир стереотипами, тропами и отсылками жанра. Как в «Нейроманте», файрволы зовут «льдом», а жителей физического мира — «мясом». Неоновые стержни зонтов, отдельные здания и некоторые треки ближе к финалу как будто напрямую взяты из «Бегущего по лезвию», «Призрак в доспехах» поделился японскими напевами в характерном стиле, и таких моментов здесь полно. Строение мира отчасти вторично: снова город-башня с лучшими районами на вершине — но сюжет всё-таки ищет, как предложить что-то новое. В этот раз он вертится вокруг дефолта управляющей городом корпорации. Пока «сознательные интеллекты» (сущность на полпути к ИИ) рассинхронизировались и без злого умысла воруют друг у друга ресурсы, разрушая город, группировки принялись за передел власти. Главному герою же предстоит выяснить, чем таким занималась корпорация, если провал в единственном проекте моментально её обнулил.
      Впрочем, всё, что касается диалогов, звёзд с неба не хватает, пусть даже разработчики озаботились написанием миллиона записок и подслушиваемых разговоров, толку от которых чуть больше, чем ноль. Антураж и жанр подталкивают к быстрым действиям, но текст игру замедляет, взамен ничего не предлагая. Да и сюжет можно описать всего тремя ключевыми событиями, хотя каждое из них и состоит из нескольких подзадач.

      Запускай Вангелиса!
      На самом деле, открытый мир процессу вредит, даже такой красивый. Игра интригует, пока показывает новые локации, но квесты снова и снова гоняют игрока по уже виденным местам, ещё и ограничивая выбор точек телепорта с такси и с метро. На одну из кнопок привязана GPS-подсказка о пути следования… Не стоит с неё сходить, иначе совсем скоро по тем же улочкам, которые исследовались добровольно, пройти уже заставят. Даже не введя подгонку уровня противников или смену их типов, отчего придётся тратить время на необъяснимо рьяных молокососов. Избежать схваток обычно нельзя.
      Другая проблема открытости — ужасные карта и миникарта. На первой не разобрать маршрут, не отмечены переходы между высотами, парковки такси, принадлежность иконок к тому или иному слою, нельзя поставить GPS-маркер. Вторая не отображает архитектуру локации, только глобальную позицию задания, как бы дорога к ней ни петляла, и расположение врагов. Которые, кстати, видят дальше героя, потому чаще смотришь не на локацию, а на радар. Я понимаю, что киберпанк — про тлен и страдания, но не готов переживать их на себе из-за отсутствия банального игрового комфорта. Искать лифт или лесенку в игре про стрельбу — то ещё удовольствие, особенно когда в дополнение к регулярным проблемам а-ля «Пришёл куда надо, но противник не появился» начинает сбоить и GPS, упорно ведущий в стену или, похоже, рекомендующий сигануть с обрыва.

      Почему все полагаются на рядового бандита, посвящая в сокровеннейшие тайны и в одиночку отправляя на опаснейшие задания (и почему у него получается!), авторы не объясняют
      Интерфейс The Ascent проблемный в принципе. Изучая товары оружейника, нельзя сравнить их со вторым предметом в руках — как нет и примечания, что предмет используется. Как улучшать кибердек? Оказывается, только находя модули по миру и не выбирая, какой аспект устройства они разовьют. Правый стик контроллера переводит по другим меню, хотя и так есть RB и LB, и к этому невозможно привыкнуть. Почему-то нельзя продать все дубликаты предметов разом, только в рамках просматриваемого раздела инвентаря, извольте пройти в каждый. А всякие новые образцы оружия по параметрам всегда — всегда! — хуже даже слегка улучшенного текущего, но это, наверное, уже про баланс боёв.
      Сражения в The Ascent — штука странная. Бесспорно, они подкупают визуально, плюс радуют милые мелочи вроде личного решения, как относиться к попавшим под перекрёстный огонь гражданским. В мире игры есть территории «без стрельбы», но за их пределами нет привычного зонирования на опасные и безопасные участки. Если в условной Diablo за городом что ни встреча, то побоище, то здесь идёшь по зачастую набитым прохожими улочкам, а там и сям стоят (чего-то ждут?) враги. Стоит их раззадорить, как со всех сторон — из-за угла, из дверей и окон, через парапеты — выбегут, выпрыгнут, выползут подкрепления, в пару раз превосходящие «анонсированный» состав. Так вот, с одной стороны, можно сперва пальнуть куда-то в сторону, чтобы цивильные испуганно разбежались, но счётчика спасённых или кармы в игре нет, только отношение играющего. С другой, лучше бы начать заварушку атакой по вражескому стрелку, раз уж только стрелки и представляют опасность, норовя замусорить экран пулями, самонаводящимися ракетами, зонами бомбардировки и куполами зон кибератаки, даже не находясь в пределах видимости; в свою очередь воины ближнего боя вальяжно идут в сторону героя, и достаточно стрелять в них, так же медленно отступая.

      Оранжевые сундуки — не сундуки, а ресурсы для улучшения оружия. Докупить эту радость нельзя, потому думайте, что улучшать
      Одна из главных особенностей местных боёв — две высоты стрельбы: от бедра или приподняв оружие. Присев за укрытием, можно без понижения точности продолжать перестрелку, и именно под такие действия заточена игра. Когда укрытий нет, всё равно эффективней стрелять повыше ради останавливающего эффекта, и если бы не несколько врагов-пигмеев, кнопку высокой стрельбы, дополняющую, а не заменяющую кнопку атаки, можно было бы не отпускать вообще никогда. 
      Второй особенностью стали сами укрытия. Выглядящие естественной частью локации, они не дают круговой или хотя бы секторальной защиты, в то время как враги любят обходить с боков. Засев за преградой, не чувствуешь особой безопасности, постоянно отстреливаешь заходящих с флангов и перемещаешься за её угол. Впечатление портит лишь интеллект противников, но портит существенно: враги умеют пользоваться укрытиями, но не считаются с обстановкой в целом, повторяя ошибки секунду назад погибших товарищей, гуськом идя на гибель, так что игроку даже не приходится поправлять прицел.

      Якудза в камуфляже — самые подвижные враги ближнего боя. В игре есть уклонение, востребованное почти только ради них… ну и ради возможности вырваться из толпы
      Как ни странно, более мощные образцы оружия не балансируются неудобством или ограниченностью их использования. Наоборот, самыми сильными в игре оказываются экземпляры, по совместительству и «доводящие» снаряд. 
      По вовлечённости в бои игру можно условно разделить на три главы. Пока привыкаешь к местным правилам, особого выбора тактик нет: вот пара начальных единиц оружия, вот единственный сюжетный навык. Процесс обнадёживает, в нём видишь потенциал и веришь в подсказки про грамотный подбор брони под типы входящего урона, про выбор типа урона собственного оружия. Потом появляются разнообразные виды оружия и навыки, но отклик в сердце находит лишь парочка, а что-то приходится сменить из-за не поспевающего за ростом HP врагов урона. Также здесь понимаешь, что все новые экземпляры брони поднимают сопротивление равномерно, никакого планирования не требуется. Как нет и повода менять оружие в бою, ведь враги идут не смешанными (по критерию сопротивлений) группами. Да и энергетические «стволы» одинаково хорошо бьют всех-всех, потому становятся основой, а огнемёты как будто не нужны.

      За редким исключением враги привязаны к невидимым зонам. Если игрок отступает долго, на него плюют и возвращаются восстанавливать HP
      В последней трети никто и ничто не может противостоять игроку, разве только разработчики выпустят сразу несколько десятков противников… но к этому моменту даже не надо особо целиться, а от несменных уже навыков начинаешь уставать. К применению они доступны всегда, когда есть достаточно энергии; она восполняется по времени или выпадающими из врагов банками. Третий навык, заряжающийся от убийств, уже стоит менять под настроение, но и влияет на успех он меньше всего.
      Как результат, реализовав все обязательные и необязательные системы вроде точности, разброса и режимов стрельбы, динамического подбора типов оппонентов или той же возможности выбить гранату из рук метающего, чтоб он взорвал себя и друзей, разработчики их не раскрыли. Нужно собрать побольше отзывов, проанализировать их и что-то существенно изменить. Сейчас бои зрелищные, но слишком однообразные и с уверенностью в победе, кто бы в них ни участвовал, да и настолько скоротечные, что не успевает разыграться «боевая» музыка, не то что игрок.
      Забавный момент: погибнув в жарком бою, возродившись в начале той же комнаты и ринувшись отомстить обидчикам… вбегаешь в пустую комнату. Что относится как к сражениям на улицах, так и ко встречам с минибоссами. Так надо, или баг?
      Сейчас The Ascent — прекрасный инструментарий для создания прекрасных игр, но сама она играется средне. Тут можно отдохнуть, побегав самому или с друзьями, но вовлечённости уровня товарки RUINER ждать не приходится. И всё же я пророчу игре высокие оценки, так как картинка впечатляет, а в том же Steam обзоры любят писать по первым часам, которые здесь удались.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By james_sun

      Если кто не в курсе, данная дилогия спин-оффов рассказывает не об Охотниках, а о так называемых Наездниках — людях (и не только людях), которые видят в живущих рядом с ними специфических животных не только материал для красивого трофея на стене. И если основная серия преимущественно демонстрирует монстров именно как кровожадных чудовищ, то Stories изо всех сил пытается навязать игроку веру, что даже у этих существ есть право на жизнь и свое предназначение в этом удивительном мире. Меня как большого любителя животных такой подход откровенно радует.
      Capcom продолжает радовать любителей огромных чудовищ выпуском игр в популярнейшей серии Monster Hunter. В марте этого года на Nintendo Switch вышел ролевой экшен Monster Hunter: Rise, посвященный, как и прежде, охоте на различных фантастических существ. А спустя 3,5 месяца на все той же Switch и на PC состоялся релиз специального ответвления — Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin.

      Монстры без карманов
      Если кто не в курсе, данная дилогия спин-оффов рассказывает не об Охотниках, а о так называемых Наездниках — людях (и не только людях), которые видят в живущих рядом с ними специфических животных не только материал для красивого трофея на стене. И если основная серия преимущественно демонстрирует монстров именно как кровожадных чудовищ, то Stories изо всех сил пытается навязать игроку веру, что даже у этих существ есть право на жизнь и свое предназначение в этом удивительном мире. Меня как большого любителя животных такой подход откровенно радует.
      История сиквела стартует спустя много лет после событий оригинала и посвящена приключениям внука великого героя по прозвищу Рыжий, который изгонял сулившую всеобщую погибель Черную Порчу в первой Stories. Во время одного из фестивалей жители острова замечают странную миграцию гигантских летающих ящеров Раталосов, которые вместе с природным защитником острова сбегают в неизвестном направлении по известной только им причине. И словно этого было мало, в момент побега вода вокруг острова приобретает зловещий красный цвет — явно дурное предзнаменование.
      Вскоре после этого странного события по всему острову начинает сбоить экосистема: монстры, прежде мирно сосуществовавшие как друг с другом, так и с людьми, внезапно становятся агрессивными и то и дело совершают дерзкие нападения на своих соседей. Разобраться во всем происходящем как раз и отправляют нашего юного героя, только-только вставшего на путь Легендарного Наездника.

      Постановка роликов, дизайн монстров, атмосфера — все это в игре выполнено как минимум на твердое «хорошо».
      Как видите, завязка у игры самая что ни на есть классическая — скажу даже больше: сюжет игры весьма прост и предельно понятен, ждать от него каких-либо откровений точно не стоит. Это, впрочем, не является недостатком: история Wings of Ruin напоминает хорошо поставленное аниме с сильным налетом сказки и обязательными атрибутами: пафосными словами про важность дружбы, верности, веры в себя и прочими знакомыми поклонникам жанра вещами. Это прямолинейное, но в то же время яркое и увлекательное приключение, место в котором находится не только причудливым существам, но и на редкость живым персонажам. Удовольствие от участия в такой истории получат в равной степени как юные игроки, так и те самые меметичные дядечки с длинными бородами, хранящие на винте десятки гигабайт аниме-сериалов и тайком скупающие фигурки девочек с большими глазами.
      Несколько портят впечатление от сюжета ровно два момента. Первый из них — затянутость, основанная на цикличном повторении одного и того же действа. Хотя мы являемся потомком достопочтенного героя, о котором практически все отзываются с большим уважением, нам постоянно по мере прохождения приходится долго кому-то что-то доказывать — и это даже несмотря на десятки подвигов за плечами. В первый раз нечто подобное смотрится естественно, во второй — подозрительно, в третий и позднее — вызывает стойкое желание настучать всем этим Фомам Неверующим по кумполу, дабы сразу выбить оттуда все наличествующие там сомнения.
      Второй момент не так очевиден, но он все же был отмечен как моими коллегами, так и рядовыми пользователями. Несмотря на радужный тон повествования и упомянутые выше слова о дружбе с монстрами, уважении к ним и всем прочем, образ жизни Наездников вызывает неудобные вопросы. Поскольку те не просто живут за счет монстров, создавая из их шкур, костей и прочих частей тела снаряжение и различные приспособления, но и воруют их же детей, нередко убивая при этом родителей. И все это — с шуточками, улыбками и под бодрую музыку. На таком фоне невольно начинаешь думать о том, что Охотники на самом деле не так уж и плохи: те по крайней мере не скрывают своих истинных намерений за фальшивым весельем.

      Нашего альтер эго мы вначале собираем в простеньком редакторе, где помимо прочего есть один издевательский параметр — голос. Почему издевательский? Да потому что персонаж во всех роликах молчит как рыба — только пучит глаза и, что называется, играет лицом. Очень часто такое его поведение со стороны выглядит как минимум странно.
      В плане геймплея Monster Hunter Stories 2 очень близка к классическим jRPG, но со вкраплением собственных характерных черт. Главный герой путешествует по огромному миру, преследуя свою цель, разговаривая со множеством NPC, сражаясь с монстрами, забирая их яйца и совершенствуя себя и снаряжение.
      Приключения протагониста проходят в самых разных биомах, открываемых по сюжету. В каждом биоме есть большой хаб, где можно сбагрить ненужный хлам и купить нужный, выковать/улучшить оружие и броню, обзавестись полезными баффами у специального алтаря, а главное — высидеть добытые яйца. В отличие от оригинальной игры на 3DS, непосредственно в самом вылуплении малыша игрок никакого участия не принимает, зато здесь он может почувствовать себя настоящим селекционером и генетиком — пускай и на минималках.
      Впрочем, отбор начинается еще в гнездах, которые тоже отличаются между собой. Есть обычные, с обитающими в них среднестатистическими существами, а есть редкие — в них есть шанс раздобыть что-то действительно интересное. После прибытия в гнездо нам необходимо выбрать лучшее из того, что есть, — в этом помогает знакомый по первой части котообразный фелин Навиро, который сообщает о весе яиц и исходящем от них запахе. Чем тяжелее яйцо и чем лучше запах — тем более весомый экземпляр скрывается под скорлупой. В процессе поиска подходящего яйца, к слову, может проснуться дремлющий неподалеку родитель — после чего в 99% случаев его приходится убить (выше я как раз про это говорил).

      Кто еще не успел сгонять этим летом на пляж? Можете отправиться в Monster Hunter Stories 2 — помимо пляжей и океана вас тут ждут и трехметровые боевые куропатки, которые мурчат как кошки.
      После того как мы прибываем с яйцами в хаб, их помещают в специальные ясли, где яйца покорно ждут нашего личного посещения. В зависимости от редкости и качества яйца из него вылупляется юный монстрик со случайным набором некоторых характеристик и бонусов. После этого мы можем его либо отпустить на вольные хлеба, либо взять в свою команду — но это только поначалу. После нескольких часов прохождения игроку открывается самая интересная часть, в которой разрешается передавать гены одного существа другому. При удачном стечении обстоятельств с помощью такого вот генетического конструктора можно собрать действительно сильных и полезных монстров-мутантов, подходящих под нужды конкретного игрока. Соответственно, и просидеть в этом меню, комбинируя различные способности в попытке создать что-то стоящее и отхватить мощный бонус при определенных комбинациях, можно очень и очень долго.
      Существа в команде игрока выполняют несколько важных функций. Во-первых, с их помощью можно попасть в ранее недоступные локации — вот вам и элементы метроидвании. Кто-то из монстриков умеет летать, кто-то — плавать, кто-то разбивает головой огромные камни, кто-то карабкается вверх по лианам. Также полезной оказывается способность природной эхолокации, отображающей на мини-карте полезный лут неподалеку.
      Второй важной особенностью монстриков, конечно же, является участие в боях вместе с игроком и его товарищами. Сражения, как и в первой части, проходят в пошаговом режиме с использованием метода «камень-ножницы-бумага». То есть у всех участников есть возможность использовать три типа атаки: Мощную, Техничную и Быструю. Мощная при этом бьет Техничную, Техничная бьет Быструю, Быстрая бьет Мощную. Изначально мы не знаем особенностей и уязвимостей встреченных противников — приходится выявлять их сильные и слабые стороны по ходу дела.

      Всех имеющихся монстриков в команде, естественно, можно обозвать по собственному вкусу.
      Плюс ко всему каждая агрессивная тварь восприимчива только к одному из трех типов урона — от холодного, тупого или проникающего типов оружия. А еще все монстры имеют в заначке уникальные, присущие только им типы атаки или способности, что необходимо постоянно учитывать.
      Впрочем, это же касается и монстров в отряде пользователя. Эти грозные существа не просто так присутствуют на поле боя — они принимают в битве активное участие. И хотя напрямую отдавать приказы своим компаньонам нельзя, тут все равно есть множество нюансов. Например, в виде шкалы связи с монстром, которая постепенно пополняется. И как только она доходит до определенного уровня, у игрока появляется возможность сесть на монстра верхом и проводить совместные атаки уже оттуда. Причем для каждого существа (коих в игре превеликое множество) разработчики не поленились нарисовать особый вид спецатаки с типично японскими спецэффектами. А уж если в вашей команде есть товарищ со своим монстром и ваши спецатаки проводятся одновременно — на экране начинает твориться самая настоящая вакханалия из взрывов, пафосных движений и особых ударов.
      Со временем встреченные существа становятся все сложнее и сложнее — в частности появляется необходимость атаковать их отдельные части тела, причем каждая из них, опять же, может быть успешно пробита только при определенной атаке с определенным типом урона! Успешное пробитие не только повышает шанс выпадения полезного предмета, но и лишает монстра связанных с конкретной частью тела атак, а также может вызвать его падение — в этом случае весь наносимый ему урон будет критическим. Кроме того, враги могут использовать свои природные умения, резко снижающие эффективность обычных атак, — в этом случае нередко лучше залезть в свой бездонный рюкзак и отыскать в нем в эффективное контрсредство.

      Если в бою ваша атака совпадет с атакой прирученного монстра, на выходе получим сокрушительный двойной удар. Вернее, получим не мы, а враг напротив.
      Сами герои, к слову, не остаются в стороне — они активно набираются сил, набивая уровни и обзаводясь повышенными статами. Увы, самому распределить очки по умениям нельзя — как и в большинстве jRPG. Еще одна характерная жанровая черта — наличие гринда (пускай и не навязываемого), а также множества дополнительных заданий в духе «принеси/убей».
      Вообще, весь игровой процесс Monster Hunter Stories 2, к большому сожалению, нельзя назвать идеальным — даже несмотря на его очевидные сильные стороны вроде механики селекции монстров и неплохой глубины местной боевой системы. Возможно, поклонники оригинальной франшизы и жанра jRPG уже попривыкли к родовым болячкам, однако некоторых геймеров они все же могут отпугнуть.
      В частности речь идет о примитивности местных локаций. Нет, выглядят они весьма живописно, но на деле представляют собой «кишки» с небольшими ответвлениями, по которым бродят постоянно респаунящиеся монстры. Кроме того, так называемые гнезда, которые тоже чаще всего представляют собой небольшие прямолинейные уровни, не могут похвастаться разнообразием — все заложенные в проект генерируемые «болванки» быстро начинают повторяться. Соответственно, духа исследования тут фактически нет, наиболее интересно в игре двигаться, пожалуй, только по сюжету, а все эти поиски предметов или яиц, в ходе которых приходится то уклоняться, то сражаться с догнавшими нас существами, очень быстро надоедают. Однако если вы хотите заняться именно селекцией, то вот этих бесконечных стычек вам точно не избежать.

      И все-таки странно выглядят насквозь положительные и миролюбивые Наездники, не стесняющиеся ломать диким монстрам ноги и хвосты.
      Претензии есть и к боевой системе. И нет, дело не в искусственном интеллекте, на который почему-то жалуются коллеги. В целом кремниевый болванчик ведет себя неплохо: создает видимость совершения ошибок, а также грамотно использует различные умения, особенно касающиеся лечения товарищей в отряде. Дело в самой концепции «камень-ножницы-бумага», которую не спасает даже наличие кучи предметов в инвентаре, способных наложить тот или иной эффект как на противника, так и на сопартийцев. Как только вы узнаете слабое место конкретного монстра, все ваши битвы с ним начинают проходить по более-менее одному сценарию: сначала вы лупите его обычным оружием, заряжая уровень связи со своим существом, затем прыгается в седло и наносите сокрушительный удар врагу — если повезет, то еще и совместно с вашим компаньоном. Все это действо сопровождается одними и теми же анимациями, которые хоть и можно ускорить (а особо длинные — и вовсе пропустить), но все равно вот это постоянное повторение одного и того же рано или поздно утомит любого.
      Ранее я уже говорил об ощущении затянутости проекта: если вы захотите пройти до конца местную кампанию вместе со всеми побочками, вам на это потребуются десятки часов (возможно, даже сотня). Но из-за пронизывающего весь игровой процесс однообразия решится на такой поступок явно не каждый пользователь.

      А вот, собственно, и спецэффекты.
      Вышеописанное, однако, не отменяет увлекательности сражения с боссами и рядовыми существами — теми, кого вы еще не успели как следует изучить. Получается настоящий парадокс: вторая часть Monster Hunter Stories умудряется сочетать скуку и раздражение из-за однообразия с диким восторгом и азартом исследователя и таки охотника на диковинных существ.
      Проиграть окончательно, к слову, в Wings of Ruin нельзя: после того как вы потратите имеющиеся у вас в запасе «сердечки», вас просто перенесут в ближайший хаб с определенным штрафом. То есть бояться в игре, по сути, нечего — для меня такой подход всегда являлся минусом к сопереживанию персонажам.
      Еще один спорный игровой момент — расследования, которые иногда нужно проводить при помощи специальных светлячков, указывающих путь к ближайшей улике. Первые несколько раз двигаться по следу и правда интересно, но потом необходимость скакать по локациям от одной улики к другой, лавируя между надоедающими монстрами, начинает только раздражать.
      А вот местный интерфейс, что удивительно, ругать не буду. Нет, то есть понятно, что консольные корни выдают Monster Hunter Stories 2 с головой, но все же разобраться в ней не составляет никакого труда. Все менюшки расположены в удобных местах, обо всех механиках вам подробно рассказывают. А если вдруг что забудете — всегда можете наведаться в местную энциклопедию. Видно, что разработчики разрабатывали данный проект с прицелом на более широкую аудиторию, а потому постарались сделать его как можно более удобным и понятным.

      Если кто-то все же сомневается, что тут почти все как в аниме, — вот вам пример.
      Внешне игра… неоднозначна. С одной стороны, общий технический уровень и левелдизайн довольно примитивны. Про вечные кишкообразные локации я уже говорил выше, тут лишь упомяну, что их часто обрамляет растительность прямиком из 2010-х, смотреть на которую без слез нельзя. С другой стороны, на модельки персонажей и монстров разработчики явно не поскупились, выглядят они весьма симпатично. Плюс, как это часто бывает, отсталый технический уровень вытягивает работа дизайнеров и художников — на общих планах мир проекта без преувеличения красив.
      А еще тут есть великолепная постановка большинства сценок — действительно не хуже, чем в любом качественном аниме.
      Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin — игра определенно не для всех, рядовой геймер наверняка заскучает где-то на втором десятке часов прохождения. А вот поклонники франшизы и большие любители надолго погрузиться в классическую jRPG могут смело отправляться в это большое путешествие. Фанаты аниме и ярких приключений, впрочем, тоже.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S. Текстовый перевод игры, учитывая его гигантский объем, выполнен на приемлемом уровне. Из минусов стоить отметить лишь наличие редких опечаток да вырвиглазные сокращения вроде «Исслед. Вечнологова» и «Фокусир. Удар М».


Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×