Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Впечатления] Поиграли в почти финальную версию The Forgotten City

Рекомендованные сообщения

banner_st-imp_forgottencity_pc.jpg

Несмотря на скромные масштабы, простоту механик и продуманность, часто уступающую сюжетно-ориентированным проектам, признаю, что хвалили The Forgotten City не зря.


The Forgotten City — вдвойне уникальная игра. Во-первых, она выросла из всего-то модификации к Skyrim, активно загружаемой, всячески восхваляемой, отмеченной Гильдией сценаристов Австралии (у нас к ней даже русификатор есть). Теперь это самостоятельный проект с полностью переписанным сценарием, удвоенным объёмом диалогов и, как заявляется, исторически достоверным воспроизведением древнеримских культуры и архитектуры, даже с «музейными» примечаниями к тут и там расставленным предметам быта. Во-вторых, уже за месяц до релиза выдана версия 1.0, как будто полная, функциональная, со всеми доступными концовками. Освещать запрещено только самые спойлерные вещи… тем не менее разработчики настаивают, что версия не финальная, и статью можно считать только за превью. Что ж, пускай. Хотя я не вижу, в чём можно расширить или переделать проект, только починить пару технических проблем.

banner_st-imp_forgottencity_pc.jpg

Сюжет начинается со спасения чуть не утонувшего героя (героини) незнакомкой, которая тут же просит найти её друга в руинах за углом. Пол здания оказывается ловушкой, персонаж проваливается в заброшенный подземный город. Там полно золотых статуй, имеющих привычку, когда на них не смотрят, поворачивать к гостю голову, а в конце пути — и вовсе портал в прошлое. Ой, неспроста!

Две тысячи лет назад город был обитаемым. Горстка людей, спасаясь от христианских пожаров в Риме, бросилась к Тибру… но так или иначе попала в Город, из которого не уйти. Местными достопримечательностями оказались всё те же золотые статуи, изображающие то лучниц-амазонок, то объятых паникой людей, да повсеместные упоминания «Золотого Правила»: если согрешит хоть один житель города, накажут всех.

27.jpg

Игра умеет быть красивой

Одни приняли Правило со всей ответственностью, хотя составитель не приложил перечень греховного. Другие вполне успешно находят лазейки, а кто-то не далее как сегодня умышленно нарушит закон, обрекая город на смерть! Местный лидер просит найти негодяя. Лидер же знает ритуал, позволяющий аки в «Дне сурка» проживать один и тот же день заново, не теряя опыт. Игроку предстоит копить знания и ключевые предметы, пока угроза не будет устранена и тем самым не случится Парадокс, возвращающий героя домой.

Итак, есть небольшой городишко с неплотной застройкой, часть зданий которого даже не обязательно посещать. Есть человек 20 — спокойных, с проблемой или умирающих. Игрок общается с каждым из них, чем-то помогает или добывает предмет/информацию, продвигающие параллельный квест. Каждый цикл длится чуть более двух часов, затем происходит ключевое событие и приходится спасаться в портале. Если успел завершить квест в прошлом цикле, то в новом его можно автоматически выполнить, поручив задачу приветливому мужичку. Не успеть сложно, так как квесты короткие и часто укладываются в считаные разговоры — только вычислите правильных персонажей. Парочка действительно протяжённых подзадач, кажется, останавливает глобальный таймер, чтобы не отрывать игрока от исследования новой локации и не заставлять заново зачищать её от врагов.

38.jpg

Без паники, я здесь! (А вот LOD’ы так и не прогрузились во всём дворце)

Да, враги есть, но не обязательные. Игра настолько про общение, что если будущая задача касается физической опасности или просто скорости реакции, всплывает предупреждение! Если не ошибаюсь, два раза за сюжет. В то же время не ждите чего-то особенного от диалогов, здесь вам не RPG, а adventure. За словами о детективном расследовании, распутывании клубка связей, интриг, личных интересов кроется достаточно простой и прямолинейный процесс с минимумом вариативности и значимых выборов фраз. Если кому-то что-то нужно, он отправляет к конкретному персонажу. Если не отправляет, то только потому что игрок не прочитал лежащую на самом виду записку. В моём случае ответы на все главные вопросы — «Кто ввёл Правило?», «Почему здесь именно эти люди?» и так далее — оказались в руках уже на третий цикл, и всё оставшееся время ушло лишь на достижение лучшего из четырёх финалов. Застопорился я ровно в одном месте, когда надо было нарушить Правило, вскрыв конкретный сундук.

Тот же сундук — одна из многих демонстраций надуманности ситуации. Без чисто интерфейсной приписки про то, что предмет Х кладётся в инвентарь незаконно, воруется, любой из местных жителей угробил бы город уже сто раз. Да и чем, как не парадоксом, хотя и другого рода, назвать сохранение ключевых предметов, золота и стрел из цикла в цикл, бесконечно дублируя предметы? Под конец деньгами разве что дороги не мостишь.

17.jpg

Выбор предыстории персонажа. Не заметил, чтоб он влиял на что-то важное 

Правило не наказывает за осознанное убийство не своими руками, но сработает, если признаться в содеянном. Если на то же самое лишь намекнуть, уже никаких проблем. В то же время угрозы и блеф то нарушают запрет, то нет: не попробуете — не узнаете. Причём в таком-то не ветвистом повествовании создатели всё равно запутались с последствиями/реакциями, например с ответом персонажей, за кого те будут голосовать (ключевой момент для одной из концовок игры).


Несмотря на скромные масштабы, простоту механик и продуманность, часто уступающую сюжетно-ориентированным проектам, признаю, что хвалили The Forgotten City не зря. Хотя всё это было видено в фильмах, оно не так часто встречалось в стане игр, да и могло выгодно выделяться на фоне примитивных (?) квестов Skyrim. Как отдельный проект — не прорыв и не буря эмоций, просто занятная, в меру увлекательная прогулка, но почти десять часов пролетели как один.

  • Лайк (+1) 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
19 минут назад, SerGEAnt сказал:

и ни одного комментария

Ну тут все просто — древний Рим присутствует, тема согрешения и наказания присутствует, но непонятно, устроют ли по ходу подготовки к наказанию всех за грех партийцы… ээээ… патриции оргию с гетерами, закольцованную в петле времени. Ежели бы какой намек был — комментариев было бы значительно больше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@SerGEAnt ну если это к теме интереса, то мне интересно самому поиграть, жду релиза, а так что тут еще обсуждать))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
29 минут назад, Boogeemaan сказал:

непонятно, устроют ли по ходу подготовки к наказанию всех за грех партийцы… ээээ… патриции оргию с гетерами, закольцованную в петле времени

Вот оно что.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, SerGEAnt сказал:

Такой популярный мегамод — и ни одного комментария :D

А кому будет интерестно вот это 

 

В 14.06.2021 в 19:51, Celeir сказал:

Да, враги есть, но не обязательные. Игра настолько про общение, что если будущая задача касается физической опасности или просто скорости реакции, всплывает предупреждение! Если не ошибаюсь, два раза за сюжет.

да плюс вот это 

 

В 14.06.2021 в 19:51, Celeir сказал:

кроется достаточно простой и прямолинейный процесс с минимумом вариативности и значимых выборов фраз.

то получается достойный конкурент симулятору камня. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Gamadrila не вижу ничего страшного в сугубо диалоговой игре. А вот линейность — это да, грустненько

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, Celeir сказал:

не вижу ничего страшного в сугубо диалоговой игре.

Я тоже, в сира бранта с удовольствием играл, но это другое, тут ещё ходить надо. А из моего опыта, могут заставить ходить  из одного конца в другой конец карты, обычно такое дело врагами разбавляли. Просто хождение это та ещё рутина.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прошел, могу сказать, что это очень крутая диалоговая квест-адвенчура с интересным сюжетом и проработанными персонажами.

Минуса три — короткая, слишком линейная в том числе и в диалогах(хотя есть несколько концовок и вариативность в прохождении заданий) и не хватает глубины.

По последнему — проблемы персонажей и происки злодеев просты и так же просто и быстро решаются, сделал одно изменение и каждому из небольшого поселения хватает до конца игры. Злодеи не будут пытаться с вами бороться, да и у других — новых проблем не возникнет. А ведь это петля, из которой должно быть не просто выбраться, это печально, потенциала хватает на шедевр. Надеюсь в будущем эти ребята удивят, начинали то с мода.

Изменено пользователем DarkHunterRu
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Гоша Берлинский
      Если вы играли в «Тук-тук-тук», то наверняка помните чувство, возникавшее при уходе из дома в лес. Не сказать, что в четырёх стенах было спокойно, но лес оказывался опаснее, он бесконечен и совершенно непредсказуем. Однако игра не спрашивала вас, хотите вы наружу или нет. Она требовала, чтобы вы постоянно покидали жилище и отправлялись в пугающую неопределённость. Darkwood поступает так же и вызывает те же эмоции, только гораздо чаще. А большинство рассветов в ней встречаешь с осознанием неприятного факта, что прошлой ночью тебя загрызли свиньи. Или съели монстры. Или ты отравился, затем попал в капкан и сдох где-нибудь под кустом во время ливня.
      Концепция Darkwood отдалённо напоминает «День сурка» и Don’t Starve. Главный герой неведомым образом попадает в мрачный таинственный лес, и его главной целью становится выживание. Он может умереть, он будет умирать, но, как и персонажа Тома Круза в одном фильме, это лишь будет возвращать его к исходной точке. Умерев, герой просто просыпается в своём убежище на следующий день, лишённый прокаченных навыков и некоторых важных предметов в инвентаре, если оные имелись. Разумеется, в начале игры можно включить хардкорный режим с перманентной смертью. В таком случае если погибнете, то игра закончится. Но выбирать сей вариант — словно проходить Dark Souls с одной-единственной жизнью. То есть, оно вам надо?
      Убежище — это всегда один и тот же ветхий пустой дом в центре карты, с разрушенной стеной, выломанной дверью, открытыми окнами, таинственным сундуком на кодовом замке, парой ящиков для хранения вещей и кухонной плитой. Вокруг убежища — дремучая, произвольно генерируемая чащоба, где бродят опасные звери, больные кусачие люди и странные, иногда пугающие существа вроде человека с головой волка. С последними можно разговаривать и торговать. Получать от них квесты. Но каждое задание (обычно им становится просьба сходить куда-то, найти кого-то, принести что-то) требует огромной подготовки, которая может занять несколько дней.
      На самом деле большинство времени тратится на исследование леса. В начале игры дают карту, но по крайней мере на данный момент она мало помогает: игрок там не обозначен, видны исключительно часть достопримечательностей и само убежище. Может быть, когда Darkwood выберется из «раннего доступа» Steam, станет попроще. Сейчас единственный способ определить своё местоположение, если ты заблудился, — найти какое-нибудь большое упавшее дерево. Оно сразу же отметится на карте, и станет ясно, где ты находишься.
      С другой стороны, нет ничего приятнее, чем после долгих блужданий наконец увидеть родной забор. Пускай внутри могут поджидать враги, но даже так дома намного лучше, спокойнее, комфортнее, чем среди тёмных деревьев и пронзительных шумов. Самым пробирающим в Darkwood является не смерть, а слепое, отчаянное бегство в неизвестном направлении, когда в лесу наступает ночь, зона видимости сужается до расстояния вытянутой руки, а в инвентаре нет ни оружия, ни лампы, ни факела — ничего. А потом начинается дождь, и стая тварей внезапно вгрызается в тело со всех сторон. На следующий день можно найти место собственной смерти и увидеть большую лужу крови.
      Дабы получить факел, дубинку или пару «коктейлей Молотова», жизненно необходимых в ряде квестов, нужно найти в лесу не один десяток гвоздей и досок, а вдобавок верёвки, бутылки, алкоголь и тому подобное. Всё перечисленное попадается случайно: подбирается с трупов, отыскивается в тайниках и в заброшенных сараях. Иногда можно потратить весь игровой день и почти ничего не найти. Иногда обнаруживаешь ценные вещи совсем рядом с убежищем. Гвозди и доски — это ресурсы первой необходимости. Они нужны для того, чтобы заколачивать окна в убежище. Причём всегда надо запасаться на будущее: порой монстры таки вламываются внутрь, и приходится всё чинить.
      Ночь — отдельное испытание. Мрак максимально сгущается. Если источники света отсутствуют, то можно лишь догадываться, что вокруг происходит, — по хрусту веток, по скрипу половиц и дверей, по чьему-то дыханию, шарканью ног, рычанию. Ночь полна звуков. Пусть даже смерть не означает конец игры, всё равно боязно — настолько хороша атмосфера. Если оружия при себе нет, то всё, что остаётся, это забиться в угол и надеяться, что пронесёт, не учуют, не зайдут в дом. А зайти враги способны. Тем более что сейчас в игре почему-то нельзя заколачивать двери — можно только баррикадировать их и обкладывать медвежьими капканами. Однако хватит ли ловушек для всех? Выдержат ли баррикады? Вероятно, нет. Поэтому вы никогда не будете в безопасности.
      Кроме того, еженощно нужно пить из какого-то дьявольского колодца, иначе главный герой умрёт сам собой. Заодно вы вольны собирать странные грибы и готовить из них непонятное вещество для прокачки. Одна доза даёт один навык. Также игрок способен расти в уровнях, и каждый раз это открывает новые навыки. Можно увеличивать инвентарь, снижать агрессивность животных, улучшать зрение. После смерти способности исчезают. С другой стороны, насколько они полезны — вопрос спорный. Пока самое значимое, что дают эти грибы, — побочный квест, который начинается, если принять сразу несколько доз.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Замечательный survival horror. Несмотря на то, что пока в Steam продают лишь альфа-версию (и не скрывают этого, слава богу), в неё спокойно можно играть уже сейчас. Только будьте готовы, что сохранения рискуют исчезнуть после обновлений.
    • Автор: Outcaster

      Layers of Fear действительно способна напугать. Пусть линейная система игры, скорее всего, не сработает при повторном прохождении, польские авторы весьма умело нагнетают атмосферу и режиссируют игровой процесс, заставляя игрока погружаться в пучину психоделического восприятия реальности героем. И вроде бы нельзя погибнуть (?), но неизбежность предстоящих страстей, умело нагнетаемый саспенс заставляют ловить каждый шорох.
      Жанр игровых ужасов явно переживает расцвет. Стремительное развитие независимых игровых студий позволило отдельным энтузиастам рискнуть (Penumbra, Slender) и выяснить, что современный игрок хочет пугаться и бояться. В принципе, ничего удивительного в этом нет. Литература и кино подобного жанра уже много лет создают проекты весьма успешные финансово (ну и что, что малобюджетные), а иногда и на достойном художественном уровне. Теперь и крупные игроки захотели оседлать эту волну. Достаточно взглянуть на недавние хиты от мейджор-студий Alien: Isolation и Until Dawn. Хотя разработчики из польской Bloober Team ориентировались на то, что могло бы стать одной из главных новинок ближайших пары лет. Речь об отменённом перезапуске серии Silent Hill за авторством Гильермо дель Торо и Хидео Кодзимы. А если точнее, то о демоверсии P.T.


      Подобных скетчей в игре очень много.
      «Всякий портрет, написанный с любовью, — это, в сущности, портрет самого художника, а не того, кто ему позировал. Не его, а самого себя раскрывает на полотне автор». Оскар Уайльд.
      Именно этим эпиграфом из «Портрета Дориана Грея» начинается Layers of Fear — амбициозная хоррор-игра о художнике и... Дальше начинается пространство трактовок, к которому обратимся ниже. Но если вернуться к Оскару Уайльду, то логичнее было бы вспомнить другое его высказывание: «У художника не может быть болезненного воображения. Художнику дозволено изображать всё». С чем, конечно, могут поспорить отдельные блюстители нравственности.

      Игровая механика Layers of Fear довольно простая. Кроме вышеупомянутого P.T., она может напомнить Gone Home. Суть у обеих одна — это исследование комнат в особняке художника. Но, в отличие от «возвращения в 90-е», мир подобно P.T. зациклен. Правда, зацикленность в Layers of Fear реализована гораздо круче и необычнее, чем один и тот же повторяющийся коридор. Мир меняется подобно воображению протагониста, приобретая всё более странные, гротескные формы. Правда, оригинальность этой идеи под небольшим вопросом. Ведь весной мы уже видели менее талантливый, но не менее жутковатый хоррор Hektor. Да и нечто похожее кто-то может припомнить в отеле «Оушн Вью» из Vampire the Masquerade: Bloodlines.

      A Layers of Fear действительно способна напугать. Пусть линейная система игры, скорее всего, не сработает при повторном прохождении, польские авторы весьма умело нагнетают атмосферу и режиссируют игровой процесс, заставляя игрока погружаться в пучину психоделического восприятия реальности героем. И вроде бы нельзя погибнуть (?), но неизбежность предстоящих страстей, умело нагнетаемый саспенс заставляют ловить каждый шорох.


      Прекрасные полотна частенько превращаются в нечто ужасное.
      Отличительной особенностью игры является арт-дизайн, наполненный репродукциями работ Леонардо да Винчи, Корнелиса ван Кёлена, Рембрандта и других. Причём стоит обратить внимание на картину «Кошмар» Генри Фюссли. Ведь происходящее есть не что иное, как жуткий кошмар, живущий по законам сновидения. А эта известная картина славна не только запоминающимся образом и тем, что вдохновила многих (Мэри Шелли, Эдгар По, Кен Рассел) на создание собственных произведений, но и тем, что висела в приёмной основателя психоанализа Зигмунда Фрейда. А в XX веке любые попытки художественных безумий принято было раскрывать с точки зрения психоанализа в том числе.

      Что касается самой сюжетной завязки, то она интригует, но в доступной на данный момент бета-версии нет второй финальной половины игры (плюс разработчики уверяют, что удалены отдельные сюжетные зацепки и из первой половины), что оставляет любые догадки открытыми. Кроме уже упоминавшейся эстетики сна, в котором приходится по кругу воспроизводить все те неприятности, что мучают человека в обыденной реальности, придавая им странные, извращённые формы. Перед нами своего рода игра о художнике, который пишет картину — портрет. Но чей портрет: своей жены, дочери или самого себя, ища вдохновение в собственных страхах и комплексах, ошибках и травмах прошлого? А прошлое протагониста весьма насыщенно событиями, которые не проходят бесследно. Война, потеря ноги, пожар, проблемы в семье и т. д. Причём наибольший его страх связан с тем, что его картину (magnum opus) не оценят, и она провалится. И большой ошибкой разработчиков игры будет попытка объяснить всё банальным безумием.


      К слову, Bloober Team явно заинтересованы стать новыми Frictional Games и уже, кроме вышедшего хоррор-клона «Бомбермена» Brawl и доступного в раннем доступе Layers of Fear, занимаются разработкой ещё двух игр в жанре ужасов: |Medium| и Scorophobia. И судя по той внимательности к деталям, что они проявляют в Layers of Fear, возможно, перед нами весьма перспективная студия. Правда, стоит ли неопытным молодым создателям распыляться сразу на несколько игр, тот ещё вопрос.

      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
      Layers of Fear точно заслуживает внимания всех поклонников жанра. И желательно приобрести её сейчас, пока она находится в «раннем доступе». Ведь Bloober Team уже пообещали повысить цену сразу после выхода полной версии. Но вот играть всё же стоит тогда, когда проект будет закончен. Всё же такие игры требуют мгновенного погружения без многомесячного ожидания продолжения.



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×