Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

121146-Quai_des_Bulles_2010_-_Beno%C3%AE

Компания Microids сообщила о смерти Бенуа Сокаля, скончавшегося 28 мая 2021 года после длительной болезни.


Компания Microids сообщила о смерти Бенуа Сокаля, скончавшегося 28 мая 2021 года после длительной болезни.

Ему было 66 лет.

121146-Quai_des_Bulles_2010_-_Beno%C3%AE

Бенуа Сокаль — сценарист и художник, широко известный по серии Syberia («Сибирь»). Он работал в игровой индустрии  с 1990-х, а его первой игрой была Amerzone. В течение какого-то времени он занимал должность арт-директора в Microids, но всегда предпочитал проводить больше времени с семьей.

Бенуа Сокаль начал рисовать для журнала À Suivre в 1978 году. В это время он создал серию про инспектора Канардо — антропоморфного детектива-утенка, любящего сигареты, алкоголь и роковых женщин.

В 2002 году он получил премию «Человек года» на Phenix Awards, тогда первая Syberia получила множество наград от профильной прессы. Несмотря на развитие технологий, в Syberia 3 Бенуа Сокаль придерживался классического способа рисования карандашами и акварелью без использования цифровых инструментов.

Несмотря на плодотворную карьеру в видеоиграх, Бенуа Сокаль также выпускал и обычные графические новеллы. В 2010 году он выпустил графический роман Kraa, а также разрабатывал вселенную Aquarica вместе со своим другом Франсуа Шуитеном. Первый том вышел в 2017 году.

В течение последних месяцев Бенуа Сокаль работал с Microids и Koalabs над Syberia: The World Before.

  • Спасибо (+1) 1
  • Печальный (0) 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Эх, печальная новость, у меня как раз увлечение квестами совпало с выходом игр от Бенуа В 2004-2008 столько всего прошел и из тех годов глубоко запали в душу  Отель у погибшего альпиниста и конечно же Сибирь 1-2. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 часов назад, Monkey_master сказал:

Broken sword например.

Меч банальное бульварное чтиво, с шаблонной мультяшной графикой и таким же сюжетом. Играл и в то и в другое… Про что ваш ломаный меч вообще не помню, а вот Сибирь в памяти отпечаталась.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вечная память.

Один из моих пожалуй первых квестов, после которых я полюбил этот жанр и люблю по сей день.

До сих пор помню момент из второй части, где по среди леса в домишке лесника к нам в дом ворвался медведь. Я тогда чуть в штаны не наделал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Бесспорно, главное и лучшее творение Бенуа Сокаля — 1-ая Syberia. Одна из немногих душевных адвенчур, вышедшая в эпоху (2002 г.), когда квесты повсеместно умирали. Классика на века! Сиквел Syberia 2 хорош в начале, но чувствуется, что делался по лекалам стандартных продолжений, где главное была не идея, а желание быстро подзаработать на свалившейся неожиданно популярности. А вот Syberia 3 растеряла всё лучшее, что было в оригинале. Вымученный, лишний проект в серии. Про 4-ую The World Before говорить ещё рано. Выйдет, там посмотрим, но на откровения я не рассчитываю.

В целом, не создав после первой "Сибири" ничего, Сокаль всё равно бы был вписан в анналы игровой истории, настолько та игра получилась поистине народной. Ещё из-под его пера выходили Amerzone: The Explorer's Legacy (1999), Paradise (2006), Sinking Island (2007), Nikopol: Secrets of the Immortals (2008). Классические адвенчуры люблю, но всё из перечисленного так до конца и не прошёл: либо середнячок, либо скука. Однозначно не автор одной игры, но, к сожалению, после "Сибири" нащупать ещё один хит он так и не смог.

А так... печаль! С уходом таких людей, уходит безвозвратно и игровая эпоха, которую уже не вернёшь. Земля пухом...

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Это очень грустная новость. Я реально надеялся, что Бенуа реализовать свой Magnum Opus в Syberia 4. Спасибо ему за всё. Press F, Бенуа.press-f-2.jpg

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Печально… А что будет с новой Сибирь без него?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Kiprian сказал:

Печально… А что будет с новой Сибирь без него?

Ну разработка идет. Выход вроде бы назначен на следующий год. Руку он к ней уже приложил, значит какие-то наработки лягут в основу четвертой серии.
Может даже какую-то пасхалку оставят, в память о творце.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

шо первая сибирь туфта шо вторая просто шлак своего времени как диалогами так и сюжетом про графику вообще молчу. любые именитые квесты лучше чем это поделие особенно сломанный меч. а у этой непритязательной серии только дурики в фанатках. ничего против сокаля не имею. покойся с миром.

17 часов назад, Hellson сказал:

Недавно перепроходил, по старой памяти. Лучше бы я это не делал, если честно. Как-то в детстве эта серия игр казалась более крутой что ли?.. И уж тем более BS несравним с Сибирью, что по графике, что по сюжету, что по повествованию.

конечно не надо было. деменция никого не щадит.

Изменено пользователем doh4cat
  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вечная память большому человеку, его и его игры мы будем помнить. Ушла эпоха.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, doh4cat сказал:

шо первая сибирь туфта шо вторая просто шлак своего времени как диалогами так и сюжетом про графику вообще молчу. любые именитые квесты лучше чем это поделие особенно сломанный меч. а у этой непритязательной серии только дурики в фанатках. ничего против сокаля не имею. покойся с миром.

конечно не надо было. деменция никого не щадит.

Слишком толсто. Попробуйте еще раз.

  • Хаха (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, Hellson сказал:

Слишком толсто. Попробуйте еще раз.

Ещё и новый аккаунт завёл для этого :D

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

...Щас так по годам прошелся — похоже, я о Сокале узнал еще году в 99-м как раз по картинкам из комиксов о Карнадо, которые у меня как-то тогда пересеклись с мультиком про Дакмэна (подогнали диск с несколькими сериями на английском). Потом еще его концепт такой… носатой землеройки увидел из Амерзона и тогда подумалось, а не видел ли случайно автор такой биологический фейк-розыгрыш “Строение и жизнь ринограденций”. А вот с Сибирями у меня что-то играть не задалось.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 часов назад, Hellson сказал:

Слишком толсто. Попробуйте еще раз.

Это максимум походу,результат долгого мозгового штурма.:D

 

По сабжу

Феномен Сибири, что в нее играли люди не только которые в квесты не играют,а те которые и вообщем не особенно в игры .

В этом и был , талант рассказчика ,Бенуа.

Изменено пользователем edifiei
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да, один из великих ушел! Очень жаль!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Скорее всего, история шоу будет повторять одну или несколько частей серии: Американка Кейт Уокер отправится на Дальний Восток на мифический остров Сибирия.
      Французы из Microids анонсировали анимационную адаптацию серии квестов Syberia.

      За продакшен будет отвечать компания What The Prod. Скорее всего, история шоу будет повторять одну или несколько частей серии: Американка Кейт Уокер отправится на Дальний Восток на мифический остров Сибирия.
      В пресс-релизе упоминается сериал Arcane — именно на его качество будут опираться при производстве. В свою очередь, вдова Бенуа Сокаля и его дети сказали, что художник гордился бы тем, что его произведение получит экранизацию.
    • Автор: Goddy

      Неприступных секретов в мире не бывает. При большом хотении можно, к примеру, выведать вражескую военную тайну — патриотическая тематика для хардкорного геймера. Или пароль к аккаунту Steam Гейба Ньюэлла. Или дату релиза Syberia 3. Было бы желание. У интервьюеров и, разумеется, у самих виновников торжества. А желание, разумеется, было — и у главреда Сергея aka SerGEAnt’a, и у вашего покорного слуги, и, что немаловажно, у бельгийского художника с мировым именем Бенуа. Фабрика автоматонов, поезд, бесконечно испытывающий наше терпение Оскар, университет, железный занавес Баррокштадта, деревни коренных жителей и льдины с кровожадными пингвинами — всё перечисленное, видимо, ерунда по сравнению с его новым видением Чернобыля. Словом, Бенуа Сокаль (и приставучие мы) на Winter Nights 2015 в питерской гостинице «Парк Инн Пулковская».
      — Style — it is a right word!
      Oscar the Automaton
      Неприступных секретов в мире не бывает. При большом хотении можно, к примеру, выведать вражескую военную тайну — патриотическая тематика для хардкорного геймера. Или пароль к аккаунту Steam Гейба Ньюэлла. Или дату релиза Syberia 3. Было бы желание. У интервьюеров и, разумеется, у самих виновников торжества. А желание, разумеется, было — и у главреда Сергея aka SerGEAnt’a, и у вашего покорного слуги, и, что немаловажно, у бельгийского художника с мировым именем Бенуа. Фабрика автоматонов, поезд, бесконечно испытывающий наше терпение Оскар, университет, железный занавес Баррокштадта, деревни коренных жителей и льдины с кровожадными пингвинами — всё перечисленное, видимо, ерунда по сравнению с его новым видением Чернобыля. Словом, Бенуа Сокаль (и приставучие мы) на Winter Nights 2015 в питерской гостинице «Парк Инн Пулковская».

      — Добрый день, Бенуа! И спасибо вам за «Сибирь»!

      — Здравствуйте.

      — С чего бы начать? Не кажется ли вам, что с триквелом «Сибири» вы опоздали на добрый десяток лет?

      — Мне... всё равно. (Наш дружный смех) Как только начнёшь думать в подобном ключе, никогда ничего толком не сделаешь. Syberia — очень сложный проект именно с точки зрения гейм-девелопмента. Нужно найти деньги, нужно найти партнёров, нужно найти профессионалов, которые будут им заниматься. И если между второй и третьей частями прошло десять лет, то исключительно потому, что названные элементы пазла не складывались. Раньше мы просто не смогли это сделать. Се ля ви.


      Когда я встречу его, то испытаю интенсивное удовольствие метафизического характера.
      — На данный момент мы исполнили только чужую мечту (речь о Гансе, уехавшем на мамонте вдаль умирать); а что насчёт самой Кейт Уолкер? Идти за мечтой и остаться в одиночестве — как-то печально. Будете ли продавливать любовную линию?

      — ...И в начале третьей части Кейт по-прежнему одна. Мало того что она одинока, ей вдобавок сильно нездоровится. Там очень грустное начало...

      — Понятно. Герой страдает не потому, что у него неприятности, он страдает потому, что того требует динамика сюжета? Характер должен развиваться?

      — У французов есть поговорка: «У счастливых людей нет интересных историй». Посему человек должен потерять что-то или кого-то — друга, любимую/любимого, дом. Нужна драма. Нужно преодоление. Лишь тогда появляется история. И я не русским должен объяснять, что это правда, согласны? :) Вся российская литература построена именно на этом.

      — Логично. Кстати говоря, украинские события не мешают вам сосредоточиться на игре? Вы ведь хоть и бельгийский художник, но с украинскими корнями, о чём заявляли ранее.

      — Нет, хотя именно на территории современной Украины — а именно Чернобыля — разворачивается некоторая часть действия Syberia 3. В воображаемом Чернобыле, Чернобыле моих фантазий. Для меня сегодня это самое фантастичное место на Земле: там природа вступила в свои естественные права, однако там не было, нет и не планируется никаких пятиглавых животных. Помните известный во всем мире вид, картинку из Чернобыля — то самое колесо обозрения, просматривающееся над уровнем леса? Здесь же всё погружено в заросли, сам визуальный ряд я нахожу просто восхитительным. Да, мой дедушка родился на Украине в городе Львов, но я совершенный профан в политике. Мой сын смотрит какие-то репортажи, а я слишком далёк от этого.


      Вы хотите быть вечным юристом, Кейт Уолкер?
      — Спасибо за такой развёрнутый ответ. Скажите, Бенуа, а что главное в адвенчуре: нестандартность во всём, включая подход к созданию геймплея как такового? А может, харизма протагониста/протагонистки? Или соприкосновение разных миров? Или мамонты? :)

      — Для меня главнейшее — погружение. Я считаю, что это верно для всех жанров компьютерных игр и видеоигр. В любой истории самое важное — эмоции. В книгах, в фильмах — везде эмоции на первом месте. Что такое эмоции? Это персонажи. Персонажи — это драма. Всё нужно положить в наш котёл. Но это общие слова. Что важно в компьютерной игре, так это полностью, без остатка погрузиться в представленную жизнь. Я полагаю, что среди современных технологий только компьютерные игры могут обеспечить необходимый уровень погружения. Если вы помните классическую версию Мэри Поппинс, то по сюжету Мэри берёт детей за руки и прыгает в картину, оказываясь внутри. То же самое происходит с геймерами: мы прыгаем в экран и живём в нём. Я не очень уверен насчёт того, как издаются игры в России, но во Франции, если вы покупаете коробку с игрой, там будет написано: «Игра может вызвать приступы эпилепсии». Спровоцированный эпилептический шок — не что иное, как усиленные на порядок эмоции барышни в XIX веке, читающей любовные романы. Она же тоже жила этим! Я в 60-х сам зачитывался книгами, полностью погружаясь в судьбу персонажей, однако сегодня только и исключительно играм доступна подобная степень нашего вовлечения в процесс.

      — Насчёт разных миров. В чём сложность общения человека и машины? Есть ли у машин душа? Появится ли когда-нибудь настоящий искусственный интеллект?

      — Сколько я себя помню, я всегда восхищался производителями автоматонов. Механических игрушек. Как я уже упомянул в своей речи на конференции, во французских деревушках XX века данная индустрия процветала. Действительно процветала. Она шла нога в ногу с мастерами часовых дел той эпохи. Во Франции в витринах очень часто выставлялись механические игрушки, настроенные на выполнение каких-то действий: проигрывание музыки, махание флажком, разыгрывание минимальных сценок — всё это было невероятно популярно. И когда я говорю об автоматонах, механических игрушках, я всегда их рассматриваю до момента прихода электричества. Всё, что после, называется роботами. Последние экземпляры стали венцом творения механических мастеров. Но проблема с ними та же, что и с поездами на паровой тяге. Вспомните последние версии паровозов — они блестели, дышали паром и производили неизгладимое впечатление. Увы, то был закат технологий. Пришли электричество, дизель, альтернативные источники энергии и роботы — но на своём закате прежние поезда были великолепны.


      Она хочет, чтоб мы отвезли ее в Сибирь?! Баржа не ледокол!
      — Ожидаете ли вы, что Syberia 3 станет культовой? Обе части до сих пор числятся в когорте таковых. Как вообще чувствуют себя создатели одной из лучших квестовых серий?

      — Я не буду отвечать, что мне всё равно, хотя на самом деле мне всё равно. Это уже не моё дело, какой статус игра приобретёт. Я в профессии тридцать лет. У меня были и легендарные проекты, и жутчайшие провалы, которые вообще ни в какие ворота не лезли и никем соответствующим образом не воспринимались. Такая синусоида учит покорности и терпению. Она же учит скромности. Поэтому я просто делаю своё дело, остальное решит публика. Всегда найдутся недовольные, а после столь долгого ожидания многие люди уже составили собственное мнение о том, какой эта игра должна быть. Люди, которые станут играть в триквел, на самом деле не будут сравнивать его с первыми двумя частями. Они будут сопоставлять его со своими детскими и юношескими впечатлениями, с десятью годами ожиданий и мыслями, посещавшими их во время ожидания.

      — Такова жизнь. Скажите, вы стремитесь выдержать новый проект в привычной стилистике или планируете коренные изменения?

      — Одно изменение очевидно и бросается в глаза — мы работаем в полноценном 3D. В первых двух Syberia и в Paradise я сам ретушировал и доводил все изображения до финальной стадии своей собственной рукой, я доминировал над всем процессом создания графической атмосферы. Здесь я такого сделать не могу, технология не позволяет. Это условный минус, но только условный, потому что новая технология приносит несравнимое количество плюсов. Да, я отказываюсь от индивидуального прикосновения к каждому кадру и каждой сцене в игре, зато выигрывает игровой процесс. Выигрывают плавность, мягкость сцен и целиком визуальный ряд.

      — Есть ещё пара предварительных уточнений «для справки». На сцене вы заявили, что игра не появится раньше конца 2016 года. Какие же платформы вы намерены охватить в случае с релизом Syberia 3? Ничего не изменилось в данном плане?

      — Персональный компьютер, консоль PlayStation 4, iOS и Android. Честно говоря, я не помню насчёт Xbox.


      Автоматы обязаны помогать людям.
      — И напоследок вопрос вам как профессионалу-художнику. Комиксы — с чего начать новичку? У нас есть один общий знакомый, заинтересованный в этом...

      — Вопрос... очень сложный. Во-первых, в комиксах невероятное количество направлений. Есть комиксы юмористические, комиксы исторические, комиксы, тяготеющие к реальным событиям или полностью вымышленные, те, которые крутятся вокруг одного персонажа и вселенной, созданной для него и только него, или, наоборот, рассказывают о целой группе героев. Можно нарисовать пророка Мухаммеда, а тебя потом за это расстреляют прямо в студии. Комиксы — трудная и опасная штука. Комиксист просто должен рисовать. Рисовать, рисовать и рисовать. Но рисовать без оглядки! В один прекрасный момент он почувствует, что не может выразить то, что хочет выразить. Это придёт обязательно, это случается с каждым. Пусть это его не останавливает.

      — Гран мерси, Бенуа! Спасибо за уделённое время и за именные автографы!

      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
      Итак, мир, заполненный автоматонами, и бегство от механической жизни в мир мечты, совмещение прагматичной науки и эзотерических знаний. Что же нового привнесёт Сокаль в жанр на сей раз? Быть может, он уже создал своё собственное направление в игрострое? Живописней скажем так: на примере одной сугубо адвенчурной игры можно проследить, как развивался жанр и закалялась сталь. Вы уже занесли в свои реестры Syberia 3? Нет? Тогда мы идём к вам.



      Syberia 3 выйдет в конце 2016 года на PC, Mac, PS4, Xbox One, а также на смартфонах и планшетах. В своей речи на конференции Сокаль уточнил, что основную ставку они делают именно на последние.


      P.S. Благодарим дирекцию конференции Winter Nights и лично Юлию Лебедеву за помощь в организации встречи.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×