Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Впечатления] Сессионная аркада Warpips

Рекомендованные сообщения

banner_st-imp_warpips_pc.jpg

Чистый геймплей без многослойных сюжетов да трагичных персонажей, увлекательность которого не конфликтует с технической простотой.


Есть тонкая грань между примитивной игрой и игрой лаконичной. Последнее, что я бы кричал в адрес Warpips, это «Вали на мобилки!», даже если ею можно управлять почти одной рукой. В ней нет ничего лишнего, как в классике от SEGA. Чистый геймплей без многослойных сюжетов да трагичных персонажей, увлекательность которого не конфликтует с технической простотой.

banner_st-imp_warpips_pc.jpg

Воюют две армии. Без предисловий. Есть задача — надо выполнить, только и всего. Чтобы покорить очередной остров, выбиваем противника из самого дальнего сектора карты. Путь к нему можно строить на своё усмотрение, сопоставляя обещанные награды за бои с возможными расходами. И памятуя о мощи оппонента, нарастающей с каждым отвоёванным у него участком, — чем дольше гриндишь, тем меньше шансов застать врасплох.

Бои проходят на небольших продольных картах, без прямого управления войсками. Для меня это кивок в сторону Steam Brigade, но можно вспомнить и другие проекты. Подобрав для ближайшего сражения набор юнитов и построек (все со своей узкой специализацией), затем лишь закупаешь, улучшаешь или поддерживаешь отряды. Подбирая оптимальную их очерёдность следования, прикрывая направленным и не очень артобстрелом, дымовыми гранатами и тому подобным. Расставляя мины, турели, колючую проволоку… А набор точек для «строительства» зависит от того, как далеко продвинулись войска.

12.jpg

За убийства капает опыт, за опыт — медали. За них расширяешь лимит отрядов, повышаешь их в звании ради очень полезных бонусов. Более сильные типы отрядов открываются по истечении определённого времени, но самые мощные приходится разблокировать опять-таки медалями. Медали можно и банально продавать, раз уж по одному только таймеру деньги для найма не накопить; для более выгодной продажи опцию можно улучшить… угадайте, за что. Такая зацикленность на всего двух ресурсах хорошо балансирует тактики. Как бы вы ни скомпоновали отряд, пользоваться будете всеми типами юнитов. Любимчики, конечно, появятся, но зациклиться на них не позволят, о чём ещё поговорим.

Отряды сами выбирают одну из смежных тропинок и приоритетные цели. Снайперы устраняют самых опасных, отряды поддержки — отступают без огневого прикрытия, пехотинцы с щитами отвлекают огонь на себя. На эффективность стрельбы сильно влияют укрытия, а таковыми могут стать даже обломки взорванной техники, потому каждая миссия уникальна. Потому же так важно удачно применять два неспешно заряжающихся режима-Приказа, повышающих или защиту с дальностью стрельбы, или точность со скорость передвижения, чтоб изрешетить врага, пока тот не засел в блиндажи, или получить шанс победить идентичного по силе противника без потерь.

17.jpg

Warpips высмеивает «армейскую героику» как какая-нибудь Cannon Fodder. Войска ведёшь на убой, сровненные с землёй локации называешь освобождёнными, их обильно заливает пиксельная кровь. Миссия и вовсе заканчивается взрывом, сметающим в том числе победителей. А это органично встроенная в прогрессию, но непонятая аудиторией система игры.

Дело в том, что у игрока нет постоянной армии, хотя и есть её глобальная прокачка. Победив в заварушке, получаешь не стабильное пополнение в лице отряда Х, а расходуемую карточку — расходуемую независимо от того, победил или нет. Если успех в миссии сулит, например, тяжёлого пулемётчика, можно попытаться заполучить его ценой других карточек или потратив в миссии уже имевшегося такого же (теперь ради других наград) либо вообще туда не ходить.

10.jpg

Единственной проблемой для меня стало то, что сложность миссий плохо прогнозируется. Видя перечень противников, можно подобрать контрмеры, но не предугадать, есть ли на локации вышки и турели, как плотно она заставлена укрытиями. Это очень важно, прямо-таки принципиально, но идёт как сюрприз. Также экран подготовки не намекает, что кого-то из перечисленных типов врагов будет значительно больше остальных, ими могут буквально затопить зону боевых действий. Хорошо хоть, есть Alt+F4, ведь «жизней» на кампанию всего три.


Проект выглядит, звучит и играется очень хорошо, хоть я и не предрасположен к сессионкам. Ранний доступ будет недолгим, «дорожная карта» не сулит принципиальных нововведений, уже активно правится баланс. Мне понравилось, даже очень. Что-то есть в Warpips из детства, играешь и молодеешь, как Мэтт Деймон в меме из «Спасти рядового Райана». Студия Skirmish Mode Games настолько маленькая, что даже не мечтает о мультиплеере и обладает названием, которое невозможно загуглить, но я очень рад, что она есть и что, похоже, у неё всё хорошо.

  • Спасибо (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@SerGEAnt превью никто не любит!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      На следующей неделе раздадут Duskers.
      В Epic Games Store стартовала раздача аркады Warpips.
      На следующей неделе раздадут Duskers.

    • Автор: Гоша Берлинский
      Если вы играли в «Тук-тук-тук», то наверняка помните чувство, возникавшее при уходе из дома в лес. Не сказать, что в четырёх стенах было спокойно, но лес оказывался опаснее, он бесконечен и совершенно непредсказуем. Однако игра не спрашивала вас, хотите вы наружу или нет. Она требовала, чтобы вы постоянно покидали жилище и отправлялись в пугающую неопределённость. Darkwood поступает так же и вызывает те же эмоции, только гораздо чаще. А большинство рассветов в ней встречаешь с осознанием неприятного факта, что прошлой ночью тебя загрызли свиньи. Или съели монстры. Или ты отравился, затем попал в капкан и сдох где-нибудь под кустом во время ливня.
      Концепция Darkwood отдалённо напоминает «День сурка» и Don’t Starve. Главный герой неведомым образом попадает в мрачный таинственный лес, и его главной целью становится выживание. Он может умереть, он будет умирать, но, как и персонажа Тома Круза в одном фильме, это лишь будет возвращать его к исходной точке. Умерев, герой просто просыпается в своём убежище на следующий день, лишённый прокаченных навыков и некоторых важных предметов в инвентаре, если оные имелись. Разумеется, в начале игры можно включить хардкорный режим с перманентной смертью. В таком случае если погибнете, то игра закончится. Но выбирать сей вариант — словно проходить Dark Souls с одной-единственной жизнью. То есть, оно вам надо?
      Убежище — это всегда один и тот же ветхий пустой дом в центре карты, с разрушенной стеной, выломанной дверью, открытыми окнами, таинственным сундуком на кодовом замке, парой ящиков для хранения вещей и кухонной плитой. Вокруг убежища — дремучая, произвольно генерируемая чащоба, где бродят опасные звери, больные кусачие люди и странные, иногда пугающие существа вроде человека с головой волка. С последними можно разговаривать и торговать. Получать от них квесты. Но каждое задание (обычно им становится просьба сходить куда-то, найти кого-то, принести что-то) требует огромной подготовки, которая может занять несколько дней.
      На самом деле большинство времени тратится на исследование леса. В начале игры дают карту, но по крайней мере на данный момент она мало помогает: игрок там не обозначен, видны исключительно часть достопримечательностей и само убежище. Может быть, когда Darkwood выберется из «раннего доступа» Steam, станет попроще. Сейчас единственный способ определить своё местоположение, если ты заблудился, — найти какое-нибудь большое упавшее дерево. Оно сразу же отметится на карте, и станет ясно, где ты находишься.
      С другой стороны, нет ничего приятнее, чем после долгих блужданий наконец увидеть родной забор. Пускай внутри могут поджидать враги, но даже так дома намного лучше, спокойнее, комфортнее, чем среди тёмных деревьев и пронзительных шумов. Самым пробирающим в Darkwood является не смерть, а слепое, отчаянное бегство в неизвестном направлении, когда в лесу наступает ночь, зона видимости сужается до расстояния вытянутой руки, а в инвентаре нет ни оружия, ни лампы, ни факела — ничего. А потом начинается дождь, и стая тварей внезапно вгрызается в тело со всех сторон. На следующий день можно найти место собственной смерти и увидеть большую лужу крови.
      Дабы получить факел, дубинку или пару «коктейлей Молотова», жизненно необходимых в ряде квестов, нужно найти в лесу не один десяток гвоздей и досок, а вдобавок верёвки, бутылки, алкоголь и тому подобное. Всё перечисленное попадается случайно: подбирается с трупов, отыскивается в тайниках и в заброшенных сараях. Иногда можно потратить весь игровой день и почти ничего не найти. Иногда обнаруживаешь ценные вещи совсем рядом с убежищем. Гвозди и доски — это ресурсы первой необходимости. Они нужны для того, чтобы заколачивать окна в убежище. Причём всегда надо запасаться на будущее: порой монстры таки вламываются внутрь, и приходится всё чинить.
      Ночь — отдельное испытание. Мрак максимально сгущается. Если источники света отсутствуют, то можно лишь догадываться, что вокруг происходит, — по хрусту веток, по скрипу половиц и дверей, по чьему-то дыханию, шарканью ног, рычанию. Ночь полна звуков. Пусть даже смерть не означает конец игры, всё равно боязно — настолько хороша атмосфера. Если оружия при себе нет, то всё, что остаётся, это забиться в угол и надеяться, что пронесёт, не учуют, не зайдут в дом. А зайти враги способны. Тем более что сейчас в игре почему-то нельзя заколачивать двери — можно только баррикадировать их и обкладывать медвежьими капканами. Однако хватит ли ловушек для всех? Выдержат ли баррикады? Вероятно, нет. Поэтому вы никогда не будете в безопасности.
      Кроме того, еженощно нужно пить из какого-то дьявольского колодца, иначе главный герой умрёт сам собой. Заодно вы вольны собирать странные грибы и готовить из них непонятное вещество для прокачки. Одна доза даёт один навык. Также игрок способен расти в уровнях, и каждый раз это открывает новые навыки. Можно увеличивать инвентарь, снижать агрессивность животных, улучшать зрение. После смерти способности исчезают. С другой стороны, насколько они полезны — вопрос спорный. Пока самое значимое, что дают эти грибы, — побочный квест, который начинается, если принять сразу несколько доз.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Замечательный survival horror. Несмотря на то, что пока в Steam продают лишь альфа-версию (и не скрывают этого, слава богу), в неё спокойно можно играть уже сейчас. Только будьте готовы, что сохранения рискуют исчезнуть после обновлений.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×