Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
james_sun

[Рецензия] «Crash Bandicoot 4: Это Вопрос Времени» (Crash Bandicoot 4: It’s About Time) (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_crashbandicoot4itsabouttime

Отличный подарок всем фанатам серии и тем, кто считает, что современные игры не могут бросить геймеру серьезный вызов.


С серией Crash Bandicoot у меня сложились весьма непростые отношения. Сперва, в начале 2000-х, я жутко ненавидел эти яркие и цветастые платформеры, поскольку их очень любил мой товарищ, единственный из окружения с консолью PSOne, что мешало нам при встрече играть в то, что нравилось мне. Да и, собственно, тогда я не понимал, что могло приглянуться товарищу в этом мультяшном нагромождении на экране.

Немного позднее, ближе к середине 2000-х, мы со школьными друзьями подолгу зависали в отживавших свое компьютерных клубах, получая море фана от Crash Team Racing. Уже тогда у меня начало закрадываться подозрение, что все же в этой серии что-то такое есть.

Ну а летом 2018-го, когда на PC вышел сборник ремейков N. Sane Trilogy, я подумал: «Почему бы и нет?» и решил самолично попробовать столь ненавистную в юности трилогию… После чего пропал в ней на долгие часы. 

Анонс четвертой части для меня стал полной неожиданностью: как-то привычно было считать похождения бандикута Крэша сложившейся трилогией с примыкавшими к ней развеселыми гоночками и сборищем сомнительных спин-оффов. Хотя сомнений в качестве грядущего квадриквела, вопреки традициям, на этот раз особо не было — слишком уж родным выглядело творившееся безумие в демонстрируемых роликах и на скриншотах.

banner_st-rv_crashbandicoot4itsabouttime

Back to the Present

Действие игры разворачивается спустя какое-то время после событий третьей части. Крэш отправился на заслуженный отдых в некое райское местечко, тогда как главные злодеи в лице доктора Нео Кортекса, доктора Нефариуса Тропи и злого духа Ука Ука все никак не могут устроиться, даже будучи в изгнании в другом измерении. Злосчастная троица не теряет надежды вернуться, дабы устроить всему миру очередной трындец. В какой-то момент им удается разрушить структуру пространственно-временного континуума, из-за чего реальность натурально начинает трещать по швам. 

Соответственно, Крэшу, его подруге Коко и доброму духу Аку Аку необходимо вновь встать на защиту добра и собрать в одну коллекцию четыре квантовые маски, разбросанные по разным мирам (и временам), дабы остановить начавшееся разрушение всего мира. 

В сюжетном плане Crash Bandicoot 4: It’s About Time во многом остается верна традициям серии. Перед нами, по сути, добротный красочный мультфильм — немного дикий, немного наивный, с харизматичными героями и не менее колоритными главными злодеями. Какие-то шутки прекрасно понимают все, какие-то предназначены лишь для взрослой аудитории, какие-то поймут только поклонники всего сериала. 

22.jpg

Пожалуй, это главная гримаса Коко в ответ на все действия Крэша.

Как и раньше, впрочем, не следует обманываться несерьезным внешним видом проекта: четвертая часть похождений Крэша — по-прежнему зубодробительный трехмерный платформер. Причем я бы даже сказал, что в этот раз авторы вообще перегнули палку со сложностью и выпустили на рынок жгучий хардкор, в сравнении с которым оригинальные игры и ремейк покажутся вам если не легкой прогулкой, то по крайней мере не слишком напряжным приключением. 

Приступая к разговору о геймплее, хочется сказать, что для меня серия Crash Bandicoot ассоциируется в каком-то смысле с… Subnautica. В том плане, что тут тоже присутствуют различные биомы и разнообразные механики, от первого знакомства с которыми испытываешь сладостное чувство первооткрывательства. А потому чем меньше знаешь о том, что тебя ждет, — тем сильнее удовольствие от непосредственно игры. То есть я не буду лишний раз ударяться в конкретику: вдруг среди вас есть те, кто проект не опробовал, но все еще желает это сделать. 

Впрочем, умолчать об одном из главных геймплейных нововведений все-таки нельзя — это, собственно, те самые квантовые маски, дарующие героям различные уникальные способности. Одна из масок, к примеру, позволяет переключать мир между параллельными реальностями, дабы материализовывать или на время убирать из окружения те или иные предметы. Другая маска позволяет использовать бесконечное кручение для преодоления преград и особо длинных дистанций. 

Выбирать маску по вкусу и использовать их особенности по желанию на любом уровне не выйдет — они выдаются строго в отведенных для этого местах. Хотя и имеющегося с лихвой хватает, чтобы добавить в и без того сложный и многогранный геймплей Crash Bandicoot 4 дополнительное разнообразие. 

17.jpg

Игра, как и прежде, совершенно не стесняется чередовать вид из-за спины и вид сбоку.

Не сказал бы, правда, что маски и завязанные на них геймплейные механики придутся по вкусу всем. Меня, к примеру, всю дорогу раздражали маска, влияющая на гравитацию, и упомянутая выше маска с бесконечным кручением. В геймплейном отрезке с первой голова рано или поздно начинала пухнуть от обилия параметров, которые необходимо постоянно держать в уме, а к поведению второй приходилось слишком долго привыкать. Настолько долго, что я так до конца и не привык к ее дурацкой инерции.

Проходить уровни отныне с самого начала разрешается при помощи как Крэша, так и Коко. По ходу игры пользователям также разрешают влезть в шкуру еще трех действующих лиц, одним из которых является не кто иной, как его злодейшество доктор Кортекс. Он способен стрелять из табельного бластера и превращать встреченных врагов в неодушевленные предметы для последующего по ним перемещения. Опять-таки, не сказал бы, что геймплейная механика за доктора Кортекса меня порадовала: она слишком выделяется из общего быстрого темпа. Да и необходимость постоянно дожидаться противников, чтобы у тебя появилась возможность пройти дальше, со временем неумолимо начинает бесить. 

18.jpg

Что ни говори, а зимние уровни остаются моими любимыми.

С двумя другими второстепенными персонажами, к счастью, дела обстоят получше. Да и проходить большую часть уровней за эту дополнительную играбельную троицу совсем не обязательно.

Главная действующая пара, кстати, не осталась в стороне и тоже обзавелась парочкой геймплейных умений. Например, отныне герои не только могут бегать, прыгать и кататься на животных, но и мастерски скользят по различным поверхностям и прыгают по стенам. Причем, как и в случае с квантовыми масками, делают сие строго в отведенных для этого местах. 

Получившийся геймплейный винегрет пускай и местами спорный, но все-таки дико вкусный. Если вы его, конечно, сумеете прожевать и переварить. Поскольку разработчики абсолютно не желают церемониться с игроком и чуть ли не с первого уровня отправляют его в самое что ни на есть адское путешествие. 

19.jpg

Битва с одним из боссов чем-то напомнила мне Guitar Hero 3 наоборот.

Как уже было сказано выше, Crash Bandicoot 4: It’s About Time остается верна заветам оригинальной трилогии и требует от игрока не только хорошей реакции, но и весьма развитого пространственного мышления и нетривиальной логики. Различные геймплейные механики постоянно углубляются и комбинируются между собой, практически не давая пользователю передохнуть и подумать. 

С одной стороны, здорово, что студия Toys for Bob не стала угождать казуалам и не стесняется бросать игрокам вызов, как делали многие проекты прошлого. С другой, местами таки кажется, что разработчики со сложностью изрядно переборщили. У меня как человека, который всеми руками за эти самые вызовы и сложности (вменяемые!), не раз возникало жгучее желание разбить геймпад об экран и навсегда удалить эту чертову цифровую нервотрепку со своего жесткого диска. Правда, интерес и упорство все-таки брали свое, потому я, стиснув зубы, раз за разом возвращался. 

Справедливости ради, успешное завершение уровня при таких адских условиях воспринимается совершенно не так, как в большинстве современных проектов: здесь ты по-настоящему гордишься и проделанной работой, и, разумеется, самим собой. 

Смерть в игре, как и прежде, наступает от одного-единственного соприкосновения с противником. Иногда, правда, в раскиданных по уровню ящиках встречаются составляющие маски Аку Аку, которые позволяют отстрочить мгновенную смерть. А если удается собрать все элементы маски, Крэш и вовсе на какое-то время становится неуязвим. 

20.jpg

В статике уровни и общая картинка Crash Bandicoot 4 выглядят хорошо, но вживую они смотрятся в разы лучше.

Помимо классических ящиков с фруктами, динамитом и нитроглицерином, а также ящиков-активаторов и ящиков-прыжков в Crash Bandicoot 4 появились новые разновидности этих коробок: ящики с огненными соплами (выпускают огонь время от времени) и квантовые ящики (появляются в нашем мире только на ограниченное время).

Еще на уровнях встречаются хитро запрятанные разноцветные алмазы и обычные самоцветы. Первые достать очень трудно, зато они открывают доступ к любопытным геймплейным бонусам. Вторые достать немного легче: часть из них можно заработать, просто разбивая ящики и собирая фрукты, часть можно найти непосредственно при забегах по локациям, часть достанется пользователю за аккуратность при прохождении за ограниченное количество смертей. 

Ах да, поклонники серии наверняка порадуются наличию в игре классических бонусных платформ, которые позволяют быстро перенестись на короткий дополнительный уровень со своими наградами. 

Одно только вышеперечисленное сулит упертым геймерам десятки часов геймплея. Но это еще не все. Для тех, кто сможет пройти определенную часть уровней без смертей, заготовлены отдельные бонусы в виде VHS-кассет, на которых записаны эксперименты доктора Кортекса над Крэшем. В геймплейном плане это тоже отдельные, всенепременно сложные уровни со своей логикой и уникальным вознаграждением. 

21.jpg

Эн-версированный уровень в действии.

Кому и этого покажется мало — в Crash Bandicoot 4 есть возможность заново пройти уже преодоленные уровни в так называемом режиме эн-версии, с наложенным поверх изображения уникальным фильтром и инверсией по горизонтали. Это действо, конечно, не проходится забесплатно — за него выдают все те же обычные самоцветы. 

Потратить данные самоцветы разрешают при покупке новых обликов для Крэша и Коко. Фишка, безусловно, забавная, но как по мне, это довольно слабая мотивация для того, чтобы уничтожать себе дополнительные нервные клетки. Потратить время и нервы на стопроцентное прохождение стоит, пожалуй, только для просмотра уникальной концовки. 

Всенепременной похвалы заслуживают дизайнеры уровней и художники: внешне четвертая часть Crash Bandicoot выглядит просто безупречно. Мало того что на модели и окружение не пожалели полигонов и качественных текстур, так еще сами уровни выглядят невероятно живыми, разнообразными и динамичными. Внешне игра ничуть не хуже современных трехмерных мультфильмов. Разве что давать в нее играть детям не стоит (если вы их любите, конечно), а вот посадить детей рядом с телевизором или монитором, когда играете сами, таки вполне можно. Главное при этом — постоянно контролировать свою речь, хотя это в случае с данной игрой очень непросто, уж поверьте. 


Crash Bandicoot 4: It’s About Time — отличный подарок всем фанатам серии и тем, кто считает, что современные игры не могут бросить геймеру серьезный вызов. Одна из немногих игр, в которые рекомендуется играть не после тяжелого трудового дня, а в свой законный выходной и на свежую голову. Иначе рискуете заработать нервный срыв.

Итоговая оценка — 8,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Like (+1) 3
  • Thanks (+1) 1

Share this post


Link to post
Posted (edited)
15 часов назад, james_sun сказал:

рекомендуется играть не после тяжелого трудового дня, а в свой законный выходной и на свежую голову

Ну не знаю, я наоборот, после тяжёлого трудового дня отдыхаю в мирах дарк соулс. Хорошо снимает стресс:D.

Edited by DeVeD

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By james_sun

      Наверное, у каждого здорового мужчины где-то внутри живет большой агрессивный зверь. Которому временами становится тесно в его духовных владениях, и он начинает настойчиво рваться наружу. В такие моменты хочется просто взять и уе… уехать в такое место, где можно невозбранно почесать кулаки да разбить пару вражеских голов.
      Наверное, у каждого здорового мужчины где-то внутри живет большой агрессивный зверь. Которому временами становится тесно в его духовных владениях, и он начинает настойчиво рваться наружу. В такие моменты хочется просто взять и уе… уехать в такое место, где можно невозбранно почесать кулаки да разбить пару вражеских голов.
      Игры вроде Chivalry как раз и предназначены для безопасного исполнения подобных желаний — причем по-старомодному, безо всяких этих ваших новомодных пушек, тачек, вертолетов. Только оружие ближнего боя, только свирепая средневековая ярость, только хардкор.

      И треснул мир напополам
      Если вдруг кто не в курсе, Chivalry 2 — это брутальный сетевой экшен, в котором игрокам предлагают вжиться в роль средневекового воина и отправиться на типичную для тех времен войну. В игре не предусмотрено никаких однопользовательских кампаний — тут присутствуют исключительно мультиплеерные побоища. Две имеющиеся фракции — синий орден Агаты и красный орден Мазон — обрисованы исключительно легкими штрихами и почти никак не раскрываются.
      Новичкам крайне рекомендуется пройти здешнее обучение, которое вполне подробно рассказывает об особенностях местной боевой системы. Впрочем, даже трижды пройденный туториал отнюдь не гарантирует вам постоянной победы — учиться противостоять живым противникам придется исключительно в реальном бою. А это весьма и весьма непросто.
      В игре представлено четыре основных класса: Лучник, Авангард, Пехотинец и Рыцарь, каждый обладает своими характеристиками, доступным для использования оружием, а также активными и пассивными способностями. Участвуя в битвах, пользователи постепенно открывают доступ не только к новому оружию и косметическим предметам, но и к двум изначально заблокированным подклассам. Покупать за очки (и реальные деньги) в игре разрешается исключительно косметические предметы, остальные «открытия» зависят лишь от выбранного класса и его оружия. Скажем, приверженец Авангарда-разрушителя, способного по умолчанию кидать во врагов местный аналог зажигательной гранаты, с определенного уровня получает в свое распоряжение Авангарда-налетчика, имеющего в арсенале трубу, исцеляющую ближайших союзников. В то время как Рыцарь-офицер, изначально способный дудеть в упомянутую «лечебную» трубу, может дорасти до Рыцаря-стражника, активной способностью которого является установка на поле брани специального знамени, постоянно повышающего уровень здоровья всем окружающим сопартийцам.

      Господи, кто отвечал за создание лиц персонажей? Почему они все такие страшные? «Житие тогда тяжкое было»?
      С имеющимися видами оружия все весьма очевидно: алебарда бьет далеко, но не очень сильно, двуручный топор бьет сильно, но очень медленно, одноручный меч бьет средне, зато достаточно быстро. 
      Поскольку упор в игре делается именно на сражения на чрезвычайно коротких дистанциях, авторы уделили сражениям действительно много внимания. Тут недостаточно просто махать перед лицом топорами или мечом — победе в Chivalry 2 нужно именно что учиться. Посреди боя, в окружении озлобленных и окровавленных врагов надо удерживать в поле зрения как можно больше целей и без устали считывать их действия, брать в расчет имеющееся снаряжение и постоянно следить за таймингами. Первое время тут особенно непривычно двигать корпусом во время удара — обычно в играх достаточно просто нажимать кнопку атаки. В творении же Torn Banner Studios жизненно необходимо постоянно двигаться и вести стик или всю мышь в направлении от удара, уменьшая тем самым собственную уязвимость и одновременно повышая шансы на урон сразу нескольким целям вокруг. 
      Дружественный огонь, кстати, присутствует, пускай и в ослабленном виде. Так что краем глаза лучше все-таки еще следить за тем, чтобы под горячую руку не попали и сотоварищи. 
      Странное дело, но лично мне в Chivalry 2 гораздо удобнее оказалось играть не на геймпаде (хотя вообще-то выбранный жанр к этому располагает), а на мыши с клавиатурой. Последний вариант показался мне куда более чутким и отзывчивым. Кроме того, он по-своему необычен: помимо классических удара и блока, привязанных на правую и левую кнопки «грызуна» соответственно, разработчики назначили выпад и атаку сверху на колесико мыши. Поначалу такое управление вызывает какой-то странный диссонанс, но со временем понимаешь, что играть подобным образом вполне удобно.

      Ждем начала матча. Скоро ворота откроются, и мои товарищи с воплями понесутся рубить врагов.
      Как уже было сказано выше, в игре важно постоянно считывать действия врага. При удачном тайминге его даже можно обмануть, изменив направление собственного удара и увеличив тем самым шанс на победу в поединке. Еще не следует забывать вовремя ставить блок и следить за шкалой выносливости: если ее не останется, ваше виртуальное альтер-эго вмиг изрубят и исколют. 
      Знающие люди подсказывают, что блок, привязанный к упомянутой, достаточно объемной шкале выносливости, является спорным моментом Chivalry 2: дескать, в Mordhau, где блок можно удерживать лишь несколько секунд, уровень тактики и гибкости боевой системы в целом оказывается на порядок выше. В данной же игре пробить блок способны разве что стрела и медлительный пинок, вынесенный на отдельную кнопку.
      Тут же отмечу, что зачастую все действо сиквела сводится не к изящному и вдумчивому фехтованию, а к банальной грязной свалке. В этом плане игровой процесс также можно назвать спорным, поскольку он никак не подталкивает неорганизованных пользователей в команде действовать обдуманно. С одной стороны, эта постоянная свалка в духе «стенка на стенку» сводит на нет все тактику и глубину боевой системы — и ведь именно в подобном формате проходит большинство сражений в игре. Кажется, будто главное тут — постараться обойти врага, ушедшего в глухую оборону от окруживших его сопартийцев, со спины и нанести тому сокрушительный удар. Соответственно, многие геймеры полностью игнорируют существование каких-то там обманок и направлений атаки и тупо забивают отбившихся от войска супостатов числом.
      С другой стороны, наверное, именно так и выглядели в реальности настоящие средневековые войны, в которых почти не было места разномастным тонкостям, важно было лишь быстро нанести удар противнику и проследить за тем, чтобы никто не зашел тебе в тыл. 
      Справедливости ради, по-настоящему интересные и комплексные дуэли в Chivalry 2 все-таки случаются — когда тебе попадается не горячий «скорострел», а опытный ветеран сетевых побоищ. Вот в этом случае простое закликивание резко снижает свою эффективность: умелый воин с успехом может в одиночку противостоять трем-четырем новичкам одновременно. 

      В Chivalry 2 определенное количество тел с поля боя не исчезает — наконец-то! Но для большей атмосферности нужно больше, гораздо больше.
      Справедливо и обратное: игра об этом прямо не говорит, но все-таки наибольшей эффективностью обладают те отряды, что координируют собственные действия. И скооперированный отряд новичков зачастую побеждает неорганизованную толпу ветеранов. 
      Несмотря на всю свою суровость, сиквел Chivalry иногда дает неудачливому игроку еще один шанс. Порой полученные ранения оказываются не смертельными — герой лишь падает на четвереньки, как в какой-нибудь PUBG. Однако в отличие от последней, здесь персонаж способен не только достаточно быстро перебирать конечностями и звать на помощь, но и отбиваться от окружающих вражин кулаками. И если вы успеете нанести достаточно урона до того, как вас добьют, игра позволит вам шустро встать на ноги и полноценно вернуться в бой. 
      Бывают случаи, когда вашему виртуальному болванчику отрубают руку — это тоже не очень страшно. Сказав что-то пафосно-дурацкое (и смешное), протагонист выхватывает второстепенное оружие и с вашей помощью еще несколько секунд пытается прихватить на тот свет как можно больше врагов. 
      По итогу играется в Chivalry 2 достаточно весело, а вот местная атмосфера получилась неоднозначной. С одной стороны, тут присутствует неиллюзорная жестокость: во все стороны брызжет кровь и летят оторванные конечности и головы, вокруг лежат тела убиенных, выжившие участники битвы ходят по окрестностям, с ног до головы покрытые красной коркой. С другой, игра зачем-то пытается разбавить сей вполне себе серьезный тон нарочито переигранными криками воинов, яркой палитрой и возможностью кидаться во врагов и сопартийцев кусками конского навоза. На мой взгляд, авторам проекта стоило или все-таки целиком уйти в тему жестокого средневековья, или сделать из своей игры на 100% фановое развлечения без намека на серьезность. Ну или аккуратнее совмещать эти два противоположных элемента, ибо то, что у них получилось сейчас в плане атмосферы, сложно назвать целостным произведением.

      Да, мне в палец попала вот такая здоровенная стрела. Ну ничего, щас побегаю немного, она и отвалится.
      Хотя здешних авторов определенно стоит похвалить за то, что они, в отличие от DICE, не стали превращать свою игру в форменную клоунаду и не дали игрокам возможность выйти на средневековое поле брани с едкими цветами на броне и каким-нибудь фиолетовым ирокезом. Хотя женщинам и неграм билет на аутентичные средневековые битвы все-таки выдали, однако встречаются они там на удивление редко. 
      У проекта Torn Banner Studios есть куда более серьезный недостаток: сейчас в Chivalry 2 не так много содержимого, чтобы удерживать интерес геймеров на протяжении многих десятков часов. Что, вообще говоря, критично для сессионного экшена. 
      На данный момент в игре представлено только три основных режима: командный deathmatch, «Каждый сам за себя» и модифицированный аналог «Операций» из Battlefield 1, в котором одна сторона последовательно движется вперед к цели, а другая всеми силами пытается ее остановить. Для эстетов также есть режим дуэлей, но особой популярностью он пока не пользуется. 
      Оформлены режимы здорово, местные локации, особенно большие, сделаны с большими тщанием и вниманием к деталям: когда бежишь по ним с приятелями на осаду какого-нибудь огромного замка, вокруг в это время раздаются звон металла и крики сражающихся, в небо то и дело взмывают горящие снаряды, у тебя постоянно захватывает дух… первые часов 10—20. Потом ты к этому привыкаешь, выучиваешь все возможные нычки и важные места на имеющихся восьми картах, а от постоянного рубилова банально устаешь. К тому же за те 10, максимум 15 часов ты уже прокачиваешь все интересные тебе классы до нужного уровня, открываешь подклассы и их снаряжение, и все — по сути, больше мотивации двигаться дальше у тебя не остается. Разве что продолжать зарабатывать золото на еще не открытые раскраски и детали брони — только это занятие на любителя. 
      Да, разработчики обещают, что в скором времени представят новые карты и полноценную конницу — но сейчас этого в игре нет, по факту многим надоест при таком раскладе рубить друг друга в фарш даже раньше упомянутых 10 часов. 
      Баланс оружия сейчас хромает: в бою рулят двуручные мечи и алебарды, задвигая на задний план все остальное оружие. Можно также придраться к балансу некоторых карт и режимов при подобном темпе геймплея. Например, одна из карт посвящена упомянутому поэтапному штурму замка, который начинается с выдвижения к стенам осадных башен. Играя за обороняющихся, в этом случае почти нереально остановить агрессоров за первую же волну (если только у них в команде не совсем уж законченные нубы), в основном из-за того что приходится постоянно бегать группками между движущимися башнями и выбивать оттуда нападающих врагов. Я все понимаю, это наверняка логично и обоснованно — но увлекательно ли это на деле для игроков? Ответить на данный вопрос предлагаю вам самим.

      Получи, Мазон, гранату!
      Говоря о будущем, помимо расширения геймплейной базы авторам проекта не помешало бы устранить и несколько критических проблем в технической части. Во-первых, окончательно вычистить из игры баги, связанные с анимациями передвижения и ударов, а также починить местами хромающую регистрацию попаданий. Во-вторых, избавить проект от вылетов и непонятных фризов, которые пускай редко, но все-таки происходят. В-третьих, скорректировать автобаланс, который как сумасшедший постоянно перекидывает игроков из одной команды в другую, абсолютно не стесняясь делать это даже во время идущего матча. 
      Штрафов за переход в команду соперника, кстати, не завезли — решение для 2021 года очень странное. С другой стороны, особого смысла в подобном переходе при имеющемся бешеном автобалансе, в общем-то, нет.
      Ну и самое важное: Torn Banner Studios нужно срочно починить возможность играть в матчи с собственной командой. Сколько бы мы с товарищем ни пытались объединиться в отряд в главном меню, игра так и не дала нам этого сделать, ссылаясь на отсутствие этого самого товарища то в сети, то непосредственно в игре. Посылаемые же приглашения все как одно исчезали в неизвестном направлении. Переподключения, перезагрузки и отключения брандмауэров с антивирусами ни к чему дельному так и не привели. 
      «Курение» форумов выявило, что подобные сложности массово возникали у западных игроков еще на стадии бета-тестирований (именно тестирований, ибо их было несколько!), и на релизе от них по непонятным причинам так и не избавились. Странно, что об этом умолчали русскоговорящие коллеги. 
      А вот картинка и оптимизация у игры получились действительно хорошими — тут претензий особо нет. Выглядит Chivalry 2 вполне современно, бегает шустро — в общем, красота. 
      Детище Torn Banner Studios — достойное сетевое рубилово в средневековых декорациях для тех, кто желает выпустить своего дремлющего агрессивного зверя без ущерба для окружающей действительности. Весело резать пользователей сети на кожаные ремни можно уже сейчас, но лучше все-таки дождаться патчей и/или весомых дополнений. 
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Celeir

      В первой же произнесённой в Minute of Islands фразе чувствуется сила. Прямо-таки веришь, что разработчики сумеют красиво донести задуманное… и что в игре будут по большей части молчать. Тем более что тишина подкрепляла бы историю: суровая девочка сурово посвятила жизнь работе в одиночестве, могла бы взвешивать каждое слово подобно подавшимся в отшельники героям драм и боевиков.
      В первой же произнесённой в Minute of Islands фразе чувствуется сила. Прямо-таки веришь, что разработчики сумеют красиво донести задуманное… и что в игре будут по большей части молчать. Тем более что тишина подкрепляла бы историю: суровая девочка сурово посвятила жизнь работе в одиночестве, могла бы взвешивать каждое слово подобно подавшимся в отшельники героям драм и боевиков. Но нет, в MoI есть Рассказчица. Не то чтобы она не замолкает, но комментариев хватает. Причём большинство событий предельно понятно и без этого, а неразбериху в остальные привносят как раз таки слова.

      Крохотный архипелаг накрыло грибными спорами. Люди и животные болели, бредили, в муках умирали, и если первые попытались переехать, то гниющими телами вторых до сих пор завален почти каждый метр островов. Из разумных обитателей остались только та самая девочка Мо, её семья, пара знакомых да четыре Гиганта. Похожие на обезьян существа крутят стартеры подземных двигателей, приводя в действие противогрибковую защиту архипелага. Мо считает себя их подручным и, вооружённая специальным посохом, помогает на местах реактивировать засбоившую защиту. В этот раз щит падает сразу везде, где только может.

      Жестокость всегда напоказ, но скринить не стал
      Небрежно прикидываясь головоломкой и платформером, MoI — симулятор прогулки. Локации представлены коридорчиками с предметами, которые сухо комментирует Рассказчица; свернуть нельзя, запутаться сложно, необязательных направлений исследования нет, как и инвентаря. Хотя визуальный стиль наверняка станет основным двигателем продаж, его хватает ненадолго. Совсем скоро он уйдёт на заслуженный второй план, оставив наедине со сводящей с ума унылостью перемещения, неприлично объёмным бэктрекингом, примитивностью задач. Единственным «развлечением» станут сбор бесполезных Воспоминаний да попытки найти логику в повествовании. А её долгое отсутствие здесь — совсем не в стиле Inside или Vane, где правильно подобранная финальная догадка расставляет всё по местам.
      MoI как будто писали два-три человека с разным видением сюжета, а затем соединили свои главы, не потрудившись перечитать результат от начала до конца. Претензий столько, что мечешься от «Нет слов!» к «Так много примеров, с чего бы начать?», и только несколько высказываний под самые титры объясняют, почему что-то происходило именно так (не посчитайте за сюжетный твист). Допустим, есть Мо, она выполняет работу с очевидным результатом. Если не будет реактивировать защиту, грибных спор прибавится. Поднимет щиты — уже можно жить. Семья не считает это заслугой, негодует, потешается. Так что, с чего-то пренебрегающая респиратором Мо бредит под влиянием спор? Угодила в секту? Сама придумала Предназначение, видит причинно-следственные связи там, где их нет? Заблуждается или справедливо злится на родных?.. Не обольщайтесь, такой глубины в сюжете нет, просто он странно преподнесён, и даже эти вопросы не поставлены интригой. Всего лишь попытки уже пользователя понять, чего пугаться и кому сопереживать.

      Местное кладбище отдано грибам
      Не связанные с сюжетом события идут и вовсе по касательной. Не знаю, что тому виной: то ли способ изложения, когда чьи-то действия и переживания не показываются, а просто озвучиваются в ключе «Мо подумала, что персонаж Х заблуждается» (причём как будто наметившиеся моральные терзания не предлагают развилку в поведении, MoI тут же выбирает за игрока), то ли тот факт, что события не имеют предпосылок, и, например, конфликт с сестрой начинается и заканчивается на одном из островов, как будто и является частью острова, а не всей жизни Мо, то ли топорность, с которой навязываются идеи. Если Рассказчица раз за разом повторяет мантру, что событие Х наверняка решится само собой, это звучит даже очевидней комментария Напарника Полицейского про то, что ему осталось недолго до пенсии. «О-о-о, дружок, да ты не жилец».
      Почти всю игру можно додумывать, что посыл сценаристов заключается в выборе семьи или карьеры, эмоций или рациональности и, внезапно, на тех же весах — безвольного отчаяния или попытки что-то изменить. Финал не удивляет, лишь показывает, как неудачно создатели доносили мысль. Если и проходить MoI, то только из-за картинки. И, хех, такого родного звука выпадающего из сундука предмета в Diablo 2, с которым Мо карабкается на уступы или достаёт посох. Смешно каждый раз, а их очень много. Других причин не вижу, скорей всего нет.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×