Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Celeir

[Авторская колонка] Просто загляденье: почему мы спешим прощать

Recommended Posts

banner_st-column_celeir_boring.jpg

Индустрия давно перешла к шаблонному производству, о чём я никак не переживаю, это не предмет статьи. Чем-либо примечательные проекты или совсем уж экспериментальные, ходящие по краю определения «игры», или смешивают жанры; среди множества схожих выбираешь не по любимому типу геймплея, а по сеттингу и красоте — и ради них одних готовы многое терпеть.


Даже если первой мыслью об игровом 2020-м будет: «Ничего выдающегося!», то количественное сравнение хорошо оценённых и просто не заброшенных мною проектов в нём и в прошлом годах говорит об обратном. Интересные релизы были, не нашлось лишь безоговорочных лидеров вроде Disco Elysium (или я просто не добрался до Hades; сотрудники Supergiant Games умеют и в сюжет, и в геймплей). И всё же при взгляде на получившийся список нельзя не задуматься об оценивании продукта. Вроде ситуации с Wasteland 3, на ходу перенявшей наработки Pillars of Eternity 2 и далеко обогнавшей ту по продажам… в то же время оставаясь неизмеримо проще и мельче PoE2.

113933-20200822181508_1.jpg

Индустрия давно перешла к шаблонному производству, о чём я никак не переживаю, это не предмет статьи. Чем-либо примечательные проекты или совсем уж экспериментальные, ходящие по краю определения «игры», или смешивают жанры; среди множества схожих выбираешь не по любимому типу геймплея, а по сеттингу и красоте — и ради них одних готовы многое терпеть. Не знаю, как вы, но я особо не вникаю в анонс игры, если в ней поскупились на художника (даже если там есть громкое имя, например, среди сценаристов) или если мне не нравится выбранный визуальный стиль. И наоборот, стоит только подробно анимировать персонажа (Unto the End, Timeline, Röki), как игра получает достаточный кредит доверия, чтобы можно было продолжить прохождение и потенциально влюбиться теперь уже не только в картинку, но и в механики. Или, заинтересовавшись сеттингом, задержаться настолько, чтоб упустить момент возврата средств за в остальном унылый проект вроде Afterparty (да, да, она 2019-го года, но я-то брезгую покупать в EGS).

Здесь можно вспомнить Per Aspera — симулятор строительства экуменополиса на Марсе параллельно с терраформированием последнего. В первые часы так и хочется восхвалять умение разработчиков вводить возможности, одновременно обещая ещё больше. Игра выглядит стильно и даже дорого, при всей простоте механик в неё приятно залипать. Но вот появляются первые трудности не из числа спроектированных. Для меня — истощение единственной жилы алюминия, первого и соответственно ценнейшего ресурса для всех производственных цепочек. Других жил нет, доставить с Земли регулярными рейсами нельзя (ракеты — колонистам!), а снующие между фабриками роботы-рабочие только продолжают изнашиваться, и угадайте, какой ресурс нужен, чтоб их заменить.

113934-20201206000308_1.jpg

Война за колонию растянулась часов на пять или больше. Отменив все начатые проекты, остановив все заводы сложнее базовых, я основал дополнительную колонию (вокруг такой сразу обнаруживаются базовые ресурсы, даже если раньше, разведкой, их не находило) и попытался связать с основной. Иначе передавать материалы нельзя, что бы ни внушал суммирующий доход всех баз интерфейс. И тут оказалось, что в нетипичных ситуациях заставить роботов трудиться на приоритетных заводах невозможно. Пока я лично проводил рабочих по всем звеньям производственных цепочек (в игре, где при обещанном масштабе застройки это просто не может не работать автоматически), роботы продолжали изнашиваться. Здания продолжали изнашиваться. Здания для починки зданий начали игнорировать проблему и тоже ветшать, а в довершение на первую базу упал метеорит. Поняв, что в конце пути найду не способ спасти нажитое, а пустырь, я сдался. И всё же Per Aspera достаточно красивая и, пожалуй, технологичная, чтобы с нетерпением ждать возможности в неё поиграть.

В общем-то, технологическая (не путать с технической) сторона становится продающей очень часто. Не будем вспоминать уже надоевший всем генератор скриншотов с «2077» в названии, давайте лучше о Ghostrunner. Неудобная, не наглядная, часто раздражающая бета-версия, тем не менее вышедшая в релиз. Если в Ruiner я чётко видел, что для высокого рейтинга не хватает моих личных качеств, то когда сюжетно великий и могучий персонаж Ghostrunner в десятый раз не хватается за транспортную рельсу или не бежит по стене (даже если они не посреди сложной цепочки распрыжек, а в самом её начале), остаётся лишь возмущаться.

До изящества такой же паркурной-с-боями Mirror’s Edge бесконечно далеко: в шедевре от DICE уже виденные типы препятствий проходишь со всё большей невозмутимостью, но что застопорит в Ghostrunner в каждой новой комнате, предсказать невозможно. Не говоря уж о распутывании локаций-головоломок без способа сперва окинуть их взглядом, о внезапных изменениях в поведении до того одинаково реагировавших противников, о сотнях мест, где персонаж не убивается из-за падения к нижней границе локации, хватаясь за декоративные объекты без способа выбраться, или даже о возможности обойти некоторые препятствия по не предусмотренным для этого выступам стен.

113933-20201129195830_1.jpg

Но игра достаточно красивая, чтобы рука не поднималась поставить минус. «Смотрите, как старались. Надо лишь подождать исправлений...» — а выходит рескин на меч. Казалось бы, что толку от красивой, но посредственной игры? И всё же, и всё же. Какое-то подсознательное уважение к труду, пускай и не всей команды. Так многие предпочитают товар ручного производства штампованному или мультфильмы с использованием stop-motion-анимации обычным. «Если работали сложнее, то наверняка не зазря».

Похоже с Observation — опять-таки бывшим EGS-эксклюзивом. У студии был год, чтоб изучить и исправить все недопонимания со стороны игроков, но игра осталась какой была — единственной на моей памяти, для которой пришлось гуглить текущее задание (!). Что забавно, ведь создатели озвучили дополнительные фразы на случай, если игрок потеряется, но сделали их максимально бесполезными. Допустим, если возникает трудность с поиском конкретного модуля космической станции среди десятка одинаковых, нам говорят что-то вроде: «Поторопись!» вместо помощи в опознании. А чего стоит момент, когда надо выбить ничем не примечательную вентиляционную решётку, при том что до этого игрок ничем подобным не занимался. Опять же, видя огромный объём работ по созданию локаций, освещения, антуража, просто не веришь, что игра страдает от низкоуровневых проблем, и продолжаешь терпеть.

113932-20200524204705_1.jpg


Люблю вспоминать пример с кроссовками для фильма «Терминатор: Генезис». Чтоб обуть нового Кайла Риза как в оригинальном «Терминаторе», студии пришлось договариваться с фирмой-производителем, давно переоборудовавшей завод. То есть художники по реквизиту выложились на полную (как минимум в этом вопросе), за что им честь и хвала, но проект в целом это не улучшило. Фильму мы не простили, так почему же продолжаем прощать играм? Потому что привыкли к патчам настолько, что уже сами себе додумываем их график релизов и исправляемый ими контент?

Когда довод «Зато вон как красиво!» перестанет перекрывать комментарии о неработающих фичах и устаревших механиках, и какая-нибудь Tukoni (демка демки на 15 минут, но очень милая и сочно выглядящая), впрочем, как и короткая, но запредельно харизматичная Helltaker перестанут получать крайне положительные отзывы? Или к чёрту оценки, если даже в игровом магазине аудитория ищет не игры, а хоть что-нибудь запоминающееся, будь то 3D-модель дерева-бонсай под размеренную музыку или стилистически единый набор картинок с намёком на сюжет?

banner_st-column_celeir_boring.jpg

  • Like (+1) 2
  • Confused (0) 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Какое-то старческое брюзжание прям. Игр с недоделками, промахами, кривизной и тупостью всегда было великое множество и всегда будет, это так же неизбежно, как и то, что некоторые всегда найдут в них что-то, за что можно все простить.

Share this post


Link to post

@nameless1 нигде не оспариваю. Я лишь говорю о влиянии картинки на оценку и привычке к патчам, как много мы готовы из-за них прощать

Share this post


Link to post

когда-то терпели 15 фпс в кризисе, что бы было красиво! а теперь пишут отзывы о 2077 — на моей gtx770 тормозит! оптимизации нет! у меня РДР2 на ультра летает! Реды скатились… и ты такой сидишь и думаешь — але! ты вообще о чем?!? твой удел LOW настройки, сиди и играй, но нет, нам же нужно ультра выкрутить...

  • Like (+1) 1
  • Haha (+1) 1

Share this post


Link to post

@h1pp0 обычно даже не запускаю и не смотрю на счётчик частоты кадров. Знаю только, что прошёл SpellForce 1 на одиннадцати. Причём fps — это как раз к технической стороне игры, претензии к чему в статье я вычеркнул прямым текстом.

Но если хочется поговорить о настройках графики… Обычно не вижу разницы между высокими и ультра-высокими, особенно по части теней. Прелестей RTX на скриншотах-сравнениях почти не ощущаю и уверен, не заметил бы без сравнения. Но играть в игру на минималках таки преступление, та же NwN2 на низких, средних и высоких настройках смотрелась как три разные игры

Share this post


Link to post
3 минуты назад, h1pp0 сказал:

когда-то терпели 15 фпс в кризисе, что бы было красиво! а теперь пишут отзывы о 2077 — на моей gtx770 тормозит! оптимизации нет! у меня РДР2 на ультра летает! Реды скатились… и ты такой сидишь и думаешь — але! ты вообще о чем?!? твой удел LOW настройки, сиди и играй, но нет, нам же нужно ультра выкрутить...

Так в кризисе была по-настоящему инновационная картинка, опередившая своё время. В киберпанке обыкновенная графика, которая без ртх и глобального освещения выглядит так себе. Вытягивает дизайнерская работа у игры.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
24 минуты назад, Celeir сказал:

Я лишь говорю о влиянии картинки на оценку и привычке к патчам, как много мы готовы из-за них прощать

А раньше было не так? Типо зеленее?:D

 

Share this post


Link to post
10 минут назад, h1pp0 сказал:

когда-то терпели 15 фпс в кризисе, что бы было красиво! а теперь пишут отзывы о 2077 — на моей gtx770 тормозит! оптимизации нет! у меня РДР2 на ультра летает! Реды скатились… и ты такой сидишь и думаешь — але! ты вообще о чем?!? твой удел LOW настройки, сиди и играй, но нет, нам же нужно ультра выкрутить...

Терпели, но Кукурузис даже на средних настройках был красивее любой существовавшей тогда игры. И да, на фпс тогда так сильно не смотрели, как сейчас. Стабильные 30 были уже подарком. 

  • Like (+1) 2
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

@Celeir в нынешних реалиях (ps4+xb1) большой разницы в картинке нет (без прямого сравнения), ну может только если все опустить в ультранизние =)

4 минуты назад, Celeir сказал:

Причём fps — это как раз к технической стороне игры

которые на прямую влияют на визуальную сторону, и смотря на шикарную картинку мы прощаем игре огрехи и низкий фпс (сейчас уже нет, сейчас ныть в интернетах, это тренд)

Share this post


Link to post

@Ленивый Да всегда они были, просто не всегда о них знали. Не выпустят на диске к игровому журналу — пройдёт мимо.

Но сегодня патчи уже настолько часть геймерской культуры, что от текущих проблем игры моментально отмахиваешься: “Уж это-то починят”. Причём максимум через недельку. А разработчики могут не знать о проблеме, не считать её важной или вообще не считать за проблему :D 

И чем красивее игра, тем больше веры в то, что баланс/фичи ещё починять, “это ж просто циферки поменять, а не вон какую красивую локу отгрохать”

Share this post


Link to post
8 минут назад, Egor007 сказал:

которая без ртх и глобального освещения

 

8 минут назад, Egor007 сказал:

инновационная картинка

эти вещи как бы связаны =) тот же Контрол без RTX смотрится ну так себе

3 минуты назад, Re'AL1st сказал:

был красивее любой существовавшей тогда игры

в некоторых аспектах, да. мы же не будем сравнивать технологические скачки?

Edited by h1pp0

Share this post


Link to post
1 минуту назад, h1pp0 сказал:

которые на прямую влияют на визуальную сторону

зависит от масштабов проблемы. Если частота провисает от резких разворотов камерой, буду разворачиваться медленнее. А вот если уже и по улочке по прямой не пройти, тогда беда.

Share this post


Link to post
1 минуту назад, Celeir сказал:

тогда беда

лично я проходил в 20+фпс (зато красиво) на 8800gts 640mb, до зимней части, там фпс падал до 10 и меньше, играть стало просто невозможно, пришлось снижать настройки что бы просто игру пройти.

DOOM3 играл на radeon 9600 pro, вся игра была нормальной, до того как ты попадаешь в ад, из-за частиц, когда включаешь фонарик, фпс падал до слайдшоу (тени блин) приходилось снижать уровень частиц до низких, что бы пройти игру… и таких примеров я могу собрать уйму =)

я о том, что раньше как-то люди думали о том что у за железо, и если что-то не работало то винили не разработчиков, а свой ПК, что это ведро с болтами. А теперь что? ПК 10+ летней давности и на нем должно все летать и желательно на высоких. Но в технологическом плане игра шагнула далеко вперед, и твое ведро не тянет как тебе хочется, это твоя проблема! я не говорю о багах ИИ, физики и тд, говорим только о картинке =) я наконец собрал свое ведро (кому интересно описание в профиле), и к картинке у меня нет претензий совсем, игра выглядит суперски!

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Только что, Celeir сказал:

Не выпустят на диске к игровому журналу — пройдёт мимо.

Да, пропустил так патч к МакПейну 1 и пришлось игру проходить через 5 лет:D А иногда было совсем забавно, как например патч к Бицкриг 1 который возвращал привязку игры к диску которую забыли вставить на релизе.

10 минут назад, Celeir сказал:

Но сегодня патчи уже настолько часть геймерской культуры, что от текущих проблем игры моментально отмахиваешься: “Уж это-то починят”. Причём максимум через недельку. А разработчики могут не знать о проблеме, не считать её важной или вообще не считать за проблему :D 

На сегодня это уже за 10+ лет, так что… Да и по ситуации, если например в ЖыРПГ что не так, то вероятней всего Ху тебе, а не патч — лучше не ждать.

Только что, h1pp0 сказал:

DOOM3 играл на radeon 9600 pro, вся игра была нормальной, до того как ты попадаешь в ад, из-за частиц, когда включаешь фонарик, фпс падал до слайдшоу (тени блин) приходилось снижать уровень частиц до низких, что бы пройти игру… и таких примеров я могу собрать уйму =)

Раньше железо надо было раз 2 года чётко обновлять, быстро устаревало. А щас просто уже просто привыкли что 10 летнее ведро что то может и на нем можно в КС и Танки, а если Киберпанк на нём не пошёл, то да это оптимизация гавно, как же без поныть то.

Share this post


Link to post
11 минут назад, h1pp0 сказал:

эти вещи как бы связаны =) тот же Контрол без RTX смотрится ну так себе

Так себе инновация. Что они могут ещё предложить в плане графики? Кризис 3 и без ртх выглядит очень достойно, а некоторым современных хитам даже даст прикурить. 

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Outcaster

      Совсем недавно произошёл на самом деле беспрецедентный случай. Вышла не просто режиссёрская версия фильма режиссёра-визионера Зака Снайдера «Лига справедливости». Вышла полноценная авторская версия, которую смонтировали из рабочих материалов и заново отрендерили все визуальные эффекты, а на суд публике был выставлен четырёхчасовой эпос. После чего мне захотелось углубиться в киноисторию этих популярных героев, ставших важной частью молодой американской культуры.
      В первой части поговорим об истоках, а во второй части статьи попытаюсь проанализировать киновселенную, запущенную Снайдером, но в данный момент умирающую в агонии.
      Совсем недавно произошёл на самом деле беспрецедентный случай. Вышла не просто режиссёрская версия фильма режиссёра-визионера Зака Снайдера «Лига справедливости». Вышла полноценная авторская версия, которую смонтировали из рабочих материалов и заново отрендерили все визуальные эффекты, а на суд публике был выставлен четырёхчасовой эпос. После чего мне захотелось углубиться в киноисторию этих популярных героев, ставших важной частью молодой американской культуры.
      В первой части поговорим об истоках, а во второй части статьи попытаюсь проанализировать киновселенную, запущенную Снайдером, но в данный момент умирающую в агонии.

      Супермен, Бэтмен и все, все, все — Часть 1: На заре кинокомикса
      Оба персонажа являются следствием Великой Депрессии и экономического кризиса, поразившего весь мир, в особенности США. В 1938 году Джером Сигел и Джо Шустер придумали Кал-Эла, сына Джор-Эла, последнего выжившего на планете Криптон, отправленного на Землю, где он должен был стать морально-этическим ориентиром для молодого человечества. Там его усыновила фермерская чета Кент. Повзрослев, он решил помочь не только близким, но и всему роду человеческому.
      Так началась его карьера журналиста в газете «Дэйли Плэнет». Он боролся с проблемами общества — нищетой, несправедливостью, коррупцией не только словом, но и делом. Так появился Супермен или Человек из Стали. Хотя сам себя Кларк Кент так не называл.

      Интересной видится параллель, что его назвали Суперменом, что созвучно с ницшеанским Ubermensch. При этом, в отличии сверхчеловека, описанного Ницше, который преступит моральные и этические нормы общества, тем самым став Богом, Кал-Эл является его полной противоположностью. Он становится Богом среди людей, избрав в качестве ориентиров идеалы, которые пока для человечества являются неосуществимыми. И тут важным становилось его появление в эпоху Депрессии, когда отчаявшиеся люди нуждались в спасителе.
      В итоге Супермен, с одной стороны, олицетворял образ нового Иисуса Христа, посланного с небес спасти человечество, а с другой — активно поддерживал умеренно левый «Новый курс» президента Франклина Рузвельта. И если второе со временем отпало, то сопоставления божественного толка сохранились и в последующих выпусках комиксов, и, конечно, в экранизациях.

      Примерно тогда же, в 1939 году, Боб Кейн придумал миллионера Брюса Уэйна, который по ночам переодевается в костюм летучей мыши, чтобы наводить страх на преступный мир вымышленного города Готэм. Многое в его биографии совпадало с образом Супермена: сирота, тяжесть родительского наследия, борьба за справедливость. Но отличия перевешивали. Должность Тёмного рыцаря правосудия была обусловлена местью. Он скрывает свою личность за маской, в то время как Супермен и есть Кал-Эл. И даже альтер-эго Кал-Эла — Кларк Кент — носит исключительно конспирационный характер, но его работа в газете такая же полезная для общества, как и то, что делает Человек из Стали. Брюс Уэйн — истинная личность Бэтмена — не такой. Его жизнь это бесконечные застолья и кутёж. Унаследованные миллионы тратятся влёгкую. Да, авторы комиксов придумали ему и дорогостоящее оборудование для поимки врагов, и благотворительный фонд. Но будем честны: Бэтмен —  никто без денег, которые он даже не заработал.

      Но именно Бэтмену было суждено предстать на киноэкранах мира первым. Речь идёт о кинотеатральном мини-сериале «Бэтмен», вышедшем в 1943 году. Такие циклы показывались в былые времена вместе с трейлерами и новостной кинохроникой. Малобюджетное, наивное зрелище, но по-своему небезынтересное. Многие полагают, что реализм и мрачный взгляд на популярного комикс-героя — заслуга Фрэнка Миллера и Тима Бёртона, а также примкнувшего к застолью Кристофера Нолана, который довёл эту идею до абсурда. Но нет, ещё в 1943 году в мини-сериале за авторством весьма плодовитого режиссёра фильмов категории "Б" Ламберта Хилльера был введён реалистичный взгляд на Человека-Летучую мышь. Правда, получился «Бэтмен» времён военной истерии: мрачная музыка Ли Залера, чёрно-белое изображение, позаимствованное из малобюджетных «чёрных фильмов», и обильный пропагандистский контент.

      — Что, если она спросит: «Почему вы не в армии»?
      — Скажу ей, что не взяли по состоянию здоровья.
      Сюжет крутится вокруг американца японского происхождения доктора Дака, который хочет помочь своей исторической родине, передав им оружие невиданной мощности. Учитывая, что для этого он активно использует радий, становится понятно, что речь идёт о ядерном оружии. Всё действие происходит на опустевших улицах Маленького Токио в Готэме, ведь почти все его жители находятся в лагерях Неси (концлагеря, выстроенные в США для американцев японского происхождения). И тут на сцену выходит миллионер Брюс Уэйн в образе Бэтмена. Он защитит дядюшку Сэма от «пятой колонны».

      Пожалуй, главная проблема этого местами слишком серьёзного, а местами чересчур простодушного фильма в том, что мужчину и подростка нарядили в чересчур глупые костюмы. Ему даже можно простить кондовую антияпонскую пропаганду (интересно, как она соотносится с новыми толерантными правилами Голливуда?), так как мини-сериал справляется со своей главной обязанностью — развлекать. Причем, отдельные диалоговые шутки, кажется, впоследствии цитировались теми, кто вырос на данном произведении.

      Подлинной же страстью сценаристов опуса можно назвать их тягу к убийству Бэтмена. Первые 14 эпизодов из 15 заканчиваются смертью Человека-летучей мыши. Каждый раз они хоронят бедного мистера Уэйна всё изощрённей. И всё ради того, чтобы в начале следующей серии (к слову, их средняя длина 15 минут) воскресить борца с преступностью и величайшего детектива на Земле.

      Продюсеры почуяли настоящую золотую жилу. Вскоре они выпустили киновариант «Супермена». Прошло всего лишь 5 лет, а пропаганда вся сгинула. Да и Супермен, как персонаж, оказался повеселее и не лишённым чувства юмора. Правда, абсурдизм сериала доведён до абсолюта. Почти все 15-минутные серии строятся по следующему принципу: Лоис Лейн подставляет Кларка Кента, чтобы первой успеть написать о сенсации для «Дэйли Плэнет», попадает в неприятности за секунду до конца серии, чтобы в начале следующей её спас неожиданно возникший Супермен. И, конечно же, статью в газету напишет Кларк Кент, которого на месте не было. Впрочем, этот ход с клиффхэнгером впоследствии был использован в продолжениях обоих киносериалов.

      Для начала, в 1949 году был выпущен «Бэтмен и Робин». Не знаю, что случилось с режиссёром Спенсером Гордоном Беннетом, но такое впечатление, что он потерял чувство юмора, с которым был снят мини-сериал про Супермена — ни одной шутки в излишне серьёзном фильме о криминальном авторитете Маге и двух борцах с преступностью. В итоге смотрится всё как малоинтересный гангстерский фильм с погонями, перестрелками, драками и капелькой параноидальной пропаганды. А глупые костюмы придают сериалу непреднамеренный пародийный эффект. Забавный факт: одного из приспешников главного преступника зовут Нолан. Это имя ещё отзовётся в будущем.

      Последовавший далее «Супермен против Атомного человека» также был снят спустя рукава. Главная проблема: держать интригу сценаристы явно не способны. И пока Супермен и его друзья гадают, кто такой Атомный человек (о, этот костюм!), авторы чуть ли не с ходу показывают смеющегося Лекса Лютора, который надул всех этих сверхлюдей. А учитывая шаблонную структуру каждой серии с обязательным, предсказуемым клиффхэнгером, то сегодня данный киносериал интересен только поклонникам старого и забытого кино. В 1951 году вышел первый полнометражный фильм «Супермен против Человека-крота», но он ничем выгодно не отличался от минисериалов.
      Но вскоре всё изменится.

      — Это мог быть любой из них, но который? Или которые?!
      — Эта история с акулой довольно подозрительна.
      — То есть, там, где рыба, там и пингвин?
      — Я понял, мы тогда спустились низко. Миска. Женщина-кошка!
      — А та акула водила нас за нос.
      — Это Джокер!
      — Всё это одна большая загадка…
      Этот диалог из фильма «Бэтмен» Лесли Х. Мартинсона 1966 года говорит о многом. Будучи киноэпизодом вышедшего в том году успешного телесериала, сделавшего Бэтмена вновь популярным (к тому времени, была даже идея «убить» этого супергероя), а актёра Адама Уэста, исполнившего заглавную роль, навсегда привязал к образу. Отвязная комедия, авторы которой весело провели время, а зрители получили непритязательное произведение. Конечно, стоит сделать скидку на возраст фильма, иначе можно начать придираться к отдельным примитивно решённым сценам. Но диалоги, написанные в духе абсурдного примитивизма, веселят и сегодня.
      — Что весит 170 граммов, сидит на дереве и очень опасно?
      — Воробей с пулемётом!

      После этого на какое-то время мир супергероев из комиксов перебрался на телеэкраны в виде телесериалов, которые я оставлю за скобками. Пока в 1978 году известный режиссёр Ричард Доннер (на тот момент автор «Предзнаменования», известного у нас под надмозговой транскрипцией «Омен») не решился на, казалось бы, безуспешный эксперимент. И у него получилось. По сути, именно Доннер привел комиксы на большой экран всерьёз и надолго. Если не обращать внимания на немного устаревшие визуальные эффекты, то это настоящее эпическое кино, чей 2,5 часовой формат, сочетающий в себе и мифологию, и экшн, и комедию заставляет проникнуться местным пафосом. Ведь даже экранные негодяи не могут устоять перед Человеком из Стали (культовая роль Кристофера Рива) и помогают ему спасать род людской. Безусловно, Доннер уцепился за божественное происхождение в мифологии о Супермене.

      — Кажется, он в тебя влюблён?
      — Кто? Кларк Кент?
      — Нет, Супермен.
      — Не думаю. Он влюблён в человечество.
      Продолжение этого успешнейшего хита снималось одновременно с первым фильмом самим Ричардом Доннером, но съёмки в какой-то момент приостановили. Продюсеры, просмотрев то, что успели отснять, сбросили Доннера с поезда истории и утвердили нового режиссёра — Ричарда Лестера. После пересняли половину фильма. Хотя мягкий, залитый светом операторский стиль Джеффри Ансуорта, знакомый по первому фильму, резко контрастирует со сценами, снятыми Робертом Пэйнтером, у которого превалирует контрастный чёрный. И собственно, сам фильм оказался таким же контрастным душем. Доннер продолжал эпическую историю Кал-Эла, Лестер откровенно хохмил, превращая фильм в весёлую комедию. Не буду проводить очевидные параллели с сегодняшним днём.
      В 2006 году режиссёрский вариант Ричарда Доннера вышел на видео с посвящением Кристоферу Риву, «благодаря которому мир поверил в то, что человек может летать». Вообще у цикла проявилось нечто вроде «проклятия». Актёры, игравшие в нём, часто попадали в жизненные неурядицы. Загадочная смерть исполнителя роли Супермена в первом полнометражном фильме Джорджа Ривза, инвалидность Кристофера Рива, биполярное расстройство у Марго Киддер (Лоис Лейн), психологический кризис Марлона Брандо (Джор-Эл), совпавший с потерей сына. Тем сильнее звучит вырезанный из театральной версии монолог Брандо, который можно услышать в версии Ричарда Доннера. К слову, рекомендую посмотреть неонуар «Смерть Супермена» / Hollywoodland, посвящённой частично этому проклятию.
       Давным-давно, когда ты был ещё мал, я погиб, чтобы дать тебе шанс на жизнь, Кал-Эл. Сегодня пророчество свершится. Ты увидишь мой мир твоими глазами. Я увижу твой мир своими глазами. Отец становится сыном. Сын становится отцом. Прощай навеки. Запомни меня, сын мой.

      Несмотря на конфликт с Доннером, продюсеры сняли ещё три фильма в серии. Два прямых сиквела и один спин-офф. Третью часть поставил уже работавший над вторым фильмом Ричард Лестер.
      Кстати, британец Ричард Лестер — автор многих эксцентрических комедий. Одна из них — «Сноровка... и как её приобрести», даже удостоилась «Золотой пальмовой ветви» Каннского кинофестиваля. Хотя массовому зрителю он известен по двум комедиям с участием группы The Beatles: «Вечер трудного дня» и «На помощь!». Вот и «Супермен 3» в его версии превратился в нечто, наполненное обильным визуально-трюковым юмором. По-честному, его режиссёрские мотивы можно было оценить ещё во второй серии, где сцена разрушения Нью-Йорка генералом Зодом и его напарниками Урсой и Ноном также изобиловала slapstick-шутками.

      К несчастью, «Супермен 3» страдает от двух серьёзных родовых болезней. Первая — рейгановский неоконсерватизм. По сюжету Кларк Кент отправляется на встречу выпускников в Смоллвилль, где в деревенской идиллии встречает свою школьную любовь. Всё это сдобрено ностальгическими мотивами о счастливых 50-х гг., типичными для голливудского кинематографа после того, как «новое авторского» 70-х гг. вышло из тренда. Вторая проблема ещё хуже — афроамериканский комик Ричард Прайор (он тоже пострадал от мифического «проклятия»). Его ужимки, шутки, натужное комикование вызывают не улыбку, а чувство стыда.

      В 1984 году продюсеры Александр и Илья Салкинд выпустили малобюджетное ответвление — «Супергёрл». Итог: бессмысленный спин-офф к похождениям Супермена. Совершенно не вписывающийся ни в логику фильмов (а в фильме присутствуют небольшие камео из основной серии), ни комиксов, да и сам по себе малоосмысленный. Молодёжный формат губит тот факт, что у героини есть сверхспособности, но они ни на что не влияют в местной супергейройской версии «Волшебника страны Оз». Складывается впечатление, что выдуманная кузина Кал-Эла — персонаж, придуманный без понимания образа, выдуманного Сигелом и Шустером. Настолько он противоречит образу Человека из Стали. Зато премия «Золотая малина» не смогла обойти вниманием этот художественный провал. За роль ведьмы Селины номинацию получила Фэй Данауэй. По иронии судьбы она — самое интересное и продуманное, что есть в фильме. Так что даже позорная премия вышла незаслуженной.

      Четвёртый фильм «Супермен 4: В поисках мира» и вовсе надолго похоронил франшизу. В нём Супермен оказался на американских горках идеологических трендов. Ведь сначала была вполне себе общечеловеческая дилогия Доннера/Лестера, затем впадение в неоконсерватизм, и под конец, после появления среди создателей израильского дуэта Менахема Голана и Йорама Глобуса, Супермен стал врагом бездушного капитала, экономического кризиса и гонки вооружений (чего стоит язвительная пародия на самого старого президента в истории США — Рональда Рейгана!). Теперь он за справедливый мир, соединившийся в интернационале. Неудивительно, что оппозиционный поворот популярного супергероя вновь был номинирован на пару премий «Золотая малина». Фильм явно не вписывался в идеологическую конъюнктуру. Правда, на мой вкус четвёртая серия —неплохое, по-хорошему наивное развлекательное кино, явно незаслуживающее такого негатива.

      Но стоило Супермену уйти в тень, как на авансцену вернулся Бэтмен. К середине 80-х гг. в комиксах уже были перезапущены все основные персонажи, которые повзрослели и помрачнели. Вдохновившись графическими историями Фрэнка Миллера, американский визионер Тим Бёртон создал своего «Бэтмена», который и по сей день пользуется популярностью. Эта мрачная фантазия с обильными кинематографическими цитатами и запоминающимся образом Джокера в исполнении Джека Николсона стала настоящим хитом. Бэтмен перестал быть героем американского романа и вышел на мировой рынок.

      Но куда удачней оказалось продолжение «Бэтмен возвращается». Отточив визуальный стиль на первой ленте, во второй Бёртон создал психопатический портрет Брюса Уэйна/Бэтмена, чьё сознание расщеплено, и для финальной победы добра над злом он должен собрать себя воедино. Для этого нужно победить трех собственных альтер-эго: Макса Шрека — крупного промышленника, ведущего двойную игру, Освальда «Пингвина» Кобблпота — сироту, охваченного чувством мести, и Селину Кайл/Женщина-Кошка (коронный выход Мишель Пфайффер) — женщину, не знающую, кто она: хрупкая секретарша или страстная Кошка, чья тяга к латексу напоминает тягу некоторых личностей к БДСМ-развлечениям. И всё это в фирменных мрачных готических тонах бёртоновского кинематографа. В итоге, «Бэтмен возвращается» по праву считается одной из лучших экранизаций комиксов в истории кинематографа.
      Жизнь — сука. Так что я тоже стала ею.

      К сожалению, успех продлить не удалось. Тим Бёртон отошёл от режиссуры серии, а два фильма Джоэла Шумахера сегодня никто хорошими словами не наградит. Если первый из них — «Бэтмен навсегда», запоминался как просто очередной, пусть и неплохой, голливудский летний блокбастер, то участь второго фильма — «Бэтмен и Робин» — навсегда завязана на сексуальной ориентации режиссёра. Фильм называли гей-оперой даже те люди, которые и не подозревали о нетрадиционных взглядах Шумахера на отношения между людьми — так сильно бросался в глаза местный концепт. И это был тот случай, когда эстетика работала не на пользу, а во вред. Ведь кроме эпатажной визуальной квир-крикливости фильм не мог предложить ничего интересного. Разве что глуповатую роль Арнольда Шварценеггера.

      Интересно, что дальше продюсеры попытались выпустить спинофф о запомнившейся всем по второму фильму Женщине-кошке. Студийные боссы даже пытались подписать на роль Селины Кайл саму Мишель Пфайффер, но переговоры зашли в тупик и было решено сделать фильм, с одной стороны, в той же вселенной, но всё-таки о другой Женщине-кошке.
      Роль досталась весьма востребованной на тот момент Холли Берри, только получившей свой «Оскар». В режиссёрское кресло сел французский автор компьютерных спецэффектов с псевдонимом Питоф (по паспорту Жан-Кристоф Комар). Он прославился как один из пионеров компьютерной CG-графики в кино, работая над такими лентами, как «Астерикс и Обеликс против Цезаря», «Чужой: Воскрешение», «Пришельцы», «Город потерянных детей». На тот момент он успел снять «Видок», который вошёл в историю кинематографа как первый фильм снятый с первого до последнего кадра на цифровую камеру. К сожалению для студии, «Женщина-кошка» не выстрелила. Сам фильм был не хуже или лучше других лент — ему просто не повезло. Интересно, что сегодня об этом фильме забыли, хотя периодически тот или иной фильм называют первым супергеройским фильмом с женщиной или афроамериканцем в главной роли, хотя «Женщина-кошка», совместившая оба тренда, вышла 17 лет назад.

      После этого на какое-то время мир открестился от Бэтмена, чтобы забыть шок, которым одарил предыдущий фильм. Зато внезапно, вновь всплыл из небытия Супермен. Брайан Сингер, прославившийся на тот момент режиссурой двух серий «Людей Икс», был поставлен возглавить многострадальный проект.
      Фильм пытались снять ещё в 90-х гг. под названием «Смерть Супермена». На главную роль приглашался Николас Кейдж, над сценарием работал Кевин Смит, а в режиссёрском кресле посидели клипмейкеры Бретт Рэттнер и МакДжи.
      Итоговый результат фильма Сингера вызвал смешанную реакцию. Поклонники увидели очень странное продолжение первого фильма Ричарда Доннера. Зрителю сообщают, что прошло примерно 5 лет после событий первой картины, но вот на деле прошло лет 30, никто не постарел, кто-то помолодел, а у кого-то случилась амнезия, а вокруг все обзавелись современными гаджетами. Да и в офисе «Дэйли Плэнет» сменили интерьер с модернистского на некое ардеко. Зато Кевин Спейси и Паркер Поузи в ролях Лекса Лютора и его подельницы достойны просмотра. Эксперимент по прямому сиквелу с другими актёрами провалился. Продолжений снято не было.
      — Мы ещё увидимся?
      — Я всегда рядом.

      Зато после череды отменённых фильмов о Бэтмене, наконец, вышел перезапуск «Бэтмен: Начало». Из-за долго гулявших слухов о продолжениях и приквелах фильма Тима Бёртона многие даже приняли этот фильм как предысторию картины 1989 года. Ведь и заканчивалась она намёком на Джокера в продолжении. Но тогда только набиравший фанатов Кристофер Нолан пересоздал Бэтмена заново. Британский актёр Кристиан Бейл сыграл становление Брюса Уэйна, который после смерти родителей проходит долгое обучение в странствиях по Востоку. Самосовершенствование — залог успеха в деле мести. Но каким бы ни был успех Уэйна, никто не мог предугадать то, как фильм выстрелит в среде посетителей мультиплексов. Это была бомба.

      «Тёмный рыцарь» отказался от комиксоидных условностей, окончательно уйдя в реализм и политические аллюзии — последнее для Кристофера Нолана очень нетипично. Так, в «Тёмном рыцаре» не получится отрицать мотив противостояния Бэтмена и государства, точнее его права на монополию правосудия. Но режиссёр вставляет в фильм третью сторону — анархиста Джокера (запоминающийся образ Хита Леджера), для которого разрушение стабильного миропорядка движимо понятными только ему идеалами, а не тягой к деньгам или власти. Да и вообще все его действия пусть хаотичны, но направлены против криминала и государства одновременно. Весь фильм он сталкивает мафию и власти для того, чтобы они уничтожили друг друга. Даже, будем честны, дурацкая сцена с паромами об этом. Причем в итоге ведь важно не то, что Бэтмен посягнул на монополию, а то, что он и полиция встают на одну сторону.
      При этом Тёмный рыцарь, в отличии от полиции, прибегает к запрещённым приёмам. Похищает гражданина чужого государства, пытает Джокера, устраивает полномасштабную слежку за жителями города. Этакая «тёмная сторона» правосудия, которая остаётся за рамками закона. Многие углядели в этом политику Джорджа Буша-младшего после 11 сентября. При этом третий фильм показывает, что без жёстких, антиконституционных мер по достижению безопасности всё развалится.

      Восемь лет прошло после событий предыдущего фильма, в котором Бэтмен ушёл из поля зрения, а в городе стали действовать некие полицейские порядки, при которых у преступников нет шансов на помилование. Корпорация Брюса Уэйна на грани разорения, а сам Уэйн, в очередной раз сыгранный Кристианом Бейлом, превратился в хромого инвалида, ведущего затворнический образ жизни. И вроде всё, с криминальным миром покончено, пока в городе не объявляется странный террорист в маске. Тогда Бэтмен должен вернуться, чтобы в городе снова всё наладилось. И противостояние добра со злом превратилось в настоящую реакционную борьбу против революции.

      — Надвигается буря, мистер Уэйн. Советую вам и вашим друзьям задраить люки, ведь когда она обрушится, вы будете удивляться, как вы могли жить так роскошно, не делясь ничем с остальными людьми.
      Больше всего поразила в этом плане условная сторона «Зла». Перед нами комиксоидный Усама бин Ладен и Владимир Ленин в одном лице, управляющей анархо-коммунистической версией «Аль Каиды», которая обещает справедливость, избавление от экономического неравенства, освобождение политических заключенных, оказавшихся в тюрьмах в годы бэтменовского беззакония (интересно, что только в «Супермене 4» злодей Лекс Лютор воспользовался тем, что Супермен при его поимке не зачитал ему прав!), новый революционный порядок, в конце концов. Его идеи — какая-то дикая смесь фундаменталистского ислама с вышеупомянутыми анархизмом и марксизмом. Его приспешники одеты, как смесь талибов с латиноамериканскими герильеро. А сами отряды Бейна состоят, в основном, из жителей бедных рабочих и портовых кварталов Готэма. Захватывают они вполне себе реальный Манхэттен. И одна из ключевых фраз сторонников добра и света в борьбе против них: «Мы должны защитить западную цивилизацию!» Интересно, оказывается, Бейн посягал не просто на Готэм, но и на весь культурный Запад.

      Сам Кристофер Нолан отрицал политическое вложение в фильм. Вполне возможно. Но на уровне продюсеров и сценаристов эта откровенная республиканско-консервативная идеология в фильм всё-таки была заложена. В этом плане удачнее, как политическое высказывание, выглядит ещё один спинофф о жителе Готэма — «Джокер» Тодда Филипса. При этом, в отличие от всевозможных фестивальных хитов, «Джокер» не пытается педалировать повестку, а в лучших традициях кино прошлого помещает всё на задний план. Зритель сам способен во всём разобраться и домыслить нужное.

      При этом Джокер в данной интерпретации не является злодеем. Артур Флек в исполнении Хоакина Феникса — простой работяга. Его работа, мягко говоря, мало кому нужна. Его ни в грош не ставят окружающие. Да и сам Готэм, явно срисованный с Нью-Йорка 80-х, медленно погружается в пучину криминального рая и социального дна. Политики из числа миллионеров показушно пытаются доказать, что они исправят всё, ведь у них есть власть и деньги, но волна негодования снизу вскипает, и не спасётся никто. Народный гнев вознесёт на вершину любого, кто посмеет сделать первый шаг и попытается защитить себя перед теми, кто возомнил себя всесильным. Тяжело каждый день подниматься по лестнице, потому испытываешь истинное облегчение, когда решаешь наконец спуститься с неё.

      Да, это может напугать. Ведь справедливость уличного бунта и даже революции — совсем не то, что хочется увидеть у себя за окном. С другой стороны, чем отчаяннее ситуация, тем сильнее выхлоп. Нет ничего удивительного в том, что «Джокер» стал одним из самых обсуждаемых фильмов в России, даже несмотря на то, что по факту перед нами психологическая драма. Более того, картина Тодда Филлипса, бросившего съёмку скабрёзных комедий, умудрилась заработать в российском прокате 1 миллиард рублей. А в мире и вовсе был взят рубеж в 1 млрд долларов. Крайне неожиданно для драматического по содержанию фильма.
      На этом, пожалуй, закончу первую часть истории комиксов DC на киноэкранах. Сознательно обхожу стороной анимационные ленты и телесериалы. Это всё-таки немного другая вселенная. В продолжении будет рассказ о DC Movie Universe, куратором которой сделали Зака Снайдера, но после первой же кассовой неудачи попытались всё переиграть, подстроившись под рынок.
    • By james_sun

      Три года и один месяц прошли с тех пор, как мы с моим давним приятелем Blank Tantalov закончили цикл статей на тему личной истории Resident Evil. Много воды с тех пор утекло, и вот уже на горизонте маячит полноценная восьмая часть.
      Три года и один месяц прошли с тех пор, как мы с моим давним приятелем Blank Tantalov закончили цикл статей на тему личной истории Resident Evil. Много воды с тех пор утекло, и вот уже на горизонте маячит полноценная восьмая часть.
      На днях мы очень удачно пересеклись с упомянутым другом детства, в результате чего успели поговорить как о вышедших во франшизе играх, так и о том, о чем умолчали в обозначенном цикле. Кроме того, недавно на стриме я успел пройти проект Daymare: 1998, который создавался на базе отмененного фанатского ремейка Resident Evil 2 и который по понятным причинам теперь позиционируется как полноценный духовный наследник франшизы. О нем тоже хотелось бы сегодня побеседовать.

      Resident Evil HD Remaster / Resident Evil 0 HD Remaster
      Годы выхода на PC: 2015—2016

      Аннотация: Действие происходит в июле 1998 года и рассказывает о командах «Альфа» и «Браво», направленных в пригород американского города Раккун-Сити для расследования серий чудовищных и жестоких убийств. В итоге выжившим членам обоих отрядов самим приходится столкнуться с кошмарами наяву.
      — Следует, пожалуй, сразу добавить, что наши с Blank взгляды на многие вещи, связанные с упоминаемыми в данном материале играми, внезапно сильно разошлись. Вот что делают взрослая жизнь и отсутствие совместного времяпровождения!

      Прям мурашки от этой сцены. Классика!
      — Что есть, то есть. Надо чаще встречаться. С другой стороны, это даже хорошо: так мы приведем разные точки зрения на одни и те же проекты.
      — Ну, по крайней мере, мы сошлись на том, что ремастер/ремейк первой части получился отличным.
      — Еще каким отличным. Я, собственно, как будто вернулся лет на 20 назад — и вот снова мне 11 лет, снова у меня в руках геймпад от первой «Соньки», и снова у меня скулы сводит от напряжения в попытке выбраться из одного злосчастного особняка. Ах да, и графика глаз не режет, и вообще игра смотрится на твердое «хорошо».
      — Помню, на PC как раз наблюдались проблемы с низким разрешением задников, которые сильно контрастировали с улучшенными модельками врагов и персонажей.
      — Не знаю, я на это внимание не обращал. Это ты у нас стал за прошедшее время большим привередой, я же все еще испытываю от игр прежний фан… Правда, во многом из-за того что у меня сейчас редко бывает время в них играть.

      Они за тебя воевали, и ты их всех помнишь!
      — Ты слишком драматизируешь, Blank. Благо мне ремастер в геймплейном плане как раз таки очень зашел. Особенно понравилась идея с ножами, которые можно воткнуть в башку напавшему зомби…
      — Там разве были ножи? Я помню, что у Джилл был электрошокер. А Крис Рэдфилд разил те самые бошки при помощи гранат. Жаль только, их не разрешали кидать в обычном режиме… Зато сам Крис — красавчик, прям глаз радовался при взгляде на него. Настоящий оперативник. А не то перекачанное убожество из «пятерки».
      — С последним согласен, да. Еще занятной мне показалась механика по обязательному сжиганию трупов, дабы те спустя какое-то время не мутировали в куда более опасных монстров. Для чего приходилось бегать к ним с канистрой. Вроде бы в оригинале об этом только упоминалось в записках, но на деле в геймплее ничего подобного не происходило. Ведь так?
      — Слухай, я уже и не помню. Вроде как нет, умершие зомби умирали окончательно (даже их трупы исчезали, хы-хы). Но вот эта навязанная беготня и дополнительное условие по сжиганию тел в ремейке меня скорее раздражали, чем радовали.
      — Ну… Это, пожалуй, единственное усложнение механик, которое мне запомнилось. В остальном игра стала логичнее и дружелюбнее, что ли. Не «проще», а именно дружелюбнее к игроку. Ты знаешь, я ведь против бездумных упрощений. Но именно что в ремейке/ремастере геймплей переработали очень тонко и грамотно. И хотя игра во многих аспектах морально устарела, я получил море удовольствия от прохождения.
      — Аминь.
      — А что насчет Zero?
      — Может, лучше не надо, а?
      — Надо, Федя, надо.
      — Эх. В общем, я в эту игру жутко хотел поиграть еще в первой половине 2000-х, когда узнал о ней в каком-то из журналов. Все-таки очень уж я любил (да и сейчас люблю) всю серию Resident Evil. Потом ждал порта на PlayStation 2. Так и не дождался…
      Когда же спустя столько времени «нолик» добрался до нашей «народной» платформы, я прям выбил время у работы и личной жизни и с предвкушением за него засел, но… Спустя всего пару часов уже плевался от игры. На фига вообще сдался этот чертов кооператив?..

      «Ага, вот эти ребята».
      — Слушай, о том, что в Resident Evil Zero сразу два одновременно играбельных персонажа, было известно с упомянутой тобою первой половины 2000-х. Да и потом мы даже видео смотрели от «Игромании», помнишь?
      — Помню, помню. Но одно дело — знать, а другое дело — попробовать. Нет, все-таки для меня «Резидент» — это игра про изоляцию, про отчаяние, про противостояние одиночки и враждебного ему окружения. Тут же прям какой-то натужный дуэт. Да и то сделанный, такое чувство, на отвали. Бот тупой как пробка. Перезаряжать оружие не умеет. Лечить тебя или хотя бы лечиться сам — не умеет. Вечно мешается под ногами и просто раздражающе тупит. И это при том что монстров стало в разы больше.
      А эта механика постоянной передачи предметов друг другу?! О господи, кто эту дрянь придумал вообще? Ладно, я еще могу принять факт отсутствия привычных сундуков: хотели отойти от устоявшихся условностей, добавить больше реализма, за это плюсик разработчикам. Но все равно, чуть ли не половину игры брать/выкидывать предметы и постоянно их распихивать по карманам двух «буратин» — это, знаете ли, слишком.
      — В противовес этому авторы сделали подробную и вполне удобную карту, где отображаются все интерактивные предметы. Хотя вот эта шелуха, да, раздражала. Равно как и глуповатый сюжет и детсадовские диалоги. Их, кстати, заметно подправили в ремейке первой части, но почему-то не стали менять к лучшему в «нулевой».
      Кстати, я бы сказал, что опасные сюжетные изменения стартовали уже здесь. Со мной многие не согласны, но я все же до сих пор считаю, что как минимум первая трилогия, а как максимум она же плюс Code Veronica и RE4 во многом смотрелись выигрышно за счет того, что их создатели имели чувство меры и пытались всю свою фантастику воплощать хоть как-то правдоподобно. То есть да, не без допущений, но и не с тайными (!!!) километровыми пустотелыми базами под городами, сложными мутациями за доли секунды и полетами на штурмовике для прикрытия с воздуха товарища на вражеском корабле (это даже звучит бредово, господи). Это были камерные истории с удовлетворительной проработкой мелочей без претензий на ненужное большее. В Resident Evil Zero, такое ощущение, разработчики уже начали прощупывать почту для того, чтобы наворотить во вселенной законченной чепухи (очень хочется сказать тут слово покрепче). Какие-то пиявко-люди, способные менять свой облик и без ограничений распадаться на отдельные мелкие организмы, невменяемой величины сороконожки… Господи, да что это? И зачем?

      Эти песики не прочь полакомиться сочной девчонкой.
      С другой стороны, удачная деталь «нуля» — понимание сценаристами такого термина, как «приквел». И если в последующих частях основными противниками становились зомби, то в Zero большую часть времени героям приходилось сражаться с прототипами и подопытными животными, на которых прежде отрабатывалось действие вирусов.
      Да и история Ребекки и Билли, несмотря на все поверхность и наивность, местами была вполне убедительной и, я бы даже сказал, трогательной.
      Что касается геймплея, то во многом согласен с тобой. Но это все-таки тот самый классический Resident Evil, с присущими ему камерой (которую ты так любишь, кстати), загадками и все еще знакомой атмосферой. Я бы все равно похвалил его создателей за попытку добавить в привычную схему нечто новое. Что-то у них получилось, что-то — нет. Но загадки со взаимодействием персонажей были занятными. И арсенал мне понравился. Даже разделение героев на «медика» и «танка» со временем переставало раздражать и смотрелось вполне органично. Задники, к слову, поправили, вот.
      — Ага. А раздражающие двери, анимацию которых пропустить нельзя, оставили. Ты об этом даже в рецензии своей написал.
      — Ну… Их поправили поклонники при помощи какого-то там трейнера. Удобная штука.
      — Не знаю. По итогам все равно я эту игру не принимаю. Не мое.
      — А мне в целом нравится. Пускай и с оговорками.
      Что еще запомнилось:
      Неожиданно простецкий финальный босс в ремейке Resident Evil. Всенепременный Джилл-сэндвич. Куда более профессиональная озвучка в ремейке. …И все-такой же детский сад в Zero. Огромная лягушка, съедающая тебя за три секунды. Макаки-каратисты и гигантские… тараканы?! Resident Evil 2 Remake / Resident Evil 3 Remake
      Годы выхода: 2019—2020

      Аннотация: Смертельный вирус, превращающий людей в гниющих каннибалов, распространился по Раккун-Сити. Полицейскому-новичку Леону Кеннеди, студентке Клэр Рэдфилд и бывшему члену элитного отряда S.T.A.R.S Джилл Валентайн необходимо покинуть город вместе с немногочисленными выжившими.
      — Вот мы и подошли к самому сладкому. Жги давай, Blank.

      «Не стреляй!» — «Пригнись!» Шикарная сцена.
      — Ты же понимаешь, что из-за меня тебя заминусуют?
      — Да не привыкать. Мне до сих пор смешно от того, что моя рецензия на ремейк второй части получила целую кучу минусов от так называемых «фоннатов», которым оказалось мало выставленных 8,0 баллов.
      — Ты серьезно ей 8 баллов влепил?!
      — Ну хоть ты не начинай…
      — Ладно. В общем, я этих твоих «фоннатов» совсем не понимаю. Ни тех, кто был знаком с оригинальным «Резидентом», ни тех, кто просто увлекается мрачными экшенами и хоррорами. Я — давний геймер и верный поклонник серии; я тот, кто заигрывался оригинальными проектами еще на первой и второй PlayStation; в конце концов, я тот, кому пришлись по душе переосмысления и резкие изменения в седьмой части франшизы. И я со всей ответственностью заявляю: ремейк второй части — это если и не дно, то по крайней мере, игра, не заслуживающая всеобщего поклонения и выставленных ей десяток.
      — Я тебя перебью, но я сам с удивлением обнаружил спустя где-то год после релиза, что на форуме вместо тотальных восторженных визгов стали активно появляться критические отзывы в ее адрес.
      — Вот и хорошо, значит, розовая пелена спала.
      Меня, во-первых, бесила дикая халтура сценария Б за любого из персонажей. Оригинал второй части мог похвастаться во многом новаторской системой взаимосвязанных сценариев у двух персонажей, когда прохождение за одного влияло на прохождение за другого. Было интересно играть и переигрывать, проверяя, что где поменялось, и испытывать от этого просто щенячий восторг.
      В ремейке от всего этого не осталось и следа. Почти те же сценки, почти те же локации… Разве что у главных героев подчеркнуто отдельные ветки со своими второстепенными персонажами. Да и друг с другом они видятся крайне редко, но ведут себя так, словно они старые знакомые, а не просто два ноунейма, совсем недавно встрявшие в большую и опасную авантюру по воле судьбы.
      Это просто дико бесит и режет глаз. По сути, второй сценарий — это не дополнение и не расширение первого, а тупая и модная нынче «Новая игра+», только без собранных за первое прохождение плюшек.
      Второй косяк — это какое-то запредельное количество дурацких условностей. Герой то не может перепрыгнуть небольшую дырку в полу, из-за чего носится по всему полицейскому участку в поисках дурацкой ручки для домкрата, то лихо скачет по платформам и по поезду аки кузнечик. А раньше что, религия это делать не позволяла? Я уж молчу про необходимость ронять огромный колокол, дабы сбросить какую-то там коробочку (аккумулятор?), которую можно было получить, тупо ткнув в доску дробовиком. Мне это напомнило зубодробительные цепочки взаимодействия предметов из квестов конца 90-х — начала 2000-х, которые, если мне не изменяет память, уже тогда активно критиковались игроками.
      Ну ладно, возможно, в оригинале тоже было так нелогично и условно, но извините, больше 20 лет прошло! Где развитие? Где технологии? Квесты уже давно не популярны, не надо на них равняться, тем более в плохом!
      В-третьих, персонажи и сюжет. Я люблю японские игры. Я плакал как девочка при прохождении Lunar на PS1. И вслушивался во все диалоги Final Fantasy 7 с дурацким пиратским переводом. Да что там говорить, даже оригинальная убогая озвучка первых «Резидентов» мне казалась атмосферной и вполне аутентичной.
      20 лет прошло с тех пор. Но у Capcom будто до сих пор начало 2000-х. В персонажей особо не веришь. В их поступки — тоже. Леон вообще бесит своими деревенской простотой и непогрешимостью. Спасибо хоть, Клэр сделали более дерзкой и смелой девчонкой, за нее хотя бы проходить приятнее, потому что она выглядит куда живее этого ходячего штампа из голливудского кино. Подумать только, а ведь RE4 я за Леона проходил, наверное, раз 10! Надо ж было так запороть такого персонажа, эх…
      Где постоянная связь по рации? Где мотивация второстепенных персонажей? Что авторы сделали с шефом полиции — это просто какое-то дно.
      В общем, новые люди, создававшие ремейк, совершенно не понимали, за что мы в свое время любили оригинал. Извратили буквально все: героев, сюжет, геймплей, реиграбельность. Ты все любишь повторять про YOBA-эффект и болезненное пристрастие нынешней Capcom к тупой голливудщине — вот это то самое. Из атмосферной и действительно крутой — как ты говоришь, «камерной»? — истории сделали какой-то ублюдский и кривой балаган. Извини, не хочу говорить в данном случае о положительных качествах. И пусть меня заплюют — мне самому наплевать.
      — Пожалуй, я во многом с тобой соглашусь. Добавлю только еще раз мое любимое ворчание на тему на фиг никому не нужных пустотелых подземных баз, а еще слабой интерактивности и непробиваемых стекол в 2019-м. Да и новый образ Клэр ну совсем никакой. Лучшей для меня она была и остается в Code Veronica. Вот там — реально секси!
      Тем не менее, мне, на удивление, игра в целом понравилась. Даже несмотря на тот факт, что я люблю попридираться к мелочам. Запомнились неплохая атмосфера масштабной катастрофы в отдельно взятом городе, интересная система с замками и паролями для них и, особенно, отличная система повреждения зомби. Как я уже не раз говорил, она нереально сочная и крутая. Расстреливать зомби в ремейке — потрясающее удовольствие. А как у них смачно лопаются головы, м-м-м!

      «Добро пожаловать, Леон! Мы очень тебе рады!»
      Кстати, многие критиковали проект за то, что зомби тут не убиваются от одного выстрела в жбан: в эту часть тела чаще всего надо выпустить как минимум полмагазина. Но меня это не бесило. В кои-то веки хоть какое-то объяснение, как такие медлительные и тупые создания смогли захватить целый город при наличии в нем полиции и спецназа. Попробуй запасись патронами на столь живучих тварей!
      Ну и вообще, мне понравилась проработка локаций. И система хоть какого-то развития — я имею в виду дополнительные слоты в инвентаре. Надо бы больше такого внедрять.
      Короче, от ремейка RE2, несмотря на ворох претензий, у меня осталось приятное послевкусие. И да, еще воспоминание о том, как дико смотрятся условности вроде полутораметровой дыры в полу, которую не может перепрыгнуть здоровый молодой пацан…
      — Но ведь ты должен был бороться со злом!..
      — А я с ним и борюсь. Вот третья часть, к примеру. Вернее, ее ремейк. Там есть о чем поворчать. Снова тебе дать слово?
      — Да в принципе, без разницы. Шо то, шо это… Кхм.
      На самом деле, третья часть мне все-таки ближе, чем вторая, ведь именно за ней мы с тобой в свое время зависали больше всего на первой плойке — причем тогда без нормальных роликов и переводов. И именно поэтому за ремейк третьего «Резидента» мне обиднее всего.

      «Я вижу будущее. Ты скоро умрешь».
      Я уже в курсе того, как тебя бомбило от внешнего вида Карлоса в обновленной «тройке», тут я с тобой солидарен. Вообще не понимаю, зачем Capcom так извращает персонажей и их истории в новых играх. Что из Криса сделала тупого качка, что Джилл превратила в какую-то матершинницу, что вот Карлос, который в оригинале был дерзким молодым парнем с добрым сердцем, в ремейке превратился в очередного стереотипного качка, причем туповатого на фоне сильной и независимой Джилл. Хотя в оригинальной игре, несмотря на то что главной героиней была именно Джилл, Карлоса нельзя было назвать типичным болванчиком на побегушках: он тоже отыгрывал свою важную роль и в принципе смотрелся целостно, на одном уровне с Джилл. Просто у него были свои задачи, которые он выполнял где-то за кадром. Тут же такое чувство, будто он реально отупел от стероидов и не может нормально шагу сделать без указания Джилл — даже при том что все так же спасает ее в определенные промежутки времени.
      — Ты забыл сказать про мочалку на башке.
      — Ну, это уже классика. Реально, зачем надо было делать из персонажа такое ходячее уе… посмешище? Вот этот вот убогое «афро» — оно зачем, вшей и блох собирать на боевых заданиях?
      — Вроде как в Японии таких персонажей девочки любят. В смысле, с такими волосней, раздутыми мышцами и дерзким голосом.
      — Ну так и оставили бы его у себя там. В мировой релиз зачем пропихивать? Это же отвратительно.
      А что они сотворили с Немезисом? В оригинале это было ходячее воплощение смерти, неотвратимо шедшее за тобой по пятам. Тут же это натурально чмо с перетянутым носом. Блин, очень жалею, что не успел урвать в какой-то из модификаций его нормальный вид из «тройки», пришлось играть с тем, что есть.
      — Меня расстроили и другие метаморфозы. В оригинале «тройки» между Джилл и Немезисом чувствовалась какая-то незримая связь — большая, чем просто у тупого маньяка и его хитрозадой жертвы. Под конец игры антагониста даже было жаль, когда он терял последние намеки на его человеческое происхождение и лежал бесформенным обрубком плоти, обожжённым и окончательно поехавшим от многочисленных мутаций. И Джилл не строила из себя идиотскую дерзкую «Рэмбу», она просто молча избавляла своего врага от страданий (или же убегала спасаться, оставляя того дожидаться удара летящей бомбы).
      Что касается взаимоотношений Джилл с Карлосом, то в оригинальной игре они были намного более живыми и правдоподобными. Он — молодой и горячий наемник. Она — уже опытный оперативник, прошедший через кошмар. Он пытается произвести на нее впечатление и вообще любит повыпендриваться, но когда надо, затыкается и молча делает все как положено. Выскочка с добрым сердцем. Джилл за это была ему очень благодарна, хоть и смотрела на него поначалу сверху вниз как на заносчивого мальца. Однако под конец всем уже была очевидна возникшая между ними незримая связь.
      В ремейке ото всех этих тонкостей не осталось и следа — только YOBA во все поля. И так схавают, давайте вот лучше взрывов побольше добавим и блестяшечек!
      — …Заодно убрав приятные заигрывания с нелинейностью и вырезав чуть ли не пол-игры.
      — Ну, не пол-игры, но четверть, пожалуй, точно. Причем далеко не худшую четверть.
      — Вот-вот, точно не худшую. Я так хотел увидеть бой с огромным кладбищенским червем на новом движке, но в итоге мне просто сказали: «Побрейся». Серьезно, я после такого чувствовал себя натурально оплеванным. Момент в канализации с червями-пиявками тоже был весьма занятным. Почему такие моменты в ремейк не перенесли?
      — Да, собственно, упомянутый выше финальный бой с Немезисом тоже извратили донельзя. Там, где в оригинале все было обставлено более-менее правдоподобно (то есть Немезис потерял контроль над мутациями из-за сильных повреждений и был вынужден постоянно жрать биомассу для роста), в ремейке нас выпустили побегать в какой-то невероятно тупой и непрактичный стальной круг, а потом еще сделали из антагониста совершенно невменяемый кусок плоти, размазанный по стенам. Ну а от финальной фразы Джилл, добивавшей Немезиса вручную (!) рельсотроном (!!!), хотелось просто пробить лицо рукой. Серьезно, это было совсем не круто.
      — Короче, туфта. Я полностью поддерживаю всеобщее разочарование данной игрой. Часовню вот еще вырезали, кстати. «Сволочи!»
      — Ты знаешь, а я и от «тройки» в ее нынешнем виде получил свою долю удовольствия — даже несмотря на упомянутые недостатки и просто чудовищную скоротечность. Все равно механика у ремейков хорошая. И автоматическое оружие наряду с обилием бочек на улице порадовали. Отдельный же сетевой режим Resistance я и вовсе считаю очень недооцененным.
      Слава богу, разработчики давали за предзаказ набор классических костюмов — это те, где у Джилл оставалась ее фирменная юбка, а у Карлоса было все в порядке на голове. Жаль только, не давали заменить лицо героини на классическое: я не разделяю всеобщего одобрения ее новой внешности, оригинальная Джилл мне нравилась куда больше.

      Немезис, что они сделали с тобой…
      В ремейке мне не хватало, пожалуй, главного — атмосферы побега из зараженного города. «Двойка» все-таки ощущалась более размеренно и как будто была про другое. В «тройке» же мы постоянно пытались максимально отдалиться от Раккун-Сити — используя то трамвай, то вертолет, но нам мешал это сделать Немезис. Игра содержала в себе весьма своеобразно оформленные элементы роуд-муви, которых в ремейке практически не осталось. Очень жаль.
      Подводя итог, хочу сказать еще вот что: мне нравится четвертая часть. У нее есть свои плюсы, есть свои минусы, но все-таки она старалась придерживаться заложенных ключевых правил из оригинальных игр, балансируя на грани неправдоподобности, но все-таки не пересекая черту. В дальнейшем Capcom как будто сорвалась с тормозов и начала нести полную ахинею, таща в серию все возможные тупорылые штампы из кино, из-за чего серия в итоге потеряла свое лицо и превратилась в типичный YOBA-блокбастер.
      Я люблю проводить параллели с «Форсажем». Который в оригинале был вообще-то неплохой криминальной драмой. Следующие три части пытались что-то выжать из этой идеи и как-то ее развить (с переменным успехом), но в пятой части авторы решили все разок круто развернуть и устроить феерическое шоу в духе «Одиннадцати друзей Оушена», только на колесах. Вышло круто, свежо и смешно. Если бы такой эксперимент был в сериале один — он стал бы вишенкой на торте. Однако владельцы соответствующих прав решили отбросить изначальный посыл и сосредоточиться именно на зрелищах и тупых «бабахах», раз за разом штампуя идиотские блокбастеры, в которых с каждой новой частью на историю, персонажей и хоть какую-то логику кладется все больший и больший прибор.
      А ведь еще сам Джеймс Кэмерон говорил: «Ваше кино не обязано быть реалистичным, но оно должно быть правдоподобным». Вот в случае с «Форсажем» и Resident Evil то же самое.
      Слава богу, в «семерке» франшиза как будто опомнилась и вплотную приблизилась к изначальной камерности (хотя да, у нее тоже нашлись свои недовольные). Только мне все равно страшно за грядущую Village — вдруг авторы опять полезут в это разноцветное бурлящее болото подальше от фирменной камерности?
      — Я уже и не надеюсь. Ты говорил, что они вот и «четвертку» хотят перезапустить с точно таким же извращением в плане сюжета, мира, персонажей. Я не понимаю только, зачем. Зачем так измываться над классикой?
      Я даже молчу про то, что есть до сих пор не перезапущенная Code Veronica, и раньше я бы сказал: «Capcom, ну хорош, верните ее к жизни на новых платформах!» Но глядя на то, как нынешний состав разработчиков извращает практически все, до чего дотянется, я лучше промолчу. Пусть хотя бы что-то в серии останется непоруганным.
      Что еще запомнилось:
      Небьющиеся стекла в стеклянных дверях. Обилие бессмысленных пустотелых пространств и болезненное стремление авторов преувеличить буквально все — от мутантов до подземных лабораторий. Занятная оборона больницы от толп зомби. Отменная реализация баллистического шока у тел врагов. Да, еще раз о нем. Несчастный раненый полицейский, которому никто так и не догадался обработать рану при помощи спрея — насильно. Отвратительная сцена отрывания куска кожи зубами во время смерти главных героев, показанная крупным планом. В хорошем смысле. Зубодробительная мини-игра «Четвертый выживший» за Ханка. Огромные двуногие лягушки в канализации («Альфы»?). Отсутствие идиотской механики статического тира — и на том спасибо. Мистер Х, натыкающийся на невидимую дверь при попытке проникнуть в сейврум. Daymare: 1998
      Год выхода: 2019

      Аннотация: Элитная группа зачистки прибывает на сверхсекретный объект после активации сигнала бедствия. Ее задача — любой ценой добыть образец нового биологического оружия и доставить на базу. Однако у одного из членов отряда свои планы на «спасательную» миссию, из-за чего она превращается в локальную катастрофу…
      — Вот в эту игру не играл. Но твой стрим по ней видел. Кажется… было неплохо?
      — Вполне. Но заметно, что у авторов проекта не было толком ни денег, ни необходимого опыта, чтобы сделать из него полноценный хит.
      Начну, пожалуй, с минусов. Во-первых, деревянная анимация. Сам персонаж анимирован и, главное, ощущается игроком весьма неплохо — по крайней мере, как и должен ощущаться снаряженный на операцию оперативник: это не танк, но и не бегун налегке. Но вот зомби анимированы на очень среднем уровне. А уж их реакция на попадание после того сочного действа, что творится в ремейках «Резидента», смотрится просто убого. На это прям больно смотреть.

      «Простите, хотите поговорить о Боге?»
      Одну из разновидностей тварей можно убить, только попадая по особым местам на теле. Проблема в том, что оно — тело — никак не реагирует на эти самые попадания, и вообще игра тебе это никак не показывает, приходится решать наугад, какое место ты поразил, а какое еще только предстоит поразить. И это очень раздражает ближе к концу игры, когда врагов на экране становится больше.
      Кроме того, одного из боссов нужно загонять в специальную установку по нескольку раз. Учитывая кривизну и топорность анимации, предсказать его поведение и подгадать тайминги становится невероятно трудно. В итоге я победил его лишь по чистой случайности.
      Во-вторых, слабое разнообразие монстров. Поначалу ладно, тебя встречают рядовые зомби — так оно было и в «Резиденте». Ты предвкушаешь, что потом в бою будут участвовать более верткие и опасные создания… Но нет, на самом деле, ты всю дорогу имеешь дело с человекоподобными медлительными созданиями — просто кто-то из них умеет плеваться, кто-то более смертоносен в ближнем бою, и так далее.
      В-третьих, спорный баланс. В игре постоянно идет переключение между действующими лицами; у одних временами в рюкзаке скапливается целый арсенал, в то время как другим остается драться чуть ли не врукопашную.
      Разработчики ввели в свой проект систему крафта и примитивную торговлю, но на деле все это совершенно не нужно. Хотя бы потому что не работает как надо.
      Видов оружия, кстати, тут мало — очень хотелось бы побольше и поразнообразнее.
      В-четвертых, сам сюжет. Он достаточно прост, но его зачем-то пытаются излишне усложнить, отправляя читать записки на отдельный веб-сайт и оставляя все обоснование на длинную сцену после титров. Да и то, я бы не сказал, что этого оказалось достаточно для полного подбирания всех «хвостов» местной истории.
      Идея же посмотреть на ситуацию с различных сторон, безусловно, интересна, но она недоработана и быстро сдувается. У одного из персонажей имеется психическое заболевание, которое выражается в периодических «глюках». Зачем еще оно нужно, какую важную роль играет в сюжете — так и не понятно. А ведь если бы ему уделили больше внимания, могло бы получиться что-то свежее и необычное.
      В-пятых, перемудренный интерфейс, к которому тяжело привыкнуть. Все эти бесконечные менюшки, между которыми необходимо постоянно перемещаться, быстро утомляют, а в конце и вовсе напрямую мешают прохождению.
      Финальный босс по полной раскрывает все недостатки игры и заставляет бороться не столько с собой, сколько с кривизной геймплейных механик.
      А теперь о хорошем. Приятно порадовала местная система перезарядки, близкая к реальности. Это когда в игре нет общего счетчика патронов, от которого отнимаются патроны для магазина, при этом последние у персонажа как будто бесконечные. В Daymare: 1998 разработчики приготовили два варианта перезарядки: быстрая, когда герой сбрасывает магазин на пол и тут же вставляет в ствол новый, и медленная, когда герой аккуратно вытаскивает и убирает использованный магазин в карман или подсумок, а потом уже вставляет на его место новый.
      Самое прикольное то, что снаряжать магазины тоже нужно вручную, дабы потом распределить их по быстрым слотам.

      Тот самый монстр с наростами, по которым необходимо стрелять.
      — Во, а вот это и правда интересная штука.
      — Согласен. Многие игроки жаловались на перезарядку, но по-моему, такая система смотрится очень в тему, когда речь заходит о хорроре. Определенная часть менеджмента ресурсов должна быть, к тому же игроку нужно готовиться к бою с чудовищами в моменты передышки — так он сильнее вовлекается в процесс выживания.
      И да, перезарядка мешала при сражениях с боссами — но это не потому что система была кривой, а потому что сами бои с боссами были кривыми.
      Замечу, что оружие в игре проработано хорошо, стрелять из него приятно (а вот попадать по монстрам — не очень, такой парадокс). За учитывание отдельного патрона в стволе — отдельный плюс разработчикам, обожаю такое внимание к оружейным деталям.
      Второй солидный плюс игры — проработка окружения и масса приятных отсылок к популярной культуре 1980-х, 1990-х и 2000-х. Очень интересно было исследовать мир игры и улавливать намеки на те или иные произведения.
      Ну и вообще, локации в игре явно были созданы с любовью и вниманием к деталям, что для бюджетного проекта большая редкость. К такой бы проработке еще хоть минимальную интерактивность и какую-нибудь разрушаемость… Эх.
      Третьим пунктом я бы назвал реакцию героев на происходящие события. Вот они реально радовали свободой от штампов. Я уже даже не помню такую игру, где мои мысли о происходящем спустя секунду почти дословно воспроизводил бы виртуальный альтер эго. Это на самом деле очень необычное и приятное чувство, помогающее лучше вжиться в роль. Сейчас такого уже почти не встретишь.
      — Угу. Последнее, что я помню из такого, — серия Silent Hill. Вот там действующие лица офигевали от происходящего прямо вместе с тобой. Очень такого не хватает.
      — Пожалуй, еще картинка у игры приятная. За исключением лицевой анимации и вообще лиц людей графика для любительского проекта получилась очень хорошей и атмосферной. Даже критических глюков замечено не было — если не считать классических «шуток» физического движка.
      Что касается геймплея в целом… Игра затягивает. Реально, как бы ни бесили отдельные ее составляющие, все равно хотелось вернуться в проект и закончить прохождение. В таких случаях я считаю, что игра во многом удалась.

      Ябсыграл.
      Поэтому если вдруг кому-то захочется чего-то «резидентного», рекомендую обратить внимание на Daymare: 1998.
      — Некстати, ты заметил, что в последнее время у небольших команд разработчиков стало модно воспроизводить классическую механику хорроров? Them and Us и PathogenX уже есть, недавно видел анонс Tormented Souls…
      — Я бы не назвал это прям уж модой, но да, классический хоррор всегда будет кем-то воспроизводиться, и вряд ли он когда-нибудь умрет.
      Что еще запомнилось:
      Игровой автомат Sterminator 2.1: Stence Time с до боли знакомым проигрышем. Топорно исчезающие головы зомби после попадания из дробовика. Мини-компьютер на запястье, который органично внедрен в геймплей и без которого у персонажа нет возможности посчитать патроны. Смачные маты действующих лиц. Наличие неоднозначных черт у главных героев — как минимум двое из них далеко не типичные святоши. Полноценный офис разработчиков, который можно посетить одним из персонажей. — Ну что, Blank. «Восьмерку»-то пробовать будешь?
      — Не знаю, если честно. Будет время — попробую, конечно… Resident Evil, как-никак. И все же у меня большие опасения насчет игры. Не верю я нынешней Capcom, хоть убей не верю.
      Предыдущие выпуски спецматериала:
      Первый — о Alone in the Dark, Resident Evil и Resident Evil 2 Второй — о RE: Survivor, RE3: Nemesis и Resident Evil Code: Veronica Третий — о Resident Evil 4, Resident Evil 5 и Resident Evil 6 Четвертый — о RE: Revelations, RE: Revelations 2 и RE: Operation Raccoon City Пятый — о Resident Evil 7, фильмах и The Evil Within


Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×