Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Empire of Sin (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_empireofsin_pc.jpg

Empire of Sin похожа на незапланированного и невзрачного ребенка: никто ее особо не ждал, а когда она появилась на свет, то оказалась никому особо не нужна.


Садясь за рецензию на Empire of Sin, я, право слово, не знаю даже, что сказать во вступлении. Джон Ромеро — личность, безусловно, важная для игровой индустрии (как-никак, один из создателей легендарных Wolfenstein 3D, Doom и Quake), но все же явно страдающая от раздутого эго, что в итоге стоило ей стабильной карьеры. Слишком уж надолго Ромеро выпал из поля зрения и слишком уж спорными оказались его последние проекты.

С Empire of Sin Ромеро, вероятно, хотел громко напомнить о себе, однако финальный результат разочаровал как игроков и журналистов, так и наверняка самого демиурга.

banner_st-rv_empireofsin_pc.jpg

«Если не можешь прославиться, опозорься»

Концептуально игра является этакой смесью из серий Sid Meier's Civilization и перезапущенной XCOM. В начале игры нам предлагается выбрать не нацию, а собственную преступную группировку, представлять которую будет один харизматичный лидер — всего их 14, и большинство из них существовало в реальной жизни (правда, не всегда в указанном месте и в указанное время). Как и в упомянутой Civilization, каждый персонаж обладает не только отдельными голосом и внешним видом, но и собственными уникальными способностями, а также полноценной историей, которая так или иначе всплывает в сюжетном режиме.

11.jpg

Главные женские персонажи в игре все как одна безмолвно кричат: «Мы НИТАКИЕ! Мы — яркие личности!»

Забавно, что авторы из Romero Games понапихали в криминальные лидеры 1920-го года — а именно в это время стартует игровая кампания — целую кучу лиц женского пола и различной расовой принадлежности. Такая выборка полностью соответствует современным пагубным веяниям, однако с точки зрения историчности это выглядит… мягко говоря, специфично. С другой стороны, никто и не обещал каких-либо аутентичности и серьезности, а посему отношение к подобной толерантности — исключительно дело вкуса.

Что касается игрока, то ему предстоит вжиться в роль одного из представленных криминальных авторитетов и подняться с самого низа подпольной империи на самый верх.

На словах это предложение звучит очень занятно. Мы одни в Чикаго 1920-х годов, повсюду гремит джаз и воюют преступники всех мастей, по улицам снуют хмурые граждане в длинных плащах и рыщет коррумпированная полиция. Наши противники — как отдельные слабо организованные банды, так и огромные теневые синдикаты, запустившие свои щупальца во все сферы жизни города. И нам нужно противостоять им всем и сразу. 

Положение, казалось бы, не из легких. Но тем интереснее должно быть. 

Первое время от Empire of Sin испытываешь какой-то детский восторг. Да, на экране происходит безмозглый балаган, когда преступной «шестерке»-выскочке после пары дерзких нападений вместо пули в голову обеспечивают личную встречу с одним из криминальных боссов, зато это весело, ярко и со вкусом. Город и его злачные заведения переливаются огнями, злодеи — карикатурны и несут в диалогах запредельно пафосную дичь, а перед нами — долгий и насыщенный путь строительства собственного подпольного государства. Красота ведь, нет? 

12.jpg

А вы знали, что Альфонсо Капоне лично раздавал тумаки бандюкам по подвалам?

Игра настойчиво советует нам тщательно продумывать каждый свой шаг, не лезть зря на рожон, изучать своих врагов и союзников, а также грамотно развивать подпольный бизнес, следя за вкусами клиентов, криминальной сводкой и экономикой. Разномастные графики и куча всевозможных показателей — в наличии. 

Нам, дескать, нужно аккуратно продвигаться вперед, захватывать пустующие здания, обустраивать в них одно из подпольных заведений (бар, пивоварня, бордель, отель или казино), улучшать их и всячески охранять от посягательств извне. Деньги зарабатывать трудно, надо учитывать множество факторов — ведь даже один-единственный крупный выигрыш в подведомственном казино может принести молодой преступной империи колоссальные убытки. 

И ты действительно какое-то время пытаешься прислушиваться к той информации, что дает тебе игра. Идти вперед осторожно. Учитывать колебания рынка. Следить за состоянием и охраной собственных заведений. Подбирать себе полезных компаньонов. 

Однако достаточно быстро понимаешь, что все эти графики и напускная глубина — лишь ширма, за которой авторы неумело пытаются спрятать неудобоваримый винегрет из разных не доведенных до ума геймплейных механик. 

В частности игроку на самом деле не нужны все эти подпольные бизнесы и клиенты. Ему не нужно, например, следить за типом пойла, которое подают в его заведениях, — хотя бы потому что несоответствие во вкусах и предложениях не приводит к гибельному оттоку клиентов к конкурентам, как можно было бы ожидать, а лишь снижает потенциальную прибыль. А деньги добыть в Empire of Sin чрезвычайно просто, надо всего лишь быть конченым отморозком и воевать открыто и против всех — никаких весомых последствий, несмотря на все угрозы от игры и ее попытки в дипломатию, для игрока это не влечет. 

13.jpg

Со временем бои в Empire of Sin начинают раздражать не только своими примитивностью и монотонностью, но и затянутостью. При таком количестве сражений затянутая анимация и даже зрелищные сцены добивания начинают откровенно бесить. Битвы на улицах вообще превращаются в какой-то ад, ведь на локальную перестрелку тут же сбегаются желающие со всей округи, и каждому из них игра уделяет внимание.

Самый прибыльный сценарий выглядит следующим образом: мы просто бегаем по карте с группой личных головорезов, зачищаем закоулки от бандитов и попутно захватываем разбросанные по карте тайники с редким снаряжением. Кроме того, у нас есть возможность посещать бесхозные дома, в которых тоже окопалась криминальная шушера и которые можно после боя переоборудовать в какой-нибудь личный бизнес, но на самом деле достаточно просто вынести из такого помещения все ценное. После ограбления здание станет недоступно для посещения на какое-то время, но это не страшно — заброшек на карте пруд пруди. 

После каждого такого рейда наведываемся на черный рынок и… продаем весь шмот за баснословные деньги. Забавно, что, по мнению Romero Games, хороший дробовик в 1920-е годы мог стоить как доход от подпольного бара за какие-нибудь полгода. 

Ах да, я забыл, у нас же тут не реализм.

К слову, о снаряжении. Empire of Sin помимо тактики и 4X-стратегий пытается походить еще и на RPG, но получается это у нее плохо. Хотя бы потому что баланс тут кривой как сабля. Представленные пушки различаются по особенностям и качеству (простые, улучшенные, особые, легендарные); в арсенале есть и винтовки, и дробовики, и пистолеты, и автоматы. На деле же из всего этого многообразия нужны разве что обычные винтовки и дробовики, а остальное оказывается малоэффективным. 

Персонажи со временем получают полезные перки — причем не за опыт, а просто так, главное, подождать. Часть из этих умений бесполезна, часть вполне уместна, а часть настолько имбова, что позволяет перебить всех противников или хотя бы их половину еще на первом ходу. 

Сражения в игре пошаговые, подсмотренные у новых XCOM и им подобных. Все действующие лица начинают свой ход с оглядкой на параметр инициативы, у каждого из них есть по два очка на какое-либо действие или движение. Патроны бесконечные, залезть в инвентарь во время боя нельзя. 

Справедливости ради стоит заметить, что у боевой и ролевой систем Empire of Sin есть не только минусы, но и плюсы. К последним можно отнести уже то, что разработчики из Romero Games в курсе, чем отличается одиночный выстрел и стрельба очередями: при пальбе из пистолета-пулемета игра просчитывает не одну пулю, а целых три. При этом они по-прежнему никак не разрушают встреченные по пути препятствия, но это уже хоть что-то. 

14.jpg

Управлять своей криминальной Империей — это просто!

Кроме того, в мирное время игроку разрешается зарядить конкретную пушку особым видом боеприпасов, имеющим вероятность отбросить цель или вывести ее из строя. 

Постепенно члены банды притираются как к оружию, так и друг к другу, становясь эффективнее и ценнее. Каждый наемник в Empire of Sin — это не какой-то бездушный сгенерированный системой цифровой болванчик, а полноценная личность со своими краткой биографией, предпочтениями, моралью и взаимоотношениями с другими наемниками. Вы не заставите двух кровных врагов сражаться друг с другом в одной партии, зато друзья будут действовать плечом к плечу заметно лучше. Любовники станут мстить за ранения объекта вожделения, а его гибель и вовсе может повлечь за собой уход из команды участника пары, оставшегося в живых. 

Иногда компаньоны обращаются за помощью непосредственно к игроку, и от этого также зависят их лояльность и последующая эффективность на полях сражений. 

Такая вот глубокая проработка характеров и их взаимоотношений — пожалуй, единственная интересная особенность Empire of Sin, к которой не хочется придираться. Видно, что разработчики вложили в нее много сил и внимания. А все остальное в игре тупо не допилили.

Та же боевая система, как уже было сказано выше, имеет в том числе недостатки, причем весьма весомые. Карт для сражений преступно мало, они скоро начинают повторяться, но что хуже всего, они плохо сбалансированы. Часть из них и вовсе проходится по простейшему пути: забиваемся в комнату, целимся в дверной проем, палим во все, что там появится. И так раз за разом.

ИИ ведет себя совершенно непредсказуемо: то лезет как идиот напролом и зачем-то застывает на собственном ходу в невыгодной позиции, то грамотно окружает отбившегося от команды врага и не забывает пользоваться аптечками (в том числе и на союзниках). 

К слову, непредсказуемость искусственного болванчика прослеживается также в глобальном режиме: он безо всяких видимых причин объявляет войну игроку и другим синдикатам, а также вечно предлагает и отменяет разномастные соглашения. Соответственно, выстроить с ним какие-либо прочные отношения попросту невозможно — мало ли, что ему взбредет в голову завтра. 

15.jpg

Вот так Капоне общается на улице ночью в дождь с журналисткой-негритянкой. Как вам такое, диалоги-из-Mass-Effect?

Да это, собственно, и ни к чему, самый простой способ победить в игре — уничтожить мафиозных боссов лично и прибрать все их добро к рукам. Для этого достаточно какое-то время побегать по карте, поучаствовать в набивших оскомину стычках, прокачать бойцов и получить топовое снаряжение. После этого можно спокойно приезжать в штаб-квартиру очередного авторитета и выносить его ногами вперед. 

А значит, как уже было сказано, никакие графики и никакая экономика не нужны от слова «совсем». Разве что вы захотите искусственно затянуть себе прохождение. 

Если в нормальных 4X-стратегиях присутствуют несколько вариантов победы, но каждый из них требует примерно равное количество усилий, то в Empire of Sin безостановочная и утомительная во всех смыслах бойня слишком уж сильно вырывается вперед по простоте реализации.

Ненужными, даже раздражающими оказываются также сюжетные и побочные задания. Да, мы можем общаться с некоторыми персонажами, разработчики даже дают возможность выбора реплик и помечают те ветки диалога, на которые влияют наши собственные умения. Однако ничего кардинального после разговора не происходит: мы либо зарабатываем деньжат, либо снова ввязываемся в бой. Сюжет в любом случае продолжается. А слушать большинство местных диалогов — то еще испытание, настолько отвратно они написаны. 

16.jpg

Глобальная карта не может похвастаться информативностью и удобством.

В итоге мы имеем на руках амбициозный проект, в который авторы вбухали много механик, но ни одну из них не потрудились как следует проработать (за исключением той самой взаимосвязи наемников). В Empire of Sin весело находиться первые часа два-три, а потом, после осознания примитивности игры и наиболее выигрышной комбинации, весь геймплей превращается в утомительную рутину. 

И словно этого было мало, детище Romero Games до сих пор не может похвастаться стабильностью и полировкой. Недавно мы писали о том, как разработчики ответили на массовые жалобы пользователей, пообещав им долгосрочную поддержку проекта. Пока же все купившие игру от Ромеро могут нарваться на вылеты, баги, критические ошибки, а также на отказ от запуска с необходимостью вручную удалять определенные папки (!!!). 

Отдельный кошмар — местный интерфейс, жутко неинтуитивная и перегруженная вещь. 


Empire of Sin похожа на незапланированного и невзрачного ребенка: никто ее особо не ждал, а когда она появилась на свет, то оказалась никому особо не нужна. Любители тактики и 4X-стратегий со спокойной душой проходят мимо, любители эстетики «сухого закона» в Америке продолжают играть в ремейк первой Mafia. 

А поклонники Джона Ромеро… Они вообще существуют?

Итоговая оценка — 5,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короче игра ровная как грудь местной китаянки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Так а при чем тут Джон Ромеро, игру же вроде его жена делала?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, giperforg сказал:

Так а при чем тут Джон Ромеро, игру же вроде его жена делала?

Я слышал что его бабушка, этакий байопик про свою криминальную молодость. Возможно и сама кодила даже. Вставить медиа

Изменено пользователем КOНСOЛЬ НА НАВОЗНОЙ ТЯГE

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 часов назад, giperforg сказал:

Так а при чем тут Джон Ромеро, игру же вроде его жена делала?

Он же во всех промо харей светил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, SerGEAnt сказал:

Он же во всех промо харей светил.

...и рассказывал как жена уже 20 лет хотела сделать игру про ту эру.

Цитата

Empire of Sin is being developed by the wife-and-husband team Brenda and John Romero of Romero Games, with Brenda as the lead designer.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 07.12.2020 в 20:53, james_sun сказал:

А поклонники Джона Ромеро… Они вообще существуют?

Странные люди. На шикарный Crusader Kings III вы рецензию писать не захотели, а всякий шлак обозреваете. :(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Northern , ну это как бы игра от бывшего игрового гуру. Кто ж знал, что он выпустит шляпу. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, james_sun сказал:

Кто ж знал, что он выпустит шляпу. 

Все. :laugh:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Теперь лафа для разрабов можно продать любую игру, в ранеем доступе, а после и не выходить из него, то есть забросить дальнейшую разработку.
    • Целая франшиза. 1993 — Myst
      - Masterpiece Edition [2000]
      - realMyst [2000]
      - realMyst: Masterpiece Edition [2014]
      - Myst Remake [2021] 1997 — Riven: The Sequel to Myst
      - Riven Remake [?] 2001 — Myst 3: Exile 2003 — Uru: Ages Beyond Myst (адская смесь MMO и квеста; проект в целом провалился). 2004 — Myst 4: Revelation 2005 — Myst 5: End of Ages P.S.: Бонусом идут романы, комиксы и OST.
    • Обновление политики возврата средств в Steam Раньше, получается. не учитывалось время “раннего доступа” в 100+долларовых изданиях.
    • Да я сам так думал… не, ну разве что ремейк могли упростить? Я оригинал не играл.
    • Ну там уже тока ради скеча в начале можно смотреть
    • Эх, поддамся тлетворному влиянию @Дмитрий Соснов. Ловите обзор от белорусов  
    • @shingo3 Благодарю! Да, я там и хотел залипнуть, недавно видел, что русификатор очень качественный. Myst же только одна часть? Или я что-то недогоняю о чем речь?
    • Да, можно ещё выкладывать по “математике квантовой механики” и “теоретической астрофизике”, может одному из тысячи будет интересно.
    • @Дмитрий Соснов  т.е. куча догадок и ноль фактов и что еще хуже — полный игнор сюжетной фразы от Максимуса и Люси, что Таддеус стал гулем ? P.s. не важно в общем, во втором сезоне станет видно.
    • Наверняка вас, как и меня, заинтересовало, что за чудодейственную сыворотку принял сквайр Таддеус, приготовленную загадочным и безумным торговцем змеиного масла. Вооружившись лором игр, можно предположить, что это ВРЭ или по-русски «вирус рукотворной эволюции». Благодаря ему как раз появились супермутанты, некоторые гули, летуны и прочая мутантская нечисть. Но один эксперт по истории Fallout по имени TKs-Mantis предположил, что это может быть «таинственная сыворотка» из Fallout 4. Как говорит фанатская вики, она способна остановить старение, а в неразбавленном виде временно увеличить силы, сопротивляемость урону и вывести радиацию.  https://pikabu.ru/story/taddeus_iz_seriala_follaut_ne_tot_kem_kazhetsya_na_pervyiy_vzglyad_11335937 В то время как продавец змеиного масла, дающий Таддеусу снадобье, говорит, что оруженосцу Братства Стали не стоит беспокоиться о радиации после приема сыворотки, а Люси Маклин и Максимус позже задаются вопросом, не превратился ли он в гуля после демонстрации замечательных целительных способностей, у фанатов есть теория, которая помогает точно объяснить, что принял Таддеус. В Fallout 4 сыворотка "Мистериум" происходит из крови археолога конца 19 века по имени Лоренцо Кэбот. Кэбот обретает бессмертие и сверхчеловеческие способности после нахождения артефакта во время раскопок. В игре есть целый побочный квест о Кэботах, которые используют эту сыворотку, чтобы жить веками. В описании предмета упоминается мощный антирадиационный эффект, что объясняет комментарии продавца змеиного масла Таддеусу перед тем, как он убегает. Исцеление также можно разумно отнести к сверхчеловеческим способностям. В Fallout 4 таинственная сыворотка дает +5 к силе, +50 к сопротивлению урону, а также -36000 к радиации. Таинственная сыворотка — не единственная теория, которую придумали фанаты для зелья Таддеуса. Некоторые считают, что это "Сыворотка фактора исцеления" из Fallout 76. В игре сыворотка фактора исцеления дает мутацию "Фактор исцеления" и подавляет ее негативные эффекты на час. Это соответствует исцелению, которое демонстрирует Таддеус в сериале.  И вот еще одна теория: Таддеус принял форму вируса рукотворной эволюции, или FEV, и теперь находится на пути к превращению в супермутанта. https://shazoo.ru/2024/04/19/155727/u-fanatov-seriala-fallout-est-teorii-otnositelno-zagadocnoi-syvorotki-strannogo-doktora Так что он скорее всего не стал обычным  гулем, а скорее ближе к супермутантам, хотя по ЛОРу Фолыча вроде бы есть редкий тип  гулей, на которых воздействовала не только радиация, но и ВРЭ...   
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×