Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Remothered: Broken Porcelain (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_remotheredbrokenporcelain_p

Сказ о том, как Darril Arts и Stormind Games спасли игру после выпуска 20 патчей.


Верите ли вы разработчикам, когда они заявляют, что у них получилось разработать игру в сверхкороткие сроки, потому они решили выпустить её пораньше? И ничего, что просто в день первоначального релиза внезапно объявился конкурент из более популярной серии от признанной студии. После той катастрофы, что произошла на релизе Remothered: Broken Porcelain, я эту веру потерял. Почти сразу после запуска игры стало понятно, что её спешно перенесли на неделю раньше, чтобы не конкурировать с Amnesia: Rebirth. На более поздний срок перенести было нельзя, ведь там маячила Little Hope. Тяжело быть инди-хоррором в канун Дня всех святых.

banner_st-rv_remotheredbrokenporcelain_p

Разбили не только фарфор

Несколько лет назад я позитивно воспринял Remothered: Tormented Fathers. Да и не только я, но и игроки. Да, это была малобюджетная игра, довольно грубо вырубленная, с местами не интуитивным управлением, но в ней был шарм старомодного фильма ужасов 70-х с жестокими убийствами и психопатологическим подтекстом. Геймплейно же это была наследница классической Clock Tower. Как и там, мы изучали особняк, решали простейшие задачи и убегали от маньяков, которым не могли ничего противопоставить в бою. Причём игра сразу интриговала открытым финалом и обещанием разработчиков выпустить трилогию.

7.jpg

Как минимум одно зеркало в игре имеет корректное отражение!

К сожалению, отзыв о сиквеле нужно разделить на две части. Первая: техническое состояние игры на момент релиза. Много ли вы знаете сюжетных игр, которые проходятся за шесть часов вдумчивой игры с поиском коллекционных предметов, к которым разработчики меньше чем за 25 дней выпустили 18 патчей? Да, вы не ослышались. К небольшой игрушке патчи выходили почти каждый день. И насколько я могу судить, будут выходить и впредь, так как не все проблемы решены.

8.jpg

Несмотря на баги, уровень продакшна в сиквеле вырос значительно. Достаточно посмотреть на модели персонажей в этой игре, а затем переключиться на первую часть с неказистыми «буратинистыми» лицами

Ситуация была крайне плачевная. Персонаж был неотзывчив. Все действия совершались с небольшим инпут-лагом. Преследователи иногда просто начинали сторожить комнату, в которой пряталась героиня, делая почти невозможным дальнейшее прохождение. И это вдобавок к традиционным зависаниям игры, вылетам в Windows, несрабатывающим скриптам и прочим прелестям игр из раннего доступа. Только Broken Porcelain не была одной из них. 

105.jpg

Послание разработчиков QA и игрокам, покупающим новинки на релизе

Большинство же игроков и вовсе отсеялось в конце первой главы, когда разработчики решили устроить битву с боссом — вахтёршей Андреа. Она держит у себя ключ от выхода в другое крыло гостиницы «Эшман». Но чтобы его получить, её нужно несколько раз атаковать со спины ножом/ножницами/совком. И это сделать почти нереально. Главная героиня Дженнифер (ещё одна отсылка к Clock Tower и фильму Дарио Ардженто «Феномен») в режиме стелса передвигается невероятно медленно, Андреа постоянно оборачивается, не давая окна для того, чтобы подкрасться, а когда это удаётся, выясняется, что для прохождения ей нужно всадить нож в спину раз шесть-семь. Мало того что это очень долго и бой с боссом может отнять минут 40, так ещё и количество предметов для самообороны на уровне строго ограничено. А поскольку часть из них можно потратить на самооборону в предыдущие полтора часа игры, легко может выйти так, что для босса уровня просто не хватает припасов, что делает прохождение дальше невозможным.

106.jpg

Иногда в игре показывают жестокие сцены убийств, если дать себя поймать одному из преследователей

Добавьте к этому застревание персонажа в коллижнах, проблемы с управлением, баги и вылеты — и вы поймёте, почему игроки, которые так ждали продолжение истории, были в ярости. Рейтинг игры в Steam быстро обвалился до 35% положительных отзывов. Вдобавок лично мне показалось спорным то, что разработчики отказались от пререндеренных кат-сцен, которые скрывали экраны загрузки (у первой части отсутствие загрузок даже записывалось в достоинства игры, и это без каких-либо SSD). Теперь кат-сцены вроде рендерятся в реальном времени и не пугают игрока артефактами сжатия, зато экранов загрузки стало неприлично много. Иногда можно посмотреть три кат-сцены подряд, между всеми ними есть загрузка, и это без перехода к геймплею. Радует, что на ПК давно существуют SSD, и каждая загрузка длится секунд пять, не более.

107.jpg

Как и в оригинале, часть истории подаётся через записки, письма, газетные вырезки

Но недавно, спустя 20 (!) патчей, я решился вновь пройти игру с самого начала и был приятно удивлён тем, что за горой технического бардака скрывается ещё более интересная хоррор-история, чем в оригинале, которая способна удивить сюжетными ходами и кинематографической атмосферой. Отсюда вторая часть рецензии — рассказ о том, как Darril Arts и Stormind Games спасли положение.

108.jpg

В игру добавили некое подобие ролевых элементов, а именно прокачку главной героини, которая по ходу игры может начать дольше бегать, тише красться и носить больше предметов

Для начала стоит сделать экскурс в прошлое и вспомнить, о чём же повествовала Remothered: Tormented Fathers. 1992 год. Розмари Рид, представившись журналистом, пытается взять у доктора Ричарда Фелтона интервью о его загадочной болезни. По ходу дела выясняется, что его дочь Селесте сбежала из дома, и он винит во всём своего бизнес-партнёра Альберта Уаймена. Правда, во время интервью он начинает понимать, что Розмари — не журналистка и что её волнует исключительно местоположение Селесте, что приводит его в ярость, и он прогоняет Розмари из своего особняка. Но она, будучи твёрдо намерена выяснить правду, проникает в его дом тайно под покровом ночи и становится свидетельницей жутких событий психопатологического свойства.

109.jpg

К сожалению, лицевые анимации не всегда соответствуют высоко задранной планке

Продолжение является прямым сиквелом и одновременно приквелом. С одной стороны, игрок попадает в 1973 год и в тело Дженнифер — юной девушки, которая работает служанкой в гостинице «Эшман». Параллельно с этим мы вновь следим за приключениями Розмари в 1992 году, которая всё ещё озабочена поисками Селесте. Как вы понимаете, на первый взгляд не связанные друг с другом истории начинают пересекаться по ходу повествования, создавая весьма кучерявый клубок сюжетных твистов.

110.jpg

Музыку вновь написал Лука Бальбони, и она отлично передаёт атмосферу фильма ужасов 70-х

К слову, о твистах. Хоть первая игра получила одобрение критиков и игроков и даже личное признание в любви от Кэйитиро Тоямы — автора первой Silent Hill и Forbidden Siren, получила она и свою долю критики от ЛГБТ-комьюнити. Сюжетный поворот, который происходит ближе к финалу игры и объясняет всё творившееся безумие, был воспринят как форма трансфобии и негативного отображения на экране трансперсонажей. Хоть я и не разделяю такую точку зрения, я всё же понимаю, что стало её причиной. Как и автор Крис Дэррил, который пообещал, что сиквел будет посвящён отношениям двух девушек. И обещание он сдержал. По иронии судьбы, в титрах выказана благодарность не только Тояме, но и Хидэтаке Суэхиро, более известному как SWERY, которого недавно так же уличили в трансфобии в его Deadly Premonition 2.

111.jpg

Финал опять ставит эффектное многоточие, после которого начинаешь ждать финальную часть трилогии

В своё время я узнал, что в Life is Strange есть лесбийские отношения, из интернета где-то в момент выхода четвёртого эпизода, так как сознательно игнорировал любую информацию об игре, дабы не словить спойлеров. Зато заявления разработчиков почти сразу развеяли часть сюрпризов в Broken Porcelain («Треснувшем фарфоре», если попытаться перевести название игры корректно). И надо сказать, всё, что связано с историей, а не геймплеем, который лишь слегка усложнили в сравнении с оригиналом, является главным достоинством второй истории в серии Remothered. И сопоставление с LiS вполне уместно. По уровню режиссуры игра вполне может соперничать с творением Dontnod Entertainment. При этом разработчики не скрывают, что помимо прочего вдохновлялись и The Evil Within с Rule of Rose.

Официальный трейлер

Интересно, что слово «Remothered» является своего рода загадкой, объединяющей в себе слова «REM» (random eye movement — быстрая фаза сна), «moth» — «мотылёк», «mother» — «мать», «other» — «другой», «red» — «красный» и термин «remother», который можно перевести одновременно как «снова стать матерью» и «переродиться». И каждое из слов играет в сюжете свою роль, как буквальную, так и символически-метафорическую.


Вынужден поставить игре сразу две оценки. Обычно такой метод оценивания применяют к онлайновым играм-сервисам, которые могут кардинально преобразиться за год-два после выхода. Первая оценка выставлена тому состоянию игры, в котором её оценило подавляющее большинство игроков и журналистов, включая меня, застрявшего в начале игры с критичным багом, не позволявшим мне пройти игру дальше. Вторая — игре после горы апдейтов.

Скрытый текст

Итоговая оценка — 3,0.

Итоговая оценка — 7,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 2
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну тут все ясно. Тебе явно заплатили, чтобы ты задержал рецензию, пока все патчи не выйдут.

  • Печальный (0) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Окей, убедил, добавлю в вишлист.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Написано явно неадеквате, или явно не по этой игре. В игре сломаны все механики, тысячи багов и 0 геймплея. 7,5 баллов, ага.

Изменено пользователем vadimklose

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А ведь можно было бы не торопиться и сделать отличный триллер….

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
30 минут назад, vadimklose сказал:

Написано явно неадеквате, или явно не по этой игре. В игре сломаны все механики, тысячи багов и 0 геймплея. 7,5 баллов, ага.

 

 

2 часа назад, Outcaster сказал:
Какой была бы оценка на релизе (Скрыть содержимое)

Итоговая оценка — 3,0.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Начинать нужно с первой части? Истории сильно связаны?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Эту игру стоило назвать, Remothered lesbian: Broken game.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 часов назад, allyes сказал:

И что есть помимо лесбиянства?

Замученные лесбиянством дочерей отцы? Хоть то и первая часть, но отцы, видать, что-то подозревали.

Изменено пользователем DimichZ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×