Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Авторская колонка] Сезон страха: Чёртова дюжина главных игровых ужасов десятилетия

Рекомендованные сообщения

banner_st-column_outcaster_horrors2020.j

Пока консерваторы яростно противятся новым веяниям, западный карнавальный праздник Хэллоуин отлично приживается на русской земле. И лично мне он по душе. В прошлые годы я уже писал статьи к этой дате, но в этот раз хочу подвести итоги прошедшего десятилетия в жанре ужасов и выделить лучшие игры, на мой вкус, в жанре за последние 10 лет.


Пока консерваторы яростно противятся новым веяниям, западный карнавальный праздник Хэллоуин отлично приживается на русской земле. И лично мне он по душе. В прошлые годы я уже писал статьи к этой дате, но в этот раз хочу подвести итоги прошедшего десятилетия в жанре ужасов и выделить лучшие игры, на мой вкус, в жанре за последние 10 лет.

banner_st-column_outcaster_horrors2020.j

При этом проекты, попавшие в прошлую подборку (Layers of Fear, SOMA, Fran Bow, Alien: Isolation) я оставлю вне конкурса как и без того выдающиеся игры в жанре.

13. Blair Witch
Матеуш Ленарт, Bloober Team, 2019

204803-1.jpg

Крайне недооценённый проект польской студии Bloober Team. Никогда ещё лес не был настолько страшным. Не забываем, что оригинальный фильм скорее раздражал глупостью главных героев: они, оказавшись в лесу, игнорировали простейшие правила выживания, которым учат в школе. Потому сложно было представить, что из этого можно сделать страшную игру.

Bloober Team ухватилась за одну из фанатских теории о том, что, возможно, все события фильма или большая их часть — это сходящие с ума в стрессовой ситуации молодые люди, которым начинает казаться, что в лесу есть кто-то кроме них. Ведь человеческая психика подвержена паническим атакам. А дух живущей в лесу ведьмы разве что слегка подталкивает к этому безумию. Надо сказать, что Bloober Team и прежде с успехом передавала атмосферные и отталкивающие, шизофренические и психоделические образы, которые могут свести с ума. А лес и страх в нём заблудиться — всего лишь ещё один инструмент в умелых руках. Ведь ещё в школе на уроках ОБЖ учат, что большая часть заблудившихся в лесу просто начинают ходить кругами, сами того не замечая. А когда они обнаруживают это, оказывается уже поздно, так как мозг находится в стрессовом состоянии и не способен мыслить аналитически. В итоге им начинает казаться, что лес бесконечен, а всё вокруг одинаковое. А финальный пробег по дому и вовсе способен вызвать приступ безумия. Рекомендую.

12. Stories Untold
Джон МакКеллан, No Code, 2017

204804-2.jpg

Одержимость старыми компьютерными интерфейсами и связанными с ними загадками поверх эстетики фильмов ужасов 80-х в рамках одной хоррор-антологии. История Stories Untold и вовсе способна удивить. Да, она не оригинальна, и нечто похожее уже встречалось в кино и литературе, но тут важно то, насколько мастерски это реализовано. Боюсь, что это игра, которую стоит попробовать самому, зная минимум информации о происходящем. Правда, из-за особенности игрового управления лучше подучить английский язык, так как русский язык немного иначе устроен, и при вводе текстовых команд нарушается логика построения предложений, из-за чего простые загадки становятся в несколько раз сложнее, а некоторые и вовсе становятся неочевидными.

11. Outlast II
Филипп Морин, Red Barrels, 2017

204805-3.jpg

Тот случай, когда сиквел оказался на голову выше оригинала. В него интересней играть, но главное, его интересно обсуждать. Это не простенькая история о слишком любопытном журналисте, запертом в психиатрической лечебнице, а настоящий трип в глубины человеческого сознания и психологии. Многослойная история, которая включает в себя и религиозное безумие, и противоборство мировоззрений, и историю человека в безвыходной ситуации, и психологический хоррор, и метафорическое переложение периода беременности, и даже капельку конспирологии.

Outlast II — одна из немногих игр, которые вообще можно анализировать. В индустрии всё же царит засилье чистого геймплея поперёк героического пафоса — а при прохождении игры от Red Barrels руки сами тянутся к томику представителя Франкфуртской школы социолога и психоаналитика Эриха Фромма, например его «Бегству от свободы» или «Психоаналитике и религии». Вторая Outlast — прекрасная иллюстрация к его психологии религии и особенно той её части, которая посвящена так называемым авторитарным религиям, где вся жизнь человека подчинена вере в Сверхчеловека-Бога. К слову, тема религии в играх редко затрагивается, и кроме TES III: Morrowind (в ней рассматривалась очень сложная система тоталитарной религии, в которой люди превратились в богов-тиранов, чем-то напоминавшая современные авторитарные страны, например КНДР) нормальные и продуманные примеры сложно вспомнить.

10. Alan Wake
Сами Антеро Ярви (Сэм Лэйк), Remedy Entertainment, 2010

204805-4.jpg

Стивен Кинг, Стэнли Кубрик, Говард Филлипс Лавкрафт, Джон Карпентер, Дэвид Линч, а также множество иных имён оказались фундаментом для Alan Wake — истории о писателе, потерявшем жену в небольшом городке в Новой Англии. На первый взгляд всё видится переработкой идей, которые уже были ранее, и первое впечатление не обманывает: Alan Wake не удивляет новыми идеями или необычными ходами. Но Remedy Entertainment удалось создать действительно увлекательную игру с интересным лором и неплохим игровым процессом. Да, вся игра крутится вокруг одного элемента — освещения фонариком тьмы. Как обычно, студия сделала ставку на геймплей с какой-нибудь технологичной фишкой. Возможно, последняя треть игры слишком затянута из-за большого количества арен с противниками, выполненных в духе какого-нибудь Serious Sam, но всё равно сама атмосфера не отпускает, и хочется узнать, чем же всё закончится.

9. Amnesia: The Dark Descent / «Amnesia: Призрак прошлого»
Томас Грип, Frictional Games, 2010

204806-5.jpg

Возможно, оригинальная Amnesia: The Dark Descent на сегодняшний день немного устарела. И дело не в графике или геймплее, а скорее, в том, что многие идеи из неё были растиражированы и отполированы в десятках, а то и сотнях других игр. Игра, в которой игрок может только прятаться от монстров в тёмных коридорах, экономя масло для лампы и огнива, была новым словом в жанре. А сюжет, явно вдохновлённый рассказами и повестями Лавкрафта, ещё не был настолько изношен, как сегодня. Но невозможно отрицать культурное влияние этого проекта Томаса Грипа и его студии Frictional Games на других разработчиков и на саму игровую культуру.

Честно говоря, в 2011 году я ещё и представить себе не мог, что так называемые летсплеи будут делать все кому не лень, а стримеры будут зарабатывать миллионы долларов США. Сам я тогда обычно поглядывал на YouTube прохождения игр без каких-либо комментариев, и для меня было открытием, что люди не просто играют, комментируя происходящее, но и иногда открыто выражают свои эмоции от происходящего. И Amnesia стала тем проектом, который дал мощнейший толчок этой сфере игровой индустрии.

8. Detention
Дой Чианг, Red Candle Games, 2017

204807-6.jpg

Иногда бывают случаи, когда талантливые люди просто собираются вместе и творят. У них нет денег, опыта, связей, но благодаря таланту и энтузиазму они способны сворачивать горы. Именно такими оказались ребята из тайваньской студии Red Candle Games. Их Detention появилась из ниоткуда и могла бы легко сгинуть в пучинах Steam, но неожиданно её заметили. И это стоило того. Игра оказалась не только атмосферным хоррором в жанре point-n-click-adventure, но и настоящим авторским высказыванием, способным зацепить многих. К сожалению, эта слава в итоге сыграла злую шутку с авторами, и их следующий проект Devotion был удалён со всех площадок после того, как его заметили власти Китайской Народной Республики.

На первый взгляд всё кажется обыденным и не заслуживающим внимания. Азиатская школа, призраки, перекрывающие путь решётки, ржавые стены. В общем, всё что-то неуловимо напоминает. Но ближе к середине повествования что-то ломается, и проект начинает играть новыми красками. Это очень личная и в то же время масштабная история. Не просто рассказ о «белом терроре» в Китайской Республике, окопавшейся на острове Тайвань, когда за любую подозрительную деятельность можно было получить обвинение в «пропаганде коммунизма», а там тюрьма, пытки и, может быть, даже расстрел. Detention ещё и про жизнь в тяжёлое время, про память о нём, про способность примириться со своим собственным прошлым и с общей историей, какой бы жестокой она ни была.

7. Resident Evil VII: Biohazard
Коси Наканиси, Capcom, 2017

204808-7.jpg

Resident Evil VII: Biohazard действительно вернула веру в серию и в умение Capcom сделать страшно. Но девятичасовое прохождение хотелось бы разделить на три равные трёхчасовые части, не равноценные друг другу. Первая треть — без пяти минут шедевр. Настоящий кинематографический экспириенс, в котором постановочность и интерактивность настолько слиты воедино, что даже не понятно, кат-сцена перед глазами или уже геймплей. Подозреваю, что в VR это выглядит ещё круче. Она перетекает во вторую часть игры, начинающуюся с блуждания по подвалу. Её можно назвать возвратом к корням; данный эпизод больше всего напоминает оригинальную Resident Evil 1996 года, только от первого лица. В общем, играть интересно, но восторга первых минут игры тут нет. Увы, всё портят финальные три часа, где игра превращается в не самый вдохновлённый FPS.

Стоит добавить, что Capcom отчасти исправила ситуацию добавлением уровня сложности «Сумасшедший дом». На нём игра приобретает дополнительную глубину, а первая треть игры, которая в нормальном режиме видится заскриптованной, оказывается наполненной механиками, без использования которых игроку не выжить. Также был выпущен ворох DLC, о которых у поклонников разное мнение: удачные ультрахардкорные режимы «Итан должен умереть» и «55-й день рождения Джека», но посредственные и противоречащие сюжету основной игры «Дочери», в которых сценаристы явно плохо знакомы со сценарием RE7. К сожалению, ремейки, при всех их достоинствах, даже близко не так удачны, как RE7, но авторы «семёрки» уже скоро представят на суд общественности Resident Evil Village — восьмую номерную игру сериала об обители зла, зомби и корпорации «Амбрелла».

6. Deadly Premonition
Хидетака Суэхиро, Access Games, 2010

204808-8.jpg

Эта игра настолько же странная, насколько сломанная. Честно говоря, я бы не советовал никому проходить её, особенно в версиях для ПК и PlayStation 3, которые доверху набиты так никем и не исправленными багами. Единственный вариант — версия для Xbox 360, которая лишена некоторых кат-сцен и сайдквестов, но хотя бы проходима до финальных титров без вылетов, зависаний и не срабатывающих скриптов. Зато если вы всё-таки сможете пересилить техническое исполнение, то откроете для себя довольно увлекательный проект, который открыто перерабатывает «Твин Пикс» Дэвида Линча в некое подобие Shenmue и Yakuza. К сожалению, сиквел, вышедший для Nintendo Switch, работает ещё хуже, чем «кривые» версии оригинала для ПК и PS3.

5. Oxenfree
Адам Хайнс, Night School Studio, 2016

204809-9.jpg

Молодёжные ужастики — вполне живой жанр. Каждое лето фильмы данного жанра наполняют репертуар кинотеатров. Чаще всего это какие-нибудь слэшеры, в которых подростков режут маньяки, но в последнее время всё чаще в данном направлении ужасы носят мистико-философский или же экзистенциальный характер. Oxenfree прекрасно вписывается в этот тренд. Здесь представлен заброшенный остров, населённый призраками, но основная история при этом крутится вокруг личных переживаний и психологической травмы девушки по имени Алекс. Пережив жутковатое приключение со своими друзьями, она, возможно, по-новому взглянет на собственную жизнь. А при определённых условиях даже попытается её изменить (в игре несколько концовок). И всё это сдобрено одними из самых ярких и живых диалогов в истории видеоигр.

4. INSIDE
Арнт Йенсен, Playdead, 2016

204810-10.jpg

Студия Playdead заслужила попадание в этот список сразу двумя играми: вышедшей в 2010 году LIMBO и последовавшей за ней шесть лет спустя INSIDE. Обе игры используют похожую игровую формулу — платформер с решением логических головоломок, которые разгадываются методом проб и ошибок, фактически смертей безымянного главного героя. При этом обе игры способны рассказать увлекательные истории без лишних слов. Причём обе можно назвать по-своему страшными. Путешествие по лимбу от примитивных страхов (тёмный лес, пауки) до психологических (боязнь быть изгоем в обществе, ужас рабочей недели) и экзистенциальных (страх перед неумолимостью времени и неминуемости смерти) — это просто антология всех возможных ужасов, которые способен испытать современный человек. 

INSIDE же работает чуть более точечно, то ли рассказывая историю о тоталитарном обществе или о странном эксперименте над людьми, то ли опять же метафорически описывая страхи человека, чья жизненная цель может оказаться бессмысленной и чьим лучшим решением было бы перестать играть. Но можно ли прекратить идти вперёд?

3. The Evil Within
Синдзи Миками, Tango Gameworks, 2014

204810-11.jpg

Говоря о сюжете оригинала, нельзя избежать спойлеров. Многие игроки так и не поняли, что в игре происходит, а к DLC, объяснявшим непонятное, даже не притронулись. К сожалению, оба сюжетных скачиваемых дополнения — The Assignment («Назначение») и The Consequence («Последствия»), в которых главной героиней становилась Джули Кидман, — страдали от того, что в них объяснялось буквально всё. То, что было прекрасно в оригинале из-за загадочности и необъяснимости, там развенчивали максимально грубо и в лоб. Плюс складывалось впечатление, что оба эпизода вырезали из основной игры.

Зато история Себастьяна была эффектным миксом из Silent Hill 4 и Resident Evil 4 и отсылок к разнообразным кинолентам, от которых так фанатеет Синдзи Миками. Причём я не зря упомянул именно четвёртую серию Silent Hill: так же, как и в ней (осторожно: спойлеры!), вся игра происходила в разуме маньяка Рувика, который не смог побороть свои детские травмы, ставшие в ужасном мире системы STEM кошмаром наяву. Постойте, я забыл сообщить о том, что такое STEM. Это разработка всё того же Рувика, с помощью которой он хотел погрузиться в мир фантазий, порождённых его разумом и разумом других людей. Этакая «Матрица: Начало». Ну или «Тринадцатый этаж», кому что ближе. Но на неё, как и на любое другое выдающееся изобретение, положили глаз мегакорпорации (в данном случае клон «Амбреллы» — «Мёбиус»), которые хотели извлечь из устройства прибыль (а кто не захочет бросить всё и поселиться в идеальном виртуальном мире без забот?). Однако мегакорпорации не учли, что Рувик внёс своё сознание на уровень исходного кода STEM, породив внутри системы «призрака» с правами админа. Да-да, вновь Матрица и Нео, который может менять код Матрицы, находясь внутри неё. Только Рувик никакой не Избранный и не спаситель человечества от цифрового рабства, а всего лишь обиженный на мир человек, который хотел вылечить свои психические расстройства, а в итоге стал беспринципным учёным-мизантропом. Ух…

И это не говоря уже о том, что всё было сдобрено отлично выверенным геймплеем, в котором Себастьян — наш протагонист — действительно выживал в безумном сюрреалистичном мире. Сложно назвать игру с похожим уровнем проработки и внимания к мельчайшим деталям. Тем обиднее было, что вышедший вскоре сиквел был урезан по самые помидоры, лишившись кучи игровых механик и не предложив почти ничего взамен.

2. Dark Souls
Хидетака Миядзаки, FromSoftware, 2011

204811-12.jpg

«Неожиданный выбор», — скажет кто-то. Отдельные личности уже могут начать спорить о том, что такое хорроры, как было четыре года назад. Я по-прежнему считаю, что хоррор — это исключительно стилистика игры, которая по жанру может быть чем угодно: от point-n-click-квеста до стратегии в реальном времени, от ураганного шутера от первого лица до ролевой игры. Главное, соответствие тематике и наличие стилистических жанровых элементов, таких как мрачная атмосфера, пугающие образы или хотя бы классические монстры (вампиры, оборотни, зомби, ведьмы, демоны из ада) и классические сюжетные тропы (молодёжные слэшеры, дома с тёмным прошлым, выживание в ограниченном и враждебном пространстве). И на мой взгляд, почти все игры Хидетаки Миядзаки последних лет подпадают под это определение.

Здесь гнетущая атмосфера, которая подчёркивается не только мрачным визуальным исполнением, но и дизайнерским решением полностью отказаться от какого-либо музыкального сопровождения за вычетом безопасной зоны в Храме огня и эпических пафосных треков во время битв с боссами. Лишившись музыки, игра как будто погружает игрока в мир странных и иногда жутких подзвуков. Заброшенный город нежити, канализация, наполненная крысами и странными лягушкоподобными тварями, Чумной город, находящийся так глубоко, что до него почти не добираются лучи солнечного света, руины Нового Лондо, заполненные призраки погибших жителей. И это не говоря уж о причудливом, противоестественном внешнем виде созданий, которые населяют перечисленные локации. Авторам удалось породить действительно неуютный мир, сочетающий в себе страшные средневековые сказки и легенды с какими-то лавкрафтианскими созданиями, где само пребывание вызывает тревогу и ощущение угрозы за каждым углом.

В топ попала именно первая часть как наиболее совершенная игра серии, но также и как одна из самых влиятельных игр поколения. Именно успех оригинальной Dark Souls породил и успех студии FromSoftware, и целый ряд подражателей, а заодно просто задал ряд трендов в современном геймдизайне. В Assassin’s Creed Origins используется похожая боевая система с блоками, рипостами и перекатами, а Metal Gear Solid V с Death Stranding имеют подобие асинхронного мультиплеера с подсказками от игроков и вторжениями на чужие базы. И это только первое, что пришло мне в голову.

1. «Мор» / Pathologic 2
Николай Дыбовский, Ice-Pick Lodge, 2019

204812-13.jpg

Хотели бы вы не просто сыграть в survival horror, где надо выживать во враждебных условиях, находиться в отталкивающем и пугающем мире, заниматься менеджментом ресурсов, но и испытать весь спектр эмоций персонажа на себе? Если вы не ищете лёгких путей, то для вас вышел гениальный ремейк «Мора. Утопии», названный по-простому «Мор». Что забавно, на Западе игра получила заголовок Pathologic 2, что немного сбило с толку тамошних рецензентов и игроков.

Вопрос лудонарративного диссонанса — один из важнейших, который любой геймдизайнер пытается решить в первую очередь. И Николай Дыбовский с товарищами смогли решить эту проблему. Новый «Мор» целиком и полностью служит миру и сюжету. Где страдает главный герой Гаруспик, там же по эту сторону монитора страдает и игрок. Гаруспику приходится преодолевать сложности, сражаться за свою жизнь в бесконечной борьбе как с инфекцией, так и простейшими человеческими потребностями в отдыхе, питье, пропитании, а главное — с самим временем. Сколько раз вы ловили себя на мысли, что вам отчаянно не хватает 24 часов в сутках, чтобы успеть сделать всё запланированное? А теперь представьте, что есть игра, в которой над вами будут постоянно тикать часы, отмеряя ваш срок. Нельзя везде успеть. Нельзя всё узнать. Нельзя обмануть время. Можно либо принять его, либо страдать от упущенных возможностей до скончания своих дней. «Мор» — настоящий шедевр, стёрший грань между игровым процессом и жизнью.


А какие ещё страшилки вам запомнились за последние 10 лет?

  • Лайк (+1) 2
  • Спасибо (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Выделю из перечисленных Мор-игру культовую и самую необычную из всех,с её по началу отторгающей мрачно-меланхоличной атмосферой,на которую по мере ускорения течения оставшегося времени,просто перестаёшь обращать внимание и просто стараешься выжить и спасти всех(но не судьба).Ну и пожалуй Алан,тоже отличная игрушка:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Перестали страшилки меня пугать, вводить в ужас, накалять до пика. Держать в потном напряжении — да, редко, но случается. Последней, кому удалось напугать был Thief 2014, миссия в больнице вроде, когда дверь одной палаты/камеры открываешь. Густая там была атмосфера, аккуратно мелочами с начала миссии пугали-подводили к катарсису с главным рычагом — в виде скримера во время открывания двери. Сработало как часы.

Из потных игр с которыми довелось ознакомиться, это The Evil Within и Outlast II. Тоже считаю Outlast II лучше первой. Третий прям жду, долго его готовят.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Evil within первый обосраться можно, особенно когда с Лаурой босс файты. Во второй части хороши только моменты в закрытых помещениях.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, romka сказал:

Перестали страшилки меня пугать, вводить в ужас, накалять до пика. Держать в потном напряжении — да, редко, но случается. Последней, кому удалось напугать был Thief 2014, миссия в больнице вроде, когда дверь одной палаты/камеры открываешь. Густая там была атмосфера, аккуратно мелочами с начала миссии пугали-подводили к катарсису с главным рычагом — в виде скримера во время открывания двери. Сработало как часы.

Из потных игр с которыми довелось ознакомиться, это The Evil Within и Outlast II. Тоже считаю Outlast II лучше первой. Третий прям жду, долго его готовят.

 

1 час назад, NerFthis сказал:

Evil within первый обосраться можно, особенно когда с Лаурой босс файты. Во второй части хороши только моменты в закрытых помещениях.

Как же вам для счастья страха мало надо. Последнее, что держало меня в напряжении - это Dead Space 1. 

Если Thief я еще пытался пройти, но не смог, то Outlast 2 вообще дропнул спустя наверное час, может меньше. Хотя первый оут прошел, зашел. 

Изменено пользователем DeeMan

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, DeeMan сказал:

Dead Space 1

Неплох, даже очень, согласен —  напрягал, но не на столько сильно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Самое моё страшное воспоминание связано с игрой Чужие против Хищников. Когда ты в темноте лазишь и слышишь только какое-то непонятное шкрябание, а потом тебе на весь монитор какая-то *уета прыгает и начинает дёргаться… Такой жути я больше никогда не испытывал. Кажется, тогда я в первый раз в жизни испытал паническую атаку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не соглашусь, что второй аутласт на голову выше. Уровни в школе мне понравились, но основная часть кроме графики и красивой постановки мне ничего не дала. Страшно не было, а историю основную так завуалировали, что большинство решило, будто это очередная игра про деревенщин-сектантов (линия Меркоф так тонко проходит, что зачастую надо специально самые спрятанные записки находить, чтобы убедиться в контролируемости извне происходящего в деревушке). Да и наскучивала большинству она очень быстро (блуждания в траве в темноте утомляли). Всё же по стремительности и построению игровых моментов первая была бодрее, таких провисаний я не помню.

Автор же в курсе, что это вышедший из под контроля эксперимент корпорации Меркоф, а вдали можно даже основное их сооружение увидеть? Плюс записки ученых, приезжавших собирать данные к вышке и в деревню, что прямо говорит о происходящем. Про ложную беременность тоже в первой части ещё мы слышали, побочный эффект. Логотип Меркоф в помехах на камере, когда пытаешь записывать воспоминания в школе, но всё это лишь в голове у героя под воздействием сильного сигнала, который на камере и создаёт помехи. Да и комикс между двумя частями недвусмысленно подвязку делал. Так что это по факту не отдельная игра, события в той же вселенной происходят с той же компанией. А уже сверху докрутили вот это вот всё описанное в статье, расширив повествование. Я так понимаю хвосты про Меркоф автор принял за конспирологию (иначе я не понимаю о чём ещё речь, может что-то запамятовал)?

P.S. считаю незаслуженно забывают упоминать Evil Within 2, который во многом превосходит корявый оригинал. Хоть сюжет стал и проще (из-за нытья большинства, кстати), а боссы менее устрашающими и менее заковыристо продуманными в плане дизайна, игра в целом всё же проходится на одном дыхании с большим удовольствием. Как хорошее кино посмотреть. При том что выглядит, звучит и играется отлично, вылизанный проект (многим даже полюбилась больше первой). Но вот ни первая, ни вторая часть вообще не пугали, хоррор из них так себе, первая так и вовсе больше в философию ударялась и скорее Сайлент Хилл напоминала сюжетно (на уровне ощущений, все эти образы в сознании антагониста и тд). Ну это всё субъективщина, понятное дело.

Изменено пользователем Richvsm
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
55 minutes ago, Richvsm said:

Автор же в курсе, что это вышедший из под контроля эксперимент корпорации Меркоф, а вдали можно даже основное их сооружение увидеть?

конечно, но религиозная тема в игре тоже интересно сделана. и школьная часть, и противостояние внутри культа между жителями деревни и сбежавшими в лес “язычниками”.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

[Авторская колонка] Сезон страха: Чёртова дюжина главных игровых ужасов десятилетия.

 

Самый большой игровой ужас десятилетя — Ride to Hell: Retribution. Они даже страницу игры из всех магазинов по удаляли. Я давно в такие ужасы не играл.

Я даже не знаю, возможно ли ещё хуже игру сделать:

screenshot_Ride%20to%20_9e48-e3e0776fb8c

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Странно, почему в списке нет SOMA. По мне так одна из самых атмосферных и жутковатых игр.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
29 minutes ago, Phoeni-X said:

Странно, почему в списке нет SOMA. По мне так одна из самых атмосферных и жутковатых игр.

в первом же абзаце написано не стал повторяться с предыдущей статьей, написанной 4 года назад.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

атласт 2 был наголву ХУЖЕ оригинала, во первых он был не страшный, потому что угробили процес игры для спасения куда бежать оставили  1 единственный верный пункт, любые отклонения от которог окарались смертью, а  открыть этот путь можно было только методом слепого тыка, в итоге уже через час ты привыкал к ежеминутной смерти и вообще переставал пугаться. ну и РЕ7 — это все что угодно, но не ужастик, это какое то абсурдное шоу, не хватало только ведущего за кадром настолько все было постановочно и наиграно, при этом плохой игрой я  его не считаю, но это во первых не резидент, во вторых не ужастик.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Блэр витч мне не понравился совсем. закольцованный лес, примитивные нестрашные монстры и затянутая последняя часть в доме. Игра вызывала скуку.

Сториз антолд — да, очень атмосферная игра, выполненная с минимумом эффектов и визуала. Все происходит в твоей голове. И это (не то что пугает) заставляет чувствовать себя очень неуютно, что как бы очень доставляет.

Скримеры, расчлененка и т.д. — это детский сад. 

Страшно не то, что видишь, а то, что не видишь, но чувствуешь/слышишь и т.д.

То же Алиен изолейшн — пока не получил огнемет, шарахаешься от каждого скрипа, шороха и тени.

Изменено пользователем Samum2000

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да уж, как говорится на вкус и цвет..., мне так Outlast 2  (первая отличная) и первый The Evil Within (вторая — моё почтение) вообще не зашли))

Изменено пользователем DeVeD

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      На GTX 1060, 1070 и 1080 игра теперь работает примерно вдвое быстрее.
      6 марта для Alan Wake 2 выйдет патч, который добавит поддержку видеокарт серии GTX 1000 и аналогичных от AMD. 
      Digital Foundry уже получили к нему доступ и протестировали производительность. На GTX 1060, 1070 и 1080 игра теперь работает примерно вдвое быстрее.

      Правда, в случае с GTX 1060 производительность все равно не дотягивает до адекватной, но тестирование проводилось на настройках, аналогичных PlayStation 5. При желании их можно понизить.

      При этом, на совсем уж старой GTX 970 производительность практически не улучшилась.
    • Автор: SerGEAnt

      По состоянию на конец декабря игре покорился первый миллион, а к февралю 2024 года — 1,3 миллиона копий.
      Remedy Entertainment опубликовала данные о продажах Alan Wake 2 — одной из лучших игр 2023 года.

      Они, прямо скажем, скромные. По состоянию на конец декабря игре покорился первый миллион, а к февралю 2024 года — 1,3 миллиона копий. Глава Remedy Теро Виртала сообщил, что игра отбила «значительную часть бюджета и затрат на маркетинг». То есть она до сих не окупилась и, скорее всего, пока приносит деньги только издателю.
      Тем не менее, Alan Wake 2 является самой быстро продающейся игрой студии. Для сравнения, Control продавался хуже примерно на 50%, а если не учитывать физические копии, то Alan Wake 2 продается аж в три раза лучше.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×