Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Aquanox: Deep Descent (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_aquanoxdeepdescent_pc.jpg

К большому сожалению, Aquanox: Deep Descent совершенно не тянет на эпохальное возвращение серии — это скорее непропеченный и насквозь бюджетный фанфик «по мотивам».


Как известно, человечество давно будоражат целых два противоположных пласта пространства вместе с сокрытыми в их недрах опасностями. Это далекий и холодный космос, а также, казалось бы, такой близкий и в то же время такой далекий и ледяной океан. 

Разномастных произведений на обе эти темы успело накопиться достаточно. Вот только в наши дни маститые творцы стали до обидного редко вглядываться в небо — что уж говорить про толщу воды буквально под ногами, которая в художественных произведениях всегда была где-то на вторых ролях. Соответственно, большие произведения с соответствующим сеттингом выходят дай бог если раз в десятилетку (и в половине случаев проваливаются — см. «Под водой»), а более мелкие — вообще чаще всего не заслуживают ознакомления.

Серия Aquanox, а также ее еще более достопочтенный предок в лице Archimedean Dynasty в свое время старательно разрабатывали не занятую нишу — жанр фантастического подводного боевика. И дело вроде бы шло неплохо — игроки и журналисты проекты во многом хвалили, вокруг франшизы даже собралось не шибко большое, но на редкость сплоченное сообщество. Тем удивительней, что после выхода Revelation в 2004 году серия пропала с радаров на целых 11 лет.

banner_st-rv_aquanoxdeepdescent_pc.jpg

В 2015-м Aquanox внезапно вновь громко объявила о себе — была анонсирована Deep Descent, авторы которой обещали собрать все лучшее, что было в предшественниках, и выдать на-гора полноценного наследника. После успешной кампании на Kickstarter, правда, что-то не заладилось — релиз неоднократно переносился, а затем разработчики и вовсе ушли в режим долгого радиомолчания. 

И вот, наконец, игру выпустили-таки в свободное плавание. Результатом многие остались недовольны. 

Глубоководная звезда 4

Действие проекта разворачивается за пару десятков лет до событий упомянутой выше Archimedean Dynasty. После масштабной мировой войны жизнь по поверхности Земли стала невозможна. Немногочисленные выжившие перебрались с отравленной тверди в толщи воды — туда, где когда-то были научно-исследовательские станции и горнодобывающие комплексы. Впрочем, дурную привычку — истребление себе подобных — вид Homo sapiens забывать наотрез отказался, из-за чего в какой-то момент разделился на несколько фракций и принялся громко делить остатки ресурсов и территорий.

22.jpg

Вот так в Deep Descent выглядит диалоговая система. Беседуют два портрета. Текст написан неплохо, можно даже выбирать варианты ответа. Только они ни на что не влияют. А разговор с некоторыми персонажами и вовсе бессмысленен и не несет в себе никакой пользы.

В центре местного сюжета — четыре человека с темным прошлым, которых разом вытащили из долгого криосна. Все вокруг них, с одной стороны, с пафосным видом вещают, как сильно они важны для всего человечества, а с другой, абсолютно не стесняются использовать хлопающих глазами новичков в своих личных интересах, нещадно гоняя их по местечковым заданиям. Сами герои от этого, конечно, злятся — но делать нечего: мир, который они знали, больше не существует, и теперь им нужно как-то адаптироваться к новым условиям. 

Фанаты сериала уже успели посетовать на неоднозначную проработку лора и сюжета на предмет следования канону. Например, поклонников дилогии Aquanox возмутили слишком вольные отсылки к знаковым для серии героям и событиям, а также наличие в подводной игре космического вида врат для перехода из одной области океана в другую (хотя они, на самом деле, таки упоминаются — но только в Archimedean Dynasty). 

Сама история и ее персонажи вообще получились довольно спорными. С одной стороны, ничего совсем уж нового и необычного по этой части игра в себе не содержит, практически все сюжетные твисты предугадываются заранее. Решение посадить в одну небольшую подводную лодку четырех различных протагонистов, дабы те время от времени выясняли отношения друг с другом и окружающими на фоне тоже выглядит странно — особенно если учесть, что игра целиком и полностью линейна, а все диалоги проходят либо в опостылевших бюджетных комиксах, либо просто между двумя двумерными портретами неоднородного качества. 

23.jpg

В местной Аквапедии рассказывается о деталях мира и самой игре. Штука, безусловно, приятная, но только написана она излишне сухо и как будто отрывочно. Разработчикам определенно стоило взглянуть, как это выглядит в Subnautica.

С другой стороны, какая-никакая интрига в местном сюжете таки присутствует, хочется как минимум дойти до конца и узнать, чем все происходящее на экране завершится. Кроме того, местами сценаристы напряглись и все же выдали колоритных персонажей, мастерски написанный разговор или какой-нибудь мелкий, но крайне любопытный финт. Жаль только, что подобное в Deep Descent большая редкость. 

В геймплейном плане новая Aquanox меньше всего похожа на симулятор фантастической подводной лодки, даже на аркадный. Как я уже говорил на нашем стриме, управление кораблем и его взаимодействие с окружением напоминают не перемещение в водной среде на большой глубине, а скорее то самое движение в безвоздушной среде, которое было в древней Colony Wars. Все подводные суда в игре практически полностью лишены какой бы то ни было инерции, более того, они способны резко прыгать из стороны в сторону или вверх и вниз, ни капли не стесняясь окружающей их многокилометровой толщи воды. Единственное, что напоминает о том, что мы все-таки находимся в океане (помимо декораций), — очень медленный и неохотный разворот у всех представленных кораблей. 

И хотя к такой упрощенной до предела физике со временем привыкаешь, все равно не покидает ощущение некой тотальной фальшивости. Очень странное и неприятное чувство. 

24.jpg

Помимо стальных врагов есть в Deep Descent и биологическая опасность. Тут мы зачищаем гнездо медуз-самоубийц…

И в этом во многом виноват именно геймплей. Он мог бы враз заставить игрока позабыть о подобных условностях, если бы представил тому глубину и целый вагон возможностей (как в Archimedean Dynasty) или хотя бы запредельно динамичный и разнообразный экшен (как в дилогии Aquanox). Увы, ни первого, ни второго в игре нет.

Хотя на бумаге вроде бы все отлично. Есть некое подобие открытого мира. Есть проработанные фракции, враждующие друг с другом. Есть масса заданий — в том числе второстепенных. Есть, в конце концов, рынок и возможность апгрейда и кастомизации собственного судна. 

На деле же так называемый «открытый» мир мертв от начала и до конца. И даже мелькающие на локациях нейтральные подводные лодки, с которыми никак нельзя взаимодействовать (даже уничтожить), ситуацию никак не спасают. Куда уж там двухмерной, но бурлящей жизнью вселенной первых «Космических рейнджеров», также созданных буквально на коленке. 

По идее, никто не запрещает вам перемещаться туда, куда вы захотите. Вам не навязывают силком сплошные сюжетные миссии и не тянут за волосы вперед. Но от этого не слаще. Исследовать пустые и на самом деле крошечные (большими они кажутся только на первый взгляд) локации никакого желания нет — даже несмотря на щедро разбросанные по ним нычки с лутом, которые удобно подсвечиваются на мини-карте. Побочные задания почти всегда крайне скудно оформлены и сводятся к банальному «сплавай и убей». 

Сюжетные миссии, впрочем, тоже страдают от чего-то подобного. Хотя и заметно, что разработчики всеми силами старались внести хоть какое-то разнообразие. Справедливости ради, несколько раз им это даже удалось, однако те случаи, к сожалению, исключение, а не правило. 

25.jpg

…а вот тут сражаемся с Левиафа… в смысле, с Тварью.

Как уже было сказано выше, игра все равно целиком и полностью линейна — тут вам могут даже закрыть проход в часть уровня незамаскированной невидимой стеной (и это в 2020 году!), нанопланктоном (местной подводной чумой) или каменной грядой, которая чудесным образом растворится в воде, стоит вам только продвинуться дальше по сюжету.

И нет, в линейности как таковой нет ничего плохого — в конце концов, обе Aquanox были линейными, но от того не менее захватывающими играми. Здесь же такое ощущение, что авторы хотели угодить «и тем, и этим», выстроив вокруг насквозь линейного подводного шутера никому не нужный и пустой открытый мир. Или, как это часто бывает, сначала замахнулись на большее, но потом пообломали зубы и оставили так, как смогли сделать. 

С кастомизацией и прокачкой корабля, как вы уже поняли, все тоже очень не очень. Суда и апгрейды к ним вам выдают строго по сюжету. Плюс есть возможность раздобыть редкое оборудование, выполняя побочные квесты и тыкаясь носом в каждую подводную нычку. 

Не могу не упомянуть один спорный момент. Дело в том, что новые суда открываются вместе с апгрейдами для старых. Причем очень часто бывает так, что сразу садиться на абсолютно новый, но совершенно «голый» корабль нет никакого смысла — у того либо характеристики хуже, либо нет доступа к каким-нибудь дополнительным модулям вроде автоматической турели или ловушек для мин. В таком случае разумнее вложить деньги и другие ресурсы в улучшения для «старичка», а уже потом, когда появятся апгрейды для более продвинутой лодки, пересесть на нее.

26.jpg

Местами новая Aquanox начинает сочиться какой-то уютно-печальной атмосферой сгинувшего мира. Игре определенно нужно больше таких моментов и таких деталей.

На самом деле, особого смысла в этих «торгово-апгрейдных» механиках нет — с тем же успехом игрока можно было бы просто пересаживать с одного корабля на другой по ходу сюжета, ничто особо не изменилось бы. Это всего лишь очередная ширма мнимой «свободы». 

Дефицита же в ресурсах или боеприпасах вы вообще никогда испытывать не будете — в крайнем случае всегда можно что-то накрафтить прямо на ходу или закупиться необходимым на ближайшей станции. Деньги беречь в Deep Descent также никакого смысла нет.

Стоит, однако, отдать должное разработчикам за то, что они не поленились отобразить все улучшения систем судна и визуально, и даже аудиально. Лично я не ожидал при таком раскладе увидеть другое расположение панелей в новой кабине для старого корабля и услышать иной гул двигателя при его прокачке. Все-таки мелочи — решают. 

Сражения в новой Aquanox, как и все остальное, неоднородны. Поначалу противников мало и сражаться с ними смертельно скучно — в основном из-за их пассивности и запредельной тупизны. Позднее на арену выходят офицеры, и вот с ними воевать куда интереснее — они и жирнее, и ловчее, и различным оружием с модулями пользоваться умеют. К каждому из них приходится применять новую тактику. 

Еще позднее на игрока начинают вываливать целый рой различных врагов — и вот тут авторы перегибают палку, поскольку отстреливать всю эту пеструю гомонящую ораву быстро надоедает. Кроме того, нередко противник вываливается натурально из ниоткуда, невозбранно материализуясь прямо в возд… простите, в воде. А это уже что-то совсем за гранью. 

Те, кто в глубине души лелеял надежду на то, что в игре останется какое-то подобие зональной системы повреждений кораблей, — забудьте. У местных подлодок есть только броня и щиты — оба параметра восполняются при помощи соответствующих «аптечек» (щиты еще сами умеют «зарастать»). Аркада, господа! Слабые места в ней остались исключительно у особо крупных целей.

27.jpg

Гляди, братан, я же говорил, там внутри человечек сидит!

С другой стороны, к предоставленному в игре арсеналу не придерешься — каждая пушка имеет собственный характер и полновесные параметры, что дает массу вариантов для выстраивания тактики в бою. То же самое касается дополнительных модулей: среди них есть и откровенно бесполезные, однако полезных все-таки больше. 

Жаль только, что как и в случае с недавней Star Wars: Squadrons, дальность поражения местного оружия в подавляющем большинстве случаев искусственно занижена. Только там счет шел на сотни и тысячи метров, а в Deep Descent речь идет о считаных десятках. Аркада, сэр, — что поделать.

Местный интерфейс сложно назвать интуитивным и удобным, хотя к нему можно привыкнуть. Основные данные удобно располагаются на дисплеях внутри кабины. А вот за необходимость выполнять важные действия в диалогах и журнале заданий посредством нажатия на «пробел» я б точно кому-то с корнем оторвал руки. Да и на убогую и прямо-таки физически неприятную многослойную карту без слез не взглянешь.

Внешне игра выглядит… средне. С одной стороны, большая часть локаций — унылые серые пещеры и бездонные пространства, которые не могут похвастаться большой детализацией. С другой, новая Aquanox все же умудряется иногда выдавать очень атмосферные и захватывающие кадры. Да и модели судов, надо признать, сделаны с большой любовью. 

28.jpg

В мире Deep Descent нет такого понятия, как «верность». Сегодня мы работаем на одних, завтра — на других.

Правда, следует учесть, что движок у игры капризный, и неприятные баги у него случаются. Боты обожают застревать в текстурах или складках местности, в то время как сам проект на моей системе даже зависал намертво, заставляя делать рестарт.

Музыка? Ну, она тут есть. Местами даже правильно подобранная. Но в целом звуковое сопровождение у игры бедное и никак не запоминается. Это вам все же не дилогия Aquanox. Да и бюджет не тот. 


К большому сожалению, Aquanox: Deep Descent совершенно не тянет на эпохальное возвращение серии — это скорее непропеченный и насквозь бюджетный фанфик «по мотивам». Поиграть, конечно, можно, только вряд ли вы потом вспомните о нем что-то хорошее.

Итоговая оценка — 5,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Перевод игры — это какой-то тихий ужас. Мало того что в интерфейсе встречаются непереведенные слова, так еще и большая часть персонажей озвучена просто отвратительно. Давно не видел настолько плохой русской локализации. Господа разработчики, если вам так не хватало денег на создание нормального перевода — лучше бы ограничились субтитрами, а остальное потратили на что-то более существенное. Например, на полировку геймплея. 

  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 1
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Есть вопрос к чтецам этого обзора (автору его задавать просто бесполезно), есть в обзоре хоть что-то что могло бы объяснить такую высокую оценку?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@rainmind не видать. Ожидал максимум шестёрку

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 минут назад, rainmind сказал:

есть в обзоре хоть что-то что могло бы объяснить такую высокую оценку?

Он уже перебил 8ку на 5ку

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 минут назад, allyes сказал:

Он уже перебил 8ку на 5ку

Вопрос снимаетеся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

рецензию в печать, а чемодана до сих пор нет, ждали... надо было выкручиваться — выкрутились! :laugh:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, PirateMartin сказал:

рецензию в печать, а чемодана до сих пор нет, ждали... надо было выкручиваться — выкрутились! :laugh:

Тссс, не пали контору. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

За рецензию благодарю,но пока сам не опробую,выводов никаких делать не стану.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
43 минуты назад, NAGELFAR999 сказал:

За рецензию благодарю,но пока сам не опробую,выводов никаких делать не стану.

Сказать по правде — оригинал тоже дерьмом был. Потенциал был — но дерьмо.

Вот они этот же трюк повторили, спустя столько лет.

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Жаль что так. Основа в своё время прошла как то мимо, хотел приобщится с новой частью, но очевидно смысла не имеет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
14 часов назад, james_sun сказал:

Шутки нашего главреда. 

Поменял в блокнотике восьмерку на десятку, чтоб было совсем хорошо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

“Как я уже говорил на нашем стриме”

Без саморекламы в наше время никуда.)

P.S. А игра...полный П, конечно…столько ждал, а тут...Нет, это действительно АкваНокс. И играется он абсолютно точно так же.
Как самый первый АкваНокс 19 лет назад с чутка подкрученной графикой. Не знаю, зачем такая игра нужна в 2020м...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
31 минуту назад, Bazatron сказал:

Без саморекламы в наше время никуда.)

Никакой саморекламы. Просто обидно, что игра на стриме вызвала очень приятные ощущения, и была надежда на такую необычную ностальгию по юности. А в итоге все оказалось значительно хуже. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, james_sun сказал:

игра на стриме вызвала очень приятные ощущения, и была надежда на такую необычную ностальгию по юности. А в итоге все оказалось значительно хуже

как так получилось? В том билде показали самую удачную миссию?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×