Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Morfius354

[Впечатления] Об Immortals: Fenyx Rising на основе 4 часов геймплея (+ видеоверсия)

Рекомендованные сообщения

banner_st-imp_immortalsfenyxrising_pc.jp

Честно говоря, первое впечатление от игры смазанное. Встречают, как известно, по одежке, а визуальный стиль у Immortals довольно странный — застрял между мультяшностью и реализмом. Персонажи больше напоминают пластиковых кукол, коих все вступление и показывают крупным планом.


Ubisoft нечасто отваживается выпускать новые крупнобюджетные проекты вне какой-либо из своих прибыльных франшиз. Обычно такие попытки оборачиваются экспериментами в духе Hyper Scape или Roller Champions. Игра Immortals: Fenyx Rising (ранее известная как Gods & Monsters), кажется, первый крупнобюджетный проект по новой интеллектуальной собственности со времен The Division. Мне посчастливилось ознакомиться с предрелизной версией игры и провести в мифических землях Древней Греции порядка четырех часов. Спешу поделиться впечатлениями.

banner_st-imp_immortalsfenyxrising_pc.jp

Мифы оживают

Честно говоря, первое впечатление от игры смазанное. Встречают, как известно, по одежке, а визуальный стиль у Immortals довольно странный — застрял между мультяшностью и реализмом. Персонажи больше напоминают пластиковых кукол, коих все вступление и показывают крупным планом.

Заставка повествует о том, как титан Тифон вырвался из подземной тюрьмы и вовсю мстит мерзким богам Олимпа, некогда заточившим его. Месть уже близка к завершению, и Зевс в отчаянии обращается за помощью к Прометею. Тот не горит желанием помогать громовержцу, который обрек его на вечные проблемы с печенью — ее каждый день выклевывает орел. Однако Прометей намекает, что разобраться со взбесившимся титаном помогут люди. Жаль, Зевс посчитал их провальным творением и обратил в каменные статуи. Всех, кроме одного — юнца (или девчонки, персонажа дают создать по своему усмотрению) по имени Феникс.

28.jpg

Не понятно, почему именно Феникс избежал проклятия. Герой об этом и не шибко задумывается, а быстренько хватает меч Ахиллеса (на зависть самому Зевсу) и клянется расколдовать своего брата, а заодно и весь род людской. Раз уж вы в Древней Греции, у кого еще просить дельного совета, как не у оракула? С этого и начинаются приключения, о которых на фоне игрового процесса рассказывает сам Прометей, а Зевс непременно вставляет едкие комментарии. Получается чертовски обаятельно, слушать взаимные подколы этой мифической парочки — сплошное удовольствие.

Постепенно Immortals: Fenyx Rising начинает раскрываться. Странно смотрятся исключительно человеческие персонажи, коих в игре не много, а вот прочие легендарные создания вроде циклопов, гарпий, минотавров выглядят вполне уместно. А уж пейзажи особенно хороши. Художники в Ubisoft, как всегда, постарались на славу, виды здесь захватывают дух.

21.jpg

Вступительный час навевает прямые ассоциации с главным источником вдохновения — Immortals явно создавали под огромным впечатлением от The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Мир построен по схожим принципам. Огромная территория разбита на несколько разнообразных регионов со своей тематикой. На горизонте глаз всегда цепляется за интересную деталь: примечательные руины, мрачные пещеры, величественные статуи. В отличие от той же Assassin’s Creed, в таких точках интереса обязательно найдется боевое испытание или какая-нибудь головоломка. Задачки встречаются самые разные: от нажатия рычагов в верной последовательности до вариации на тему пятнашек.

Через возникшие в земле разломы Феникс попадает в Тартар, где испытания сложнее, но и награда ценнее. Если вы знакомы с Breath of the Wild, то это прямой аналог Святилищ. Каждое адское подземелье требует решить ряд последовательных задачек на смекалку и ловкость, за что вы получите частицу молнии Зевса, а иногда и новый гаджет. На использовании подручных инструментов большинство паззлов и завязаны: пускать метко стрелу, двигать тяжести перчатками Геракла, летать на крыльях Икара, и так далее. 

22.jpg

Исследования и головоломки в первую очередь отсылают к хиту Nintendo. Система выносливости, определяющая, как далеко вы можете заплыть и как высоко вскарабкаться, перенесена в нетронутом виде. Боевая система, с другой стороны, ближе всего к последним выпускам Assassin’s Creed. Феникс умело орудует упомянутым выше мечом (легкая атака) и увесистым топором (мощный удар с эффектом оглушения). Комбо-атак из них не выстроишь, но со временем открываются активные боевые умения, «поедающие» выносливость в качестве ресурса. На манер Odyssey, здесь протагонист не умеет ставить блок, зато парирование позволяет быстрее и эффектнее избавляться от вражин.

Стычки разнообразит и неплохой мифический зверинец — каждый враг уникален и требует своего подхода. С простыми мертвецами-солдатами все понятно, зато гарпии кружат в воздухе, то расстреливая магическими зарядами с неба, то пикируя прямо на голову, демонические кабаны закручиваются аки ёж Соник, циклопы в качестве оружия могут использовать вырванное с корнем дерево. Приходится оценивать ситуацию и помнить, когда лучше отступить. 

29.jpg

Смекалка и скрытность способны сильно упростить жизнь. Если подкрасться незаметно, можно нанести мощный удар в спину. Или же можете сбросить булыжник на голову очередного гоблина. По сравнению с теми же похождениями ассасинов Immortals предлагает куда больше простора для импровизации. Хотя поджечь траву мне не удалось.

В демоверсии для изучения были доступны две территории. Первая была посвящена поискам оракула, а во второй предстояло помочь Афродите, которую Тифон заточил в обличии дерева. Здесь же открывается Зал Богов — ваш дом на время приключений, где Феникс может улучшить снаряжение, навыки или просто подкачаться. Нет, серьезно, герой любит погонять на тренажерах. Ресурсы для развития выдаются за любые активности. Для разных апгрейдов требуется своя валюта. Молнии Зевса из Тартара увеличат выносливость, амброзия усилит жизненные силы, особая руда сделает снаряжение мощнее, и так далее. Удержится ли Ubisoft от желания добавить платные бустеры?

27.jpg

Игра позволяет выбрать собственный темп: мчаться по сюжету или неспешно изучать острова, выполняя второстепенные активности. Приятно удивили основные задания. Вступительные миссии не сводились к тому, что нужно добраться из точки А в точку Б, квест всегда заканчивался или уникальной головоломкой, или сражением с боссом. Мне больше всего запомнилось поручение Афродиты, где требовалось перекатить огромный жемчуг через ряд препятствий до моря под уморительный диалог Зевса и Прометея.


Тем, кто играл в последнюю The Legend of Zelda, не удастся отделаться от преследующего всюду дежавю. Большинству умений Линка найдется аналог в арсенале Феникса. Но плохо ли это? Breath of the Wild вышла давненько, а аналогов на ПК у нее и вовсе нет. Для меня четыре часа пролетели незаметно, и определенно осталось желание окунуться в приключения Феникса после релиза.

Видеоверсия:

  • Лайк (+1) 3
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Лучше бы и правда про Геншин написали. От этого китайского фритуплея мною получено в разы больше хороших впечатлений, чем от всех игр юби за последние лет 10, а может и больше. И проект темы явно это никак изменить не способен.

Изменено пользователем Karin Mendosa
  • В замешательстве (0) 1
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, SerGEAnt сказал:

Мы с фритуплеем не очень.

Among Us на своей основной платформе тоже фритуплей и тем не менее обзор был.

Вы же понимаете, что модель монетизации по сути не имеет никакого значения в контексте обзора игры, покуда эта монетизация не влияет на игровой процесс. Если же вы вешаете ярлык низкого качества созвучный фритуплею не поиграв… Ну, те кто не мог поиграть в Death Stranding на релизе тоже придумывали интересные оправдания почему игра на самом деле плохая, а все кто поиграл — ошибаются и вообще дураки. Со стороны это выглядит кхм-кхм — я думаю вы как никто понимаете “как”.

Совершенно определённо можно сказать, что Genshin Impact — яркий феномен этого года и не обозревать его на игровом сайте это моветон. Держу в курсе.

Изменено пользователем Tunalex

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 минут назад, Tunalex сказал:

Если же вы вешаете ярлык низкого качества

Мы так никогда не делаем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Объективно — Ubisoft стоит любить хотя бы за стабильную локализацию, но Геншин по игровому процессу на две головы выше (боёвка, количество умений, кооп в определённых местах), но по сюжету (Исикай — жанр паразит) Геншин — дно, так что вся надежда на сюжет, пока что Асасинов и Феникса решил не брать, Зельда лучше всех.

И да не обозревать Геншин — как то странно, хотя бы потому что он — бесплатный (ещё не одного доната не влил - выбил 4 героя), ну тогда сделайте что ли “5 причин — против Геншина”, почему бы и нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Kassare то что он там есть, не говорит о том, что он нужен, бусты продаются уже давно и не юбики там первые, далеко не первые.

а то что игры не проходятся до конца, это ни как не говорит о том, что игры от юбиков плохие, не проходятся игры ВСЕХ студий.

@SerGEAnt эти ребята… ам… не однозначные, порой они говорят вполне нормальные вещи, но порой дикая дичь у них.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, h1pp0 сказал:

@SerGEAnt эти ребята… ам… не однозначные, порой они говорят вполне нормальные вещи, но порой дикая дичь у них.

Да как бы ничего странного, во главе угла вкусовщина Виталика: если до игры ему нет дела, т.е. он не возносит её до небес или не смешивает с грязью, то дальше идёт хайпожорство, тут просто повторяют за интернетами что хочет слышать большинство. Так-то они хорошие ребята, но объективность и профессионализм не про них.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Никто не знает почему Genshin Impact на эмуляторе не запускается, просто пишет устройство не поддерживается?

Может у кого запускается?

Immortals: Fenyx Rising заинтересовала, жду, хоть Зельда очень быстро наскучила и была позабыта и брошена

Цитата

Да как бы ничего странного, во главе угла вкусовщина Виталика

Все верно, любитель аниме дичи и карт, на стримах в основном вообще играет очень слабо, сплошные “рука-глаза”

Изменено пользователем Volk111

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 minutes ago, h1pp0 said:

то что он там есть, не говорит о том, что он нужен

То что там есть магазин, это следствие баланса игры вокруг монетизации как одного из базовых елементов, одиссея искуственно растянута что бы подтолкнуть игрока к покупке бустера, та же  косметика в фортнайте вроде опциональная но игра приносит миллиарды, как так? а все просто, психологические манипуляции из мобильных игр, давно прижились у больших издателей.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Странные сравнения в этой теме )

В двух словах про разницу между геншин импакт и одиссей/ведьмаком 3. В одисее/ведьмаке ты на большой карте можешь побегать пофармить это 50 аванпостов, для тех кому мало просто пробежать сюжетку и зашел геймплей, а вот в геншине ты обязан !!! пройти эти точки интереса, т.к. это возможность кача и открыть еще пару сундучков.

PS Сам играю в геншин и вообщем нравиться, но если пару часиков в день максимум и уже подошел к тому что нефиг делать.

Вообщем это разные по сути игры, юбисофт даёт законченную историю, понятный и интересный мир, геншин это гринд, рулетка в сундуках и дейлики все “вкусности” мобильных игр ))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 минут назад, congrae сказал:

следствие баланса игры вокруг монетизации как одного из базовых елементов

я вас умоляю! я прошел на все 100% (ну ок, почти на 100%, на кое что я забил) что Истоки, что Одиссею. Истоки я закончил за что-то около 100 часов, а вот Одиссею я закончил за 200+ часов, мне нравилась игра, я ее проходил “на своих двоих”, мне просто нравилось в ней бегать, я сделал сотни скринов! В магазины не заходил от слова вообще ни в одной игре от Юбиков. А если вы хотите пробежать за 5 минут игру, то да, возможно вам и понадобится бустер опыта, потому как вы просто пропускаете все что для вас сделали, кто как играет по итогу...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Цитата

Никто не знает почему Genshin Impact на эмуляторе не запускается, просто пишет устройство не поддерживается?

решение найдено, надо устанавливать 64битный

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, congrae сказал:

То что там есть магазин, это следствие баланса игры вокруг монетизации как одного из базовых елементов, одиссея искуственно растянута что бы подтолкнуть игрока к покупке бустера, та же  косметика в фортнайте вроде опциональная но игра приносит миллиарды, как так? а все просто, психологические манипуляции из мобильных игр, давно прижились у больших издателей.

Баланс — штука тонкая. Одиссея просто растянута. Безотносительно скорости прокачки, она просто большая, с длинной сюжеткой и кучей доп заданий. Прошел что Истоки, что Одиссею, и ни разу не почувствовал, что меня вот сильно просят заплатить или страдать. 

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, congrae сказал:

одиссея искуственно растянута что бы подтолкнуть игрока к покупке бустера

Нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Серия AC с изберательным выполнением сайд квестов всегда занимала около 20 часов (как в принципе все игры юбисофт), но в последних двух частях навалили тонну посредственного контента, появился левел гейтинг чтобы этот контент не скипали и рядышком в магазин положили бустеры, ну вот ниразу не штучное создание нудобств и продажа решения, ага.
Проблема то не в продолжительности, а из чего эта продолжительность состоит, у меня в ведьмаке 3 наигранно 100 часов, побочные квесты там интересней болишинства сюжетных квестов в тех же ассасинах, бла-бла сдпр это иключение ...окай есть рдр 2 с множеством уникальных подбочек которые запомнятся на долго, абсолютно опциональные хочешь выполняй хочешь нет, внезапно никто невпаривает бустеры опыта. Одиссея? миллион ниочемных квестов и возможность (за деньги) минимизировать гринд.

 

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@congrae Да, без дополнительных квестов Одиссею пройти будет, наверное, весьма проблемно. Ковырять врагов на идеальном парировании придется долго (но возможно). Но еще без доп квестов не пройти многие классические RPG, например. Да и Ведьмак 3 тоже чисто по сюжетке вряд ли пробегается, без доп прокачки придется пострадать. В Одиссее не надо прям пылесосить карту. Я там выполнял не больше половины доп заданий, а всякие знаки вопроса в большинстве своем просто игнорировал, только если по дороге что попадалось. Затыков в прохождении сюжетки не было. Мог, думаю, еще меньше второстепенных активностей брать.

И да, конечно соглашусь с тем, что в Одиссее мало действительно хороших, ярких доп квестов. Хотя меня оч понравилась вся сюжетка Сократа, например. Были маленькие занимательные истории. Будь второстепенные поручения поярче (заменить бы количество на качество), и вот уже никого бы не напрягало их выполнять, чтобы чутка прокачать героя. В Вальгалле, кстати, обещали именно над этим поработать, сделать доп квестов меньше, но глубже.

  • Лайк (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Гоша Берлинский
      Если вы играли в «Тук-тук-тук», то наверняка помните чувство, возникавшее при уходе из дома в лес. Не сказать, что в четырёх стенах было спокойно, но лес оказывался опаснее, он бесконечен и совершенно непредсказуем. Однако игра не спрашивала вас, хотите вы наружу или нет. Она требовала, чтобы вы постоянно покидали жилище и отправлялись в пугающую неопределённость. Darkwood поступает так же и вызывает те же эмоции, только гораздо чаще. А большинство рассветов в ней встречаешь с осознанием неприятного факта, что прошлой ночью тебя загрызли свиньи. Или съели монстры. Или ты отравился, затем попал в капкан и сдох где-нибудь под кустом во время ливня.
      Концепция Darkwood отдалённо напоминает «День сурка» и Don’t Starve. Главный герой неведомым образом попадает в мрачный таинственный лес, и его главной целью становится выживание. Он может умереть, он будет умирать, но, как и персонажа Тома Круза в одном фильме, это лишь будет возвращать его к исходной точке. Умерев, герой просто просыпается в своём убежище на следующий день, лишённый прокаченных навыков и некоторых важных предметов в инвентаре, если оные имелись. Разумеется, в начале игры можно включить хардкорный режим с перманентной смертью. В таком случае если погибнете, то игра закончится. Но выбирать сей вариант — словно проходить Dark Souls с одной-единственной жизнью. То есть, оно вам надо?
      Убежище — это всегда один и тот же ветхий пустой дом в центре карты, с разрушенной стеной, выломанной дверью, открытыми окнами, таинственным сундуком на кодовом замке, парой ящиков для хранения вещей и кухонной плитой. Вокруг убежища — дремучая, произвольно генерируемая чащоба, где бродят опасные звери, больные кусачие люди и странные, иногда пугающие существа вроде человека с головой волка. С последними можно разговаривать и торговать. Получать от них квесты. Но каждое задание (обычно им становится просьба сходить куда-то, найти кого-то, принести что-то) требует огромной подготовки, которая может занять несколько дней.
      На самом деле большинство времени тратится на исследование леса. В начале игры дают карту, но по крайней мере на данный момент она мало помогает: игрок там не обозначен, видны исключительно часть достопримечательностей и само убежище. Может быть, когда Darkwood выберется из «раннего доступа» Steam, станет попроще. Сейчас единственный способ определить своё местоположение, если ты заблудился, — найти какое-нибудь большое упавшее дерево. Оно сразу же отметится на карте, и станет ясно, где ты находишься.
      С другой стороны, нет ничего приятнее, чем после долгих блужданий наконец увидеть родной забор. Пускай внутри могут поджидать враги, но даже так дома намного лучше, спокойнее, комфортнее, чем среди тёмных деревьев и пронзительных шумов. Самым пробирающим в Darkwood является не смерть, а слепое, отчаянное бегство в неизвестном направлении, когда в лесу наступает ночь, зона видимости сужается до расстояния вытянутой руки, а в инвентаре нет ни оружия, ни лампы, ни факела — ничего. А потом начинается дождь, и стая тварей внезапно вгрызается в тело со всех сторон. На следующий день можно найти место собственной смерти и увидеть большую лужу крови.
      Дабы получить факел, дубинку или пару «коктейлей Молотова», жизненно необходимых в ряде квестов, нужно найти в лесу не один десяток гвоздей и досок, а вдобавок верёвки, бутылки, алкоголь и тому подобное. Всё перечисленное попадается случайно: подбирается с трупов, отыскивается в тайниках и в заброшенных сараях. Иногда можно потратить весь игровой день и почти ничего не найти. Иногда обнаруживаешь ценные вещи совсем рядом с убежищем. Гвозди и доски — это ресурсы первой необходимости. Они нужны для того, чтобы заколачивать окна в убежище. Причём всегда надо запасаться на будущее: порой монстры таки вламываются внутрь, и приходится всё чинить.
      Ночь — отдельное испытание. Мрак максимально сгущается. Если источники света отсутствуют, то можно лишь догадываться, что вокруг происходит, — по хрусту веток, по скрипу половиц и дверей, по чьему-то дыханию, шарканью ног, рычанию. Ночь полна звуков. Пусть даже смерть не означает конец игры, всё равно боязно — настолько хороша атмосфера. Если оружия при себе нет, то всё, что остаётся, это забиться в угол и надеяться, что пронесёт, не учуют, не зайдут в дом. А зайти враги способны. Тем более что сейчас в игре почему-то нельзя заколачивать двери — можно только баррикадировать их и обкладывать медвежьими капканами. Однако хватит ли ловушек для всех? Выдержат ли баррикады? Вероятно, нет. Поэтому вы никогда не будете в безопасности.
      Кроме того, еженощно нужно пить из какого-то дьявольского колодца, иначе главный герой умрёт сам собой. Заодно вы вольны собирать странные грибы и готовить из них непонятное вещество для прокачки. Одна доза даёт один навык. Также игрок способен расти в уровнях, и каждый раз это открывает новые навыки. Можно увеличивать инвентарь, снижать агрессивность животных, улучшать зрение. После смерти способности исчезают. С другой стороны, насколько они полезны — вопрос спорный. Пока самое значимое, что дают эти грибы, — побочный квест, который начинается, если принять сразу несколько доз.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Замечательный survival horror. Несмотря на то, что пока в Steam продают лишь альфа-версию (и не скрывают этого, слава богу), в неё спокойно можно играть уже сейчас. Только будьте готовы, что сохранения рискуют исчезнуть после обновлений.
    • Автор: Outcaster

      Layers of Fear действительно способна напугать. Пусть линейная система игры, скорее всего, не сработает при повторном прохождении, польские авторы весьма умело нагнетают атмосферу и режиссируют игровой процесс, заставляя игрока погружаться в пучину психоделического восприятия реальности героем. И вроде бы нельзя погибнуть (?), но неизбежность предстоящих страстей, умело нагнетаемый саспенс заставляют ловить каждый шорох.
      Жанр игровых ужасов явно переживает расцвет. Стремительное развитие независимых игровых студий позволило отдельным энтузиастам рискнуть (Penumbra, Slender) и выяснить, что современный игрок хочет пугаться и бояться. В принципе, ничего удивительного в этом нет. Литература и кино подобного жанра уже много лет создают проекты весьма успешные финансово (ну и что, что малобюджетные), а иногда и на достойном художественном уровне. Теперь и крупные игроки захотели оседлать эту волну. Достаточно взглянуть на недавние хиты от мейджор-студий Alien: Isolation и Until Dawn. Хотя разработчики из польской Bloober Team ориентировались на то, что могло бы стать одной из главных новинок ближайших пары лет. Речь об отменённом перезапуске серии Silent Hill за авторством Гильермо дель Торо и Хидео Кодзимы. А если точнее, то о демоверсии P.T.


      Подобных скетчей в игре очень много.
      «Всякий портрет, написанный с любовью, — это, в сущности, портрет самого художника, а не того, кто ему позировал. Не его, а самого себя раскрывает на полотне автор». Оскар Уайльд.
      Именно этим эпиграфом из «Портрета Дориана Грея» начинается Layers of Fear — амбициозная хоррор-игра о художнике и... Дальше начинается пространство трактовок, к которому обратимся ниже. Но если вернуться к Оскару Уайльду, то логичнее было бы вспомнить другое его высказывание: «У художника не может быть болезненного воображения. Художнику дозволено изображать всё». С чем, конечно, могут поспорить отдельные блюстители нравственности.

      Игровая механика Layers of Fear довольно простая. Кроме вышеупомянутого P.T., она может напомнить Gone Home. Суть у обеих одна — это исследование комнат в особняке художника. Но, в отличие от «возвращения в 90-е», мир подобно P.T. зациклен. Правда, зацикленность в Layers of Fear реализована гораздо круче и необычнее, чем один и тот же повторяющийся коридор. Мир меняется подобно воображению протагониста, приобретая всё более странные, гротескные формы. Правда, оригинальность этой идеи под небольшим вопросом. Ведь весной мы уже видели менее талантливый, но не менее жутковатый хоррор Hektor. Да и нечто похожее кто-то может припомнить в отеле «Оушн Вью» из Vampire the Masquerade: Bloodlines.

      A Layers of Fear действительно способна напугать. Пусть линейная система игры, скорее всего, не сработает при повторном прохождении, польские авторы весьма умело нагнетают атмосферу и режиссируют игровой процесс, заставляя игрока погружаться в пучину психоделического восприятия реальности героем. И вроде бы нельзя погибнуть (?), но неизбежность предстоящих страстей, умело нагнетаемый саспенс заставляют ловить каждый шорох.


      Прекрасные полотна частенько превращаются в нечто ужасное.
      Отличительной особенностью игры является арт-дизайн, наполненный репродукциями работ Леонардо да Винчи, Корнелиса ван Кёлена, Рембрандта и других. Причём стоит обратить внимание на картину «Кошмар» Генри Фюссли. Ведь происходящее есть не что иное, как жуткий кошмар, живущий по законам сновидения. А эта известная картина славна не только запоминающимся образом и тем, что вдохновила многих (Мэри Шелли, Эдгар По, Кен Рассел) на создание собственных произведений, но и тем, что висела в приёмной основателя психоанализа Зигмунда Фрейда. А в XX веке любые попытки художественных безумий принято было раскрывать с точки зрения психоанализа в том числе.

      Что касается самой сюжетной завязки, то она интригует, но в доступной на данный момент бета-версии нет второй финальной половины игры (плюс разработчики уверяют, что удалены отдельные сюжетные зацепки и из первой половины), что оставляет любые догадки открытыми. Кроме уже упоминавшейся эстетики сна, в котором приходится по кругу воспроизводить все те неприятности, что мучают человека в обыденной реальности, придавая им странные, извращённые формы. Перед нами своего рода игра о художнике, который пишет картину — портрет. Но чей портрет: своей жены, дочери или самого себя, ища вдохновение в собственных страхах и комплексах, ошибках и травмах прошлого? А прошлое протагониста весьма насыщенно событиями, которые не проходят бесследно. Война, потеря ноги, пожар, проблемы в семье и т. д. Причём наибольший его страх связан с тем, что его картину (magnum opus) не оценят, и она провалится. И большой ошибкой разработчиков игры будет попытка объяснить всё банальным безумием.


      К слову, Bloober Team явно заинтересованы стать новыми Frictional Games и уже, кроме вышедшего хоррор-клона «Бомбермена» Brawl и доступного в раннем доступе Layers of Fear, занимаются разработкой ещё двух игр в жанре ужасов: |Medium| и Scorophobia. И судя по той внимательности к деталям, что они проявляют в Layers of Fear, возможно, перед нами весьма перспективная студия. Правда, стоит ли неопытным молодым создателям распыляться сразу на несколько игр, тот ещё вопрос.

      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
      Layers of Fear точно заслуживает внимания всех поклонников жанра. И желательно приобрести её сейчас, пока она находится в «раннем доступе». Ведь Bloober Team уже пообещали повысить цену сразу после выхода полной версии. Но вот играть всё же стоит тогда, когда проект будет закончен. Всё же такие игры требуют мгновенного погружения без многомесячного ожидания продолжения.



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×