Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Morfius354

[Рецензия] The Signifier (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_signifier_pc.jpg

Субъективные воспоминания оборачиваются настоящей фантасмагорией, в которой законы физики и здравого смысла не особо работают: гравитация меняется, пространство причудливо изворачивается в бесконечных петлях, а картинка постоянно искажается и буквально рвется.


Разработчики The Signifier из Playmestudio решили пофантазировать на тему, каково это — влезть в чужую голову, визуализировать воспоминания через призму субъективного восприятия. Согласитесь, звучит интересно. Тема даже в кино и книгах не самая заезженная, а подобных игр вспомнить и вовсе не получается (хотя пара-тройка малоизвестных инди наверняка найдется). Трейлер обещал приятную картинку и большую дозу психоделического видеоряда. А вот о чем он умолчал, так это о малосвязных загадках.

banner_st-rv_signifier_pc.jpg

В чужой голове

В недалеком будущем ученые изобрели способ в буквальном смысле влезть в чужое сознание — оцифровать мысли и представить их в виде трехмерных симуляций. Подобные технологии подтолкнули законодательство к пересмотру понятий «личное пространство» и «частная жизнь». Был собран специальный комитет, который следит за тем, чтобы ученые оставались в рамках закона и не нарушали права человека на личную жизнь.

Одним из ведущих экспертов в новой отрасли является Фредерик Рассел — протагонист игры. Его уединенную и спокойную жизнь нарушает просьба старого знакомого помочь в расследовании. Вице-президент одной из крупнейших IT-компаний найдена мертвой, и нам предстоит выяснить, что за цепочка событий привела к трагедии. К герою обращаются благодаря его продвинутым самопальным технологиям, которые позволяют детально изучить чужие воспоминания.

6.jpg

Место смерти в реальности…

7.jpg

… и в оцифрованных воспоминаниях

Расследование придется проводить как в реальности, так и в мыслях покойной. Причем память можно изучать как в объективном, так и в субъективном режимах. В первом случае симуляция строится исходя из данных пяти органов чувств. А вот второй режим подключает эмоциональное восприятие событий, что позволило фантазии художников разыграться на полную катушку.

Впрочем, даже объективные воспоминания далеки от реальной картины. Переложение мыслей в цифровой сигнал далеко от идеального, поэтому симуляция полна глитчей и цифровых помех. Объекты могут быть перекошены или вовсе отсутствовать, оставив пустоту в пространстве. Да и Фредерик постоянно жалуется, что текущие технологии не дают достоверно воспроизвести отражения в зеркалах (Святой Грааль для разработчиков игр).

Чужое сознание предстоит шерстить на предмет подсказок, толкающих вперед основное повествование. Шаг за шагом герой воспроизводит жизнь жертвы, погружаясь даже в детские годы. Постепенно для исследования открываются все новые временные периоды, каждый состоит из нескольких сценок. Любую сцену, в свою очередь, можно просматривать в двух состояниях. Иногда даже позволяют заглянуть в чужие сны.

8.jpg

The Signifier щеголяет неплохими видами

Субъективные воспоминания оборачиваются настоящей фантасмагорией, в которой законы физики и здравого смысла не особо работают: гравитация меняется, пространство причудливо изворачивается в бесконечных петлях, а картинка постоянно искажается и буквально рвется. Здесь же кроются головоломки, зачастую вгоняющие в ступор. Например, необходимо выполнить малоочевидную последовательность действий в строгом порядке, при том что подсказок практически нет. Можно попросить совета у ИИ, оказывающего помощь в создании симуляции, но его наводки могут запутать еще сильнее, если они вообще будут.

Еще одна любимая механика разработчиков — подкинуть «предмет вне контекста», этакую изменчивую сущность, которую надо перенести в определенный участок исследуемого воспоминания. Осложняет дело то, что подобные предметы могут подходить как к тому же временному промежутку, где были найдены, так и к совсем другому. Поэтому застреваешь в The Signifier на каждом шагу. Сперва долго пытаешься понять логику (и порой это даже удается), а затем от безысходности тыкаешься в каждый угол в надежде активировать очередное сюжетное событие.

Скажу честно, в одном из таких воспоминаний я просто застрял. Несколько часов безнадежно бегал по разбитым воспоминаниям ночного клуба — от яркости и причудливости локации голова и так начинает болеть через пятнадцать минут — и в итоге сдался. Самое печальное, что даже нельзя сказать, то ли я недостаточно умен для игры, то ли это баг. 

9.jpg

Игра умеет быть жуткой, хотя по сути своей вовсе не ужастик

Обидно, ведь история в The Signifier меня заинтриговала, и хотя бы по роликам на YouTube я ее добью (к сожалению, пока не нашел прохождения момента, где застрял). В детективной части постепенно появляются все новые кусочки мозаики, повествование обрастает новыми сюжетными линиями и даже балует нелинейностью. С Фредериком связывается непосредственный начальник жертвы и просит делиться с информацией касательно расследования. В наших силах согласиться или отказаться, а также решить, рассказать официальным властям об этой просьбе или умолчать. Выбор в диалогах кажется довольно значительным, хоть я и не могу сказать, к чему он приведет.

Визуально The Signifier тоже выглядит достойно. Локации в настоящем мире небольшие, но детально проработанные, они дают ощущение целостности. А воспоминания могут по-хорошему поразить странной фантазией разработчиков. Интересно было бы посмотреть, как в их представлении выглядит «темная» часть Сайлент Хилла. 

10.jpg

От некоторых сцен особо чувствительных людей может и укачать


У Playmestudio получился психоделический детектив, за которым интересно наблюдать, но непосредственно играть в него из-за неочевидных загадок крайне сложно. Не нужно вести за ручку, конечно, но в данном случае просто непонятно, чего от игрока вообще хотят. Раз до финала добраться не удалось, то от выставления какой-либо оценки воздержусь.

  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Попробовал поиграть, и понял, что интересно, но некоторые моменты просто отталкивают. 1. Постоянное переключение между двумя режимами субъективной и объективной реальности (это бесит просто). 2. Скрипучие и искажённые звуки в загадках и прочем (не приятно для слуха играть так). 3. Искажённая картинка в субъективной и объективной реальностях (не нравится этот эффект, отталкивает). 4. В принципе не понятно что делать и даже что происходит. В итоге, удалил после часу игры.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

То ли дело раньше: чтоб убрать охранника с поста, дай ему взболтанную банку содовой, да не просто руками, а в станке на другом конце мира, а чтоб подобрать предмет с рельс метро, используй резиновую уточку. Всё удивляюсь, как мы это не только терпели, но и нахваливали :)

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Резензия:

1 час назад, Morfius354 сказал:

до финала добраться не удалось, то от выставления какой-либо оценки воздержусь.

 

1 час назад, Morfius354 сказал:

я ее добью (к сожалению, пока не нашел прохождения момента, где застрял).

Мощно:D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Celeir вариант “допройти, а потом написать рецензию” не рассматривается? Настолько жесткие сроки выставлены?:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Celeir сказал:

@Ленивый что ты предлагаешь?

А зачем мне что то предлагать? Я что рецензию пишу?o_O

А прикинь на игры типа Дипонии: “ Ща гляну прохождение на ютубе и напишу рецензию”.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тоже поиграл где-то час, но сам этот “геймплей” какой-то отторгающий, хотя и хотелось дальше разбираться (как любителю квестов и симуляторов ходьбы)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Freeman665 теперь все знают, что на старте у игры такие проблемы, что без помощи сообщества её не пройти. Чем не результат?

@Ленивый просто ты процитировал конкретные строки, значит что-то не понравилось именно в них. А тут уже варианты. По контексту кажется, что таки надо было выставить оценку, хоть и не допрошёл (сомнительная польза), и продолжить наугад искать ответ, на поиски которого уже потрачено несколько часов (как будто факта таких проблем в игре мало самого по себе).

1 час назад, Ленивый сказал:

“ Ща гляну прохождение на ютубе и напишу рецензию”

так ведь нужна помощь в отдельном квесте, а не “ща как досмотрю до самых титров”

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Просто в следующий раз попрошу Сержа поставить рубрику “Впечатления” там, а то кажется по отсутствию оценки и самому тексту не все понимают, что ясен красен это не полная рецензия)) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра хороша задумкой, но головоломки просто нелогичные, которое еще добивает тугое управление, куда-что-зачем ничего непонятно плюс все предметы искажены из-за измененной реальности, что ты сделал и почему получилось - неизвестно, смысла ноль. Игра бы только выиграла если бы в ней были простые загадки, а так редкий самурай осилит ЭТО до финала

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×