Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Star Wars: Squadrons (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_starwarssquadrons_pc.jpg

Знаете, вообще-то, долг рецензента и журналиста — стараться быть максимально объективным в своих суждениях, но в этот раз я, пожалуй, не буду себя сдерживать и просто скажу: «Это отвратительно». Отвратительно извращать и без того искаженный мир новых «Звездных войн» дополнительными заигрываниями с SJW.


Star Wars: Squadrons — та игра, за которую в кои-то веки хочется похвалить Electronic Arts. Впервые за очень долгое время нам предлагают нечто отличное от бесконечных сетевых и сюжетоориентированных экшенов «по мотивам» — то есть возможность самолично усесться в кресло одного из легендарных кораблей. Здесь нет ни опостылевших джедаев, ни бесконечных сражений клонов — только космос, потрепанная кабина да вражеское судно на прицеле. Бум!

Впрочем, это не значит, что перед нами безоговорочный шедевр, — напротив, к игре можно предъявить несколько весомых претензий. Но как смелый эксперимент, способный подарить игроку десяток-другой часов удовольствия, Squadrons вполне себе получилась.

banner_st-rv_starwarssquadrons_pc.jpg

Голубая Луна

Сразу после выхода проекта на него обрушился праведный гнев пользователей сети. В основном игру ругали за аркадность (об этом ниже) и за тотальное подлизывание ко всем возможным меньшинствам. Новичок на это может не обратить внимание, а вот давние фанаты «Звездных войн» уже со старта сюжетной кампании могут впасть в продолжительную истерику.

19.jpg

Мне особенно понравилось воевать за имперцев — надоело смотреть, как могучая сила раз за разом проигрывает каким-то голодранцам. В Squadrons сценаристы немного отошли от набившего оскомину стереотипа «Империя — это всегда плохо», но, к сожалению, на большее их не хватило.

Если вы не курсе, о чем я говорю, то садясь за игру, будьте готовы к нескончаемому SJW-винегрету. Перед началом вас попросят настроить главного героя. Выбор невелик, всего представлено несколько голов, пара вариантов туловища и более десятка голосов. Комплектовать все эти составляющие можно в каком угодно порядке — можете сделать хоть негритянку с мужским телом и низким басом, в новых «Звездных войнах» нечто подобное в порядке вещей. И да, среди имеющегося ассортимента — буквально пара вариантов для обычного белого мужчины, один из которых носит на голове скверно проработанные сальные волосы. 

Для чего вообще стоило заморачиваться с созданием персонажа — непонятно, по ходу кампании вы его так и не увидите, звать вас будут исключительно по позывному. Разве что это дополнительная радость для тех самых вечно недовольных меньшинств, которым греет душу игра за «нитакого», и все равно, что об этом никто никогда не узнает. Ну, разве что оказавшиеся рядом друзья или родственники — собранный из частей персонаж иногда все-таки позирует в главном меню или на экранах в сетевой игре.

Еще одна странность — манера общения протагониста с окружающими. В сюжетных роликах он молчит даже в ответ на прямые вопросы. В последнем случае персонаж на экране пристально смотрит вам в глаза и что-то спрашивает, а уже секунду спустя делает вид, что получил отклик, продолжая монолог. Этакий аналог ASMR-роликов с YouTube, но без присутствия самого ASMR.

Единственная возможность услышать выбранный голос — непосредственно сражения, однако даже там список реплик весьма скуден и быстро приедается.

Отдельная песня — офицерский состав в новой Империи и Сопротивлении. Прошли времена строго соблюдения каких-либо канонов. В милитаристическом и насквозь расистском государстве отныне всем руководят темнокожие женщины и азиатки. Среди лучших пилотов и механиков — тоже сплошь или негры, или другие цветные (я не ожидал увидеть среди них мексиканца — вот это внезапно). Спасибо хоть, инопланетян запустить в ряды Империи толерантные сценаристы из Motive не догадались. Классические белокожие офицеры, впрочем, тоже присутствуют — но их роль ограничивается «мебелью» где-то на заднем плане.

20.jpg

Приятно, что трещины на стекле не исчезают после быстрого ремонта и остаются на месте до конца миссии. Ну или до перезагрузки.

Похожая ситуация наблюдается и у Сопротивления — с поправкой на то, что в его рядах изначально сражаются бойцы всех рас галактики. Но важное остается неименным: если глава, то это обязательно либо темнокожий (или, на худой конец, инопланетянин), или женщина, причем в последнем случае тоже лучше вдобавок иной расы — ведь так же получается еще разнообразнее. Среди всей этой заказной пестроты теряются мелькающие в сюжете второстепенные герои классической саги и отмененной «Расширенной вселенной» — например, Ведж Антиллес, лидер Разбойного эскадрона (который в Squadrons отчего-то стал «Эскадроном „Изгой“», OMFG). 

Знаете, вообще-то, долг рецензента и журналиста — стараться быть максимально объективным в своих суждениях, но в этот раз я, пожалуй, не буду себя сдерживать и просто скажу: «Это отвратительно». Отвратительно извращать и без того искаженный мир новых «Звездных войн» дополнительными заигрываниями с SJW. При таком раскладе и настолько агрессивном навязывании противоестественного окружения вменяемому гетеросексуальному человеку скорее захочется стать сразу и расистом, и сексистом в придачу. «Иронично», как когда-то говорил Император Палпатин.

Но вернемся к кампании. Строго говоря, действие Star Wars: Squadrons начинается вскоре после уничтожения Альдераана в «Новой надежде». Имперские элитные силы преследует корабли беженцев с разрушенной планеты, однако в последний момент один из офицеров (угадайте, какого цвета его кожа?) предает своих сослуживцев, сославшись на разочарование во взглядах в усталость, после чего быстренько примыкает к благородному Сопротивлению.

21.jpg

Забавно, что даже если вы не лидер эскадрильи, все ведомые все равно неустанно следуют за вами.

Основная же канва сюжета стартует после битвы при Эндоре, когда были уничтожены вторая «Звезда Смерти» и Император Палпатин. Сопротивление, вдохновленное собственными успехами, потихоньку создает свой аналог ультимативного супероружия, в то время как осколки Галактической Империи пытаются этому помешать, а заодно стараются вернуть себе контроль над восставшими системами. 

Игроку отводится роль пилота элитной эскадрильи — причем воевать по ходу кампании приходится за обе стороны конфликта. Подход, что и говорить, интересный, но на мой взгляд, разработчикам стоило создать две отдельные кампании — это только сделало бы историю логичней и целостней. Впрочем, даже при имеющемся подходе проходить сюжет вполне интересно. Персонажи, несмотря на упомянутый закос под SJW-сообщества, получились на удивление живыми, слушать их истории и следить за несмолкаемыми переговорами в ходе операции все равно увлекательно. Между миссиями игроку в ограниченном режиме дают осмотреть ангар, вживую послушать инструктаж, поболтать с соратниками и поглазеть на собственную посудину с разных сторон — все это вносит свой вклад в создание нужной атмосферы «Звездных войн». Как и в случае со Star Wars Jedi: Fallen Order, если закрыть глаза на присутствующие пагубные тенденции, тут можно вновь почувствовать себя в теплых объятиях той самой, правильной и «ламповой» вселенной из детства. Этому же дополнительно способствует детальная проработка костюмов персонажей и кораблей. 

К слову, о кораблях. Несмотря на тот факт, что Star Wars: Squadrons — это аркадный симулятор, попотеть и поломать голову игроку все-таки придется. Перед началом миссии пользователь волен настроить различные системы судна, подогнав параметры под собственный стиль. Стандартный корпус, например, можно заменить на более хрупкий, но маневренный или на более защищенный, но неповоротливый — жаль только, что внешне изменения никак не отображаются. Обычную самонаводящуюся ракету можно поменять на мощную протонную торпеду, обычный лазер — на маломощный, но скорострельный, и так далее. 

22.jpg

Пообщаться между миссиями можно не только с живыми людьми, но и с дроидами.

Выглядят корабли аутентично — X-Wing, Y-Wing, A-Wing и даже U-Wing наряду с TIE-Fighter, TIE-Bomber и TIE-Interceptor приведут в восторг любого давнего поклонника «Звездных войн», особенно тех, кто в свое время зачитывался историями о Разбойном эскадроне. Все корабли честно выполняют возложенные на них обязанности — и безо всяких этих убогих «вертикальных» бомбардировщиков из «Последних джедаев». Миссии также более-менее приближены к тому, что мы видели в фильмах или читали в книгах, без надрывных финтов — разве что штурм «Звездного разрушителя» силами одной эскадрильи все же вызывает кое-какие вопросы. 

Отдельно порадовала местная система перенаправления энергии, выполненная по правильным канонам. В бою игрок волен сам решать, какие именно системы корабля требуют дополнительной подкачки: щиты, двигатели или оружие. Если направить энергию в щиты или оружие, те станут мощнее и будут заряжаться быстрее, а если в двигатель — получите бонус к скорости, маневренности и доступу к своеобразному «форсажу». 

Следует отметить, что пилотам Империи из-за конструктивных особенностей приходится выкручиваться без щитов — зато они могут похвастаться большими маневренностью и мощью оружейных систем. 

Научиться правильно управлять кораблем и его комплектующими получится не сразу — строго рекомендуется пройти встроенное обучение. Хотя и оно, к сожалению, не раскрывает весь потенциал игры и летной модели, такое в играх нынче модно. С другой стороны, все правила ведения боя и выживания усваиваются буквально за пару часов, корпеть над учебниками и проводить сотни вылетов, как в какой-нибудь Microsoft Flight Simulator, вам не придется. Да и летная модель у разных типов кораблей на поверку оказывается слишком похожей — увы. Куда больше на поведение корабля влияют не его тип, а установленные модули. 

Кстати, практически вся информация о состоянии корабля и целях подается через приборные панели — это еще один солидный плюс. Исключениями служат разве что подсказки и дополнительные целеуказатели — но их при желании можно отключить. Меня особенно удивило отсутствие привычного маркера упреждения у захваченной цели — хотя жанр, казалось бы, обязывает.

В наличии также простенький тактический элемент — ведомым можно отдавать приказы на охрану/атаку, а также запрашивать у них ремонт и пополнение боеприпасов. Впрочем, и безо всяких приказов ваши сослуживцы действуют на удивление оперативно, уничтожая окрестных врагов натурально пачками.

23.jpg

Корабли в Squadrons взрываются красиво. Правда, скриншотами это не передать.

Задания в Star Wars: Squadrons кажутся разнообразными… Но это только на первый взгляд. Поначалу ты испытываешь запредельный восторг, созерцая красоты здешнего космоса, наслаждаясь «звездной» атмосферой и радуясь постепенно раскрываемым возможностям игры, но со временем все это приедается. Ты понимаешь, что за красивыми декорациями скрывается одна и та же опостылевшая схема: «Перестрелял кучку кораблей → пролетел дальше → перестрелял еще кучку кораблей → пролетел еще дальше». Возможно, это странная придирка для аркадного космосима, но факт остается фактом: чем больше вы играете в данный проект, тем сильнее он приедается. 

Временами начинает казаться, что ты играешь в какой-то запредельно яркий тир с раздражающими поддавками — противник хоть и многочисленен, но весьма глуп. В частности он обожает временами сталкиваться на скорости с препятствиями. Плюс ко всему в бою он редко использует ловушки для ракет и (практически?) никогда не применяет встроенные системы ремонта.

Вы, кстати, тоже можете со всей силы влететь в борт другого корабля на сумасшедшей скорости и отделаться 20—25% здоровья. Аркада, сэр!

Присутствуют в игре и странные ограничения. Например, корабли с лазерным оружием (!) в космосе (!) почему-то не способны поражать цели далее 1500 метров (а со стандартным оружием — и вовсе на расстоянии более 1000 метров). Запрашивать помощь у компаньонов не обязательно — после загрузки весь боекомплект со здоровьем будут восполнены автоматически. Причем не только у вас, но и у союзников, которых надо сопровождать. То есть можно не париться от слова «совсем» — знай себе проходи вовремя контрольные точки. Какое уж тут отождествление себя с реальным пилотом? 

Дико бесит отсутствие возможности мгновенно посмотреть назад — узнать о том, что вам сел на хвост противник, можно исключительно по словам сослуживцев или бортового компьютера. А голову, спрашивается, повернуть никак сразу в нужную сторону? Приклеена? Расширенный обзор не предлагать – пользоваться в бою им просто неудобно. 

24.jpg

Повстанцы отчаянно отбиваются. Ну ничего. Сейчас мы им коготки-то пообрезаем.

Часть указанных проблем решается в мультиплеере, где на смену имбовым соратникам и тупым противникам приходят живые люди. Но и там есть свои подводные камни. Во-первых, режимов на данный момент всего два — сражения 5 на 5 и битвы эскадрилий. Плюс отдельная возможность пострелять по ИИ-кораблям в одиночку или с друзьями. Несколько раз повоевать в компании других пользователей интересно, но потом играть на постоянной основе уже не тянет. Однообразие портит все. 

Во-вторых, сетевые зарубы достаточно требовательны к команде и взаимодействию внутри эскадрильи. Весь матч может пройти впустую из-за одного только тролля в команде. 

На заработанные в бою очки игроки могут украсить собственные кабины или фюзеляжи — вот только зачем? Кто будет разглядывать корабли в пылу космической схватки? Разве что сделать скриншот и на рабочий стол поставить. 

Вполне возможно, что в дальнейшем разработчики углубят и разнообразят сетевые режимы своего детища, а также добавят больше заданий для тех, кто предпочитает полеты в одиночестве, но пока Star Wars: Squadrons не может предложить пользователю ничего, кроме занятной, но скоротечной кампании да максимум десятка часов в мультиплеере. Увы. 

В техническом плане игра вышла очень симпатичной и при этом демократичной к конфигурации компьютера. На 2080 Super на ультра-настройках игра шустро бегает при 60 FPS. С другой стороны, иногда проект все-таки вываливался на рабочий стол или на ровном месте заявлял о дисконнекте. 


Star Wars: Squadrons — это в целом удачный старт эксперимента, который, однако, нужно развивать. Нужно больше содержимого, больше заданий, больше геймплейного разнообразия. А вот весь SJW-хлам из игры (и из вселенной) надо решительно гнать поганой метлой. Ну или свести его к разумному минимуму.

Итоговая оценка — 7,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Локализация игры выполнена сносно. Правда, переводу подверглись только меню и субтитры, читать которые во время пируэтов в космосе очень неудобно.

Ну и да: кто додумался перевести лаконичный «X-Wing» в идиотский «Истребитель типа X»? Впрочем, это претензия ко всему официальному переводу вселенной. 

  • Лайк (+1) 2
  • Спасибо (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@krnark , хм. Или в редактуре случайно удалили, или я забыл написать. Там было сказано еще про 4K.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не будет никаких дополнений и допиливаний: разрабы говорили “это конечный продукт, добавлять ничего не будем”.

Изменено пользователем MaxysT

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 часов назад, james_sun сказал:

@Slonvprotivogaze , еще раз, что не так? Я не считаю Squadrons плохой игрой. 

А уж режимом в БФ2 она была бы вообще замечательным:D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@edifiei , она очень отличается от того, что было в БФ2. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Выскажусь вроде по теме, а вроде и не совсем. СЖВ-засилие в Звездных Воинах заметили все и произошло это после перехода вселенной к компании Диснея,  верно? Но мало кто знает (особенно из людей помладше) о взглядах самого Уолта Диснея. Если кратко — это всё месть, современные владельцы компании Диснея ненавидят ее основателя.

Интересные факты: одна серия Дональда Дака и один документальный фильм про Микки Мауса внесены в список экстремистских материалов в России. А еще гуляет легенда, что многих персонажей для Диснея нарисовал совсем не американский художник :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 12.10.2020 в 18:15, james_sun сказал:

А вот весь SJW-хлам из игры (и из вселенной) надо решительно гнать поганой метлой. Ну или свести его к разумному минимуму.

 А вот весь SJW-хлам из игры (и из вселенной) надо решительно гнать поганой метлой. Ну или свести его к разумному минимуму.

А разве ЕА способно на это?? По-моему, они уже окончательно и бесповоротно поехали кукухой на почве SJW и толерастия головного мозга в терминальной стадии есть их диагноз.

Изменено пользователем fangx21

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×