Jump to content
Zone of Games Forum
Алексей Корсаков

[Авторская колонка] Мрачное очарование Зла — почему мы любим играть за Темную Сторону

Recommended Posts

banner_st-column_alex_darkside.jpg

Игра на стороне Зла дает нам вариативность, разнообразие и порой, что немаловажно, учит подрастающее поколение моральным ценностям.


Ремейк классики времен PlayStation 2 под говорящим названием Destroy All Humans! показал недавно очень убедительные результаты в сервисе Steam: более 3000 крайне положительных отзывов. А речь там, на минуточку, идет о злобном пришельце, наводящем ужас на Америку середины прошлого века. Так почему же мы так любим играть за всяческих негодяев и монстров? С чего все началось, и что нам выдадут новенького в обозримом будущем? Какую «злобную» классику стоит отыскать прямо сейчас, если вы ее пропустили?

banner_st-column_alex_darkside.jpg

Видеоигры, как известно, называют самым молодым из направлений массовой культуры. Действительно, воспринимать всерьез компьютерные игры стали совсем недавно. Условно возьмем за точку отсчета середину 1980-х, когда домашние компьютеры уже перестали быть невиданной диковинкой. Да, ПК тех лет были большими, игры для них — маленькими, а загружались они с магнитной ленты со звуком иерихонской трубы. Но в то же время папаши (да и мамаши) стали все чаще оттеснять от экранов своих чад, чтобы поиграть самим. Геймдизайнеры стали креативить. 

Атлетичные варвары, космические рейнджеры и уличные бойцы быстро стали обыденностью, и вскоре в играх начали появляться совсем иные персонажи в качестве протагонистов. Обратиться к обратной стороне медали игроделы сообразили достаточно быстро.

Так, в 1987 году для платформы ZX Spectrum вышла неординарная игра Werewolves of London. Мы управляли оборотнем, меняли людской облик на волчий и, собственно, ели жителей Лондона. Причем речь шла не только о вооруженных полицейских, но и о беззащитных NPC, гулявших по улицам. Вдобавок игра выпускала пользователя чуть ли не в открытый мир с бульварами, метрополитеном и крышами. По понятным причинам Werewolves of London обрела немалую популярность, четко выделяясь на фоне аркад о безымянных рыцарях и прочих пресных героях. Ну а если вспомнить легенду 1980-х — космическую Elite, то именно она давала возможность отыгрывать безжалостного пирата и мародера, грозу галактики.

224605-Elite.jpg

Elite

Отдельно стоит отметить крайне оригинальную — особенно для тех лет — игру Flying Dragon, также известную как Thanatos (1986). Мы играли за заколдованного принца, превращенного в дракона. Летающее чудище было живучим, медлительным и пылкало огнем направо и налево. Цель игры — снять проклятие, вернуться к человеческим облику и статусу. Вот только в процессе заколдованный принц вел себя точно как стандартный дракон вроде Смауга. Сжигались людишки, мельтешившие внизу, огромные когти хватали лучников, и целый гарнизон большого города был бессилен против монстра. Ну а когда запас пламени у дракона иссякал, мы восстанавливали его истинно драконовским способом — съедали принесенную в жертву юную деву. Ничего подобного в те годы геймдев не выпускал, игра обрела без пяти минут культовый статус. 

С тех пор прошли годы, и игровая индустрия превратилась из забавного карлика в могучего атланта. Но разработчики не забыли, что многим геймерам по нраву возможность стать ненадолго плохим парнем или даже чистым инфернальным злом.

И если речь заходит о плохих парнях из мира видеоигр, то в первую очередь обычно вспоминаются криминальные экшен-эпосы от третьего лица. Обязательно в открытом мире и с вождением автотранспорта. Да, мы о Grand Theft Auto и ее последователях. Жизнь городского преступника привлекла внимание однажды и не отпускает до сих пор.

224607-GTA.jpg

Если первые две игры серии GTA стали пробой пера, обкаткой игровой фабулы, то уже третья часть оглушительно громыхнула с переходом в полное 3D. Популярность, армия преданных поклонников, космические уровни продаж — GTA входит в число самых успешных игровых брендов в истории геймдева. Публику заинтересовала бандитская романтика? В определенной мере это так, особенно если говорить о водителях маршруток и о школьниках-троечниках. Если присмотреться повнимательнее, то именно GTA можно назвать простейшей и очень удобной формой эскапизма, то есть бегства от серых будней. Для того чтобы почувствовать себя крутым автоугонщиком с пушкой в кармане, нужно приложить минимум усилий — вжиться в роль остроухого эльфа не в пример сложнее. Ведь каждый любитель видеоигр живет в том или ином обществе, нередко цепляется за острые углы социальных отношений и постоянно ощущает, пускай и на уровне подсознания, давление закона и морали. Очень многие геймеры ценят возможность от этих норм отойти в мире игры, пускай ненадолго.

Ну и в отрыве от социально-уголовной формулы успеха стоит отметить серию GTA как очень крутую игру. Здесь изобретательность в дизайне миссий возведена в абсолют. Здесь в оригинальной озвучке можно насладиться роскошной актерской игрой. Именно здесь можно мгновенно проникнуться нужными атмосферой и настроением, вспомните мегаполис 1980-х на берегу океана из GTA: Vice City или хулиганский колорит черных кварталов из GTA: San Andreas. Ну а если взять во многом схожую серию Mafia, то здесь нас ждет достоверный и подробный экскурс по Штатам ХХ века, чего стоит только послевоенная Америка во второй части.

224610-The%20Witcher.jpg

«Ведьмак»

Довольно непросто выделить «злую сторону» в играх с претензией на историческую правдивость. Тем не менее, исторические экшены и стратегии регулярно дают нам возможность порулить агрессорами. С историей все вообще непросто, ведь ее, как известно, пишут победители. Но иногда сомнений не остается: именно эти ребята в таком-то веке творили такое-то непотребство, и именно за них мы играем.

Так, еще в двухмерных выпусках франшизы Age of Empires мы могли возглавить племена хеттов, уничтоживших в свое время Вавилон, или орду кочевников под руководством Чингисхана. Уж этих-то товарищей никак нельзя было назвать миролюбивыми и толерантными. Также стоит вспомнить знаковую серию исторических стратегий Total War. Там, к примеру, в Rome: Total War — Barbarian Invasion можно было во главе полчищ варваров стереть с лица земли Римскую империю, государство по тем временам весьма прогрессивное.

Игры о расцвете пиратства в Карибском море конца XVII — начала XVIII века успешно выделились в отдельный поджанр. Да, и в Sid Meier's Pirates!, и в русскоязычных «Корсарах» можно поступить на службу к испанцам или голландцам, заслужить почет, уважение и богатство законным путем. Но настоящие морские волки знают, что истинное веселье ждет только вольных флибустьеров, грабящих без разбору, с лихим азартом и риском. Указанные морские игры и любят в первую очередь за романтику свободы действий под парусами. 

Про последнюю большую войну, Вторую мировую, разговор отдельный. Игры на эту тему выходят регулярно, и так наверняка будет продолжаться в ближайшем будущем. В большинстве случаев нам дают поиграть за Союзников, чаще всего — за войска Америки и Западной Европы. Наглядный пример — стратегия Officers (2007), разработка украинской студии, в которой на момент релиза можно было сыграть только (!) за американские войска. Но у геймеров есть масса возможностей примерить виртуальную форму Вермахта, Люфтваффе или Кригсмарине. Причем нередко разработчики дают возможность получить действительно интересный исторический опыт, рассказывая истории обычных немецких солдат и офицеров, а вовсе не вдохновителей фашизма. Танковый ас германской армии Отто Кариус не зря писал: «Не каждый немец был фашистом, и не каждый фашист был немцем». Если увлекаетесь военной историей, отыщите его мемуары, книга называется «Тигры в грязи».

224613-warcraft_arthas.jpg

За армию нацистской Германии предлагала сыграть легендарная Panzer General, заложившая в 1994 году основу компьютерных варгеймов с гексами. И если отбросить идеологию, то нужно отметить, что по своему техническому оснащению армия нацистской Германии превосходила технику большинства прочих стран — участниц войны. После битвы за Западную Европу немецкие ветераны рассказывали, что один немецкий танк стоил трех американских, но у американцев всегда находился четвертый танк. Оценить германскую армию во всей ее технологической красе дают возможность такие RTS, как Sudden Strike, «Блицкриг», Company of Heroes: Opposing Fronts. А сценаристы таких игр, как «В тылу врага» или Battlefield V, сделали акцент в одиночных кампаниях на судьбах и подвигах отдельных немецких солдат, которые были героями для своей страны. Но при всем этом мы все же играем за силы, угрожавшие в свое время всему мировому порядку. 

224604-Battlefield%205.jpg

Battlefield V

Стратегический жанр вообще не стесняется отдавать под наше начало армии Зла и Разрушения. Так достигается вариативность тактических решений в жанровых играх, ведь войска злодеев часто имеют массу своих собственных опций. И нередко такие армии становятся самыми любимыми, особенно в мультиплеере. В StarCraft мы вели в бой ненасытных зергов. В Heroes of Might and Magic мы командовали ордой нежити, оживляя после битв поверженных врагов и пополняя свои бездыханные ряды. В Star Wars: Galactic Battlegrounds и в Star Wars: Empire at War наводили ужас на врага имперскими отрядами. Список можно продолжать долго, каждая вторая RTS или TBS дает возможность встать по обе стороны баррикад.

Некоторые злодеи с собственными видеоиграми получили статус настоящих народных любимцев. Сильно подгнивший зомби по имени Стаббс выполз откуда-то из 1950-х и, попыхивая косячком, обратил в упырей половину жителей тихого американского городка. И все это во имя любви! Такую историю рассказали создатели Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse (2005). Недавно вернулся с ремейком пришелец Крипто, сильно нашкодивший в Америке (упомянутая уже игра Destroy All Humans!). Вообще-то, Крипто спасал свою расу от генной деградации и для этого прикончил сотни землян электрическим ружьем, лучами смерти и извлекателем мозга. А еще язвительный пришелец решительно разобрался с земными коровами и обвинил во всем коммунистов с высокой трибуны. Игра о Крипто получилась местами пошлой, но веселой.

224609-Stubbs%20the%20Zombie.jpg

Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse

Студия Blizzard показала, как нужно рассказывать сюжетные истории в тесной связке с игровым процессом. В классической RTS Warcraft 3: Reign of Chaos перед нами происходило постепенное и неумолимое падение принца Артаса в самые глубины мрака. Принц вознамерился одолеть угрозу своему любимому королевству со стороны оживших мертвецов. И с этой целью Артас шел на самые крайние меры, постепенно превращаясь в настоящего маньяка. Особо запомнилась одна из миссий кампании, где принц пытался остановить зомби-чуму. Артас применил простой и эффективный метод: вырезал под корень всю сельскую местность, чтобы в зомби превращаться было некому...

Ну и как не вспомнить о Темном Властелине из Overlord? Вариация на тему Саурона действует точно по заветам Мефистофеля, то есть вечно стремится ко злу, но совершает добро. В двух частях яркого экшена с открытым миром Властелин наводит порядок на своих землях. Он выступает против толпы Героев, которые давно уже позабыли героические принципы, превратившись в воплощение смертных грехов. Мы громим одуревших от жадности гномов, сластолюбивых паладинов и обжор-хоббитов, которые грозят голодом всей окрестности. Да, при желании на место Властелина можно было бы поставить привычного Светлого Принца, но игра моментально потеряла бы свой шарм, свою перчинку. 

Цитата

И не забудем о так называемых антигероях. Этот термин пришел в массовую культуру относительно недавно и мгновенно прижился. Если вкратце, то речь идет о героях, которые больше похожи на злодеев. Самым, пожалуй, известным антигероем мира видеоигр можно назвать спартанца Кратоса из франшизы God of War. Особенно четко темная суть Кратоса обозначена в самой первой игре, вышедшей еще на PlayStation 2. Спартанец служит Аресу, богу войны, и без устали режет и правых, и виноватых. В приступе боевого безумия Кратос убивает свою семью и переходит на путь мести. И уже на этом пути антигерой God of War убивает не только монстров и жестоких олимпийцев, но и всех случайно попавших под горячую руку. В одном из эпизодов Кратос приносит в жертву земляка-грека, это необходимо для входа в храм. И вот мы вместе с Кратосом заталкиваем клетку с вопящим пленником в костер и спокойно движемся дальше... Да, к последней игре спартанец остепенился, но до этого успел натворить немало сомнительных дел.

224606-God%20of%20War.jpg

God of War

Когда разработчики игр берутся за истории с Темной Стороны, они порой выдают действительно оригинальные геймплейные механики. Будто введение в игру злой силы как центрального персонажа стимулирует воображение! В свое время прорывом стала Dungeon Keeper, вышедшая в 1997 году. В этой игре мы были хозяином мрачных подземелий, отстраивали свой личный Хелльстад, командовали нечистью и отбивались от героически настроенных рыцарей. Что характерно, управляли мы непосредственно огромной когтистой лапой, которой хватали и перетаскивали своих подопечных, всячески наводя порядок во владениях. Dungeon Keeper получила мощные 92% на GameRankings и сделала всемирно известным слоган «It's Good to Be Bad».

224604-dungeon-keeper.jpg

Dungeon Keeper

А на консоли Nintendo DS в свое время ярко блеснула ролевая Valkyrie Profile: Covenant of the Plume (2008). Там мы играли за юного Вилфреда. В центре сюжета — месть за убиенного отца, мотивация героя понятна и легко объяснима. Но на своем пути Вилфред часто использовал чисто злодейский прием — приносил в жертву спутников, чтобы получить фантастические силы и способности. Причем соратник должен был быть проверенным в боях, первый встречный здесь не годился. А ведь мы имели дело с очень неплохой RPG, поэтому все характеры были отлично проработаны. И геймерам приходилось выбирать, кого же именно «пустить под нож». Ничего подобного этой оригинальной, но жестокой механике вы не найдете в современных играх. 

224612-valkyrie-profile-covenant-of-the-

Valkyrie Profile: Covenant of the Plume

Злодеи, оказавшись в центре внимания, порой дают почувствовать контраст в одной отдельно взятой игре. Например, в Ultimate Spider-Man от известной студии Treyarch (на счету которой несколько отличных выпусков серии Call of Duty) мы попеременно играли за Питера Паркера — Паука и за плотоядного Венома. После пацифиста Паркера играть за безжалостного пришельца-симбиота было особенно круто.

Да и каждая порядочная RPG дает возможность прогуляться тропинкой Зла. В серии Dragon Age чуть ли не каждый квест можно разрешить острой сталью, без лишних разговоров и поисков справедливости. А в Fable плохие поступки отражаются на герое в прямом смысле слова: будете творить хаос и прочие безобразия — вырастут рога, а глаза загорятся адским огнем. И Геральт из Ривии легко может отступить от абстрактного Добра, к примеру отдать на растерзание призраку своего нанимателя (правда, наниматель обманул ведьмака, а призраком оказался невинно убитый мужчина, см. вторую часть ведьмачьей саги). Даже рыцари-джедаи из далекой-далекой галактики могут совершать далеко не благовидные поступки. В Knights of the Old Republic мы, к примеру, могли продавать бесценные лекарства на черном рынке во время эпидемии. Ролевая игра должна давать выбор, таковы законы жанра.

224611-ultimate-spider-man.jpg

Ultimate Spider-Man

Также «плохиши» появляются в играх как второстепенные игровые персонажи, и от этого игры становятся только лучше. В слэшере Star Wars: The Force Unleashed мы проходили обучающую миссию в роли самого лорда Вейдера, зачищая деревню вуки. Мохнатые родичи Чубакки с жалобным ревом разлетались по сторонам, а мы изучали основы управления. В финале сюжета Star Wars: Battlefront 2 нам давали порулить неврастеником Кайло Реном. В Devil May Cry 3: Dante’s Awakening после прохождения игры становится играбельным Вергилий, злобный брат Данте.

Игра на стороне Зла дает нам вариативность, разнообразие и порой, что немаловажно, учит подрастающее поколение моральным ценностям. Нет, это не опечатка, просто вспомните финал самой первой Mafia.

224608-Mafia.jpg

Mafia

Ну а разработчики продолжают исправно отрабатывать благодатную тему. Вскоре, навскидку, выйдет новая часть Assassin’s Creed, и там мы будем в роли викинга заниматься именно тем, чем занимались исторические викинги, — грабить и разорять поселения. А поклонники историй о Мире Тьмы, начавшихся с популярной настольной игры, получат новую часть Vampire: The Masquerade — Bloodlines и Werewolf: The Apocalypse — Earthblood. Что-то нам подсказывает, что в этих проектах мы не будем собирать гербарий и переводить старушек через дорогу. 


Высказывайтесь в комментариях, какие еще тематические игры должны были, по вашему мнению, попасть в этот материал (проекты по миру Warhammer мы отложили для отдельного разговора). Играйте в качественные видеоигры и не спутайте их с реальностью!

  • Like (+1) 1
  • Thanks (+1) 1
  • Downvote 2

Share this post


Link to post

Последняя Carrion очень зашла. Съесть всех кожаных мешков …

Да и Tyranny очень даже про плохих. Даже не о плохих, а о меньшем зле. С удовольствием прошел обе игры.

Дунжеон кипер 2  — оооо, притягательная сила зла, особенно в лице мадам с плетками...

Edited by Samum2000
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Все просто, мы все на самом деле любим причинять зло, просто закон не позволяет, вспомните фильм Судная ночь, в игре хоть можно выплеснуть всё

Share this post


Link to post
3 минуты назад, Faverman сказал:

На самом деле нет, не любим. Достаточно посмотреть разницу в процентах, сколько человек решило устроить экстерминатус кожаным ублюдкам в Детройте.

Как только появляется выбор между "хорошим" и "плохим" поведением, большинство игроков неминуемо выбирают хороший.

Не скажу. Вот в Тиранни не всегда я хотел делать хорошее. И там действительно  — пытался играть как хотел и не все решения  были строго положительными. Большинство игр  более ВЫГОДНО по опыту проходить положительным персом.

Edited by Samum2000

Share this post


Link to post
26 минут назад, Samum2000 сказал:

Не скажу. Вот в Тиранни не всегда я хотел делать хорошее. И там действительно  — пытался играть как хотел и не все решения  были строго положительными. Большинство игр  более ВЫГОДНО по опыту проходить положительным персом.

В Тирании нет эффекта “зачем мне делать плохо более-менее хорошим людям”.Хороших людей там нет(не совсем так,но среди имеющих значение их нет).

А с плохими можно и по плохому.

Edited by LEX658

Share this post


Link to post

Очень редко и неохотно играю за злодеев, если есть выбор всегда играю как дартаньян) совершенно не интересно играть за злодеев и наоборот мочить гадов за все хорошее и выбирать добрые поступки( ответы) всегда было привлекательнее, даже когда выполнив задание есть вариант выбить побольше денег поступаю так только с какими нибудь  толстыми торгашами или богатеями из знати)

Edited by frostmir

Share this post


Link to post

Тоже не считаю, что прям “любят играть за злодеев”. Любят а) разнообразие — а поиграть за Зло возможность редкая, и б) свободу выбора — тогда зловредную опцию могут выбрать не потому, что хочется причинить страдания, а потому что банально интересно посмотреть, как отреагирует игра.

Share this post


Link to post
2 часа назад, Faverman сказал:

Достаточно посмотреть разницу в процентах, сколько человек решило устроить экстерминатус кожаным ублюдкам в Детройте.

Приятно осознавать себя  в меньшинстве, хех. Финалом игры был жутко разочарован - отыгрывал самую жесть за Маркуса и надеялся на финал в духе “Терминатор: Да придет Спаситель” с полным захватом Земли и лагерями для людей — но добрый Кейдж подсунул мне тупых (с неограниченным-то ИИ!) андроидов, которые вместо того, чтобы “заражать” девиацией боевые модели, захватывать военные базы и пусковые шахты ядерных ракет - пошли на телебашню, раскрыв раньше времени себя. И в итоге вместо Земли получили один город с одним заводом и утилизацию всех боевых моделей. И очень сомнительные шансы, что они смогут развернуть нормальное наступление.

Share this post


Link to post

Вот с одной стороны очень нравится когда дают выбор и можно поиграть за злодея, но дальше самой возможности почему то не заходит. Например, в KOTOR несколько раз начинал играть с настроем — вот сейчас-то я перейду на темную сторону силы и неа. Ситуации которые предлагает игра за плохиша просто не интересны. Я вроде и хочу стать ситхом, но предложения игры просто отторгают выборы темной стороны — они не дают возможности прочувствовать себя адептом темной стороны силы с претензией на уровень Дарта Вейдера — а только каким-то гопником местного разлива, чего делать ну совершенно не хочется. В Mass Effect и Dragon Age тоже самое, но понятно, разработчик то один. В Ведьмаке и того хлеще — герою ну вот вообще не пристало 

Пожалуй наиболее свободный выбор дают в открытых мирах (ГТА например), но и там мне больше доставляет доехать до миссии с соблюдением правил ПДД — загорелся красный, стоим, ждем зеленый, как и в реале, ну или в Ассассине стараться не сталкиваться с прохожими и вообще неписей поменьше пугать, а то не похоже ведь на тайного убивца.

Самый лучший вариант игры за злодея, для меня, был в 90-х в игре Star Wars TIE-Fighter, там выбора стороны конечно не было, но вот там, быть имперским прихвостнем и выполнять поручения, в том числе и Вейдера, было настоящее удовольствие. 

Share this post


Link to post

Потому что слабаки:laugh: Как ответил мастер Йода: темная сторона не сильнее, но проще.

И не нужно искать оправдание своей слабости на целые бестолковые статьи:angry:

Edited by gobix
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

...

Edited by Upper3

Share this post


Link to post
1 час назад, gobix сказал:

Потому что слабаки:laugh: Как ответил мастер Йода: темная сторона не сильнее, но проще.

И не нужно искать оправдание своей слабости на целые бестолковые статьи

Моралофаг, фу таким быть.
Шучу, не обижайся. Но ты написал ерунду. Это с колокольни условных джедаев “темная сторона” проще, а со стороны геймера эта возможность извлечь урок того “как делать не надо”. Или надо, ведь у всего есть мотивы. В очередной раз играть за великого героя в белых доспехах всем бескорыстно помогать и спасать всех подряд? Сколь там раз уже это штамп мусолили?  Существует, примерно, over 9000 игр с подобным концептом.  А вот игр где нам дают увидит изнанку геройства/точку зрения злодея по пальцам можно пересчитать. Игр где можно “убить всех человеков” вообще раз два и обчелся. В чем проблема?

  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Республика тоже не мягкая и пушистая — так что это с какой стороны посмотреть

Взять для примера Дарта бейна вкалывал на рудниках республики до открытия силы

 

 

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By Outcaster

      Продолжаем изучать историю видеоигр по «Звёздным войнам». Сегодня у нас вторая эра, стартовавшая одновременно со «Скрытой угрозой».
      Продолжаем изучать историю видеоигр по «Звёздным войнам». Сегодня у нас вторая эра, стартовавшая одновременно со «Скрытой угрозой».
      В 1997 году начались съёмки нового фильма Джорджа Лукаса. И это было долгожданное продолжение «Звёздных войн». Сложно передать уровень ажиотажа, который царил в те годы. До сих пор помню, как все ждали выхода «Эпизода I: Скрытой угрозы», следили за новостями с Каннского кинофестиваля, на котором прошла премьера картины, собирали наклейки и вкладыши, так как к выходу фильма подобного трёхгрошового мерчендайза было выпущено горы. А затем вышел фильм, и почти никто не остался равнодушен. Был колоссальный зрительский и кассовый успех. На 1999 год круче, чем «Звёздные войны — Эпизод I: Скрытая угроза», по кассовым сборам в истории был только «Титаник».
      Конечно, нельзя отрицать того, что на самом деле всё было не так гладко. Часть ортодоксальных фанатов вселенной была разочарована тем, что первый эпизод слишком сильно отличался от классической трилогии, а Старая Республика была далека от той, о которой они читали в книгах и комиксах. Также им не понравился лёгкий приключенческий флёр с обилием юмора. Почему-то они считали, что старые фильмы были более мрачными и реалистичными. Отчасти тут был виноват сам Лукас, который зачем-то перемонтировал оригинальную трилогию, добавив новых сцен с передовой компьютерной графикой, и выпустил её в повторный кинопрокат в 1997 году. Но вообще, оригинальная трилогия всегда была наполнена шутками, иронией и лёгкой романтикой космических приключений. Ещё часть критики Лукас получил из-за того, что часть инопланетных существ была изображена в виде расистских стереотипов. Джа-Джа Бинкс был типичных ямайцем, Уотто был похож на карикатурного еврейского торгаша, а главы Торговой Федерации говорили с китайским акцентом. Лукас отрицал эти инсинуации. Забавный факт: в немецком дубляже «Скрытой угрозы» главы Торговой Федерации говорили с русским акцентом.

      Но как бы то ни было, коммерческая правда была на стороне Лукаса, и начался новый виток производства всевозможного мерчендайза по вселенной. И конечно же, видеоигры не стали исключением. По одному только первому эпизоду вышло сразу несколько игр. Первой стала компьютерная Star Wars: Episode I — The Phantom Menace — типичная официальная игра по фильму, которая пыталась следовать сюжету киноленты, но вплетала это в подобие приключенческого боевика. Через полгода вышел урезанный порт для консоли PlayStation. Игра была не плохая, но и хорошей её не назовёшь. Интересным видится только то, что главой разработки был нынешний CEO студии 4A Games (серия Metro 2033) и продюсер игры «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» Дин Шарп. Через месяц подоспела Star Wars Episode I — официальный пинбол для залов аркадных автоматов. Затем вышла Star Wars Episode I: Jedi Power Battles — ещё одна игра, которая пыталась пересказать сюжет «Скрытой угрозы», но уже с большим упором на бои на световых мечах. Разве что она обошла стороной ПК, выйдя только на Sony PlayStation и первой консоли следующего поколения Sega Dreamcast. Игра запомнилась тем, что в версии для первой PS был баг, из-за которого Дарт Мол не использовал свой знаменитый двухсторонний клинок, хотя разработчики его прописали в игровом коде. Так как патчей на консолях в те времена не было, баг исправили только в версии для Dreamcast, заодно подтянув качество картинки и заставив игру выдавать стабильные 60 кадров в секунду.
      Да, нельзя забывать, что «Скрытая угроза» вышла как раз в момент смены консольных поколений. Да и не только консольных. На ПК в это время происходила не менее важная революция. Выход DirectX седьмой версии и GeForce 256 начал эру Hardware T&L, радикально изменившую подход к трёхмерному рендерингу в реальном времени. Прежде считалось, что обсчёт transform, clipping and lighting выгоднее и «дешевле» производить средствами CPU, но уже в DirectX восьмой версии вообще весь обсчёт видеорендера был перенесён на GPU, включая шейдинг. Вскоре вышли и полноценные игры для консолей нового поколения с использованием новейших технических достижений. Star Wars: Obi-Wan — эксклюзив оригинальной Xbox с необычной системой фехтования на мечах. Star Wars: Starfighter — аркадная леталка на истребителях из первого эпизода. Star Wars Episode I: Obi-Wan's Adventures — изометрический экшен для недавно вышедшей портативной консоли Game Boy Color. Star Wars: Pit Droids — небезынтересная головоломка, выросшая из комедийной сцены с пит-стопом во время гонок на подах. Также была ещё одна аркадная леталка Star Wars: Episode I — Battle for Naboo, вышедшая на ПК и Nintendo 64, но о ней как-нибудь в другой раз.
      «Скрытая угроза»
      Star Wars Episode I: Racer
      Джон Ноулз, LucasArts, 1999 г.

      Главный же успех к LucasArts пришёл благодаря выпуску аркадной гоночной игры Star Wars Episode I: Racer. К «Скрытой угрозе» был ряд претензий, но даже самые негативные отзывы никак не могли обойти вниманием достоинства картины: потрясающие бои на мечах с доселе невиданным в серии уровнем хореографии и гонки на подах по пустыне Татуина. Подами назывались странные гоночные болиды, парившие над землёй чуть ли не на реактивной тяге. А гонки представляли собой «Формулу-1» межгалактического уровня с элементами шоу. В общем, это как если бы настоящую греко-римскую борьбу скрестили с реслингом.

      Татуин узнаётся даже при таком количестве полигонов
      Игра по такой схеме напрашивалась сама собой. 18 мая 1999 года игра вышла на платформах ПК и Nintendo 64, а 4 апреля 2000-го вышла версия для Dreamcast. Такой быстрый порт был неудивителен, ведь последняя консоль от Sega использовала кастомный DirectX, близкий к шестой версии, как одно из API для своих игр. В теории это должно было помочь разработчикам мультиплатформенных игр. Правда, полноценного вала мультиплатформы игроки не увидели, так как консоль быстро умерла. Но Episode I: Racer явно была из тех игр, разработчики которых воспользовались программой совместимости с Windows. Причём, что интересно, по словам главного программиста Бретта Тости, команда изучала возможность поддержки 3Dfx Glide и OpenGL, но так и не увидела никаких преимуществ этих API перед DirectX.

      Сюжет подавался через весьма дорого сделанные по меркам видеоигр тех лет CG-ролики
      Сама игра представляла собой классические аркадные гонки с десятком трасс на разных планетах и режимом турнира. В оном игрок поднимался по карьерной лестнице, проходя всё более сложные гонки, покупал улучшения для своего пода и открывал новые трассы и поды, на которых можно было кататься в режиме свободной гонки. В качестве гонщиков выступали персонажи, засветившиеся в фильме, и не только. Причём в озвучке игры приняли участие Джейк Ллойд и Льюис МакЛеод, сыгравшие в киноленте Энакина Скайуокера и Себульбу соответственно. Собственно, в карьерном режиме игрок и играл за Энакина Скайуокера, пытавшегося победить в межпланетном чемпионате по гонкам на подах.

      Энакин Скайуокер собственной персоной
      На Dreamcast также был режим гонок со временем, который по неизвестным причинам отсутствовал в ПК-версии. Сложно понять, что помешало. Зато в плане мультиплеера ПК-версия был ультимативной. Вместо сплитскрина на двух игроков, как на консолях, игроки на компьютерах получили поддержку гоночных баталий по IPX на восемь персон. А учитывая, что сами гонки были невероятно увлекательными и драйвовыми, счастливчики с хорошим соединением получили дополнительные часы увлекательного геймплея.

      На одной из трасс нужно было в режиме невесомости уворачиваться от летающих камней. Задолго до Dead Space 2!!!
      Неожиданно, но LucasArts даже публично озвучила, что маркетинговый бюджет игры составил 10 млн $; правда, о бюджете разработки ничего не известно. Хотя известно, что анонсированная версия для первой PlayStation так и не увидела свет. Но это всё окупилось. Продажи игры превысили 3 млн копий, и она даже попала в «Книгу рекордов Гиннесса» как самая продаваемая гоночная игра в научно-фантастическом сеттинге, обойдя Wipeout и F-Zero. 

      Поды можно было улучшать, покупая новые детали у Уотто. Обратите внимание на то, что в игре нашлось место и высокодетализированной модели Лиама Нисона в образе Квай-Гон Джинна
      Тут стоит уточнить, что нельзя путать данную игру со Star Wars: Racer Arcade. Эта игра для аркадных автоматов вышла в том же 1999 году и была разработана прославленной студией Sega AM5. Да-да, той самой студией, которая разработала такие легендарные игры, как Sega Rally. По контракту с LucasArts студия выпустила две игры по «Звёздным войнам»: Star Wars Trilogy Arcade, где игрок участвовал в нескольких знаменитых битвах из оригинальной трилогии, и Star Wars: Racer Arcade. Последняя также опиралась на гонки на подах из фильма. Разве что было гораздо меньше трасс (всего лишь четыре) и гораздо меньше пилотов (тоже всего лишь четверо). Также в этой игре поды нельзя было разбить, да и перегреться от активного использования форсажа (прямо как в фильме) они не могли. В общем, аркада.
      Одна из худших игр по лицензии Star Wars
      В дальнейшем LucasArts пыталась повторить успех игры. В 2001 году эксклюзивно для новенькой Sony PlayStation 2 вышла Star Wars: Super Bombad Racing, которая старалась развить популярность гонок на подах, параллельно скрестив их с не менее успешными анимационными картинг-гонками (Mario Kart, Crash Team Racing и т. д.). Лично я ничего об игре сказать не могу, но оценки прессы были низкими (2,5/10 от Game Informer, 2 из 5 от печатного журнала Next Generation, 7,8 от IGN).
      Видео с демонстрацией геймплея прямого сиквела. Графика заметно похорошела, а геймплей сохранил оригинальную формулу
      В 2002 году последовал прямой сиквел под названием Star Wars Racer Revenge. По сюжету игры Себульба, проигравший турнир мальцу Энакину, решил отомстить годы спустя. Что же, Энакин бросил все свои джедайские дела и снова сел за баранку своего пода. Звучит абсурдно, но такова игра. Главным игровым нововведением стала возможность уничтожать поды противников, из-за чего игра стала ближе к какой-нибудь FlatOut или Burnout. Сама LucasArts не стала заморачиваться с разработкой и отдала её на аутсорс Rainbow Studios. Данная студия известна по долгоиграющей серии симуляторов экстремального мотокросса MX vs. ATV, выходящей до сих пор. Интересно, что Star Wars Racer Revenge перевыпустили на PlayStation 4 в рамках программы обратной совместимости PS2 Classics. Оригинальная же и немного допиленная под современные ОС Star Wars Episode I: Racer доступна в сервисах GOG и Steam, а также на Nintendo Switch, PS4 и Xbox One.
      «Атака клонов»
      Star Wars: Republic Commando
      Тим Лонго, LucasArts, 2005 г.

      После коммерческого успеха «Скрытой угрозы», а также возврата массовой популярности «Звёздных войн» казалось, что выход «Атаки клонов» должен стать не меньшим событием. К сожалению, фильм страдал от затянутых диалогов о политике и любви, а видеоигровые разработчики предпочли сфокусировать своё внимание на более интересной лично им оригинальной трилогии. По мотивам второго эпизода вышло всего лишь три или четыре игры (смотря как считать), причём половина из них вышла на портативных платформах. На ПК и вовсе не вышло ничего. LucasArts решила исправить это недоразумение перед выходом заключительного, как тогда казалось, третьего эпизода «Месть ситхов». Вышла даже официальная игра по фильму, разработанная приличной студией The Collective (к сожалению, недоступна на ПК). А версию для портативок и вовсе доверили Ubisoft Montreal.

      Игра не стеснялась показывать высокий уровень режиссуры скриптовых сценок
      Но главная ставка была сделана на тактический FPS Star Wars: Republic Commando, который был эксклюзивом оригинальной Xbox ровно 24 часа (версия для Xbox вышла 28 февраля, а версия для ПК задержалась до 1 марта). Игра повествовала об отряде специального назначения в Республиканской армии клонов. В отличие от остальных солдат, они были генетически модифицированы, чтобы выполнять гораздо более сложные операции. Это отразилось на их характере: они стали проявлять больше признаков индивидуальности и свободы воли, чем другие клоны. Правда, мультсериал «Войны клонов» немного порушил эту идею, наделив вообще всех клонов собственными характерами. 

      Движок Unreal Engine 2 показывал себя во всей красе
      Игрок брал на себя роль лидера отряда «Дельта» — Дельта-38 по прозвищу «Босс». Также в его отряде были техник Дельта-40 «Взломщик», снайпер Дельта-07 «Седьмой» и подрывник Дельта-62 «Ожог». Вместе они выполняли ряд сложнейших операций во времена Гражданской войны между республиканским правительством и армией сепаратистов во главе с Торговой Федерацией. В игре, правда, нам давали посмотреть только на три из них. Первая — уничтожение фабрики по производству дроидов на планете Джеонозис во время событий второго эпизода фильма. Во второй главе отряд попадал на заброшенный республиканский штурмовой корабль «Прокурор», захваченный отрядом трандошанских пиратов. Надо сказать, в этой миссии разработчики даже немного нагнали мраку и попытались создать атмосферу хоррора. В финале же отряд принимал участие в операции на Кашиике (родине народа вуки), происходившей незадолго до событий «Мести ситхов».

      Родная планета вуки Кашиик — свой собственный Вьетнам для Республиканских коммандос
      С точки зрения игрового процесса игра была ярчайшим представителем консольных шутеров середины нулевых. Тогда на ПК старорежимные фанаты жанра ныли, что всё меньше выходит спинномозговых аркад по типу Serious Sam, а сюжетные линейные шутеры становятся совсем уж коридорными и заскриптованными. Параллельно с этим хардкорные тактические серии Rainbow Six и Ghost Recon благодаря консольным портам превратились в пострелушки на пару вечеров с примитивными зачатками тактики. На самом деле, Republic Commando была как раз ближе всего к Rainbow Six 3: Lockdown и Ghost Recon 2 (никогда не выходила на ПК). Игрок с отрядом из нескольких спецов пробегал любезно отполированные игровыми дизайнерами коридоры и рубил врагов, иногда приказывая товарищам засесть в укрытие, взломать кодовый замок или подорвать какое-нибудь препятствие на пути.
      Специально для игры североирландская альтернативная рок-группа Ash записала композицию Clones. Интересно, что группа позиционирует себя как фанатов «Звёздных войн», и её альбом «1977», вышедший в 1996 году, уже в названии отсылает к франшизе
      С другой стороны, сегодня игра стала даже лучше, так как за последние лет пять жанр сюжетно ориентированных линейных шутеров банально вымер. За вычетом новых Doom и Call of Duty почти ничего нового годами не выходило. Сплошь либо мультиплеерные игры, либо гринд вышек в открытом мире. А ведь Republic Commando ещё и сама по себе хорошая игра с приятным вниманием к деталям. Лично мне очень нравилось, что весь интерфейс был вписан в мир игры, имитируя информацию на визорах шлемов, а кровь от врагов брызгала прямо на монитор. Вы не ослышались, в игре по «Звёздным войнам» от врагов кровь и масло летели во все стороны, а от точных выстрелов из снайперской винтовки враги лишались своих черепов. С умом разработчики показали неубиваемость клонов, объяснив это тем, что они носят новейшую силовую броню. Да, всё так. Её разработчики нежно одолжили у Мастера Чифа из сериала Halo.

      Бравые солдаты несли демократию в пустынный мир, где местные жили по устаревшим обычаям. Совсем как в кино. А вы что подумали?
      Хотя в год выхода многие считали, что это клон Halo в декорациях Star Wars, разработчики отметали эту идею как несостоятельную. Оригинальный глава разработки, впоследствии уступивший свою должность Тиму Лонго, и продюсер игры Дарон Стиннетт (автор Dark Forces и Outlaws) утверждал, что главным источником вдохновения для студии была игра Tom Clancy’s Ghost Recon, в которую он и другие сотрудники без устали играли в начале 2000-х. Именно тогда родилась идея тактического шутера, но студия столкнулась с тем, что не очень понимала, как сделать игру о фактически «плохих парнях».

      Игра очень умело пользовалась фильтрами постобработки, которые стали активно применяться как раз в середине нулевых. Например, на этом скриншоте можно увидеть, как работал прибор ночного видения
      Да, создать игру про отряд межпланетных спецназовцев — это ещё не проблема (к слову, для создания правдоподобного поведения Commando студия пригласила военного консультанта, который рассказал разработчикам, как работают и разговаривают настоящие коммандос). Проблемой стало то, что во времена оригинальной трилогии «Звёздные войны» были «чёрно-белыми». Было абсолютное добро и было абсолютное зло. И практически вся Расширенная вселенная до выхода «Скрытой угрозы» строилась на этой простоте. Даже книги и игры про Империю были именно книгами и играми о злодеях. Никто не пытался представить антагонистов лучше, чем они есть. Да, у имперцев могли быть свои мотивы и личные цели, но они всё равно оставались сторонниками абсолютного зла. Да, немного полутонов авторы произведений позволяли себе, когда главными героями становились авантюристы типа Хана Соло или Кайла Катарна, но не более того. Первый эпизод, а ещё больше «Атака клонов» и «Месть ситхов» полностью изменили расклад сил во вселенной. Теперь Империя имела под собой основу в виде погрязшей в коррупции, бюрократии, гражданских войнах, экономическом кризисе Республики, которая для собственного спасения преобразовалась в автократию. Джедаи же выглядели кучкой старпёров, помешанных на устаревшей религии и неспособных адаптироваться под новые экономические и политические условия. Ну а имперские штурмовики, которые абсолютно всегда были безликими злодеями, стали Республиканской армией клонов, которые вроде как сражаются за правое дело. 

      Кровь и кишки противников оставались на шлемах верных солдат Республики
      В этих реалиях разработчикам пришлось полностью пересмотреть свои видение и понимание мира «Звёздных войн». Перед ними стояла задача превратить элитный отряд имперских штурмовиков в полноценных героев, которые будут восприниматься игроками как бравые солдаты, но при этом нужно было сохранить то, что штурмовики совсем скоро без задней мысли приведут в исполнение «Приказ 66». В итоге, с одной стороны, мы получили харизматичных героев со своими характерами, которые переживали за Республику и действительно хотели победить в войне. С другой же, в их диалогах постоянно проскальзывали не просто туповатые солдафонские шутки, а самые настоящие расизм и мизантропия. Смерти обычных клонов они комментировали фразами о том, что очень жаль, что такой хороший генетический материал пошёл насмарку, а своих противников они открыто называли «жуками», «тараканами», «железяками», «рептилоидами» и т. д. Не забываем, что речь идёт о мире, где все инопланетные существа наделены сознанием и собственной культурой. 

      Да, в игре по «Звёздным войнам» была расчленёнка
      Не меньше в игре впечатляло звуковое сопровождение. Аутентичные звуки прямо из фильмов радовали слух, а разговоры членов отряда были наполнены типичной армейской атмосферой с сальными шуточками и товариществом. Звукорежиссёром выступила Джена Вэнс, которая до этого поработала над фильмом «Спасти рядового Райана», а в том же 2005 году, параллельно с работой над игрой, была занята на третьем эпизоде «Звёздных войн». Помимо прочего впервые в видеоиграх была лицензирована оркестровая музыка самого Джона Уильямса; до этого использовались новые аранжировки оригинальных мелодий от игровых композиторов. К сожалению, у этого есть и обратная сторона: у Republic Commando почти нет нормальных видеопрохождений на YouTube, так как их часто удаляют правообладатели. Даже не было закончено полное прохождение игры, сделанное главным программистом игры Бреттом Дувилем, с комментариями о разработке. По словам Дувиля, он столкнулся с большими проблемами, пытаясь оспаривать заявки DMCA даже на тех четырёх видео, что им были загружены (первая часть прохождения навсегда исчезла). Хотя об оригинальной музыке Джесси Харлина тоже нельзя забывать. Она, в отличие от знаменитых музыкальных тем Уильямса, была более мрачной и милитаристской по духу. И особенно выделялась игравшая в главном меню гимновая композиция Vode An, в которой люди впервые услышали выдуманный мандалорский язык.
      Видеопрохождение главного программиста игры Бретта Дувиля. В его резюме входят такие игры, как The Elder Scrolls V: Skyrim и Fallout 3
      Игра со временем обрела культовый статус среди небольшой группы фанатов. Правда, компанию Лукаса не особо удовлетворил спрос. Единственный сиквел с подзаголовком Order 66 вышел только на мобильных телефонах. Прямое продолжение Star Wars: Imperial Commando создавалось той же командой разработчиков, но никогда не было анонсировано, потому формально и не было отменено. О его существовании стало известно лишь после выхода книги «Лидеры-изгои: История LucasArts» Роба Смита, выпущенной в 2008 году. Но что интересно, вышел роман «Звёздные войны — Имперские коммандос: 501-й», который был пятым и заключительным в серии «Республиканские коммандос». Все романы были написаны Карен Трэвисс и основаны на персонажах игры. Пятый роман должен был подвести читателя к событиям потенциального сиквела Republic Commando. Дувиль же рассказал, что помимо того что был закончен препродакшн Imperial Commando (были полностью написаны дизайн-документ и сценарий, нарисованы концепт-арты), студия уже готовила почву для третьей игры с подзаголовком Rebel Commando, которая должна была рассказать о Дельта-07 «Седьмом», который предал Империю и присоединился к повстанцам. Но оба сиквела стали жертвой крайне низких продаж оригинальной игры. 
      «Месть ситхов»
      Star Wars: Empire at War
      Джозеф Бостик, Petroglyph Games, 2006 г.

      1 апреля 2003 года в Лас-Вегасе была основана студия Petroglyph Games. С ходу разработчики получили лицензию на разработку игры по вселенной «Звёздных войн». Может показаться странным, что LucasArts доверила своё детище новичкам, но всё встаёт на свои места, если присмотреться к команде чуть внимательнее. 31 марта 2003 года корпорация Electronic Arts решила закрыть Westwood Studios: авторы таких замечательных игр, как Dune II: Battle for Arrakis, Legend of Kyrandia, Command & Conquer, Blade Runner, не удовлетворили корпорацию своими финансовыми показателями. По словам одного из главных дизайнеров студии Джозефа Бостика, EA никогда не давила на студию и не вмешивалась в процесс разработки, но незаметно разработчикам стало понятно, что делать можно что угодно, главное — выпустить «хит», который взорвёт чарты продаж. И если первую неудачу в виде космической MMO Earth & Beyond студии простили, то провал в продажах шутера от первого лица Command & Conquer: Renegade EA уже не смогла обойти вниманием. Студии даже не дали завершить работу над следующей частью C&C с подзаголовком Generals, которая крутилась на том же движке, что и Renegade. Разработку Generals передали студии EA Pacific (ныне, после нескольких реструктуризаций, DICE LA), в которую перешло несколько сотрудников из Westwood, но сама Westwood была распущена. Основная команда во главе с Бостиком уже на следующий день объявила о создании Petroglyph Games.

      Можно было увидеть, как работали космические верфи
      Star Wars: Empire at War стала разрабатываться с первого дня основания новой студии, правда, не сразу как игра по вселенной «Звёздных войн». Но если EA Pacific параллельно весьма оперативно успела выпустить Command & Conquer: Generals, то у Petroglyph Games разработка заняла чуть больше времени. Главной задачей стала разработка нового движка. EA забрала с собой новейший движок SAGE, и студии пришлось создать новый технический фундамент. Им стал движок Alamo, который студия также использовала для своей следующей игры по заказу издателя Sega — Universe at War (да, с названием студия не заморачивалась).

      В игре даже нашлось место отсылкам к серии «Чужой». Данная планета явно была названа в честь тамошней корпорации «Вэйланд-Ютани» и щеголяла описанием, вольно намекавшим на борьбу Чужих и Хищников
      Empire at War представляла собой классическую RTS-формулу, которую разработчики успели прокачать на нескольких частях Dune и Command & Conquer. Были две фракции с лёгкими различиями, в данном случае Галактическая Империя с мощными юнитами типа шагоходов AT-AT и Альянс за восстановление Республики, делавший ставку на «мясо». Кто-то даже сравнил абсурдный баланс игры, при котором Повстанцы генерировали орды дешёвой пехоты, со StarCraft и зергами. Повстанцы в игре плодились как тараканы, и даже странно, что при таком раскладе они почти всю игру выступали в роли террористов-диверсантов, а не полноценной армии, способной дать Империи отпор в открытом бою.

      Кинематографическая камера позволяла рассмотреть юниты во всех подробностях
      За каждую из фракций имелась сюжетная кампания, в которой игрок захватывал планеты на галактической карте, получая экономические и стратегические бонусы с некоторых из них и параллельно двигая сюжет вперёд. Опять же, совсем как в C&C. Главным же отличием игры стало наличие космических сражений. Правда, они мало чем отличались от битв на поверхности. Да, теоретически в космосе бои проходили в полностью трёхмерном пространстве, но в сравнении с другими космическими стратегиями тут Petroglyph Games не стала утруждать себя и просто разместила все космические флоты в одной плоскости. Де-факто это означало, что тактики и разнообразия в космических баталиях было меньше, чем в планетарных. К счастью, космических боёв в игре было не так уж много, потому они выступали своего рода капелькой разнообразия перед очередной наземной операцией.

      Галактическая карта представляла собой упрощённый глобальный режим из игр серии Total War
      Игра не была чем-то выдающимся, но Бостик и компания не были бы собой, если бы сделали игру неувлекательной и неаддиктивной. От неё действительно было трудно оторваться, и обе сюжетные кампании пролетались за несколько дней. Неудивительно, что у игры были высокие продажи, а вскоре последовал аддон Forces of Corruption, добавивший третью кампанию за контрабандистов. Фанатское комьюнити и вовсе проявило себя с самой позитивной стороны и выпустило десятки модов: от простых новых карт для скирмиша и новых юнитов до полноценных переосмыслений. Например, мод, добавлявший в игру Войну клонов, переносивший на движок игры битвы из сериала Star Trek и даже Mass Effect at War.

      На самом деле, после запуска Rebellion мне показалось, что игра не так плоха, как про неё писали игрожуры-современники. Другое дело, что очень тяжело разобраться без мануала
      Вообще, стратегии — один из самых популярных и коммерчески прибыльных жанров компьютерных игр. Было бы странно, если бы «Звёздные войны» обошли этот жанр стороной. Тем более что вселенная имеет большой потенциал для стратегического жанра. Первой стратегической игрой стала Star Wars: Rebellion, вышедшая в 1998 году. Это была 4X RTS, явно вдохновлённая Master of Orion, в которой игрок брал на себя управление Альянсом повстанцев или Империей, пытаясь развивать их экономически, при этом перетирая военные вопросики. Оценки игровой прессы были крайне низкими, средний балл на сайте GameRankings составил 50%.

      По сути, это просто модификация Age of Empires II
      В марте 2000 года вышла Star Wars: Force Commander — трёхмерная RTS, повествовавшая о лейтенанте имперской армии, который начинал с инцидента с поиском пропавших дроидов на Татуине, а заканчивал разочарованием в Империи и присоединением к повстанцам. Игра была очень так себе. Если снова обращаться к сайту GameRankings, то средний балл составил всего лишь 58%, что, мягко говоря, слабый результат. Но LucasArts дала второй шанс геймдиректору Force Commander Гарри М. Габеру. Его следующей игрой стала ещё одна RTS Star Wars: Galactic Battlegrounds. Неплохая игра, но давайте не будем врать ни себе, ни людям: это был всего лишь ленивый мод на Age of Empire II. Максимум, что сделали разработчики, — написали сюжетную кампанию да заменили стандартных юнитов модельками из мира «Звёздных войн». И так вышло, что больше в стратегическом жанре «Звёздные войны» никак себя не проявили.
      На этом закончу второй эпизод своего рассказа. Впереди нас ждут история успеха в ролевом жанре, смешанные результаты опытов в рамках MMO и попытка создать каноничный высокобюджетный спин-офф о событиях между третьим и четвёртым эпизодами.
      Первая часть: 
    • By Outcaster

      В первой части уместилась история от самых истоков вплоть до Jedi Knight: Jedi Academy.
      Переоценить культурное влияние фильма «Звёздные войны», вышедшего в 1977 году на экраны США и остального мира, тяжело. Фильм изменил не только подход к тому, как может выглядеть космическая научная фантастика, но и подход к кинопроцессу. Будучи постмодернистским произведением по своей сути, чуть менее чем полностью состоявшим из цитат и отсылок к фантастическим, приключенческим и военным фильмам 40-х — 50-х годов, которые в детстве смотрел сам Джордж Лукас, «Звёздные войны» смогли добавить реалистичную приземлённость в классическую формулу sci-fi. Вместо красивых вылизанных интерьеров городов будущего и космических кораблей зрители увидели пыльные трущобы и затюканных повстанцев, а чистота и порядок ассоциировались со срисованной с нацистов Империей. Хотя интереснее виделся ход, когда вторая серия вышла с подзаголовком «Эпизод 5», усилив эффект масштабности мира и сиюминутности событий. Впоследствии оригинальный фильм «Звёздные войны» был перевыпущен с подзаголовком «Эпизод 4», который добавили постфактум.

      Но гораздо сильнее «Звёздные войны» повлияли на индустрию развлечений с точки зрения бизнеса. Они не были первым летним блокбастером (тут пальму первенства обычно отдают «Челюстям» Стивена Спилберга), но они смогли закрепить это явление, доказав, что зрительский успех вышедшего летом фильма Спилберга был не случайностью, а скорее закономерностью. Идея фильма-события, привязанного к летним каникулам и празднованию Дня независимости США (4 июля), оказалась такой же рабочей схемой, как новогодние блокбастеры в российском кинопрокате. Также вместе со Спилбергом и Фрэнсисом Фордом Копполой («Крёстный отец 2») Лукас доказал, что сиквелы могут быть не менее успешны, чем оригиналы. Прежде вторые серии обычно были чем-то малобюджетным, с низкими кассовыми сборами и плохой критикой. Частенько они и вовсе выходили в виде телефильмов или даже телесериалов, хотя зачастую сиквелы были у изначально низкосортных фильмов ужасов и научной фантастики. «Челюсти», «Звёздные войны» и «Крёстный отец» изменили отношение к ним, создав систему, в которой сиквелы повышали ставки, увеличивая бюджет и сборы. 

      Именно так выглядела самая первая игра по «Звёздным войнам»
      Другая важная деталь, которую открыли Лукас и Спилберг, — возможность зарабатывать не только на самих фильмах и кассовых сборах. Полки книжных магазинов завалили новеллизации фильмов, а также книги по мотивам в той же вселенной. В журнальных киосках появились комиксы про Индиану Джонса и Люка Скайуокера. В магазинах игрушек и других детских товаров в продажу поступили фигурки персонажей, плюшевые эвоки, настольные игры, имитации лазерных мечей, а также футболки, кепки, кеды, свитера, зонтики, кружки, тарелки, настенные часы и горы всевозможной бижутерии с логотипами «Звёздных войн». Неудивительно, что видеоигры тоже были использованы компанией Lucasfilm. И надо сказать, что хоть и со скрипом, но довольно быстро их производство было поставлено на поток. Даром что Лукас годами весьма негативно относился к этому сегменту индустрии развлечений. 

      Star Wars для аркадных кабинетов
      Первой игрой по вселенной стала Star Wars: The Empire Strikes Back для консоли Atari 2600. Примитивная аркадная игра, в которой игрок на сноуспидере пытался сымитировать сцену из битвы за Хот из одноимённого фильма. Год спустя, в 1983-м, на той же платформе вышли Return of the Jedi: Death Star Battle и Star Wars: Jedi Arena. Но первой по-настоящему успешной игрой стала Star Wars для аркадных кабинетов, вышедшая в том же 1983 году. В ней игрок принимал участие в космическом сражении из первого фильма. Сама игра удивляла современников сэмплами голосов Марка Хэмилла, Алека Гиннесса, Харрисона Форда и других. Сегодняшнего же игрока скорее удивит векторная графика вместо такой привычной пиксельной растеризации. С одной стороны, игра выглядела как чертёж инженера цветными ручками, а с другой, в игре не было такого явления, как алиасинг («лесенки», которые создаются из-за самой природы пиксельного растра). Как минимум на оригинальных мониторах, которые использовались в этих автоматах. В том же 1983 году подоспел и порт на Atari 2600. Но до подлинных успехов франшизы на игровом поприще ещё было далеко.
      Новая надежда
      Super Star Wars
      Калани Страйкер, LucasArts, Sculptured Software, 1992 г.

      Годами разные студии совместно с Lucasfilm пытались адаптировать оригинальные фильмы под формат видеоигры. На смену ранним игровым примитивам пришли посредственные экшен-приключения для 8-битных консолей и ПК. Одной из первых была Star Wars для японской консоли Famicom, разработкой которой по лицензии Лукаса занималась знаменитая компания Namcot, ещё не избавившаяся от кошачьих аллюзий в своём названии. По сюжету игры Люк пытался спасти принцессу Лею и бегал за Дартом Вейдером по разным планетам, но половину игры в конце уровня Вейдер оказывался самозванцем (да, это та самая игра, в которой Дарт Вейдер на самом деле Скорпион), а принцесса оказывалась в другом замке. А ещё в этой игре была крайне высокая сложность, так как Люк умирал от одного касания, имел всего лишь три жизни и два «продолжения» на всю игру. Правда, западные геймеры были не знакомы с этой игрой, так как в Северной Америке и Европе на консоли NES вышла Star Wars, разработанная совместно студиями Lucasfilm Games и Beam Software, которая тоже весьма вольно адаптировала сюжет первого фильма, но не имела ничего общего с японским эксклюзивом. Эта игра многим так же запомнилась зубодробительной сложностью, но иного рода. Игроку приходилось преодолевать препятствия в виде ям с шипами, где он должен был постоянно совершать прыжки веры, не зная, что его ждёт впереди. В общем, в таком виде вышла ещё пара игр по «Империя наносит ответный удар», и вряд ли кто-то верил, что по «Звёздным войнам» возможны хорошие игры.

      Уровни с использованием Mode 7
      Всё изменилось в 1992 году, когда уже переименованная LucasArts объединила усилия со Sculptured Software (будущая Iguana West, ещё не выпустившая свой главный хит Turok: Dinosaur Hunter) и разработала эксклюзивно для консолей Super NES и Super Famicom игру Super Star Wars. Да, это была эпоха игр с приставкой «Super», которую еще не сменили подзаголовки «3D» или «64». В команду разработчиков вошли люди, имевшие опыт на таких проектах LucasArts, как Loom и Maniac Mansion, а главным аниматором был Джон Ноулз. На тот момент он был молодым сотрудником LucasArts, впервые получившим серьёзную должность, но вскоре его карьера быстро пошла в гору: он вырос от дизайнера миссий в Star Wars: X-Wing до креативного директора в Star Wars Episode I: Racer, от художника кат-сцен в Star Wars: Dark Forces до главного дизайнера в семи последних частях серии Forza (все части Horizon и Motorsport, начиная с пятой итерации). В общем, впервые в истории франшизы все звёзды сошлись, чтобы получилась достойная игра.

      Версия для PlayStation 4
      Первое, чем удивляла игрока Super Star Wars, — не относительно точное следование сюжету фильма, а неожиданно сбалансированная игра, которая умудрялась сохранять высокий уровень сложности с грамотным геймдизайном. Здесь не было ситуаций, когда игрок погибал от случайностей, не было выстрелов по игроку из-за экрана и прыжков веры в пропасти, где внизу теоретически должна была быть маленькая платформа шириной в пару пикселей. При этом вряд ли кто-то назовёт Super Star Wars лёгкой игрой. Разработчики сделали бесконечный респаун противников, и с одной стороны, он мог помочь игроку нафармить себе power-up’ов, чтобы прокачать своего персонажа, но с другой, бесконечно возрождавшиеся противники вынуждали двигаться вперёд, не останавливаясь на одном месте. Остановка вела к смерти, хотя местами разработчики давали передышку.

      Финальный уровень Trench и вовсе поражал имитацией 3D-шутера
      Второе же удивление настигало игрока, когда он узнавал, насколько разнообразен был игровой процесс. Да, в Star Wars для NES авторы тоже попытались внести разнообразие мини-играми, но получилось это так же плохо, как и всё остальное в данной игре. Super Star Wars же сумела показать, что каждая такая мини-игра ещё могла быть качественно реализована. Тут были и поездки на спидере по пустыне Татуина, и перестрелки с борта «Сокола тысячелетия», и финальная атака на «Звезду Смерти» на истребителе X-Wing. Вдобавок в игре было три играбельных персонажа: Люк Скайуокер, Хан Соло и Чубакка. Люк использовал слабый бластер, но мог прокачать его до пятого уровня, в то время как у Хана и Чуи с самого начала был мощный огнестрел, но без возможности его улучшения. Вдобавок где-то с середины игры у Люка появлялся световой меч и менял всё — настолько он был мощен и грамотно реализован.

      Люк Скайуокер готов начать своё знаменитое приключение
      Интересно, что в разработке находился официальный порт игры на ПК под управлением операционной системы MS-DOS. Им занималась датская студия Brain Bug. История была такова: программист команды Самуэль Нова на досуге смог реализовать на ПК эффект псевдотрёхмерного изображения, которое на консолях SNES называлось Mode 7 и в частности использовалось в Super Star Wars. Не имея никаких планов на получившуюся технологию, студия показала свою наработку издателю Softgold, который финансировал разработку её первой игры Lollypop. Softgold был не только издателем, но и локализатором игр на немецкий язык; именно он был официальным издателем и переводчиком игры LucasArts на территории Германии. Дальше все сошлись на том, что было бы неплохо сделать ПК-версию Super Star Wars, немецкий издатель связался с офисом LucasArts, и там дали добро. 

      Версия для DOS
      После чего молодая и неопытная студия в Дании получила исходный код SNES-версии игры и несколько утилит. Правда, не было выслано никаких графических исходников, кроме нескольких артов. Также LucasArts не стала посылать исходники звуковых эффектов и музыки. В общем, Нова для начала занялся разархивированием версии для SNES, чтобы вытащить из неё всю игровую графику. Поскольку SNES была ограничена по разрешению и цветовой компрессии, команда стала вручную улучшать качество всего арта, доводя его до ПК-стандартов тех лет. И надо сказать, ей это прекрасно удалось. Заодно команда создала интересный 3D-эффект на последнем уровне и, по признанию разработчиков, сильно сокрушалась, что её главное техническое достижение находится в самом конце сложной игры, и большая часть игроков никогда не увидит её программистского триумфа.
      Прохождение первых трёх уровней утёкшей версии для MS-DOS
      К сожалению, для датчан ситуация оказалась гораздо плачевней. В 1995 году в LucasArts произошли перестановки в управляющем составе, и в момент, когда игра была готова на 99% (не исправлены были только несколько минорных багов), пришло известие из Калифорнии. Игра была отменена потому, что не вписывалась в тогдашнее видение серии Star Wars. Разочарование Brain Bug сложно описать словами. Сотрудники всё равно получили свои деньги за разработку, которые им выплатил Softgold, но им было очень обидно, что они не смогли выпустить действительно хорошую версию игры. Несколько лет спустя в сеть утекла одна из поздних версий игры — по всей видимости, из одного из QA-отделов LucasArts, так как сами разработчики из Brain Bug утверждают, что они никогда копирайт не нарушали, а последняя версия игры никогда в сеть не попадала, хотя и та, что в ней циркулирует, близка к финальной. Так что все желающие могут пройти на торрент-трекеры за версией, которая официально не существует и никогда не выходила.
      Геймплей прототипа для Sega Mega Drive
      К слову, также в разработке была версия для Sega Mega Drive, о которой годами ничего не было известно, кроме анонсов в игровых журналах в далёком 1992 году, пока в январе 2020 года в сети не всплыл дамп картриджа с одной из ранних версий игры. В ней не было большей части музыки и всех кат-сцен, но большая часть уровней присутствовала. Пусть и в явно недоделанном виде.

      В Return of the Jedi можно было навалять Джаббе Хатту, выступавшему в роли одного из игровых боссов
      Вскоре вышли сиквелы Super Star Wars: The Empire Strikes Back и Super Star Wars: Return of the Jedi от той же команды разработчиков. В целом это были типичные сиквелы, построенные на принципе «То же самое, только больше, лучше, круче». Из серьёзных отличий можно было выделить лишь большее количество играбельных персонажей, а также появление у Люка Скайуокера возможностей использовать Силу. Обе игры тоже были позитивно встречены игроками и прессой, закрепив за Super Star Wars статус первой по-настоящему хорошей игры по «Звёздным воинам». В 2015 году студия Disney в рамках рекламной кампании к выходу седьмого эпизода киносериала перевыпустила трилогию для PlayStation 4 вместе с тремя играми со второй PlayStation. К сожалению, по неизвестным причинам за пределы PSN это переиздание не вышло.
      Империя наносит ответный удар
      Star Wars: X-Wing
      Лоуренс Холланд, LucasArts, 1993 г.

      До 1992 года все права на выпуск игр по франшизе Star Wars на ПК принадлежали компании Broderbund. Оная выпустила несколько игр по серии, а также порты игр с аркадных автоматов на компьютеры Apple, ZX Spectrum, Commodore, Amiga, MS-DOS. В общем, почти 10 лет франшиза была в руках людей, которые выпускали откровенно проходной продукт. Как только права вернулись к LucasArts, студия подключила к франшизе отдел во главе с Лоуренсом Ховардом. Прежде Ховард и его команда прославились на ниве симуляторов техники, на их счету симулятор военных кораблей PHM Pegasus, авиасимуляторы Battlehawks 1942 и Their Finest Hour: The Battle of Britain. Но главный успех пришёл к ним после выпуска симулятора Secret Weapons of the Luftwaffe, к которому вышло несколько аддонов.

      Весь игровой интерфейс отображался на самом кокпите, усиливая погружение
      Собственно, Star Wars: X-Wing оказалась продолжением идей симулятора небесных сражений времён Второй Мировой войны. Только вместо молодого пилота американских ВВС, ведшего боевые действия против самолётов «Люфтваффе» и участвовавшего в стратегических бомбардировках Германии, героем стал пилот повстанческого «Альянса за восстановление Республики». Причём даже игровая прогрессия была идентична оной из Secret Weapons of the Luftwaffe. Игрок находился на крейсерском корабле Мон-Каламари (в авиасимуляторе это была военная база на Британских островах), где у него был выбор между участием в тренировочных боях, исторических битвах (в X-Wing предлагалось поучаствовать в неких абстрактных битвах против Империи из истории Star Wars, в то время как в предыдущей игре студии это были реальные воздушные сражения времён Второй Мировой), а также в режиме «Служба», который в обеих играх являлся сюжетной кампанией. Правда, в X-Wing игроку было доступно только по 12—15 миссий в трёх кампаниях режима «Служба» на трёх видах космических кораблей (в дальнейшем вышел аддон B-Wing, добавивший ещё одну дополнительную кампанию). В Secret Weapons of Luftwaffe сюжетные кампании включали в себя от 55 до 75 сюжетных миссий, не считая трёх аддонов.

      В игре был «Музей», где можно было рассмотреть космические корабли вблизи, почитать их характеристики и немного узнать об их лоре
      При этом управление X-Wing и другими боевыми кораблями повстанцев не было упрощено. Это был полноценный авиасимулятор, только в космосе. Потому случайные игроки отсекались довольно быстро — что не помешало игре продаться весьма большими тиражами. Успеху, конечно, помогла знаковая франшиза в названии (кто бы не хотел полетать на настоящем X-Wing?), но не менее важным аспектом была графика. Star Wars: X-Wing был одним из первых космических симуляторов с полигональными моделями вражеских истребителей, бомбардировщиков и что там ещё в космосе летает. Ещё одной технической особенностью было использование технологии iMUSE (Interactive Music Streaming Engine) — разработки LucasArts, которая позволяла звукорежиссёру игры добавить интерактивную музыку, менявшуюся в зависимости от происходившего на экране. Прежде данная технология успела засветиться только в Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge.

      Сюжет подавался через стильные кат-сцены
      Через год свет увидел сиквел под названием Star Wars: TIE Fighter, где игрок брал на себя роль пилота истребителя Галактической Империи. Игра в целом была просто слегка улучшенным оригиналом. Но в данном случае игроков зацепила сюжетная кампания, где протагонист, выполняя поручения Дарта Вейдера, оказывался втянут в цепь политических интриг и заговоров, что положительно выделяло игру на фоне более прямолинейной истории X-Wing. Да и, кажется, впервые в истории поклонники «Звёздных войн» смогли посмотреть на вселенную со стороны злодеев, и это добавило популярной франшизе полутонов. 

      Управление истребителями может вызвать фрустрацию у современного игрока, даже если он знаком с авиасимуляторами
      Интересно, что вторая часть имела коллекционное издание, которое включало в себя оригинальную X-Wing, но использовавшую движок TIE Fighter. Формально это был тот же движок, но слегка доработанный. В первую очередь TIE Fighter использовал метод затенения моделей по алгоритму Анри Гуро, что создавало более реалистичную картинку. В дальнейшем вышло ещё одно издание Collector’s Series, перенесшее миссии из двух игр на движок следующей игры серии Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter, в котором авторы добавили поддержку 3D-ускорителей и текстурирование моделей. К слову, именно это Collector’s Series Edition недавно получило ремастер в Steam и GOG. Причём, по всей видимости, уже Disney обновила игры простым патчем, не потребовав у игроков ни копейки и вдобавок оставив доступ и к оригинальным изданиям, работающим через DOSBox.

      В игре была камера с видом от третьего лица, с помощью которой можно было разглядеть X-Wing и другие летательные аппараты со всех сторон
      Вышеупомянутая Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter не так интересна современному игроку, поскольку цель разработчиков была в том, чтобы превратить популярную серию космосимов в площадку для многопользовательских сражений посредством интернета. По словам разработчиков, они столкнулись с невиданными сложностями при внедрении сетевых сражений в движок, который их изначально не предполагал, но по меркам 1997 года результат получился неплохим. 

      X-Wing Alliance под управлением игрока оказывалась целая торговая база семейства Аззамин
      Куда интереснее был вышедший в 1999 году сиквел Star Wars: X-Wing Alliance, где игрок узнавал историю семейства космических купцов Аззамин. Данная игра уже использовала новый полноценный трёхмерный игровой движок и текстуры высоко разрешения, радуя глаз современной картинкой. Правда, сделав трёхмерные кокпиты истребителей, разработчики были вынуждены пожертвовать диегетическим интерфейсом, который им не удалось реализовать, отказавшись от 2D-кокпитов.
      Возвращение джедая
      Star Wars: Dark Forces
      Дарон Стинетт, LucasArts, 1995 г.

      После выхода в 1993 году игры Doom от id Software индустрия видеоигр перевернулась. Doom не была первым FPS, как иногда ошибочно пишут в интернете, и даже не была первым успешным шутером от первого лица (нельзя забывать про Wolfenstein 3D). Но именно после выхода боевика ужасов про отстрел зомби и демонов на марсианской станции и в аду изменилось всё. Издатели захотели повторить успех, другие разработчики захотели доказать, что они могут не хуже, а даже лучше проявить себя, используя формулу id Software. Конечно, LucasArts не осталась в стороне. Да и сами разработчики не скрывали, что их побудил к созданию игры фанатский мод для Doom, который добавлял в игру карту «Звезда Смерти».

      Пейзажи радовали глаз
      Star Wars: Dark Forces повествовала о событиях, которые происходили вскоре после «Новой надежды». Правда, первая вводная миссия рассказывала о похищении планов «Звезды Смерти» наёмником Кайлом Катарном, который после успеха операции соглашался выполнять и другие поручения Альянса повстанцев. История крутилась вокруг разработки Империей новых суперсолдат Тёмных штурмовиков и боевых дроидов. Этих искусственно выведенных коммандос придумали сценаристы игры, в Dark Forces они стали угрозой, с помощью которой Империя была готова разгромить повстанцев. И такой образ Тёмных штурмовиков недавно был канонизирован в телесериале «Мандалорец».

      Игровые кат-сцены были основаны на исходниках из Star Wars: X-Wing
      Dark Forces с точки зрения ядра игрового процесса не сильно отличалась от Doom. Но от ряда других клонов игра от LucasArts отличалась в лучшую сторону за счёт качественного копирования геймплея, который не ухудшал изначальную концепцию. При этом студия, прославившаяся сюжетно ориентированными приключенческими играми, конечно же, добавила неплохую историю, которая подавалась как через красиво нарисованные анимационные кат-сцены, так и через текстовые брифинги перед миссиями. При этом игра удивляла разнообразием локаций, чем другие шутеры того времени могли похвастаться далеко не всегда. Кайл Катарн посещал секретную базу Империи, канализацию планеты-помойки Аноат, пустыню Татуина, деловые кварталы Корусанта, трущобы столицы контрабандистов Нар-Шаддаа. И это лишь малая часть доступных локаций. При этом опыт в жанре квестов разработчики использовали, разнообразив игровой процесс простыми логическими головоломками, не сводя всю игру к поиску ключей и отстрелу противников.

      Платформинговые уровни, как эта локация в скалистых горах, могли вызвать фрустрацию из-за ограниченного угла обзора
      Всё это вдобавок выглядело и звучало весьма достойно благодаря продвинутому движку Jedi Engine, имевшему поддержку полноценного 3D-окружения, полупрозрачных эффектов (туман и атмосферный смог), анимированных текстур, затенения. Этот движок был одним из первых использовавших полноценные трёхмерные текстурированные полигональные модели для окружения (но пальма первенства всё равно у компании Bethesda и её The Terminator: Future Shock). Doom, как известно, для создания окружения оперировал только осями X и Y, не имея глубины Z, что выражалось в том, что игрок не мог смотреть на мир под любым углом кроме того, что сохранял иллюзию трёхмерности. Dark Forces была лишена этих ограничений. Хотя по умолчанию в игре нельзя было смотреть вверх или вниз, как и в Doom, при активации режима свободного взгляда мир не искажался, как это было в играх с псевдотрёхмерной имитацией вроде Doom или Wolfenstein 3D.

      Изредка в игре встречались NPC, не представлявшие угрозы для игрока
      Тут надо сделать небольшое отступление касаемо технических особенностей игры и того, как она работает на современном железе. Disney после получения прав на вселенную обновила патчами несколько игр в Steam и GOG до уровня ремастеров, а также сделала доступными для покупки на PlayStation 4 и Xbox One несколько игр с PS2 и Xbox через систему обратной совместимости. Но Dark Forces, к сожалению, была обойдена вниманием. В Steam и GOG доступна DOS-версия игры, работающая через DOSBox (в статье скриншоты именно из неё). Но эта версия идёт в разрешении 320x200, да ещё с ограничением 35 кадров в секунду (50% от 70 Гц, чтобы было типично для мониторов тех лет). В принципе, нормальное разрешение для игр с трёхмерной графикой для 1995 года. Но штука в том, что существовала версия для MacOS, которая работала в 640x480, несмотря на то что MacOS имела меньше доступной RAM. Более того, на движке Jedi Engine вышел ковбойский спагетти-шутер Outlaws, который поддерживал 3D-ускорители 3dfX Voodoo и их API Glide. Благодаря им Outlaws сегодня работает в полноценном FullHD 60fps без каких-либо плясок с бубном. То есть теоретически есть возможность заставить игру работать в отличном качестве с минимальными вложениями, а фанаты частично это уже реализовали, но пока Disney и Lucasfilm не приложили к этому даже минимальных усилий.

      Сюжет начинался с того, что Кайл Катарн крал планы «Звезды Смерти» для Альянса. Задолго до выхода художественного фильма «Изгой-один»
      У игры был порт на первую PlayStation, но у него были крайне негативные отзывы прессы и игроков. Долгие загрузки, ухудшившаяся графика, тормоза (вместо лока на 35 fps игра стала идти с фреймрейтом ближе к 20 кадрам в секунду), неудобное управление — вот что ждало обладателей консоли от Sony. Впрочем, хорошие порты с ПК на консоли были редким исключением вплоть до середины нулевых.

      Верите вы или нет, но порт на первую PlayStation критиковали за то, что в игре были спрайтовые противники. Дескать, все, кто играл в оригинальный Doom, уже вымерли. Настала эра полного 3D
      Занятно, что изначально разработчики хотели сделать главным героем Люка Скайуокера, но отказались от этой идеи по двум причинам: такой выбор ограничивал их с точки зрения истории и был сложнее в реализации с точки зрения геймплея. Реализовать чистый FPS было проще, чем добавить герою джедайские способности и умение фехтовать лазерной саблей. Зато сценарист игры Джастин Чин объяснял, что из-за этого студии удалось создать гораздо более сложного, неоднозначного персонажа. Кайл Катарн помогал Альянсу повстанцев за деньги и в целом был не против них, но часто по ходу истории ему напоминали, что он наёмник, который ещё недавно спокойно не только брал деньги у межпланетных гангстеров, но и выполнял заказы Империи, в том числе убивая повстанцев. Потому его новые союзники не очень-то ему доверяли.

      В роли Джерека снялся Кристофер Ним, прославившийся тем, что сыграл злодеев в десяти популярных научно-фантастических телесериалах, среди которых «Доктор Кто», «Звёздный путь», «Вавилон-5». Ну и, по всей видимости, «Звёздные войны»
      Через два года подоспел сиквел Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II, в котором, перейдя на полностью трёхмерный движок Sith Engine, разработчики наконец смогли реализовать свою первоначальную идею с героем-джедаем. Правда, они не сделали протагонистом Люка Скайуокера, а превратили в носителя Силы всё того же Кайла Катарна. При этом им хотелось, чтобы возможности Силы игрок выбирал так же, как он выбирает способности в ролевых играх, в соответствии с тем, как он видит героя. История, в общем, крутилась вокруг того, как Кайл узнавал о прошлом своей семьи, убитой тёмным джедаем Джереком, и находил всё большие связи с Силой, которая текла внутри него. 

      Забавный факт: в Германии Dark Forces была запрещена, потому вторая часть вышла без подзаголовка «Dark Forces II»
      Вскоре подоспел аддон, который можно считать за полноценную игру, — Mysteries of the Sith. В нём сюжет отошёл от истории Кайла Катарна. Главной героиней стала Мара Джейд — популярный персонаж книг и комиксов по расширенной вселенной «Звездных воин», в которых она выступала в роли жены Люка Скайуокера и была одним из главных персонажей в популярной книжной трилогии об адмирале Трауне за авторством Тимоти Зана. По сюжету Мара Джейд — бывший воин имперской армии — становилась учеником мастера-джедая Кайла Катарна и раскрывала секрет таинственного заброшенного дворца ситхов. Интересно, что если в основной Jedi Knight: Dark Forces II сюжет подавался через кат-сцены с живыми актёрами в самых «весёлых» традициях 90-х, то в аддоне авторы решили ограничиться пререндеренными роликами на игровом движке.

      Разработчики не стали детально режиссировать игровые кат-сцены и оставили многие действия на откуп ИИ и его случайным решениям. Особенно если речь шла о третьестепенных персонажах, которые занимались своими делами на заднем плане. Это привело к тому, что все кат-сцены, с одной стороны, каждый раз выглядели хоть немного иначе, а с другой, стали предметом шуток среди поклонников, так как часто искусственный интеллект совершал абсурдные и просто глупые действия
      Следующую часть пришлось ждать чуть дольше. Переход на новое поколение замедлил разработку, но оно того стоило. Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast оказалась одной из лучших игр своего года, пусть и немного смутила поклонников странным названием, породив шутки в духе Star Wars Jedi Outcast II Jedi Knight III Dark Forces IV. Студия Raven Software прежде была известна по серии игр Heretic/Hexen, в которых умело объединяла шутеры от первого лица с фэнтезийным сеттингом. Переход на более продвинутый движок Quake 3 позволил не только создать достойный FPS и улучшить картинку до стандартов начала 2000-х, но и реализовать полноценный мультиплеер. А так как в игре помимо прочего была весьма продвинутая система боёв на световых мечах с использованием всевозможных силовых трюков, игра быстро стала популярной киберспортивной дисциплиной. 

      Картинка в Jedi Academy, безусловно, красива, но вы словите чувство стыда от местного сюжета, главного злодея и его озвучки
      Вскоре последовал порт на консоли за авторством студии Vicarious Visions. Эта версия помимо слегка упрощённой картинки щеголяла не самым удобным управлением. Но главным недостатком игроки называли вырезанный многопользовательский режим. А через год вышел сиквел-спин-офф Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy. В нём вместо привычного Кайла Катарна игрок брал на себя роль безымянного молодого джедая, которого создавал с нуля в игровом редакторе. Игра была на уровне предыдущей части, но уже не удивляла новизной. Зато мультиплеерные сервера живы и активны до сих пор благодаря пользовательскому сообществу, которое активно поддерживает режим на плаву. Обе игры недавно вышли в виде ремастеров на PlayStation 5 и Nintendo Switch, но Disney почему-то обошла стороной ПК. Хотя как мы выяснили ранее, корпорация, с одной стороны, хочет монетизировать свою обширную библиотеку старых игр, включая игры по франшизе Star Wars, а с другой, явно не знает, как, да ещё и делает это откровенно непоследовательно, обновляя случайные игры и игнорируя другие.
      Конечно же, это только начало большой истории игр во вселенной «Звёздных войн», где насчитывается около сотни наименований. И немало интересного ждало франшизу в будущем: от массовой истерии и вала релизов после выхода «Скрытой угрозы» до стагнации после перехода эксклюзивных прав в руки компании Electronic Arts.


Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×