Jump to content
Zone of Games Forum
Алексей Корсаков

[Авторская колонка] Мрачное очарование Зла — почему мы любим играть за Темную Сторону

Recommended Posts

banner_st-column_alex_darkside.jpg

Игра на стороне Зла дает нам вариативность, разнообразие и порой, что немаловажно, учит подрастающее поколение моральным ценностям.


Ремейк классики времен PlayStation 2 под говорящим названием Destroy All Humans! показал недавно очень убедительные результаты в сервисе Steam: более 3000 крайне положительных отзывов. А речь там, на минуточку, идет о злобном пришельце, наводящем ужас на Америку середины прошлого века. Так почему же мы так любим играть за всяческих негодяев и монстров? С чего все началось, и что нам выдадут новенького в обозримом будущем? Какую «злобную» классику стоит отыскать прямо сейчас, если вы ее пропустили?

banner_st-column_alex_darkside.jpg

Видеоигры, как известно, называют самым молодым из направлений массовой культуры. Действительно, воспринимать всерьез компьютерные игры стали совсем недавно. Условно возьмем за точку отсчета середину 1980-х, когда домашние компьютеры уже перестали быть невиданной диковинкой. Да, ПК тех лет были большими, игры для них — маленькими, а загружались они с магнитной ленты со звуком иерихонской трубы. Но в то же время папаши (да и мамаши) стали все чаще оттеснять от экранов своих чад, чтобы поиграть самим. Геймдизайнеры стали креативить. 

Атлетичные варвары, космические рейнджеры и уличные бойцы быстро стали обыденностью, и вскоре в играх начали появляться совсем иные персонажи в качестве протагонистов. Обратиться к обратной стороне медали игроделы сообразили достаточно быстро.

Так, в 1987 году для платформы ZX Spectrum вышла неординарная игра Werewolves of London. Мы управляли оборотнем, меняли людской облик на волчий и, собственно, ели жителей Лондона. Причем речь шла не только о вооруженных полицейских, но и о беззащитных NPC, гулявших по улицам. Вдобавок игра выпускала пользователя чуть ли не в открытый мир с бульварами, метрополитеном и крышами. По понятным причинам Werewolves of London обрела немалую популярность, четко выделяясь на фоне аркад о безымянных рыцарях и прочих пресных героях. Ну а если вспомнить легенду 1980-х — космическую Elite, то именно она давала возможность отыгрывать безжалостного пирата и мародера, грозу галактики.

224605-Elite.jpg

Elite

Отдельно стоит отметить крайне оригинальную — особенно для тех лет — игру Flying Dragon, также известную как Thanatos (1986). Мы играли за заколдованного принца, превращенного в дракона. Летающее чудище было живучим, медлительным и пылкало огнем направо и налево. Цель игры — снять проклятие, вернуться к человеческим облику и статусу. Вот только в процессе заколдованный принц вел себя точно как стандартный дракон вроде Смауга. Сжигались людишки, мельтешившие внизу, огромные когти хватали лучников, и целый гарнизон большого города был бессилен против монстра. Ну а когда запас пламени у дракона иссякал, мы восстанавливали его истинно драконовским способом — съедали принесенную в жертву юную деву. Ничего подобного в те годы геймдев не выпускал, игра обрела без пяти минут культовый статус. 

С тех пор прошли годы, и игровая индустрия превратилась из забавного карлика в могучего атланта. Но разработчики не забыли, что многим геймерам по нраву возможность стать ненадолго плохим парнем или даже чистым инфернальным злом.

И если речь заходит о плохих парнях из мира видеоигр, то в первую очередь обычно вспоминаются криминальные экшен-эпосы от третьего лица. Обязательно в открытом мире и с вождением автотранспорта. Да, мы о Grand Theft Auto и ее последователях. Жизнь городского преступника привлекла внимание однажды и не отпускает до сих пор.

224607-GTA.jpg

Если первые две игры серии GTA стали пробой пера, обкаткой игровой фабулы, то уже третья часть оглушительно громыхнула с переходом в полное 3D. Популярность, армия преданных поклонников, космические уровни продаж — GTA входит в число самых успешных игровых брендов в истории геймдева. Публику заинтересовала бандитская романтика? В определенной мере это так, особенно если говорить о водителях маршруток и о школьниках-троечниках. Если присмотреться повнимательнее, то именно GTA можно назвать простейшей и очень удобной формой эскапизма, то есть бегства от серых будней. Для того чтобы почувствовать себя крутым автоугонщиком с пушкой в кармане, нужно приложить минимум усилий — вжиться в роль остроухого эльфа не в пример сложнее. Ведь каждый любитель видеоигр живет в том или ином обществе, нередко цепляется за острые углы социальных отношений и постоянно ощущает, пускай и на уровне подсознания, давление закона и морали. Очень многие геймеры ценят возможность от этих норм отойти в мире игры, пускай ненадолго.

Ну и в отрыве от социально-уголовной формулы успеха стоит отметить серию GTA как очень крутую игру. Здесь изобретательность в дизайне миссий возведена в абсолют. Здесь в оригинальной озвучке можно насладиться роскошной актерской игрой. Именно здесь можно мгновенно проникнуться нужными атмосферой и настроением, вспомните мегаполис 1980-х на берегу океана из GTA: Vice City или хулиганский колорит черных кварталов из GTA: San Andreas. Ну а если взять во многом схожую серию Mafia, то здесь нас ждет достоверный и подробный экскурс по Штатам ХХ века, чего стоит только послевоенная Америка во второй части.

224610-The%20Witcher.jpg

«Ведьмак»

Довольно непросто выделить «злую сторону» в играх с претензией на историческую правдивость. Тем не менее, исторические экшены и стратегии регулярно дают нам возможность порулить агрессорами. С историей все вообще непросто, ведь ее, как известно, пишут победители. Но иногда сомнений не остается: именно эти ребята в таком-то веке творили такое-то непотребство, и именно за них мы играем.

Так, еще в двухмерных выпусках франшизы Age of Empires мы могли возглавить племена хеттов, уничтоживших в свое время Вавилон, или орду кочевников под руководством Чингисхана. Уж этих-то товарищей никак нельзя было назвать миролюбивыми и толерантными. Также стоит вспомнить знаковую серию исторических стратегий Total War. Там, к примеру, в Rome: Total War — Barbarian Invasion можно было во главе полчищ варваров стереть с лица земли Римскую империю, государство по тем временам весьма прогрессивное.

Игры о расцвете пиратства в Карибском море конца XVII — начала XVIII века успешно выделились в отдельный поджанр. Да, и в Sid Meier's Pirates!, и в русскоязычных «Корсарах» можно поступить на службу к испанцам или голландцам, заслужить почет, уважение и богатство законным путем. Но настоящие морские волки знают, что истинное веселье ждет только вольных флибустьеров, грабящих без разбору, с лихим азартом и риском. Указанные морские игры и любят в первую очередь за романтику свободы действий под парусами. 

Про последнюю большую войну, Вторую мировую, разговор отдельный. Игры на эту тему выходят регулярно, и так наверняка будет продолжаться в ближайшем будущем. В большинстве случаев нам дают поиграть за Союзников, чаще всего — за войска Америки и Западной Европы. Наглядный пример — стратегия Officers (2007), разработка украинской студии, в которой на момент релиза можно было сыграть только (!) за американские войска. Но у геймеров есть масса возможностей примерить виртуальную форму Вермахта, Люфтваффе или Кригсмарине. Причем нередко разработчики дают возможность получить действительно интересный исторический опыт, рассказывая истории обычных немецких солдат и офицеров, а вовсе не вдохновителей фашизма. Танковый ас германской армии Отто Кариус не зря писал: «Не каждый немец был фашистом, и не каждый фашист был немцем». Если увлекаетесь военной историей, отыщите его мемуары, книга называется «Тигры в грязи».

224613-warcraft_arthas.jpg

За армию нацистской Германии предлагала сыграть легендарная Panzer General, заложившая в 1994 году основу компьютерных варгеймов с гексами. И если отбросить идеологию, то нужно отметить, что по своему техническому оснащению армия нацистской Германии превосходила технику большинства прочих стран — участниц войны. После битвы за Западную Европу немецкие ветераны рассказывали, что один немецкий танк стоил трех американских, но у американцев всегда находился четвертый танк. Оценить германскую армию во всей ее технологической красе дают возможность такие RTS, как Sudden Strike, «Блицкриг», Company of Heroes: Opposing Fronts. А сценаристы таких игр, как «В тылу врага» или Battlefield V, сделали акцент в одиночных кампаниях на судьбах и подвигах отдельных немецких солдат, которые были героями для своей страны. Но при всем этом мы все же играем за силы, угрожавшие в свое время всему мировому порядку. 

224604-Battlefield%205.jpg

Battlefield V

Стратегический жанр вообще не стесняется отдавать под наше начало армии Зла и Разрушения. Так достигается вариативность тактических решений в жанровых играх, ведь войска злодеев часто имеют массу своих собственных опций. И нередко такие армии становятся самыми любимыми, особенно в мультиплеере. В StarCraft мы вели в бой ненасытных зергов. В Heroes of Might and Magic мы командовали ордой нежити, оживляя после битв поверженных врагов и пополняя свои бездыханные ряды. В Star Wars: Galactic Battlegrounds и в Star Wars: Empire at War наводили ужас на врага имперскими отрядами. Список можно продолжать долго, каждая вторая RTS или TBS дает возможность встать по обе стороны баррикад.

Некоторые злодеи с собственными видеоиграми получили статус настоящих народных любимцев. Сильно подгнивший зомби по имени Стаббс выполз откуда-то из 1950-х и, попыхивая косячком, обратил в упырей половину жителей тихого американского городка. И все это во имя любви! Такую историю рассказали создатели Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse (2005). Недавно вернулся с ремейком пришелец Крипто, сильно нашкодивший в Америке (упомянутая уже игра Destroy All Humans!). Вообще-то, Крипто спасал свою расу от генной деградации и для этого прикончил сотни землян электрическим ружьем, лучами смерти и извлекателем мозга. А еще язвительный пришелец решительно разобрался с земными коровами и обвинил во всем коммунистов с высокой трибуны. Игра о Крипто получилась местами пошлой, но веселой.

224609-Stubbs%20the%20Zombie.jpg

Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse

Студия Blizzard показала, как нужно рассказывать сюжетные истории в тесной связке с игровым процессом. В классической RTS Warcraft 3: Reign of Chaos перед нами происходило постепенное и неумолимое падение принца Артаса в самые глубины мрака. Принц вознамерился одолеть угрозу своему любимому королевству со стороны оживших мертвецов. И с этой целью Артас шел на самые крайние меры, постепенно превращаясь в настоящего маньяка. Особо запомнилась одна из миссий кампании, где принц пытался остановить зомби-чуму. Артас применил простой и эффективный метод: вырезал под корень всю сельскую местность, чтобы в зомби превращаться было некому...

Ну и как не вспомнить о Темном Властелине из Overlord? Вариация на тему Саурона действует точно по заветам Мефистофеля, то есть вечно стремится ко злу, но совершает добро. В двух частях яркого экшена с открытым миром Властелин наводит порядок на своих землях. Он выступает против толпы Героев, которые давно уже позабыли героические принципы, превратившись в воплощение смертных грехов. Мы громим одуревших от жадности гномов, сластолюбивых паладинов и обжор-хоббитов, которые грозят голодом всей окрестности. Да, при желании на место Властелина можно было бы поставить привычного Светлого Принца, но игра моментально потеряла бы свой шарм, свою перчинку. 

Цитата

И не забудем о так называемых антигероях. Этот термин пришел в массовую культуру относительно недавно и мгновенно прижился. Если вкратце, то речь идет о героях, которые больше похожи на злодеев. Самым, пожалуй, известным антигероем мира видеоигр можно назвать спартанца Кратоса из франшизы God of War. Особенно четко темная суть Кратоса обозначена в самой первой игре, вышедшей еще на PlayStation 2. Спартанец служит Аресу, богу войны, и без устали режет и правых, и виноватых. В приступе боевого безумия Кратос убивает свою семью и переходит на путь мести. И уже на этом пути антигерой God of War убивает не только монстров и жестоких олимпийцев, но и всех случайно попавших под горячую руку. В одном из эпизодов Кратос приносит в жертву земляка-грека, это необходимо для входа в храм. И вот мы вместе с Кратосом заталкиваем клетку с вопящим пленником в костер и спокойно движемся дальше... Да, к последней игре спартанец остепенился, но до этого успел натворить немало сомнительных дел.

224606-God%20of%20War.jpg

God of War

Когда разработчики игр берутся за истории с Темной Стороны, они порой выдают действительно оригинальные геймплейные механики. Будто введение в игру злой силы как центрального персонажа стимулирует воображение! В свое время прорывом стала Dungeon Keeper, вышедшая в 1997 году. В этой игре мы были хозяином мрачных подземелий, отстраивали свой личный Хелльстад, командовали нечистью и отбивались от героически настроенных рыцарей. Что характерно, управляли мы непосредственно огромной когтистой лапой, которой хватали и перетаскивали своих подопечных, всячески наводя порядок во владениях. Dungeon Keeper получила мощные 92% на GameRankings и сделала всемирно известным слоган «It's Good to Be Bad».

224604-dungeon-keeper.jpg

Dungeon Keeper

А на консоли Nintendo DS в свое время ярко блеснула ролевая Valkyrie Profile: Covenant of the Plume (2008). Там мы играли за юного Вилфреда. В центре сюжета — месть за убиенного отца, мотивация героя понятна и легко объяснима. Но на своем пути Вилфред часто использовал чисто злодейский прием — приносил в жертву спутников, чтобы получить фантастические силы и способности. Причем соратник должен был быть проверенным в боях, первый встречный здесь не годился. А ведь мы имели дело с очень неплохой RPG, поэтому все характеры были отлично проработаны. И геймерам приходилось выбирать, кого же именно «пустить под нож». Ничего подобного этой оригинальной, но жестокой механике вы не найдете в современных играх. 

224612-valkyrie-profile-covenant-of-the-

Valkyrie Profile: Covenant of the Plume

Злодеи, оказавшись в центре внимания, порой дают почувствовать контраст в одной отдельно взятой игре. Например, в Ultimate Spider-Man от известной студии Treyarch (на счету которой несколько отличных выпусков серии Call of Duty) мы попеременно играли за Питера Паркера — Паука и за плотоядного Венома. После пацифиста Паркера играть за безжалостного пришельца-симбиота было особенно круто.

Да и каждая порядочная RPG дает возможность прогуляться тропинкой Зла. В серии Dragon Age чуть ли не каждый квест можно разрешить острой сталью, без лишних разговоров и поисков справедливости. А в Fable плохие поступки отражаются на герое в прямом смысле слова: будете творить хаос и прочие безобразия — вырастут рога, а глаза загорятся адским огнем. И Геральт из Ривии легко может отступить от абстрактного Добра, к примеру отдать на растерзание призраку своего нанимателя (правда, наниматель обманул ведьмака, а призраком оказался невинно убитый мужчина, см. вторую часть ведьмачьей саги). Даже рыцари-джедаи из далекой-далекой галактики могут совершать далеко не благовидные поступки. В Knights of the Old Republic мы, к примеру, могли продавать бесценные лекарства на черном рынке во время эпидемии. Ролевая игра должна давать выбор, таковы законы жанра.

224611-ultimate-spider-man.jpg

Ultimate Spider-Man

Также «плохиши» появляются в играх как второстепенные игровые персонажи, и от этого игры становятся только лучше. В слэшере Star Wars: The Force Unleashed мы проходили обучающую миссию в роли самого лорда Вейдера, зачищая деревню вуки. Мохнатые родичи Чубакки с жалобным ревом разлетались по сторонам, а мы изучали основы управления. В финале сюжета Star Wars: Battlefront 2 нам давали порулить неврастеником Кайло Реном. В Devil May Cry 3: Dante’s Awakening после прохождения игры становится играбельным Вергилий, злобный брат Данте.

Игра на стороне Зла дает нам вариативность, разнообразие и порой, что немаловажно, учит подрастающее поколение моральным ценностям. Нет, это не опечатка, просто вспомните финал самой первой Mafia.

224608-Mafia.jpg

Mafia

Ну а разработчики продолжают исправно отрабатывать благодатную тему. Вскоре, навскидку, выйдет новая часть Assassin’s Creed, и там мы будем в роли викинга заниматься именно тем, чем занимались исторические викинги, — грабить и разорять поселения. А поклонники историй о Мире Тьмы, начавшихся с популярной настольной игры, получат новую часть Vampire: The Masquerade — Bloodlines и Werewolf: The Apocalypse — Earthblood. Что-то нам подсказывает, что в этих проектах мы не будем собирать гербарий и переводить старушек через дорогу. 


Высказывайтесь в комментариях, какие еще тематические игры должны были, по вашему мнению, попасть в этот материал (проекты по миру Warhammer мы отложили для отдельного разговора). Играйте в качественные видеоигры и не спутайте их с реальностью!

  • Like (+1) 1
  • Thanks (+1) 1
  • Downvote 2

Share this post


Link to post
Posted (edited)

Последняя Carrion очень зашла. Съесть всех кожаных мешков …

Да и Tyranny очень даже про плохих. Даже не о плохих, а о меньшем зле. С удовольствием прошел обе игры.

Дунжеон кипер 2  — оооо, притягательная сила зла, особенно в лице мадам с плетками...

Edited by Samum2000
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Все просто, мы все на самом деле любим причинять зло, просто закон не позволяет, вспомните фильм Судная ночь, в игре хоть можно выплеснуть всё

Share this post


Link to post
Posted (edited)
3 минуты назад, Faverman сказал:

На самом деле нет, не любим. Достаточно посмотреть разницу в процентах, сколько человек решило устроить экстерминатус кожаным ублюдкам в Детройте.

Как только появляется выбор между "хорошим" и "плохим" поведением, большинство игроков неминуемо выбирают хороший.

Не скажу. Вот в Тиранни не всегда я хотел делать хорошее. И там действительно  — пытался играть как хотел и не все решения  были строго положительными. Большинство игр  более ВЫГОДНО по опыту проходить положительным персом.

Edited by Samum2000

Share this post


Link to post
Posted (edited)
26 минут назад, Samum2000 сказал:

Не скажу. Вот в Тиранни не всегда я хотел делать хорошее. И там действительно  — пытался играть как хотел и не все решения  были строго положительными. Большинство игр  более ВЫГОДНО по опыту проходить положительным персом.

В Тирании нет эффекта “зачем мне делать плохо более-менее хорошим людям”.Хороших людей там нет(не совсем так,но среди имеющих значение их нет).

А с плохими можно и по плохому.

Edited by LEX658

Share this post


Link to post
Posted (edited)

Очень редко и неохотно играю за злодеев, если есть выбор всегда играю как дартаньян) совершенно не интересно играть за злодеев и наоборот мочить гадов за все хорошее и выбирать добрые поступки( ответы) всегда было привлекательнее, даже когда выполнив задание есть вариант выбить побольше денег поступаю так только с какими нибудь  толстыми торгашами или богатеями из знати)

Edited by frostmir

Share this post


Link to post

Тоже не считаю, что прям “любят играть за злодеев”. Любят а) разнообразие — а поиграть за Зло возможность редкая, и б) свободу выбора — тогда зловредную опцию могут выбрать не потому, что хочется причинить страдания, а потому что банально интересно посмотреть, как отреагирует игра.

Share this post


Link to post
2 часа назад, Faverman сказал:

Достаточно посмотреть разницу в процентах, сколько человек решило устроить экстерминатус кожаным ублюдкам в Детройте.

Приятно осознавать себя  в меньшинстве, хех. Финалом игры был жутко разочарован - отыгрывал самую жесть за Маркуса и надеялся на финал в духе “Терминатор: Да придет Спаситель” с полным захватом Земли и лагерями для людей — но добрый Кейдж подсунул мне тупых (с неограниченным-то ИИ!) андроидов, которые вместо того, чтобы “заражать” девиацией боевые модели, захватывать военные базы и пусковые шахты ядерных ракет - пошли на телебашню, раскрыв раньше времени себя. И в итоге вместо Земли получили один город с одним заводом и утилизацию всех боевых моделей. И очень сомнительные шансы, что они смогут развернуть нормальное наступление.

Share this post


Link to post

Вот с одной стороны очень нравится когда дают выбор и можно поиграть за злодея, но дальше самой возможности почему то не заходит. Например, в KOTOR несколько раз начинал играть с настроем — вот сейчас-то я перейду на темную сторону силы и неа. Ситуации которые предлагает игра за плохиша просто не интересны. Я вроде и хочу стать ситхом, но предложения игры просто отторгают выборы темной стороны — они не дают возможности прочувствовать себя адептом темной стороны силы с претензией на уровень Дарта Вейдера — а только каким-то гопником местного разлива, чего делать ну совершенно не хочется. В Mass Effect и Dragon Age тоже самое, но понятно, разработчик то один. В Ведьмаке и того хлеще — герою ну вот вообще не пристало 

Пожалуй наиболее свободный выбор дают в открытых мирах (ГТА например), но и там мне больше доставляет доехать до миссии с соблюдением правил ПДД — загорелся красный, стоим, ждем зеленый, как и в реале, ну или в Ассассине стараться не сталкиваться с прохожими и вообще неписей поменьше пугать, а то не похоже ведь на тайного убивца.

Самый лучший вариант игры за злодея, для меня, был в 90-х в игре Star Wars TIE-Fighter, там выбора стороны конечно не было, но вот там, быть имперским прихвостнем и выполнять поручения, в том числе и Вейдера, было настоящее удовольствие. 

Share this post


Link to post
Posted (edited)

Потому что слабаки:laugh: Как ответил мастер Йода: темная сторона не сильнее, но проще.

И не нужно искать оправдание своей слабости на целые бестолковые статьи:angry:

Edited by gobix
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Posted (edited)

...

Edited by Upper3

Share this post


Link to post
1 час назад, gobix сказал:

Потому что слабаки:laugh: Как ответил мастер Йода: темная сторона не сильнее, но проще.

И не нужно искать оправдание своей слабости на целые бестолковые статьи

Моралофаг, фу таким быть.
Шучу, не обижайся. Но ты написал ерунду. Это с колокольни условных джедаев “темная сторона” проще, а со стороны геймера эта возможность извлечь урок того “как делать не надо”. Или надо, ведь у всего есть мотивы. В очередной раз играть за великого героя в белых доспехах всем бескорыстно помогать и спасать всех подряд? Сколь там раз уже это штамп мусолили?  Существует, примерно, over 9000 игр с подобным концептом.  А вот игр где нам дают увидит изнанку геройства/точку зрения злодея по пальцам можно пересчитать. Игр где можно “убить всех человеков” вообще раз два и обчелся. В чем проблема?

  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Республика тоже не мягкая и пушистая — так что это с какой стороны посмотреть

Взять для примера Дарта бейна вкалывал на рудниках республики до открытия силы

 

 

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By Outcaster

      Наконец нам разрешили ходить в кинотеатры, и первой большой премьерой после снятия ограничений оказался новый фильм Кристофера Нолана «Довод», став главным доводом для похода в кино. Самое время обратиться к фильмографии этого американского режиссёра британского происхождения, расставив его фильмы в порядке от худшего к лучшему, как я уже сделал с Джоном Карпентером и Квентином Тарантино.
      Наконец нам разрешили ходить в кинотеатры, и первой большой премьерой после снятия ограничений оказался новый фильм Кристофера Нолана «Довод», став главным доводом для похода в кино. Самое время обратиться к фильмографии этого американского режиссёра британского происхождения, расставив его фильмы в порядке от худшего к лучшему, как я уже сделал с Джоном Карпентером и Квентином Тарантино.
      «Тёмный рыцарь» / The Dark Knight (2008)

      «Тёмный рыцарь» отказался от комиксоидных условностей первой серии, окончательно уйдя в показной реализм. Что более странно для режиссёра, так это появление политических аллюзий. На тот момент Нолана можно было назвать автором, избегавшим политических мотивов, которые начались как раз с «Тёмного рыцаря». Так, в «Тёмном рыцаре» не получится отрицать мотив противостояния Бэтмена и государства, точнее, их притязаний на монополию на правосудие (монополию на насилие). Но режиссёр вставил в фильм третью сторону — анархиста Джокера (запоминающийся образ Хита Леджера), для которого разрушение стабильного миропорядка движимо понятными только ему идеалами, а не тягой к деньгам или власти. Да и вообще все его действия пусть хаотичны, но направлены против криминала и государства одновременно. 
      Весь фильм Джокер сталкивает мафию и власти для того, чтобы они уничтожили друг друга. Даже, будем честны, дурацкая сцена с паромами об этом. Причём в итоге ведь важно не то, что Бэтмен посягнул на монополию, а то, что он и полиция встают на одну сторону. При этом Тёмный рыцарь, в отличие от полиции, прибегает к запрещённым приёмам: похищает гражданина чужого государства, пытает Джокера, устраивает полномасштабную слежку за жителями города. Этакая «тёмная сторона» правосудия, которая остаётся за рамками закона. Многие углядели в этом политику Джорджа Буша-младшего после 11 сентября. При этом третий фильм показывает, что без данных жёстких, антиконституционных мер по достижению безопасности всё может развалиться. Но ещё я бы выделил то, что при этом Бэтмен отказывается от права отдельной личности на насилие. Даже если то ответное. Даже если то направлено против преступников. То есть он признаёт, что только государство имеет монополию на насилие.
      «Тёмный рыцарь: Возрождение легенды» / «Восход Тёмного рыцаря» / The Dark Knight Rises (2012)

      Восемь лет прошло после событий предыдущего фильма, в котором Бэтмен ушёл из поля зрения, а в городе стали действовать некие полицейские порядки, при которых у преступников нет шансов на помилование (почему-то в фильме так толком и не показали, что имелось в виду). Корпорация Брюса Уэйна на грани разорения, а сам Уэйн, в очередной раз сыгранный Кристианом Бэйлом, превратился в хромого инвалида, ведущего затворнический образ жизни. И вроде всё, с криминальным миром покончено, пока в городе не объявляется странный террорист в маске. Тогда Бэтмен должен вернуться, чтобы в городе снова всё наладилось. И противостояния добра со злом превращается в настоящую борьбу демократического капиталистического государства против анархистской социальной революции.
      Больше всего поражает в этом плане условная сторона «зла». Перед нами комиксоидный Усама бин Ладен и Владимир Ленин в одном лице, управляющей анархо-коммунистической версией «Аль-Каиды», которая обещает справедливость, избавление от экономического неравенства, освобождение политических заключенных, оказавшихся в тюрьмах в годы бэтменовского беззакония (интересно, что из всех экранизаций комиксов, что я видел, только в «Супермене 4» 1987 года злодей Лекс Лютор воспользовался в суде тем, что Супермен при его поимке не зачитал ему прав!), новый революционный порядок, в конце концов. Идеи Бэйна — какая-то дикая смесь фундаменталистского ислама с вышеупомянутыми анархизмом и марксизмом. Его приспешники одеты как помесь талибов и латиноамериканских герильеро. А сами отряды Бэйна состоят в основном из жителей бедных рабочих и портовых кварталов Готэма. Захватывают они вполне себе реальный Манхэттен. И одна из ключевых фраз в борьбе против них: «Мы должны защитить западную цивилизацию!»
      «Довод» / Tenet (2020)

      Игры со временем в кино — один из главных авторских приёмов Нолана. И «Довод» не является исключением из правил. Я бы даже сказал, что увлёкшись очередными монтажными экспериментами с инвертированием временного пространства фильма, постановщик забыл о сценарии. Такая необычная и по-своему инновационная концепция, к сожалению, оказалась заперта внутри дешёвого боевика категории «Б» прямиком из 80-х. Суровый герой, чернокожий вариант Чака Норриса и Брюса Ли, без тени иронии спасает мир от злодейского злодея, который хочет этот самый мир уничтожить, потому что может. Тут вам и красивые блондинки, и загадочный симпатичный напарник, и таинственная организация. В общем, набор штампов, на которые тяжело смотреть с серьёзным лицом. После очень хороших «Дюнкерка» и «Интерстеллара» Нолан откатился на несколько лет назад. Но будем надеяться, что это всего лишь небольшая инверсия режиссёра.
      «Бэтмен: Начало» / Batman Begins (2005)

      Выходу этого фильма предшествовало немало слухов и домыслов. Пусть картина «Бэтмен и Робин», скорее, провалилась, но это всё ещё была весьма лакомая и кассовая франшиза, чтобы вот так просто её забросить. Из-за этих долго гулявших слухов о продолжениях и приквелах фильма Тима Бёртона многие даже восприняли фильм Нолана как предысторию картины 1989 года. Ведь и заканчивалась она намёком на Джокера в продолжении. Но тогда только набиравший фанатов Нолан пересоздал Бэтмена заново. Британский актёр Кристиан Бэйл сыграл становление Брюса Уэйна, который после смерти родителей проходит долгое обучение в странствиях по Востоку. Самосовершенствование — залог успеха в деле мести. Но каким бы ни был успех Уэйна, никто не мог предугадать то, как фильм выстрелит в среде посетителей мультиплексов. Это была бомба. Сиквел не заставил себя долго ждать.
      И хотя боевые сцены не сильно интересны, а в этом фильме их толком и нет, зрителя могут заинтересовать эпизоды психотропно-галлюциногенных атак. Фильм, хоть и пытается перенести вселенную Бэтмена в реальный мир, всё-таки остаётся верен жанру кинокомикса, где пересекаются тайные ордены ниндзя, коварные заговоры, итальянские мафиози, а центр мировой цивилизации действительно сжимается до размеров одного города. Да и сам Готэм, как ни странно, изображён с выдумкой и вниманием к деталям. Это не тот безымянный мегаполис из сиквелов, который нам говорят принять на веру как «центр мирового порока», хотя во внешнем виде этого нет даже близко. Грязь, преступность, нищета, футуристическое разделение богатого верхнего города и нищего нижнего, загадочный остров Нэрроуз, центр в виде возвышающейся башни Уэйна, необычная железная дорога. И куда вся эта фантазия улетучилась, и почему её подменили скучными улицами Нью-Йорка, Питтсбурга и Торонто?
      «Начало» / «Внедрение» / Inception (2010)

      «У зануд даже сны скучные».
      Вот и Нолан, придумывая лихо закрученную интригу про похищения и внедрения идей, осуществляемые в подсознании во время общего сна, умудряется выдумать всего лишь серые небоскрёбы, стерильный отель да горнолыжный курорт. Хотя он громогласно говорит с экрана устами героя Леонардо Дикаприо юной студентке и заодно зрителю, что во снах можно творить и что это настоящее свободное творчество, максимум, на что хватило этого своеобразного архитектора-постановщика, — небольшое смещение законов физики да попытка скопировать памятный многим по «Последнему танго в Париже» мост Бир-Хакейм. И даже несмотря на попытки всё усложнить и запутать путём сложной конструкции из вложенных друг в друга, подобно матрёшке, снов, всё оказывается элементарным калейдоскопом из простых идей и заимствований.
      И кажется довольно интересной идея, что главный герой, который не может видеть снов, сам давно стал частью своего собственного сна. Ведь по сути, он единственный, кто во всём этом фильме имеет собственную личность. Вокруг нет никого, кроме схематичных людей-функций, а гоняющихся даже в якобы реальном мире спецагентов легко можно принять за очередные защитные проекции. И обидно, что при таком подходе сам Нолан отнекивается от собственноручно выстроенного остроумного финала, который действительно может оставить пространство для размышлений.
      Взяв тематику сновидений, Нолан так и не прочувствовал саму природу кинематографа, который, по сути, есть сон. Там, где можно было окунуться в пучину подсознательного, нам показывают обыденную криминальную историю об ограблении банка. И даже тут можно было развернуться. Но по-настоящему интересно поставлены исключительно драка одного из героев в условиях меняющейся гравитации да последующие эпизоды в невесомости с его участием.
      И никто ведь не требует визуального пиршества Тарсема Сингха или абсолютного сюрреализма Луиса Бунюэля. Достаточно щепотки ирреального, но у Нолана герои, у которых появился шанс создать мир с нуля, построили безликие небоскребы. Общим итогом является схематичное действие, которое погружает в сон, как на экране, так и перед экраном.
      «Престиж» / The Prestige (2006)

      Викторианская Англия. Противостояние двух иллюзионистов — Профессора (Кристиан Бэйл) и Великого Дантона (Хью Джекман) — выходит за пределы чисто профессионального соперничества за зрителя. Обоими начинают двигать личные мотивы в попытке выяснить, в чём же секрет коронных фокусов конкурента. И как это обычно бывает у Нолана, история рассказана нелинейно. Очень сложная вязь флешбэков скрывает интригу, которая способна удивить в финале. Надо сказать, что в оригинальном романе Кристофера Приста интрига ещё запутаннее.
      «Бессонница» / Insomnia (2002)

      Первый студийный фильм Нолана оказался ремейком норвежского триллера Эрика Шёльдбьерга под тем же названием. По сюжету детектив, подозреваемый в махинациях с уликами, отправляется на самый край света — на Аляску, чтобы помочь местным правоохранителям разыскать убийцу юной девушки, чей труп нашли на местной свалке. Но в ходе расследования герой совершает роковую ошибку, которая вынуждает его подделать улики, параллельно с этим усложняя расследование. Полярный день не помогает. Солнце светит 24 часа в сутки и сводит героя с ума тем, что он перестаёт различать время суток.
      Пожалуй, это редчайший пример того, как голливудская версия европейского фильма оказалась лучше оригинала. И дело не только в том, что у Аль Пачино лучше получилось создать образ детектива Дормера (по-французски «dormer» — «спать»), чем у Стеллана Скарсгарда. Просто сама лихорадочная манера съёмки в американской версии создаёт дополнительный слой. Зритель начинает испытывать дискомфорт от бесконечного дня. Более холодный и отстранённый оригинал видится мне слишком обычным и сухим.
      «Дюнкерк» / Dunkirk (2017)

      Когда слышишь о голливудском блокбастере от Кристофера Нолана, представляешь что угодно, только не немногословный минималистский фильм, разворачивающийся на песчаных пляжах и в не менее пустынном проливе Ла-Манш. Сложилось впечатление, что постановщик понял свою популярность и теперь снимает максимально необычно, зная, что окупятся любые эксперименты, которые бы не простили никому другому. На данный момент Нолан — режиссёр-бренд. Из недостатков я бы отметил лишь то, что всё же не удалось избежать патетичности в некоторых сценах.
      Но она меркнет на фоне новаторского монтажа, когда в одном участке мира параллельно монтируются события, которые происходили в трёх разных промежутках времени: три часа назад, три дня назад и три недели назад. И всё это реализовано настолько искусно, а в финале все три истории сходятся воедино таким образом, что сидя в зрительском кресле, забываешь о том, что на самом деле между ними большие временные интервалы. Отличная музыка Ханса Циммера, в которой также обыграна тема времени (звук тикающих часов), становится усилителем мощности.
      «Помни» / Memento (2000)

      Наверное, именно с этого фильма начался путь к нынешнему статусу режиссёра с миллионами фанатов по всему миру. По сюжету страховой агент, страдающий ретроградной амнезией, пытается вспомнить, что он сделал и что должен сделать, но проблема в том, что из-за его болезни он с трудом помнит что-либо из происходившего ранее. Память постоянно ускользает от него. Собственно, фильм удивляет тем, что он развивается от финала к началу, следуя за попытками персонажа, сыгранного Гаем Пирсом, восстановить ход событий. 
      Интересная деталь: оригинальное название Memento является сокращением от крылатой фразы «Memento Mori» («Помни о смерти»), тем самым становясь подсказкой внимательному зрителю.
      «Преследование» / Following (1998)

      Микробюджетный чёрно-белый дебют Нолана рассказывает о молодом писателе, который знакомится с вором по имени Кобб (это имя ещё всплывёт в творчестве постановщика). Но вор не просто обкрадывает квартиры, а имеет своего рода фетиш: он всегда похищает какую-то безделушку, которая позволяет ему проникнуться жилищем, в которое он пролез. Это могут быть наручные часы, комиксы, постер со стены, странная заколка, брелок от ключей. В общем, что-то, что может иметь значение для владельцев, но не имеет финансовой ценности. Писатель тоже проникается этой идеей проникновения в чужие жизни.
      С первого же своего фильма Нолан начал играть в хитрую игру с экранным временем, рассказывая простую историю через две параллельные временные линии. Одна в прошлом, другая в настоящем, но смонтированы они иногда так, что зритель может спутать, какая временная линия сейчас на экране, чтобы только в финале прийти к единому знаменателю.
      «Интерстеллар» / «Межзвёздный» / Interstellar (2014)

      Испокон веков человечество двигала вперёд тяга к познанию. С тех пор как первый человекоподобный примат взял в руки орудие труда и познал тайну огня, пожар эволюции уже было не остановить. Цивилизация находилась в постоянном движении. Да, всё это было сопряжено с трудностями и тотальным непониманием большинства, к чему ведёт прогресс, что иногда приводило к непоправимым жертвам. Древние верования приписывали природным явлениям божественное происхождение. Более развитые религии, признав научные обоснования природы, всё равно остались в плену предрассудков перед тем, что невозможно было объяснить опытным путём. Так что и те, и другие в штыки воспринимали все новые знания, которые получал Человек. А космос, несмотря на небольшие шажки человечества к нему, так и остался заслонён тем же страхом узнать, что находится за последним рубежом. Пусть практически полный отказ от космических программ и объясняют экономической нецелесообразностью.
      Вот и в картине Нолана «Межзвёздный» (в российском прокате у неё было красивое по звучанию, но в очередной раз бессмысленное название «Интерстеллар») человечество оказалось на грани коллапса. Всепоглощающий консьюмеризм ХХ века привёл к разрушительным войнам. Как говорил Альберт Эйнштейн, не известно, чем будут воевать в Третьей мировой войне, но в Четвёртой точно все будут орудовать палками и камнями. Собственно, мир будущего приблизился к этому времени, когда Земля покрылась фермерскими полями, на которых малочисленные труженики с трудом выращивают кукурузу и прочие съедобные растения в условиях неизвестной болезни, которая губит один урожай за другим. Но немногие оставшиеся учёные подпольно, понимая, что на Земле у человечества больше нет никаких шансов, готовят экспедицию в неизведанное, в самые глубины Вселенной, с надеждой на эту последнюю соломинку.
      Однако для того чтобы справиться со своей миссией, недостаточно быть талантливыми учёными, инженерами и пилотами. Главное — это человечность. В условиях, когда на миллиарды километров вокруг есть только абсолютная пустота, тяга к другому человеку выходит на первый план. Как говорил Станислав Лем, а Андрей Тарковский ему вторил: «Человеку нужен человек». Кристофер Нолан, пожалуй, даже уточняет эту формулировку: «Человеку нужна вера в другого человека». Ведь только так можно работать на благо всего рода человеческого, а значит, и самого себя. Неслучайно появление в фильме персонажа с говорящей фамилией Манн (его сыграл Мэтт Дэймон) — подлинного человека, но не имеющего никаких связей с человечеством. Брошенного и отчаявшегося посреди ледяной пустыни. Кстати говоря, единственного на весь фильм персонажа, который упоминает Бога. Следовательно, верит (интересная и немаловажная деталь, учитывая, что автором идеи картины, а также одним из её продюсеров и научным консультантом выступил американский астрофизик Кип Торн, по совместительству один из наиболее известных популяризаторов атеизма и научного подхода к изучению мира). Доктор Манн живёт в надежде на сверхъестественное чудо, которое его спасёт. Хотя на самом деле всего лишь боится смерти. Смерти себя как индивидуума, но не как вида.
      Интересно, что противостояние с ним смонтировано параллельно с противостоянием дочери и сына протагониста Купера (Мэттью Макконахи) Мёрф (Маккензи Фой и Джессика Честейн) и Тома (Тимоти Шаламе и Кейси Аффлек). Том — точно такой же жаждущий посреди пустыни, как и персонаж Дэймона. Да, вокруг него люди, но он всё же одинок. Но главное, он потерял веру в своего отца. С этим связана интересная реминисценция, перекликающаяся с предыдущим продюсерским проектом Нолана «Человек из стали». Вся история Купера — это не что иное, как жизнь Иисуса Христа, жертвующего собой ради будущего всего рода людского. В 33 года Купер бросил всё: дом, семью, работу ради неясной перспективы потенциального спасения. Ему кажется, что его направляют некие «Они» — сверхсущества-боги. Но главным осознанием для него становится то, что человек сам Творец собственного будущего. Нет никаких «Их», которые спасут в трудную минуту. Есть только он сам и его вера в тех, кто рядом или остался на Земле. Занятной в этом плане является аллюзия на «Сотворение Адама» Микеланджело Буонарроти: Купер, находясь на месте Бога, сквозь время и пространство прикасается к Амелии Бренд (Энн Хэтэуэй). Но он точно такой же человек, как и она. Просто за счёт веры в собственные возможности и научный подход он смог перешагнуть границы воображаемого. Попасть туда, куда не ступала нога человека. Тьма забвения неизбежна, но это не повод сдаваться.

      Ну а вы уже сходили в кино или до сих пор на карантинном самообеспечении?
    • By Алексей Корсаков

      Вспомним все, что связано с виртуальными седлами и стременами. Как это видят разработчики, что получают в итоге игроки, и как это было.
      В раннем доступе Steam творит чудеса Mount & Blade II: Bannerlord. Игра еще далека от релизной кондиции, но количество пользователей уже зашкаливает. Многие тысячи игроков, забыв о суете мирской, подставляют лица виртуальным ветрам средневековой Кальрадии. Их привлекли свобода, рыцарские турниры, штурмы и осады. Но многим в своем успехе Mount & Blade II обязана акценту на верховой езде, и недаром в название вынесен скакун. 
      Вспомним все, что связано с виртуальными седлами и стременами. Как это видят разработчики, что получают в итоге игроки, и как это было.
      Если вести речь о верховой езде, то в первую очередь на ум по понятным причинам приходят кони. А конский топот в играх раздавался еще на заре геймдева. Так, на древних платформах ZX Spectrum и Commodore 64 в 1986 году вышла культовая Defender of the Crown. Среди массы достоинств этой стратегической игры числились выдающиеся мини-игры. Особо полюбились рыцарские турниры. Мы должны были на полном скаку выбить копьем соперника из седла. Перед игроком появлялся вид от первого лица с острием копья, которое надо было нацелить на неприятеля. Конь несся вперед, и копье трясло немилосердно. Ни о каком 3D, ясное дело, речи не шло, силуэт соперника просто маячил в окошке экрана, даже не увеличиваясь с приближением. Но это был на то время действительно новый игровой опыт.
      А в Gun Fright (1985) жизнь стрелка на Диком Западе расцветала всеми красками, стоило тому оказаться верхом на коне. Когда главный герой находил бесхозную лошадку, он получал возможность вихрем носиться по улицам просторного городка, где обычно бегал на своих двоих в поисках преступников. К тому же городские обыватели переставали быть угрозой: конный ковбой просто сбивал на полном скаку тех персонажей, что еще недавно вызывали для него лично надпись «Game Over».

      Что касается механики езды верхом, то зачастую разработчики не морочатся с ней. К модели главного героя дорисовывают модель лошадки — и всадник готов; для самых привередливых можно увеличить скорость движения и отобразить лошадиную анимацию. Во многих играх (например, в тактической RPG «King’s Bounty. Легенда о рыцаре») ничего более и не требуется. Но трехмерные экшены — совсем другое дело, здесь к скачкам нужен серьезный подход.
      В общих чертах правила езды на лошадях в играх давно обозначились и в хитовых играх последних лет выглядят почти идентично. Примерно одинаково лошади управляются и ощущаются в движении в поздних частях Assassin’s Creed, в Red Dead Redemption и в The Witcher 3: Wild Hunt. Та самая Bannerlord тоже ничем особым не отличается: мы можем несколько раз нажать на определенную клавишу, и всадник будет погонять коня, пришпоривать, если угодно. Так мы перейдем с шага на рысь, а затем пустимся в галоп. В большинстве случаев клавишу движения вперед удерживать не надо, лошадь идет сама. Таким образом, разработчики показывают опосредованность движения верхом, играем-то мы все же за всадника, а не за лошадь. А в самой свежей «бомбе» The Last of Us Part II умное животное даже самостоятельно прыгает через препятствия, игроку остается лишь смотреть по сторонам на живописные декорации.

      На бешеный галоп обычно вводится ограничение по выносливости животного. Во многих играх лошадь является по первому зову, если герой устал совершать подвиги на своих двоих. Может создаться впечатление, что конь всегда рядом, выглядывает испуганно из-за угла — не ушел ли хозяин слишком далеко?
      Без хорошего коня трудно представить некоторые всенародно любимые серии. А многие хиты без такого верного спутника главного героя были бы совсем другими. Так, классический экшен от Фумито Уэды Shadow of the Colossus рассказывает о землях без радости и почти без жизни. По живописным пустошам странствует юный Вандер верхом на Агро. Уэда намеренно сделал мир игры вымершим, атмосфера декаданса здесь сильна с первых минут. Поэтому жеребец Агро становился для игрока настоящим спутником, а не просто ездовым животным. Расстояния в игре велики, поэтому не будь рядом Агро, Вандер искал бы тех самых колоссов часами реального времени, а игра стала бы чистым унынием. К тому же Агро перепрыгивает пропасти и участвует в боях с исполинами. Хотя есть в игре моменты, когда конь пугается (монстра величиной с девятиэтажку трудно не испугаться, будь ты хоть конь, хоть слон). Но без Агро Вандер не справился бы, да взять хотя бы бой с летающим змеем, за которым приходится долго гнаться верхом, пуская стрелы.

      Интересна эволюция конной езды в сериале Assassin’s Creed. Лошади появились еще в первой игре, в 2008 году. Появились и только подчеркнули недостатки революционного проекта! Всем известный Альтаир путешествовал верхом между городами. И путь из Дамаска в Акру становился длительным созерцанием красивых, но скучных статичных открыток. Альтаир направлял коня по единственно верному пути и глазел по сторонам. Вторая часть бренда, которая многими по сей день считается лучшей, исправила этот недостаток. Молодой итальянец Эцио гонял верхом на время и при определенной ловкости мог зарубить на скаку даже сюжетную цель. Еще больше значения лошадям придали в Assassin’s Creed 3. Еще бы, дикие просторы американского континента по умолчанию были предназначены для всадника. К тому же появились сюжетные погони верхом. Но вот беда: на момент релиза третья часть саги имела ворох недочетов в механике. И конные погони были далеко не так хороши, как могли бы быть. Весь азарт улетучивался, когда всадник застревал на небольшом взгорке, а конь разворачивался с грацией бегемота. Ну а когда серия сменила жанр на action/RPG с выходом Origins, езда верхом наконец стала неотъемлемой — и крутой — частью игровой механики. Байек очень органично выглядел верхом на жеребце или верблюде среди барханов пустыни. А большой открытый мир требовал садиться в седло почаще.   
      Нелегко без боевого коня китайским генералам древности из серии Dynasty Warriors. Серия эта прославилась крупными битвами и легендарными героями, одним ударом валящими на землю десятки вражеских солдат. Помимо этого Dynasty Warriors всегда отличалась размахом и динамикой. Но стоит очередному герою взобраться в седло — умножьте размах и динамику вдвое. Хотя любой неприятельский солдат удачным взмахом алебарды может сбить героя обратно на грешную землю — баланс прежде всего. С учетом того, что битвы в Dynasty Warriors всегда происходят на больших площадях, лошади вписались во франшизу идеально.

      В любви к лошадям расписался даже суровый Снейк из Metal Gear Solid. И это с учетом того, что Снейку все больше приходится иметь дело с техническими чудесами. Однако в пятой номерной части своих приключений Снейк садится в седло часто и с видимым удовольствием. Именно в пятой части появился полноценный открытый мир со всеми своими плюсами и минусами. Лошадь делает гораздо комфортнее путешествия по афганской пустыне. А Биг Босс успешно водит за нос противника: свешивается набок с лошади, и тупые противники его не замечают... 
      Редко расстаются со своими лошадьми Всадники Апокалипсиса из серии Darksiders. Всадник по имени Война скакал на могучем коне Руине. Именно в седле Война победил такого опасного босса, как песчаный червь, и даже на бой с финальным драконом Война выехал верхом. Конь Бледный, он же Отчаяние, носил на себе второго Всадника — Смерть. Призрачный конь принадлежал к царству призраков и выглядел невероятно круто со своими языками потустороннего пламени. Ярость из третьей игры ездит верхом на Буйстве. Хотя в бой с Семью Грехами Ярость выходит спешенной, а причину без спойлеров не укажешь. Одним нажатием кнопки вскакивает в седло Раздор из Darksiders Genesis. Верхом можно пройти значительную часть игры; те части карты, где лошадь недоступна, отмечены специальным значком.
      Хороший игровой вестерн трудно себе представить без цокота копыт. Польские разработчики из Techland не поскупились на открытые просторы в своей серии Call of Juarez, поэтому игроку время от времени приходилось управлять послушным жеребцом с видом от первого лица. Экшен Gun (2005) в свое время ругали за устаревшую графику, но и критики, и игроки в один голос хвалили классную анимацию лошадей. Вампир Джерико из мистического вестерна Darkwatch (2005 год, консоли Xbox и PS2) скакал на демоническом коне Шэдоу; Джерико, к слову, использовал нечестные трюки — прятался от пуль, свесившись на бок коня.

      Но лучших коней на виртуальном Диком Западе разводят в дилогии Red Dead Redemption. Они красивые, они разные (в Undead Nightmare есть даже адские кони Апокалипсиса). И если стрельбу можно поругать за откровенно глупое и неуместное самонаведение, то все, что связано с лошадьми, в творении Rockstar прекрасно. Мы скакачем по предзакатным прериям и охотимся верхом. Мы арканим диких мустангов и пытаемся их объездить, с трудом держась на гарцующем жеребце. Отдельный респект разработчикам за реализацию лассо. Набросить петлю на убегающего каторжанина и потащить его конем по кактусам — удовольствие сильно выше среднего. Во второй части RDR разработчики настолько заморочились с реализмом, что сделали, хм, видимыми отличия между конем и кобылой. Пожалуй, эти усилия можно было бы направить на оптимизацию или в другое полезное русло.

      Жанр RPG, по определению содержащий просторы и вольный ветер, также часто предлагает взобраться в седло.
      И раз уж мы вспомнили о RPG и вольном ветре, то уместно обратиться к жанровой классике — сериалу The Elder Scrolls. И сразу справка для молодежи: нет, лошади в TES впервые появились не в Oblivion. Еще в 1996 году с выходом TES II: Daggerfall по землям Древних свитков можно было ездить на лошадях. Третья игра, культовая Morrowind, лишилась лошадок. И авантюристы всех стран и народов со стонами преодолевали пешком многие километры провинции Морровинд. Да, в модах коней добавили быстро, но народное творчество порой все же вызывает сомнения. А вот в Oblivion (и в последующей Skyrim) верховая езда предстала во всей красе. Хороший конь здесь высоко ценится, в буквальном смысле слова — навык «Торговля» не сбивает цену рысака. Особо рекомендуем пройти квестовую линейку Темного братства — получите красавца вороного с горящими глазами, бессмертного в придачу. А любители экзотики могут оседлать единорога (правда, ненадолго).  
      Лошади отлично вписались в живописные просторы ролевой игры Two Worlds (2009 год, студия Reality Pump). Средневековье Восточной Европы проще и приятнее покорять верхом в Kingdom Come: Deliverance. Даже в Action-RPG по образу и подобию Diablo можно услышать скрип седла — в немецкой Sacred (2004) приятная возня со стременами и уздечками отнимает часы реального времени. Русскоязычные разработчики ролевых игр также успешно освоили конное дело: в «Трудно быть богом» (2007 год, студия Burut CT) на каком-нибудь хамахарском боевом коне мы выполняем квесты на время и сражаемся, удар из седла наносит двойной урон.

      Ну и конечно, нельзя забывать про Плотву, самую популярную лошадь ролевого жанра. Внимательные читатели помнят еще по первым рассказам Анджея Сапковского, что Плотвой Геральт называл всех своих лошадей. А с учетом особенностей профессии текучка кадров среди ведьмачьих лошадей немалая. В седло ведьмак взобрался только в третьей игре франшизы, но эта механика прижилась мгновенно. У Плотвы, в отличие от многих других лошадей из игр, есть показатель страха. Если Плотва сильно напугана, она перестает слушаться поводьев. Хотя трудно себе представить того волка, что напугает Плотву: ведьмак украшает лошадку трофеями, под это есть отдельный слот в инвентаре. Отрубленная голова грифона, притороченная к седлу, не только круто смотрится, но и дает бонусы.

      К слову, последний самурай из последнего же эксклюзива PS4 тоже уверенно держится в седле. В Ghost of Tsushima процесс верховой езды — чистое эстетское удовольствие. Сразу вспоминаются большое кино и сам факт существования фоторежима.

      Мир видеоигр тем и хорош, что в какие-то рамки загонять его бессмысленно. Герои игр ездят верхом не только на лошадях. Серия экшенов Golden Axe стартовала в далеком 1989 году. И стала популярной не только благодаря арт-дизайну в духе Бориса Вальехо. Главной фишкой игры стали ездовые драконы. Зверюгу нужно было сначала отбить у злодеев, выбив всадника из седла. А затем нужно было быстро сесть в седло, пока туда не взобрался очередной гоблин. И если на первых уровнях драконы могли только хлестать по сторонам хвостом, то поздние чудища уже вовсю пылкали огнем, становясь оружием массового поражения. Последняя Golden Axe вышла в 2008-м и получила немало критики. Но вот ездовые драконы там были хороши.

      С развитием игрового железа у геймеров появилась счастливая возможность оседлать летающих драконов и устремиться в трехмерное окружение. В 1995 году с большим успехом вышел экшен Panzer Dragoon. Драконий наездник Кейл верхом на своем изящном (тощем?) драконе прорывался сквозь полчища монстров. И всадник, и дракон палили по врагам кто во что горазд, камера сама несла героев навстречу судьбе, и все это было ярко и динамично, даже слишком — игра проходилась за полчаса. Публике понравилось, и Panzer Dragoon была портирована с Sega Saturn на все мыслимые платформы. В сервисе Steam можно отыскать страничку ремейка и полюбоваться действительно красивым геймплеем. Дата выхода, правда, не указана.
      Японский геймдизайнер Еко Таро под впечатлением от Ace Combat разработал и выпустил в 2003 году незаурядную игру Drakengard. Наземные битвы с сотнями врагов здесь чередовались с полетами на спине могучего дракона; зверюга планировала над городами и весями, поливая огнем все вокруг. Против дракона бросались в бой великаны, выходили из портов летающие корабли и появлялись в небесах демоны совершенно артхаусного облика. Из особенностей механики — возможность спрыгнуть с ящера на грешную землю в любой момент, а не к концу уровня, например. И плюс к этому — сложный сюжет, неординарные персонажи, высокий градус жестокости и кровавые брызги в каждом втором кадре. Игра стала популярной и получила два продолжения.

      Особо отличились в деле верховой езды персонажи аркадного жанра. Они ездят на всем, что могут поймать. Так, Данки Конг гонял верхом на горном баране в Donkey Kong Jungle Beat, а усатая звезда Марио оседлал косатку в Super Mario Galaxy. Хотя главный «рысак» Марио — единственный и неповторимый Йоши.
      Йоши — динозавр. Не то страшилище, что кусало людей в фильмах Стивена Спилберга, а ходячая зеленая милота. Дружелюбен, любопытен, ест все, что способен проглотить. Впервые появился в Super Mario World (1990). Йоши влет запомнился любителям игр, и уже в Super Mario World 2: Yoshi’s Island динозаврик стал главной звездой, Марио во время действия игры был совсем еще младенцем и голосил со спины Йоши. А игра стала одной из самых высоко оцененных аркад в истории геймдева, на агрегаторе GameRankings она имеет 96%. Ну а затем динозавр стал появляться в собственных соло-проектах, где никто и не думал вешать на него седло. К примеру, в версии Super Mario 64 для консоли Nintendo DS Йоши заменил Марио, став главным героем.

      Один из символов франшизы Final Fantasy — чокобо, ездовые птицы. Напоминают смесь страуса, орла и цыпленка. Появились во второй номерной игре. Встречаются чуть ли не в каждой игре, где есть заголовок «Final Fantasy». И это при том что в серию входят игры, действие которых происходит в самых разных мирах. Не стоит обманываться насчет чокобо, глядя на нежно-желтый цвет их перьев. Это быстрые ездовые птицы, а в Final Fantasy XII можно увидеть, как закованные в броню чокобо несут в атаку рыцарей, и зрелище это убедительное. Основной вид передвигается бегом, но известны также летающие и плавающие подвиды. Чокобо быстро набрали невиданную популярность и вскоре стали появляться в качестве главных героев, например в JRPG Final Fantasy Fables: Chocobo’s Dungeon для Nintendo DS и Wii.

      Диковинный зверь по кличке Трико — предположительно, грифон — возит на себе мальчика, помогая ему спастись из жуткого замка. Это мы пересказали весь сюжет The Last Guardian. А игра меж тем прекрасна именно за счет взаимодействия мальчишки и зверя. Трико — не просто животное для поездок, это настоящий верный друг. Особое внимание создатели игры (а это уже упомянутый Фуэда сотоварищи) уделили интеллекту Трико. При работе над поведением зверя разработчики копировали повадки домашних животных. Так, временами Трико становится непослушным и неуправляемым, он способен учудить что-нибудь неожиданное. Но именно на его спине главный герой чувствует себя в безопасности.

      Спартанец Кратос в God of War II имел дело с гигантскими Конями Времени. Нет, не запрягал — погонял их поводьями в эпичной сцене с QTE. А вот верхом в той же второй части Кратос проехал (пролетел) на крылатом Пегасе. На нем спартанец бежал из логова титанов, и полет быстро превращался в настоящий воздушный бой — за беглецом мчалась погоня. Причем Кратос не только махал оружием, но и свободно управлял Пегасом на большой скорости.
      Что ж, мы любим верховую езду, пускай для большинства из нас она происходит в мире игр. Возможно, просыпается где-то глубоко ген отчаянных кочевников. А разработчики и рады усадить героя очередного хита верхом. И то ли еще будет. В невероятных роликах Horizon Zero Dawn 2 рыжеволосая амазонка скачет на совершенно фантастических железных тварях. Так что тема не закрыта и вряд ли закроется в ближайшие годы.



Zone of Games © 2003–2020 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×