Jump to content
Zone of Games Forum
Алексей Корсаков

[Авторская колонка] Мрачное очарование Зла — почему мы любим играть за Темную Сторону

Recommended Posts

banner_st-column_alex_darkside.jpg

Игра на стороне Зла дает нам вариативность, разнообразие и порой, что немаловажно, учит подрастающее поколение моральным ценностям.


Ремейк классики времен PlayStation 2 под говорящим названием Destroy All Humans! показал недавно очень убедительные результаты в сервисе Steam: более 3000 крайне положительных отзывов. А речь там, на минуточку, идет о злобном пришельце, наводящем ужас на Америку середины прошлого века. Так почему же мы так любим играть за всяческих негодяев и монстров? С чего все началось, и что нам выдадут новенького в обозримом будущем? Какую «злобную» классику стоит отыскать прямо сейчас, если вы ее пропустили?

banner_st-column_alex_darkside.jpg

Видеоигры, как известно, называют самым молодым из направлений массовой культуры. Действительно, воспринимать всерьез компьютерные игры стали совсем недавно. Условно возьмем за точку отсчета середину 1980-х, когда домашние компьютеры уже перестали быть невиданной диковинкой. Да, ПК тех лет были большими, игры для них — маленькими, а загружались они с магнитной ленты со звуком иерихонской трубы. Но в то же время папаши (да и мамаши) стали все чаще оттеснять от экранов своих чад, чтобы поиграть самим. Геймдизайнеры стали креативить. 

Атлетичные варвары, космические рейнджеры и уличные бойцы быстро стали обыденностью, и вскоре в играх начали появляться совсем иные персонажи в качестве протагонистов. Обратиться к обратной стороне медали игроделы сообразили достаточно быстро.

Так, в 1987 году для платформы ZX Spectrum вышла неординарная игра Werewolves of London. Мы управляли оборотнем, меняли людской облик на волчий и, собственно, ели жителей Лондона. Причем речь шла не только о вооруженных полицейских, но и о беззащитных NPC, гулявших по улицам. Вдобавок игра выпускала пользователя чуть ли не в открытый мир с бульварами, метрополитеном и крышами. По понятным причинам Werewolves of London обрела немалую популярность, четко выделяясь на фоне аркад о безымянных рыцарях и прочих пресных героях. Ну а если вспомнить легенду 1980-х — космическую Elite, то именно она давала возможность отыгрывать безжалостного пирата и мародера, грозу галактики.

224605-Elite.jpg

Elite

Отдельно стоит отметить крайне оригинальную — особенно для тех лет — игру Flying Dragon, также известную как Thanatos (1986). Мы играли за заколдованного принца, превращенного в дракона. Летающее чудище было живучим, медлительным и пылкало огнем направо и налево. Цель игры — снять проклятие, вернуться к человеческим облику и статусу. Вот только в процессе заколдованный принц вел себя точно как стандартный дракон вроде Смауга. Сжигались людишки, мельтешившие внизу, огромные когти хватали лучников, и целый гарнизон большого города был бессилен против монстра. Ну а когда запас пламени у дракона иссякал, мы восстанавливали его истинно драконовским способом — съедали принесенную в жертву юную деву. Ничего подобного в те годы геймдев не выпускал, игра обрела без пяти минут культовый статус. 

С тех пор прошли годы, и игровая индустрия превратилась из забавного карлика в могучего атланта. Но разработчики не забыли, что многим геймерам по нраву возможность стать ненадолго плохим парнем или даже чистым инфернальным злом.

И если речь заходит о плохих парнях из мира видеоигр, то в первую очередь обычно вспоминаются криминальные экшен-эпосы от третьего лица. Обязательно в открытом мире и с вождением автотранспорта. Да, мы о Grand Theft Auto и ее последователях. Жизнь городского преступника привлекла внимание однажды и не отпускает до сих пор.

224607-GTA.jpg

Если первые две игры серии GTA стали пробой пера, обкаткой игровой фабулы, то уже третья часть оглушительно громыхнула с переходом в полное 3D. Популярность, армия преданных поклонников, космические уровни продаж — GTA входит в число самых успешных игровых брендов в истории геймдева. Публику заинтересовала бандитская романтика? В определенной мере это так, особенно если говорить о водителях маршруток и о школьниках-троечниках. Если присмотреться повнимательнее, то именно GTA можно назвать простейшей и очень удобной формой эскапизма, то есть бегства от серых будней. Для того чтобы почувствовать себя крутым автоугонщиком с пушкой в кармане, нужно приложить минимум усилий — вжиться в роль остроухого эльфа не в пример сложнее. Ведь каждый любитель видеоигр живет в том или ином обществе, нередко цепляется за острые углы социальных отношений и постоянно ощущает, пускай и на уровне подсознания, давление закона и морали. Очень многие геймеры ценят возможность от этих норм отойти в мире игры, пускай ненадолго.

Ну и в отрыве от социально-уголовной формулы успеха стоит отметить серию GTA как очень крутую игру. Здесь изобретательность в дизайне миссий возведена в абсолют. Здесь в оригинальной озвучке можно насладиться роскошной актерской игрой. Именно здесь можно мгновенно проникнуться нужными атмосферой и настроением, вспомните мегаполис 1980-х на берегу океана из GTA: Vice City или хулиганский колорит черных кварталов из GTA: San Andreas. Ну а если взять во многом схожую серию Mafia, то здесь нас ждет достоверный и подробный экскурс по Штатам ХХ века, чего стоит только послевоенная Америка во второй части.

224610-The%20Witcher.jpg

«Ведьмак»

Довольно непросто выделить «злую сторону» в играх с претензией на историческую правдивость. Тем не менее, исторические экшены и стратегии регулярно дают нам возможность порулить агрессорами. С историей все вообще непросто, ведь ее, как известно, пишут победители. Но иногда сомнений не остается: именно эти ребята в таком-то веке творили такое-то непотребство, и именно за них мы играем.

Так, еще в двухмерных выпусках франшизы Age of Empires мы могли возглавить племена хеттов, уничтоживших в свое время Вавилон, или орду кочевников под руководством Чингисхана. Уж этих-то товарищей никак нельзя было назвать миролюбивыми и толерантными. Также стоит вспомнить знаковую серию исторических стратегий Total War. Там, к примеру, в Rome: Total War — Barbarian Invasion можно было во главе полчищ варваров стереть с лица земли Римскую империю, государство по тем временам весьма прогрессивное.

Игры о расцвете пиратства в Карибском море конца XVII — начала XVIII века успешно выделились в отдельный поджанр. Да, и в Sid Meier's Pirates!, и в русскоязычных «Корсарах» можно поступить на службу к испанцам или голландцам, заслужить почет, уважение и богатство законным путем. Но настоящие морские волки знают, что истинное веселье ждет только вольных флибустьеров, грабящих без разбору, с лихим азартом и риском. Указанные морские игры и любят в первую очередь за романтику свободы действий под парусами. 

Про последнюю большую войну, Вторую мировую, разговор отдельный. Игры на эту тему выходят регулярно, и так наверняка будет продолжаться в ближайшем будущем. В большинстве случаев нам дают поиграть за Союзников, чаще всего — за войска Америки и Западной Европы. Наглядный пример — стратегия Officers (2007), разработка украинской студии, в которой на момент релиза можно было сыграть только (!) за американские войска. Но у геймеров есть масса возможностей примерить виртуальную форму Вермахта, Люфтваффе или Кригсмарине. Причем нередко разработчики дают возможность получить действительно интересный исторический опыт, рассказывая истории обычных немецких солдат и офицеров, а вовсе не вдохновителей фашизма. Танковый ас германской армии Отто Кариус не зря писал: «Не каждый немец был фашистом, и не каждый фашист был немцем». Если увлекаетесь военной историей, отыщите его мемуары, книга называется «Тигры в грязи».

224613-warcraft_arthas.jpg

За армию нацистской Германии предлагала сыграть легендарная Panzer General, заложившая в 1994 году основу компьютерных варгеймов с гексами. И если отбросить идеологию, то нужно отметить, что по своему техническому оснащению армия нацистской Германии превосходила технику большинства прочих стран — участниц войны. После битвы за Западную Европу немецкие ветераны рассказывали, что один немецкий танк стоил трех американских, но у американцев всегда находился четвертый танк. Оценить германскую армию во всей ее технологической красе дают возможность такие RTS, как Sudden Strike, «Блицкриг», Company of Heroes: Opposing Fronts. А сценаристы таких игр, как «В тылу врага» или Battlefield V, сделали акцент в одиночных кампаниях на судьбах и подвигах отдельных немецких солдат, которые были героями для своей страны. Но при всем этом мы все же играем за силы, угрожавшие в свое время всему мировому порядку. 

224604-Battlefield%205.jpg

Battlefield V

Стратегический жанр вообще не стесняется отдавать под наше начало армии Зла и Разрушения. Так достигается вариативность тактических решений в жанровых играх, ведь войска злодеев часто имеют массу своих собственных опций. И нередко такие армии становятся самыми любимыми, особенно в мультиплеере. В StarCraft мы вели в бой ненасытных зергов. В Heroes of Might and Magic мы командовали ордой нежити, оживляя после битв поверженных врагов и пополняя свои бездыханные ряды. В Star Wars: Galactic Battlegrounds и в Star Wars: Empire at War наводили ужас на врага имперскими отрядами. Список можно продолжать долго, каждая вторая RTS или TBS дает возможность встать по обе стороны баррикад.

Некоторые злодеи с собственными видеоиграми получили статус настоящих народных любимцев. Сильно подгнивший зомби по имени Стаббс выполз откуда-то из 1950-х и, попыхивая косячком, обратил в упырей половину жителей тихого американского городка. И все это во имя любви! Такую историю рассказали создатели Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse (2005). Недавно вернулся с ремейком пришелец Крипто, сильно нашкодивший в Америке (упомянутая уже игра Destroy All Humans!). Вообще-то, Крипто спасал свою расу от генной деградации и для этого прикончил сотни землян электрическим ружьем, лучами смерти и извлекателем мозга. А еще язвительный пришелец решительно разобрался с земными коровами и обвинил во всем коммунистов с высокой трибуны. Игра о Крипто получилась местами пошлой, но веселой.

224609-Stubbs%20the%20Zombie.jpg

Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse

Студия Blizzard показала, как нужно рассказывать сюжетные истории в тесной связке с игровым процессом. В классической RTS Warcraft 3: Reign of Chaos перед нами происходило постепенное и неумолимое падение принца Артаса в самые глубины мрака. Принц вознамерился одолеть угрозу своему любимому королевству со стороны оживших мертвецов. И с этой целью Артас шел на самые крайние меры, постепенно превращаясь в настоящего маньяка. Особо запомнилась одна из миссий кампании, где принц пытался остановить зомби-чуму. Артас применил простой и эффективный метод: вырезал под корень всю сельскую местность, чтобы в зомби превращаться было некому...

Ну и как не вспомнить о Темном Властелине из Overlord? Вариация на тему Саурона действует точно по заветам Мефистофеля, то есть вечно стремится ко злу, но совершает добро. В двух частях яркого экшена с открытым миром Властелин наводит порядок на своих землях. Он выступает против толпы Героев, которые давно уже позабыли героические принципы, превратившись в воплощение смертных грехов. Мы громим одуревших от жадности гномов, сластолюбивых паладинов и обжор-хоббитов, которые грозят голодом всей окрестности. Да, при желании на место Властелина можно было бы поставить привычного Светлого Принца, но игра моментально потеряла бы свой шарм, свою перчинку. 

Цитата

И не забудем о так называемых антигероях. Этот термин пришел в массовую культуру относительно недавно и мгновенно прижился. Если вкратце, то речь идет о героях, которые больше похожи на злодеев. Самым, пожалуй, известным антигероем мира видеоигр можно назвать спартанца Кратоса из франшизы God of War. Особенно четко темная суть Кратоса обозначена в самой первой игре, вышедшей еще на PlayStation 2. Спартанец служит Аресу, богу войны, и без устали режет и правых, и виноватых. В приступе боевого безумия Кратос убивает свою семью и переходит на путь мести. И уже на этом пути антигерой God of War убивает не только монстров и жестоких олимпийцев, но и всех случайно попавших под горячую руку. В одном из эпизодов Кратос приносит в жертву земляка-грека, это необходимо для входа в храм. И вот мы вместе с Кратосом заталкиваем клетку с вопящим пленником в костер и спокойно движемся дальше... Да, к последней игре спартанец остепенился, но до этого успел натворить немало сомнительных дел.

224606-God%20of%20War.jpg

God of War

Когда разработчики игр берутся за истории с Темной Стороны, они порой выдают действительно оригинальные геймплейные механики. Будто введение в игру злой силы как центрального персонажа стимулирует воображение! В свое время прорывом стала Dungeon Keeper, вышедшая в 1997 году. В этой игре мы были хозяином мрачных подземелий, отстраивали свой личный Хелльстад, командовали нечистью и отбивались от героически настроенных рыцарей. Что характерно, управляли мы непосредственно огромной когтистой лапой, которой хватали и перетаскивали своих подопечных, всячески наводя порядок во владениях. Dungeon Keeper получила мощные 92% на GameRankings и сделала всемирно известным слоган «It's Good to Be Bad».

224604-dungeon-keeper.jpg

Dungeon Keeper

А на консоли Nintendo DS в свое время ярко блеснула ролевая Valkyrie Profile: Covenant of the Plume (2008). Там мы играли за юного Вилфреда. В центре сюжета — месть за убиенного отца, мотивация героя понятна и легко объяснима. Но на своем пути Вилфред часто использовал чисто злодейский прием — приносил в жертву спутников, чтобы получить фантастические силы и способности. Причем соратник должен был быть проверенным в боях, первый встречный здесь не годился. А ведь мы имели дело с очень неплохой RPG, поэтому все характеры были отлично проработаны. И геймерам приходилось выбирать, кого же именно «пустить под нож». Ничего подобного этой оригинальной, но жестокой механике вы не найдете в современных играх. 

224612-valkyrie-profile-covenant-of-the-

Valkyrie Profile: Covenant of the Plume

Злодеи, оказавшись в центре внимания, порой дают почувствовать контраст в одной отдельно взятой игре. Например, в Ultimate Spider-Man от известной студии Treyarch (на счету которой несколько отличных выпусков серии Call of Duty) мы попеременно играли за Питера Паркера — Паука и за плотоядного Венома. После пацифиста Паркера играть за безжалостного пришельца-симбиота было особенно круто.

Да и каждая порядочная RPG дает возможность прогуляться тропинкой Зла. В серии Dragon Age чуть ли не каждый квест можно разрешить острой сталью, без лишних разговоров и поисков справедливости. А в Fable плохие поступки отражаются на герое в прямом смысле слова: будете творить хаос и прочие безобразия — вырастут рога, а глаза загорятся адским огнем. И Геральт из Ривии легко может отступить от абстрактного Добра, к примеру отдать на растерзание призраку своего нанимателя (правда, наниматель обманул ведьмака, а призраком оказался невинно убитый мужчина, см. вторую часть ведьмачьей саги). Даже рыцари-джедаи из далекой-далекой галактики могут совершать далеко не благовидные поступки. В Knights of the Old Republic мы, к примеру, могли продавать бесценные лекарства на черном рынке во время эпидемии. Ролевая игра должна давать выбор, таковы законы жанра.

224611-ultimate-spider-man.jpg

Ultimate Spider-Man

Также «плохиши» появляются в играх как второстепенные игровые персонажи, и от этого игры становятся только лучше. В слэшере Star Wars: The Force Unleashed мы проходили обучающую миссию в роли самого лорда Вейдера, зачищая деревню вуки. Мохнатые родичи Чубакки с жалобным ревом разлетались по сторонам, а мы изучали основы управления. В финале сюжета Star Wars: Battlefront 2 нам давали порулить неврастеником Кайло Реном. В Devil May Cry 3: Dante’s Awakening после прохождения игры становится играбельным Вергилий, злобный брат Данте.

Игра на стороне Зла дает нам вариативность, разнообразие и порой, что немаловажно, учит подрастающее поколение моральным ценностям. Нет, это не опечатка, просто вспомните финал самой первой Mafia.

224608-Mafia.jpg

Mafia

Ну а разработчики продолжают исправно отрабатывать благодатную тему. Вскоре, навскидку, выйдет новая часть Assassin’s Creed, и там мы будем в роли викинга заниматься именно тем, чем занимались исторические викинги, — грабить и разорять поселения. А поклонники историй о Мире Тьмы, начавшихся с популярной настольной игры, получат новую часть Vampire: The Masquerade — Bloodlines и Werewolf: The Apocalypse — Earthblood. Что-то нам подсказывает, что в этих проектах мы не будем собирать гербарий и переводить старушек через дорогу. 


Высказывайтесь в комментариях, какие еще тематические игры должны были, по вашему мнению, попасть в этот материал (проекты по миру Warhammer мы отложили для отдельного разговора). Играйте в качественные видеоигры и не спутайте их с реальностью!

  • Like (+1) 1
  • Thanks (+1) 1
  • Downvote 2

Share this post


Link to post
Posted (edited)

Последняя Carrion очень зашла. Съесть всех кожаных мешков …

Да и Tyranny очень даже про плохих. Даже не о плохих, а о меньшем зле. С удовольствием прошел обе игры.

Дунжеон кипер 2  — оооо, притягательная сила зла, особенно в лице мадам с плетками...

Edited by Samum2000
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Все просто, мы все на самом деле любим причинять зло, просто закон не позволяет, вспомните фильм Судная ночь, в игре хоть можно выплеснуть всё

Share this post


Link to post
Posted (edited)
3 минуты назад, Faverman сказал:

На самом деле нет, не любим. Достаточно посмотреть разницу в процентах, сколько человек решило устроить экстерминатус кожаным ублюдкам в Детройте.

Как только появляется выбор между "хорошим" и "плохим" поведением, большинство игроков неминуемо выбирают хороший.

Не скажу. Вот в Тиранни не всегда я хотел делать хорошее. И там действительно  — пытался играть как хотел и не все решения  были строго положительными. Большинство игр  более ВЫГОДНО по опыту проходить положительным персом.

Edited by Samum2000

Share this post


Link to post
Posted (edited)
26 минут назад, Samum2000 сказал:

Не скажу. Вот в Тиранни не всегда я хотел делать хорошее. И там действительно  — пытался играть как хотел и не все решения  были строго положительными. Большинство игр  более ВЫГОДНО по опыту проходить положительным персом.

В Тирании нет эффекта “зачем мне делать плохо более-менее хорошим людям”.Хороших людей там нет(не совсем так,но среди имеющих значение их нет).

А с плохими можно и по плохому.

Edited by LEX658

Share this post


Link to post
Posted (edited)

Очень редко и неохотно играю за злодеев, если есть выбор всегда играю как дартаньян) совершенно не интересно играть за злодеев и наоборот мочить гадов за все хорошее и выбирать добрые поступки( ответы) всегда было привлекательнее, даже когда выполнив задание есть вариант выбить побольше денег поступаю так только с какими нибудь  толстыми торгашами или богатеями из знати)

Edited by frostmir

Share this post


Link to post

Тоже не считаю, что прям “любят играть за злодеев”. Любят а) разнообразие — а поиграть за Зло возможность редкая, и б) свободу выбора — тогда зловредную опцию могут выбрать не потому, что хочется причинить страдания, а потому что банально интересно посмотреть, как отреагирует игра.

Share this post


Link to post
2 часа назад, Faverman сказал:

Достаточно посмотреть разницу в процентах, сколько человек решило устроить экстерминатус кожаным ублюдкам в Детройте.

Приятно осознавать себя  в меньшинстве, хех. Финалом игры был жутко разочарован - отыгрывал самую жесть за Маркуса и надеялся на финал в духе “Терминатор: Да придет Спаситель” с полным захватом Земли и лагерями для людей — но добрый Кейдж подсунул мне тупых (с неограниченным-то ИИ!) андроидов, которые вместо того, чтобы “заражать” девиацией боевые модели, захватывать военные базы и пусковые шахты ядерных ракет - пошли на телебашню, раскрыв раньше времени себя. И в итоге вместо Земли получили один город с одним заводом и утилизацию всех боевых моделей. И очень сомнительные шансы, что они смогут развернуть нормальное наступление.

Share this post


Link to post

Вот с одной стороны очень нравится когда дают выбор и можно поиграть за злодея, но дальше самой возможности почему то не заходит. Например, в KOTOR несколько раз начинал играть с настроем — вот сейчас-то я перейду на темную сторону силы и неа. Ситуации которые предлагает игра за плохиша просто не интересны. Я вроде и хочу стать ситхом, но предложения игры просто отторгают выборы темной стороны — они не дают возможности прочувствовать себя адептом темной стороны силы с претензией на уровень Дарта Вейдера — а только каким-то гопником местного разлива, чего делать ну совершенно не хочется. В Mass Effect и Dragon Age тоже самое, но понятно, разработчик то один. В Ведьмаке и того хлеще — герою ну вот вообще не пристало 

Пожалуй наиболее свободный выбор дают в открытых мирах (ГТА например), но и там мне больше доставляет доехать до миссии с соблюдением правил ПДД — загорелся красный, стоим, ждем зеленый, как и в реале, ну или в Ассассине стараться не сталкиваться с прохожими и вообще неписей поменьше пугать, а то не похоже ведь на тайного убивца.

Самый лучший вариант игры за злодея, для меня, был в 90-х в игре Star Wars TIE-Fighter, там выбора стороны конечно не было, но вот там, быть имперским прихвостнем и выполнять поручения, в том числе и Вейдера, было настоящее удовольствие. 

Share this post


Link to post
Posted (edited)

Потому что слабаки:laugh: Как ответил мастер Йода: темная сторона не сильнее, но проще.

И не нужно искать оправдание своей слабости на целые бестолковые статьи:angry:

Edited by gobix
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Posted (edited)

...

Edited by Upper3

Share this post


Link to post
1 час назад, gobix сказал:

Потому что слабаки:laugh: Как ответил мастер Йода: темная сторона не сильнее, но проще.

И не нужно искать оправдание своей слабости на целые бестолковые статьи

Моралофаг, фу таким быть.
Шучу, не обижайся. Но ты написал ерунду. Это с колокольни условных джедаев “темная сторона” проще, а со стороны геймера эта возможность извлечь урок того “как делать не надо”. Или надо, ведь у всего есть мотивы. В очередной раз играть за великого героя в белых доспехах всем бескорыстно помогать и спасать всех подряд? Сколь там раз уже это штамп мусолили?  Существует, примерно, over 9000 игр с подобным концептом.  А вот игр где нам дают увидит изнанку геройства/точку зрения злодея по пальцам можно пересчитать. Игр где можно “убить всех человеков” вообще раз два и обчелся. В чем проблема?

  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Республика тоже не мягкая и пушистая — так что это с какой стороны посмотреть

Взять для примера Дарта бейна вкалывал на рудниках республики до открытия силы

 

 

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By SerGEAnt

      Консоль, скорее напоминающая апгрейд Xbox One (X), чем полноценную новую модель.
      Знаете, мое полноценное знакомство с консолями произошло достаточно поздно — в 2005—2006 годах, когда вышли Xbox 360 и PlayStation 3, и тогда эффект от них был максимально громким. По сравнению с перманентно проблемным ПК в них все работало как по маслу, но тогда для меня все это было в новинку, и затуманенный взгляд не смог вычленить главного. Опытные товарищи же тогда радовались не тому, что все работает хорошо, а невиданному технологическому скачку.

      Достаточно посмотреть на разницу в консолях тех времен и понять, что Xbox 360 совершила мини-революцию. Полноценная сеть, революционная система достижений, отличные эксклюзивы, ставший на десятилетие стандартом геймпад — господи, как же это было прекрасно! И получилось, что вышедшие спустя восемь лет Xbox One и PS4 уже не поражали воображение — возможно, поэтому Дон Мэттрик со товарищи и попробовали сделать из консоли полноценный медиацентр, компенсируя отсутствие привычных для геймеров «графонистых» прорывов. Да еще и Kinect в комплект добавили, «убив» неплохую задумку на корню.
      Стартовый провал Xbox One предопределил развитие всего проекта Xbox на много лет вперед. Microsoft переосмысляла практически все: начав со смены позиционирования, она выпустила еще две модели консоли, одна из которых оказалась очень успешной, по некоторым данным сгенерировав примерно половину продаж проекта Xbox One. Речь, конечно, о Xbox One X — на момент написания этих строк все еще самой мощной консоли на рынке.

      Внутренности Xbox Series X
      А ведь появление Xbox One X — это тоже следствие того, что Xbox One и PS4 были не такими мощными, как принято ожидать от новых консолей. И можно сказать, что промежуточные Xbox One X и PS4 Pro запустили цепную реакцию: теперь уже Xbox Series X и PlayStation 5 вынуждены отбиваться от атак технически подкованных товарищей. Да, вам придется с этим смириться: новые консоли не так сильны, как в свое время были PS2 и PS3.
      Более того, на ПК давно есть «железо», по мощности сопоставимое с новым поколением консолей. И оно не просто есть: карта уровня RTX 2060 и в общем-то банальный CPU среднего уровня давно перешли в средний ценовой сегмент, из-за чего вау-эффект от нового поколения незаметно улетучивается. Такого не было, кажется, никогда.
      Microsoft подлила масла в огонь недовольства тем, что не выпустила ни одного эксклюзива для своей вроде бы новой консоли. Вот вообще. Halo пришлось перенести, других игр на горизонте не видно. Из-за этого покупка Xbox Series X напоминает покупку нового ПК: просто запускайте старые игры (большинство по-прежнему работает в 30 fps, но «теперь стабильно») и радуйтесь, что все стало работать вроде как лучше.

      Поставляется консоль в очень красивой коробке и упакована как по-настоящему премиальное устройство
      Но у ПК есть громадное преимущество. Там не просто больше игр — там у игр можно настройки повыше поставить и наглядно увидеть, за что ты заплатил тысячу долларов. Можно сглаживание выкрутить, разрешение какое угодно выбрать, частоту кадров разблокировать. На Xbox Series X так не получится.
      В случае с Microsoft есть еще один очевидный просчет. Вполне вероятно, что у вас не было Xbox One (X) — тогда вас это не коснется, но только не в моем случае. Распаковываю я, значит, консоль, подключаю ее к ТВ, включаю и вижу… все ту же Xbox One. Тот же интерфейс, те же пункты, те же игры. Ну что за день сурка?
      Да, у консоли есть хорошие нововведения. SSD позволяет играм грузиться быстрее, а новые игры наверняка избавятся от необходимости отрывать игрока от геймплея. Quick Resume позволяет не ждать загрузки меню и моментально вернуться в момент, где вы остановились. На геймпаде появилась кнопка Share, позволяющая снимать скриншоты и видео. Все это прекрасно; но как вы считаете, тянет ли это на революцию?

      Кастомный CPU на базе технологии RDNA 2, по заверениям Microsoft и AMD, будет творить чудеса
      Давайте я отвечу за вас: нет, не тянет. Правильная эволюция? Возможно. Но вот незадача: игр, которые бы эту эволюцию подкрепили примерами, у нас нет. А старые игры все только портят. Покупая RTX 3080 вместо GTX 1080, вы наконец-то сможете сыграть в Red Dead Redemption 2 при 60 кадрах в секунду. Потратив чуть меньшую сумму на Xbox Series X, вы получите ту же самую игру, только при 30 кадрах в секунду. Ну да, просадки исчезли. Но в целом это тот же опыт, что вам давала Xbox One X.
      Сменить Xbox One X на Xbox Series X прямо сейчас — все равно что сменить iPhone XS на iPhone 12. Престижно, красиво и хватит «на поиграться» в течение пары недель. Затем вы сядете и подумаете: «А зачем я его купил?» Новых игр (приложений) нет, старые работают практически так же. Субъективно это просто новая модель устройства, которую если и покупать, то сугубо для статусности. Только вот много ли в мире людей, которые по своей воле купят «статусную консоль»?

      Я не хочу сказать, что Series S/X — плохие консоли, ни в коем случае. Просто вы должны быть готовы к тому, что если у вас есть или была хотя бы одна из консолей прошлого поколения, то покупка Series S/X не даст вам того количества эмоций, которое вы ждете. Скорее всего, через год ситуация начнет меняться, когда начнут выходить хоть какие-нибудь игры, которые проигнорируют существование Xbox One. И я намеренно избегаю упоминания Xbox One X: мне кажется, что хоть ее и сняли с производства, она будет актуальна еще как минимум пару лет. И не в смысле «на ней что-то будет выходить», а в смысле «на ней будет выходить практически все». Все-таки ее тираж слишком велик, да и вышла она не так давно. И от SSD зависит далеко не все, как бы нам ни пытались доказать обратное.
      Странные у меня впечатления от Xbox Series X, очень странные. Это мощная, тихая, быстрая, практически беспроблемная консоль, но при этом она… никакая. Ну не вызывает она таких эмоций, какие вызывали ее предшественники, хоть ты тресни. Потому что игр на ней нет. Потому что интерфейс у нее такой же. А восторгаться тому, что старые игры стали работать быстрее, сподручнее со старым добрым ПК.
      Но это лишь мой взгляд. Возможно, для кого-то Xbox Series S/X будет первой консолью или вообще первым игровым устройством — для изучения истории игр это лучший вариант, учитывая обратную совместимость и Game Pass.
      Ну а я подожду, пока на ней начнут выходить действительно новые игры.
    • By Outcaster

      Пока консерваторы яростно противятся новым веяниям, западный карнавальный праздник Хэллоуин отлично приживается на русской земле. И лично мне он по душе. В прошлые годы я уже писал статьи к этой дате, но в этот раз хочу подвести итоги прошедшего десятилетия в жанре ужасов и выделить лучшие игры, на мой вкус, в жанре за последние 10 лет.
      Пока консерваторы яростно противятся новым веяниям, западный карнавальный праздник Хэллоуин отлично приживается на русской земле. И лично мне он по душе. В прошлые годы я уже писал статьи к этой дате, но в этот раз хочу подвести итоги прошедшего десятилетия в жанре ужасов и выделить лучшие игры, на мой вкус, в жанре за последние 10 лет.

      При этом проекты, попавшие в прошлую подборку (Layers of Fear, SOMA, Fran Bow, Alien: Isolation) я оставлю вне конкурса как и без того выдающиеся игры в жанре.
      13. Blair Witch
      Матеуш Ленарт, Bloober Team, 2019

      Крайне недооценённый проект польской студии Bloober Team. Никогда ещё лес не был настолько страшным. Не забываем, что оригинальный фильм скорее раздражал глупостью главных героев: они, оказавшись в лесу, игнорировали простейшие правила выживания, которым учат в школе. Потому сложно было представить, что из этого можно сделать страшную игру.
      Bloober Team ухватилась за одну из фанатских теории о том, что, возможно, все события фильма или большая их часть — это сходящие с ума в стрессовой ситуации молодые люди, которым начинает казаться, что в лесу есть кто-то кроме них. Ведь человеческая психика подвержена паническим атакам. А дух живущей в лесу ведьмы разве что слегка подталкивает к этому безумию. Надо сказать, что Bloober Team и прежде с успехом передавала атмосферные и отталкивающие, шизофренические и психоделические образы, которые могут свести с ума. А лес и страх в нём заблудиться — всего лишь ещё один инструмент в умелых руках. Ведь ещё в школе на уроках ОБЖ учат, что большая часть заблудившихся в лесу просто начинают ходить кругами, сами того не замечая. А когда они обнаруживают это, оказывается уже поздно, так как мозг находится в стрессовом состоянии и не способен мыслить аналитически. В итоге им начинает казаться, что лес бесконечен, а всё вокруг одинаковое. А финальный пробег по дому и вовсе способен вызвать приступ безумия. Рекомендую.
      12. Stories Untold
      Джон МакКеллан, No Code, 2017

      Одержимость старыми компьютерными интерфейсами и связанными с ними загадками поверх эстетики фильмов ужасов 80-х в рамках одной хоррор-антологии. История Stories Untold и вовсе способна удивить. Да, она не оригинальна, и нечто похожее уже встречалось в кино и литературе, но тут важно то, насколько мастерски это реализовано. Боюсь, что это игра, которую стоит попробовать самому, зная минимум информации о происходящем. Правда, из-за особенности игрового управления лучше подучить английский язык, так как русский язык немного иначе устроен, и при вводе текстовых команд нарушается логика построения предложений, из-за чего простые загадки становятся в несколько раз сложнее, а некоторые и вовсе становятся неочевидными.
      11. Outlast II
      Филипп Морин, Red Barrels, 2017

      Тот случай, когда сиквел оказался на голову выше оригинала. В него интересней играть, но главное, его интересно обсуждать. Это не простенькая история о слишком любопытном журналисте, запертом в психиатрической лечебнице, а настоящий трип в глубины человеческого сознания и психологии. Многослойная история, которая включает в себя и религиозное безумие, и противоборство мировоззрений, и историю человека в безвыходной ситуации, и психологический хоррор, и метафорическое переложение периода беременности, и даже капельку конспирологии.
      Outlast II — одна из немногих игр, которые вообще можно анализировать. В индустрии всё же царит засилье чистого геймплея поперёк героического пафоса — а при прохождении игры от Red Barrels руки сами тянутся к томику представителя Франкфуртской школы социолога и психоаналитика Эриха Фромма, например его «Бегству от свободы» или «Психоаналитике и религии». Вторая Outlast — прекрасная иллюстрация к его психологии религии и особенно той её части, которая посвящена так называемым авторитарным религиям, где вся жизнь человека подчинена вере в Сверхчеловека-Бога. К слову, тема религии в играх редко затрагивается, и кроме TES III: Morrowind (в ней рассматривалась очень сложная система тоталитарной религии, в которой люди превратились в богов-тиранов, чем-то напоминавшая современные авторитарные страны, например КНДР) нормальные и продуманные примеры сложно вспомнить.
      10. Alan Wake
      Сами Антеро Ярви (Сэм Лэйк), Remedy Entertainment, 2010

      Стивен Кинг, Стэнли Кубрик, Говард Филлипс Лавкрафт, Джон Карпентер, Дэвид Линч, а также множество иных имён оказались фундаментом для Alan Wake — истории о писателе, потерявшем жену в небольшом городке в Новой Англии. На первый взгляд всё видится переработкой идей, которые уже были ранее, и первое впечатление не обманывает: Alan Wake не удивляет новыми идеями или необычными ходами. Но Remedy Entertainment удалось создать действительно увлекательную игру с интересным лором и неплохим игровым процессом. Да, вся игра крутится вокруг одного элемента — освещения фонариком тьмы. Как обычно, студия сделала ставку на геймплей с какой-нибудь технологичной фишкой. Возможно, последняя треть игры слишком затянута из-за большого количества арен с противниками, выполненных в духе какого-нибудь Serious Sam, но всё равно сама атмосфера не отпускает, и хочется узнать, чем же всё закончится.
      9. Amnesia: The Dark Descent / «Amnesia: Призрак прошлого»
      Томас Грип, Frictional Games, 2010

      Возможно, оригинальная Amnesia: The Dark Descent на сегодняшний день немного устарела. И дело не в графике или геймплее, а скорее, в том, что многие идеи из неё были растиражированы и отполированы в десятках, а то и сотнях других игр. Игра, в которой игрок может только прятаться от монстров в тёмных коридорах, экономя масло для лампы и огнива, была новым словом в жанре. А сюжет, явно вдохновлённый рассказами и повестями Лавкрафта, ещё не был настолько изношен, как сегодня. Но невозможно отрицать культурное влияние этого проекта Томаса Грипа и его студии Frictional Games на других разработчиков и на саму игровую культуру.
      Честно говоря, в 2011 году я ещё и представить себе не мог, что так называемые летсплеи будут делать все кому не лень, а стримеры будут зарабатывать миллионы долларов США. Сам я тогда обычно поглядывал на YouTube прохождения игр без каких-либо комментариев, и для меня было открытием, что люди не просто играют, комментируя происходящее, но и иногда открыто выражают свои эмоции от происходящего. И Amnesia стала тем проектом, который дал мощнейший толчок этой сфере игровой индустрии.
      8. Detention
      Дой Чианг, Red Candle Games, 2017

      Иногда бывают случаи, когда талантливые люди просто собираются вместе и творят. У них нет денег, опыта, связей, но благодаря таланту и энтузиазму они способны сворачивать горы. Именно такими оказались ребята из тайваньской студии Red Candle Games. Их Detention появилась из ниоткуда и могла бы легко сгинуть в пучинах Steam, но неожиданно её заметили. И это стоило того. Игра оказалась не только атмосферным хоррором в жанре point-n-click-adventure, но и настоящим авторским высказыванием, способным зацепить многих. К сожалению, эта слава в итоге сыграла злую шутку с авторами, и их следующий проект Devotion был удалён со всех площадок после того, как его заметили власти Китайской Народной Республики.
      На первый взгляд всё кажется обыденным и не заслуживающим внимания. Азиатская школа, призраки, перекрывающие путь решётки, ржавые стены. В общем, всё что-то неуловимо напоминает. Но ближе к середине повествования что-то ломается, и проект начинает играть новыми красками. Это очень личная и в то же время масштабная история. Не просто рассказ о «белом терроре» в Китайской Республике, окопавшейся на острове Тайвань, когда за любую подозрительную деятельность можно было получить обвинение в «пропаганде коммунизма», а там тюрьма, пытки и, может быть, даже расстрел. Detention ещё и про жизнь в тяжёлое время, про память о нём, про способность примириться со своим собственным прошлым и с общей историей, какой бы жестокой она ни была.
      7. Resident Evil VII: Biohazard
      Коси Наканиси, Capcom, 2017

      Resident Evil VII: Biohazard действительно вернула веру в серию и в умение Capcom сделать страшно. Но девятичасовое прохождение хотелось бы разделить на три равные трёхчасовые части, не равноценные друг другу. Первая треть — без пяти минут шедевр. Настоящий кинематографический экспириенс, в котором постановочность и интерактивность настолько слиты воедино, что даже не понятно, кат-сцена перед глазами или уже геймплей. Подозреваю, что в VR это выглядит ещё круче. Она перетекает во вторую часть игры, начинающуюся с блуждания по подвалу. Её можно назвать возвратом к корням; данный эпизод больше всего напоминает оригинальную Resident Evil 1996 года, только от первого лица. В общем, играть интересно, но восторга первых минут игры тут нет. Увы, всё портят финальные три часа, где игра превращается в не самый вдохновлённый FPS.
      Стоит добавить, что Capcom отчасти исправила ситуацию добавлением уровня сложности «Сумасшедший дом». На нём игра приобретает дополнительную глубину, а первая треть игры, которая в нормальном режиме видится заскриптованной, оказывается наполненной механиками, без использования которых игроку не выжить. Также был выпущен ворох DLC, о которых у поклонников разное мнение: удачные ультрахардкорные режимы «Итан должен умереть» и «55-й день рождения Джека», но посредственные и противоречащие сюжету основной игры «Дочери», в которых сценаристы явно плохо знакомы со сценарием RE7. К сожалению, ремейки, при всех их достоинствах, даже близко не так удачны, как RE7, но авторы «семёрки» уже скоро представят на суд общественности Resident Evil Village — восьмую номерную игру сериала об обители зла, зомби и корпорации «Амбрелла».
      6. Deadly Premonition
      Хидетака Суэхиро, Access Games, 2010

      Эта игра настолько же странная, насколько сломанная. Честно говоря, я бы не советовал никому проходить её, особенно в версиях для ПК и PlayStation 3, которые доверху набиты так никем и не исправленными багами. Единственный вариант — версия для Xbox 360, которая лишена некоторых кат-сцен и сайдквестов, но хотя бы проходима до финальных титров без вылетов, зависаний и не срабатывающих скриптов. Зато если вы всё-таки сможете пересилить техническое исполнение, то откроете для себя довольно увлекательный проект, который открыто перерабатывает «Твин Пикс» Дэвида Линча в некое подобие Shenmue и Yakuza. К сожалению, сиквел, вышедший для Nintendo Switch, работает ещё хуже, чем «кривые» версии оригинала для ПК и PS3.
      5. Oxenfree
      Адам Хайнс, Night School Studio, 2016

      Молодёжные ужастики — вполне живой жанр. Каждое лето фильмы данного жанра наполняют репертуар кинотеатров. Чаще всего это какие-нибудь слэшеры, в которых подростков режут маньяки, но в последнее время всё чаще в данном направлении ужасы носят мистико-философский или же экзистенциальный характер. Oxenfree прекрасно вписывается в этот тренд. Здесь представлен заброшенный остров, населённый призраками, но основная история при этом крутится вокруг личных переживаний и психологической травмы девушки по имени Алекс. Пережив жутковатое приключение со своими друзьями, она, возможно, по-новому взглянет на собственную жизнь. А при определённых условиях даже попытается её изменить (в игре несколько концовок). И всё это сдобрено одними из самых ярких и живых диалогов в истории видеоигр.
      4. INSIDE
      Арнт Йенсен, Playdead, 2016

      Студия Playdead заслужила попадание в этот список сразу двумя играми: вышедшей в 2010 году LIMBO и последовавшей за ней шесть лет спустя INSIDE. Обе игры используют похожую игровую формулу — платформер с решением логических головоломок, которые разгадываются методом проб и ошибок, фактически смертей безымянного главного героя. При этом обе игры способны рассказать увлекательные истории без лишних слов. Причём обе можно назвать по-своему страшными. Путешествие по лимбу от примитивных страхов (тёмный лес, пауки) до психологических (боязнь быть изгоем в обществе, ужас рабочей недели) и экзистенциальных (страх перед неумолимостью времени и неминуемости смерти) — это просто антология всех возможных ужасов, которые способен испытать современный человек. 
      INSIDE же работает чуть более точечно, то ли рассказывая историю о тоталитарном обществе или о странном эксперименте над людьми, то ли опять же метафорически описывая страхи человека, чья жизненная цель может оказаться бессмысленной и чьим лучшим решением было бы перестать играть. Но можно ли прекратить идти вперёд?
      3. The Evil Within
      Синдзи Миками, Tango Gameworks, 2014

      Говоря о сюжете оригинала, нельзя избежать спойлеров. Многие игроки так и не поняли, что в игре происходит, а к DLC, объяснявшим непонятное, даже не притронулись. К сожалению, оба сюжетных скачиваемых дополнения — The Assignment («Назначение») и The Consequence («Последствия»), в которых главной героиней становилась Джули Кидман, — страдали от того, что в них объяснялось буквально всё. То, что было прекрасно в оригинале из-за загадочности и необъяснимости, там развенчивали максимально грубо и в лоб. Плюс складывалось впечатление, что оба эпизода вырезали из основной игры.
      Зато история Себастьяна была эффектным миксом из Silent Hill 4 и Resident Evil 4 и отсылок к разнообразным кинолентам, от которых так фанатеет Синдзи Миками. Причём я не зря упомянул именно четвёртую серию Silent Hill: так же, как и в ней (осторожно: спойлеры!), вся игра происходила в разуме маньяка Рувика, который не смог побороть свои детские травмы, ставшие в ужасном мире системы STEM кошмаром наяву. Постойте, я забыл сообщить о том, что такое STEM. Это разработка всё того же Рувика, с помощью которой он хотел погрузиться в мир фантазий, порождённых его разумом и разумом других людей. Этакая «Матрица: Начало». Ну или «Тринадцатый этаж», кому что ближе. Но на неё, как и на любое другое выдающееся изобретение, положили глаз мегакорпорации (в данном случае клон «Амбреллы» — «Мёбиус»), которые хотели извлечь из устройства прибыль (а кто не захочет бросить всё и поселиться в идеальном виртуальном мире без забот?). Однако мегакорпорации не учли, что Рувик внёс своё сознание на уровень исходного кода STEM, породив внутри системы «призрака» с правами админа. Да-да, вновь Матрица и Нео, который может менять код Матрицы, находясь внутри неё. Только Рувик никакой не Избранный и не спаситель человечества от цифрового рабства, а всего лишь обиженный на мир человек, который хотел вылечить свои психические расстройства, а в итоге стал беспринципным учёным-мизантропом. Ух…
      И это не говоря уже о том, что всё было сдобрено отлично выверенным геймплеем, в котором Себастьян — наш протагонист — действительно выживал в безумном сюрреалистичном мире. Сложно назвать игру с похожим уровнем проработки и внимания к мельчайшим деталям. Тем обиднее было, что вышедший вскоре сиквел был урезан по самые помидоры, лишившись кучи игровых механик и не предложив почти ничего взамен.
      2. Dark Souls
      Хидетака Миядзаки, FromSoftware, 2011

      «Неожиданный выбор», — скажет кто-то. Отдельные личности уже могут начать спорить о том, что такое хорроры, как было четыре года назад. Я по-прежнему считаю, что хоррор — это исключительно стилистика игры, которая по жанру может быть чем угодно: от point-n-click-квеста до стратегии в реальном времени, от ураганного шутера от первого лица до ролевой игры. Главное, соответствие тематике и наличие стилистических жанровых элементов, таких как мрачная атмосфера, пугающие образы или хотя бы классические монстры (вампиры, оборотни, зомби, ведьмы, демоны из ада) и классические сюжетные тропы (молодёжные слэшеры, дома с тёмным прошлым, выживание в ограниченном и враждебном пространстве). И на мой взгляд, почти все игры Хидетаки Миядзаки последних лет подпадают под это определение.
      Здесь гнетущая атмосфера, которая подчёркивается не только мрачным визуальным исполнением, но и дизайнерским решением полностью отказаться от какого-либо музыкального сопровождения за вычетом безопасной зоны в Храме огня и эпических пафосных треков во время битв с боссами. Лишившись музыки, игра как будто погружает игрока в мир странных и иногда жутких подзвуков. Заброшенный город нежити, канализация, наполненная крысами и странными лягушкоподобными тварями, Чумной город, находящийся так глубоко, что до него почти не добираются лучи солнечного света, руины Нового Лондо, заполненные призраки погибших жителей. И это не говоря уж о причудливом, противоестественном внешнем виде созданий, которые населяют перечисленные локации. Авторам удалось породить действительно неуютный мир, сочетающий в себе страшные средневековые сказки и легенды с какими-то лавкрафтианскими созданиями, где само пребывание вызывает тревогу и ощущение угрозы за каждым углом.
      В топ попала именно первая часть как наиболее совершенная игра серии, но также и как одна из самых влиятельных игр поколения. Именно успех оригинальной Dark Souls породил и успех студии FromSoftware, и целый ряд подражателей, а заодно просто задал ряд трендов в современном геймдизайне. В Assassin’s Creed Origins используется похожая боевая система с блоками, рипостами и перекатами, а Metal Gear Solid V с Death Stranding имеют подобие асинхронного мультиплеера с подсказками от игроков и вторжениями на чужие базы. И это только первое, что пришло мне в голову.
      1. «Мор» / Pathologic 2
      Николай Дыбовский, Ice-Pick Lodge, 2019

      Хотели бы вы не просто сыграть в survival horror, где надо выживать во враждебных условиях, находиться в отталкивающем и пугающем мире, заниматься менеджментом ресурсов, но и испытать весь спектр эмоций персонажа на себе? Если вы не ищете лёгких путей, то для вас вышел гениальный ремейк «Мора. Утопии», названный по-простому «Мор». Что забавно, на Западе игра получила заголовок Pathologic 2, что немного сбило с толку тамошних рецензентов и игроков.
      Вопрос лудонарративного диссонанса — один из важнейших, который любой геймдизайнер пытается решить в первую очередь. И Николай Дыбовский с товарищами смогли решить эту проблему. Новый «Мор» целиком и полностью служит миру и сюжету. Где страдает главный герой Гаруспик, там же по эту сторону монитора страдает и игрок. Гаруспику приходится преодолевать сложности, сражаться за свою жизнь в бесконечной борьбе как с инфекцией, так и простейшими человеческими потребностями в отдыхе, питье, пропитании, а главное — с самим временем. Сколько раз вы ловили себя на мысли, что вам отчаянно не хватает 24 часов в сутках, чтобы успеть сделать всё запланированное? А теперь представьте, что есть игра, в которой над вами будут постоянно тикать часы, отмеряя ваш срок. Нельзя везде успеть. Нельзя всё узнать. Нельзя обмануть время. Можно либо принять его, либо страдать от упущенных возможностей до скончания своих дней. «Мор» — настоящий шедевр, стёрший грань между игровым процессом и жизнью.
      А какие ещё страшилки вам запомнились за последние 10 лет?


Zone of Games © 2003–2020 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×