Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Алексей Корсаков

[Рецензия] A Total War Saga: Troy (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_totalwarsagatroy_pc.jpg

Если максимально упростить рассказ о времени действия Troy, то это примерно те года, которые считали седой стариной сами древние греки. Сластолюбивый царевич Парис соблазнил спартанскую царевну Елену и увез ее за моря в родную Трою. Ахейцы желают за безобразие отомстить, Елену вернуть, ну и Трою разграбить между делом. Намечается тотальная война.


Чудесная все-таки штука этот английский консерватизм. Идут года, а на британских островах неизменно пьют чай, обожают королеву и делают лучшую серию глобальных компьютерных стратегий. На днях студия Creative Assembly выдала новую игру франшизы Total War. И получилось ожидаемо круто, заваривайте чай с вереском.

Вопреки некоторым игрожурским клише, начать хочется не с разбора контента или технической части. Начать хочется с акции, благодаря которой игра уже вошла в историю геймдева. Подумать только: в течение суток с момента релиза Total War Saga: Troy раздавалась совершенно бесплатно. Всем желающим. В полной версии. С возможностью свободно загрузить грядущее сентябрьское обновление про амазонок. А ведь речь идет о «Трипл Эй-проекте», о полноценной новой игре из серии с заслуженным именем. Небывалый, беспрецедентный случай.

banner_st-rv_totalwarsagatroy_pc.jpg

Ну и сам бренд Total War во многом уникален. Двадцать лет назад вышла первая игра с заголовком Shogun и совершила в геймдеве революцию средней мощности. Пошаговый режим на глобальной карте органично совместился с RTS-зарубами, а солдат впервые в истории видеоигр научили убегать в ужасе. С тех пор английские разработчики неспешно, но уверенно развивают серию, не допустив в ее рамках ни единого (!) провала. Геймплейная основа возвышается незыблемым монументом, а создатели меняют сеттинг, вводят новые механики и постоянно двигают Total War к недосягаемому совершенству.

Причем временами случаются довольно смелые рывки. В 2004 году в Rome нам показали совершенно новый графический движок, и это было просто фантастично: такой масштабируемости прежде не бывало, камеру обучили нырять с высоты птичьего полета к суровому лицу отдельного легионера. Затем появились полноценные морские бои, настоящая ролевая система с инвентарем и обилием умений... Сегодняшняя игра на прорыв не претендует. В Total War Saga: Troy нашлось место новым деталям в геймплее, но их не так много, как могло бы быть. А вот с сеттингом, с новым Total War-миром все гораздо лучше. Добро пожаловать в «Илиаду», бессмертное творение Гомера.

Если максимально упростить рассказ о времени действия Troy, то это примерно те года, которые считали седой стариной сами древние греки. Сластолюбивый царевич Парис соблазнил спартанскую царевну Елену и увез ее за моря в родную Трою. Ахейцы желают за безобразие отомстить, Елену вернуть, ну и Трою разграбить между делом. Намечается тотальная война.

На сегодняшний день сыграть можно за одну из восьми фракций, представлены как защитники Трои и окрестностей, так и агрессоры. Каждый участник конфликта имеет свои особенности развития и хозяйствования, уникальные боевые отряды. Но украшением игры стали особые условия для каждой армии. Предусмотрена как привычная победа военным превосходством, так и победа «по Гомеру». И тут начинается самое интересное.

6.jpg

Глобальная стратегия работает с исходным материалом более умело, чем глянцевый экшен от третьего лица с голливудской лицензией. Погружение в эпоху героев и мифов происходит почти мгновенно, общая атмосфера и обилие мелких деталей создают неповторимое настроение, хочется даже взять в руки бумажное издание «Илиады» и попробовать прочесть, несмотря на абсолютно нечитабельный слог.

Для каждого из участников античных разборок разработчики придумали интересные задачи, уникальные особенности кампании и массу увлекательных возможностей. Кто-то будет возиться с женой-беглянкой, кто-то станет взывать к богам (и к недовольству суеверных подданных). Ахиллесу никак не прожить без ратных подвигов, ему может обеспечить благостное расположение духа лишь очередная победа в поединке на глазах у сотен восторженных солдат. Перепады настроения у того же Ахиллеса могут привести, для примера, к дипломатическим осложнениям, когда герой уйдет в загул вместо исполнения лидерских функций. Ну а хитроумный Одиссей — куда ж без него? — опутает врагов паутиной лжи и шпионажа, умея основать тайное сообщество чуть ли не посреди пустыни.

Или вот взять Гектора (защитник Трои показался нам наиболее интересным, прочие товарищи на его фоне слишком похожи на похотливых или алчных прохиндеев, как, впрочем, и было в оригинале). Гектор должен доказать отцу-правителю, что он лучший из двух братьев и что царский трон должен, соответственно, перейти к нему. Процесс доказывания представляет собой настоящую предвыборную гонку со шкалой отцовской популярности. Причем если позволяют условия, старший царевич под вашим руководством может строить козни младшему. Вот, например, личная казна Париса значительно увеличилась по сравнению с вашей. Самое время нашептать старому царю, что его сынок Парис умом тронулся от жадности. Царь прислушается и не станет спешить отдавать Парису трон.

11.jpg

И так для каждой из восьми фракций, играть за любую из них по-своему интересно. Таким образом, видим основательную реиграбельность сюжетной кампании. В Total War: Warhammer, как вы помните, тоже был смысл отыграть каждую из сторон, игровой опыт менялся довольно сильно.

Процесс наведения порядка (своего) в античном мире, как и прежде, состоит из участия в десятках разных государственных активностей. Здесь и экономика, и зодчество, и дипломатия, и внутренняя политика с изданием мудрейших указов. И война, конечно. Разбираться с огромным количеством возможностей можно долго и со вкусом, так и не сделав ни единого хода. Но новичкам пугаться не стоит. Особая, чуть ли не сверхъестественная прелесть Total War в том, что начать играть можно быстро и просто, получая при этом удовольствие. Основы игры вовсе не сложные, порог вхождения невысок. Можно успешно одержать полную победу, проведя с игрой несколько десятков чудесных часов, при этом игнорировать напрочь некоторые опции. Ну а любители копнуть поглубже проведут с игрой вдвое больше времени, открывая для себя новые и новые тонкости.

Как и в любой игре серии, в Total War Saga: Troy множество игровых механик исправно работают вместе, создавая цельный, сложный механизм. Как и во всех предыдущих частях сериала, начиная с Shogun-2000, слабее всего проработана дипломатия. Компьютерные политики вновь слишком пассивны и осторожны, но сама возможность договориться о дюжине всяческих полезных уступок вновь радует. А вот об экономике можно сказать одно: упрощений не будет, что радует необычайно. Единого универсального ресурса здесь нет, и если для строительства нужно дерево, то для улучшения построек ищите уже камень. Или вот взять систему царских указов: в игре мы увидим не цепочку, не привычное дерево, а настоящую сеть, в которой несложно и запутаться.

10.jpg

Из нововведений Total War Saga: Troy приятно радуют особенности, обусловленные основной легендой игры. У нас здесь все-таки не строго реалистичная историческая стратегия. У нас здесь речь идет о греческой мифологии, а значит, в дела смертных станут вмешиваться олимпийские боги разного калибра и разного уровня зловредности. Нет, стоглавую гидру из Warhammer на этот раз не завезли, но немного античного фэнтези пришлось игре к лицу. Заслуживая милость богов посредством возведения, например, храмов в честь Ареса или Афродиты, мы обеспечиваем всей своей фракции читерские бонусы на поле боя, в торговле или в мореходстве. Как им и положено, олимпийцы капризны и переменчивы, их дары несложно заслужить, но так же просто и потерять.

Специальные элитные юниты тоже отсылают к античному эпосу. Хотя здесь все более хитро устроено. Вы можете нанять отряд гарпий, но не надейтесь увидеть в кадре полуголых теток с крыльями, как в Serious Sam. Здешние гарпии — великолепные бойцы с высоким навыком подвижности и скрытности. Но это все те же люди, пускай они и щедро украшают одежды птичьими перьями. А минотавр по версии Total War Saga: Troy — древнегреческий качок, завернутый в звериные шкуры и напяливший на башку бычий череп. Но выглядит все это псевдофэнтези свежо и разнообразие в процесс привносит.

Прямиком из предыдущей игры франшизы — древнекитайской Three Kingdoms — в Troy пришли поединки героев-военачальников с хореографией в духе Чжана Имоу. Герой в Total War Saga: Troy — это половина армии по мощи и задору. Но увлекаться не стоит, если вся дружина обратится в позорное бегство, то Гектор или Ахиллес вскоре побежит вдогонку, и битва будет считаться проигранной. Развитие героев стало, пожалуй, глубже, если сравнивать с Total War: Warhammer. Упомянутый Гектор может изучить, на минуточку, 76 навыков!

7.jpg

Также в Troy можно найти немало небольших, точечных изменений, которые заметят лишь старые поклонники серии. В тактических битвах некоторые отряды обучились закидывать щит за спину и брать оружие в обе руки, увеличивая атаку в ущерб защите. Да, именно как в Dark Souls, сравнение с хитом Хидэтаки Миядзаки добралось и до этой рецензии. Или вот в случае ничьей — бывает и так — появилась возможность обменяться оружием с противником в качестве жеста доброй воли. А оружие бывает, знаете ли, всякое. И еще десяток-другой деталей в геймплее, выделяющий Troy в серии.

Отдельно стоит отметить интерфейс. Он в Troy очень хорош, как и во всей франшизе Total War. Все очень красиво и аккуратно, закладок ровно столько, сколько нужно для непростой и комплексной игры. На помощь новичкам (да и ветеранам это не помешает) придут отличные всплывающие подсказки. Буквально несколько строк в такой подсказке — и все становится понятно. Не хочется обижать почитателей творчества Сида Мейера, но в серии Civilization интерфейс гораздо менее дружелюбный.

А еще в Total War Saga: Troy вас ждет самая красивая глобальная карта в играх на сегодняшний день. Предыдущая карта, из Three Kingdoms, экспериментировала с китайской живописью и минимализмом, результат получился несколько спорный. А здесь привычная плотность деталей оттеняется античными картинками с горами и облаками на далеком горизонте. Вышло очень здорово. Или вот взять «туман войны», неизведанную территорию. В Troy мы видим страницы пергамента, по которым тихо ползут строки на древнегреческом языке — та самая «Илиада». В итоге глобальная карта в Total War Saga: Troy стала настоящим праздником для эстетов от мира стратегий.

8.jpg

В тактическом режиме все несколько скромнее, хотя тоже очень неплохо. Каждый воин нарисован с большим вниманием к деталям снаряжения, ландшафты полны всяческих симпатичных рощиц и перелесков, а солнце весело шлет лучи сквозь кроны деревьев. Вот только если запустить Total War: Shogun 2 2011 года выпуска, то можно увидеть практически тот же уровень. В тактическом режиме графика Total War не растет уже давно, хотя это и не критично.

Ну а музыкальное сопровождение всегда было гордостью серии, таковым оно осталось и под стенами Трои. Музыки много, она часто меняется, применяются симфонические мощности, вокал, этнические инструменты, и все это звучит просто потрясающе. В Total War Saga: Troy музыка делает именно то, что и должна: не отвлекает, а придает дополнительную глубину и без того почти бездонной игре. Хороши и звуковые эффекты, боевой клич сотен ваших бойцов наверняка пробудит милитариста в любом «ботанике».

Некоторые привычные механики попали под нож, но формат ответвления Saga об этом предупреждал заранее. Здесь нам обещали меньше размаха, но больше проработки и колорита. Поэтому морских битв не будет, хотя море плещется рядом в избытке. Не будет и ночных сражений (а ведь появились они еще в Barbarian Invasion. Хотя их ценность была в основном визуальная, чего уж там...).

9.jpg

На данный момент есть вопросы и к русской локализации. Озвученного текста в игре много, как сюжетных диалогов, так и советов от виртуального наставника. И тут смешались в кучу труды российских актеров с британскими, фразы на разных языках могут попросту чередоваться, вызывая недоумение. Наверняка такой недочет вскоре исправят, но пока что выглядит это нелепо.

Из чисто технических претензий — долгие загрузки. Опять. На любой конфигурации. Создается впечатление, что в студии Creative Assembly это сделали намеренно, чтобы игрок мог сварить какао и проникнуться важностью момента перед любой битвой.


Мелкие недостатки в Total War Saga: Troy можно искать долго и успешно находить. Но они теряются на общем уровне большой и красивой игры. Однозначный претендент на «Стратегию года».

Итоговая оценка — 8,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 3
  • Спасибо (+1) 3
  • В замешательстве (0) 2
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, congrae сказал:

764786aa-6ee7-44d3-8008-c66219d3f636.jpg

 

22из10)

Я прям фапал  на  эпитеты,странно что 10 из 10 не вышло,  если по обзору судить)

Только вот странно что среди юзеров 6.5 а журналистов 7.5 и только ленивый ее за вторичности и сырость  не пинал,и тоже эпитетами награждали,но немножко другими..вроде от “удручающего застоя “ до “Самая большая проблема TROY в том, насколько всё в ней неправильно”.от геймвотчера.

Но наверное не кто просто в стратегиях не понимает , и раньше игры серии не играл…

 

Изменено пользователем edifiei
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 минут назад, edifiei сказал:

Но наверное не кто просто в стратегиях не понимает , и раньше игры серии не играл…

А нет варианта, что человеку просто понравилась игра?
Не может быть объективности в рецензии одного человека. Давайте тогда игру минимум троим и по результатам всех независимых рецензий выводить среднеарифметическую оценку, разумеется с публикацией всех рецензий.

Помнится, так поступала редакция Авторевю, в незапамятные времена, когда давала тестовый автомобиль на тест-драйв всей редакции сразу, включая девочку-дизайнера и женщину арт-директора, а потом публиковала все отзывы разом. И материал получался отменный.

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, Northern сказал:

А нет варианта, что человеку просто понравилась игра?
Не может быть объективности в рецензии одного человека. Давайте тогда игру минимум троим и по результатам всех независимых рецензий выводить среднеарифметическую оценку, разумеется с публикацией всех рецензий.

Помнится, так поступала редакция Авторевю, в незапамятные времена, когда давала тестовый автомобиль на тест-драйв всей редакции сразу, включая девочку-дизайнера и женщину арт-директора, а потом публиковала все отзывы разом. И материал получался отменный.

Согласен, в фамитцу 4 оценивают и общий балл выставляют.

Но имхо ,нельзя давать человеку на рецензию игру которая ему вот прям “нравится или нет”,будет многое прощаться или наоборот,что будет вводить в заблуждение  читателей.

Как  сабж.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Цитата

Однозначный претендент на «Стратегию года».

Который спокойно соснет у Crusader Kings 3, где интересных механик намного больше.

 

В 20.08.2020 в 01:47, StaniS сказал:

Топчик, ждем теперь третью ваху, вобще RTS радуют в последние время,  на них вся надежда, а то с трендом на гомосеков и феменисток играть скоро не во что будет.

Если Троя является RTS, то Crusader Kings 3 — лучшая  RTS 2020 года.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
55 минут назад, Dolizuk сказал:

Который спокойно соснет у Crusader Kings 3, где интересных механик намного больше.

 

Если Троя является RTS, то Crusader Kings 3 — лучшая  RTS 2020 года.

А может просто умничать не будем)

RTS — Стратегия в реальном времени.  Чего ещё то нужно!?

Мне не важно кто там лучший кто не лучший,  лишь бы они выходили в свет. Ну и как бы эти игры ЛОБ в ЛОБ глупо сравнивать, не смотря на то что они обе RTS, так же они  и абсолютно разные. Ну и как бы простите меня конечно, но Crusader Kings 3  RTS года!? Больше похожа на добротную инди,  которая чутка лучше цивы. Интересные механики это конечно хорошо, но честно сказать, всей этой “графомании” я предпочту хорошую боёвку.

А вобще это мой любимый жанр, на который я  вскоре планирую перейти, полностью отстраняясь о какого-либо другого. Ибо ну невозможно уже терпеть эту толерастию в играх, просто тошнит. Тут конечно тоже местами всякая дичь по типу мифических, сильных и независимых амазонок проскальзывает, но это всё мелочь.

Изменено пользователем StaniS

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, StaniS сказал:

 

А вобще это мой любимый жанр, на который я  вскоре планирую перейти, полностью отстраняясь о какого-либо другого. Ибо ну невозможно уже терпеть эту толерастию в играх, просто тошнит. Тут конечно тоже местами всякая дичь по типу мифических, сильных и независимых амазонок проскальзывает, но это всё мелочь.

Проскальзывает?) Вы новости вообще читаете? Насколько я у разрабов уже не один скандал был на эту тему с игроками.

 

3 часа назад, StaniS сказал:

А может просто умничать не будем)

RTS — Стратегия в реальном времени.  Чего ещё то нужно!?

Мне не важно кто там лучший кто не лучший,  лишь бы они выходили в свет. Ну и как бы эти игры ЛОБ в ЛОБ глупо сравнивать, не смотря на то что они обе RTS, так же они  и абсолютно разные. Ну и как бы простите меня конечно, но Crusader Kings 3  RTS года!? Больше похожа на добротную инди,  которая чутка лучше цивы. Интересные механики это конечно хорошо, но честно сказать, всей этой “графомании” я предпочту хорошую боёвку.

 

А что цива это инди?Как это у вас   меряться ,что инди а что нет?

Если что, цива гораздо больше “,большая игра”,с такими продажи и популярностью что  TW  ощутимо позади. Даже если брать Три королевства которую очень хорошо купили китайцы..

 

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Жанр тотал варов(а это уже давно отдельный жанр) уже не первый десяток лет топчется на месте, меняются лишь декорации и интерфейс. Так как ничего нового в жанре придумать невозможно — разрабы лишь ударяются в разные сеттинги, чтоб охватить любителей греков, римлян, япошек и т.д. Если вычесть техническую часть любой игры серии(которую в любом случае выпрямят патчами, деньги-то есть) — остаётся лишь чистая вкусовщина, по которой легко можно судить какая историческая эпоха более интересна публике.

Изменено пользователем Karin Mendosa

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 часов назад, AKortik сказал:

вместо того, чтобы пнуть игру за Denuvo

*вместо того, чтобы пнуть игру за то, что она хочет заработать денег

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, SerGEAnt сказал:

*вместо того, чтобы пнуть игру за то, что она хочет заработать денег

Киберпанк и все игры ГОГ по этой логике не хотят?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 21.08.2020 в 12:35, SerGEAnt сказал:

*вместо того, чтобы пнуть игру за то, что она хочет заработать денег

Кроме вышесказанного, напоминаю, игра бесплатно раздавалась в Epic Games Store.

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.
    • Автор: james_sun

      Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. 
      Alone in the Dark — типичный пример некогда культовой серии, которая не смогла справиться со своей популярностью и в какой-то момент впала в вынужденную кому. Первая игра франшизы, вышедшая в далеком 1992 году, заложила основы жанра survival horror. Последовавший через год сиквел закрепил успех, собрав теплые отзывы и различные награды. Однако уже после третьей части (1994) многие СМИ поспешили похоронить молодую серию — слишком неоднозначной та получилась. Последней попыткой издательства Infogrames возродить интерес к серии стала Alone in the Dark: The New Nightmare, релиз которой состоялся в 2001 году. Она получила сдержанные отзывы прессы и быстро оказалась забыта. 
      Права перешли компании Atari, которая в 2008 году попыталась с помпой запустить модный и молодежный ремейк. Результат вышел, мягко говоря, неоднозначным: разработчики не смогли толково реализовать все свои идеи, хотя их смелось и внушала неподдельное уважение. И хотя тот ремейк сейчас принято исключительно ругать, я, несмотря на массу объективных недостатков, сумел получить от него немало удовольствия. И мне жаль, что для нынешней игровой индустрии повторить такие же смелые эксперименты, как в той игре, не представляется возможным.

      Лебединой песней Alone in the Dark стал совершенно отвратительный кооперативный шутер Illumination (2015), который был создан непонятно кем и непонятно для кого. Его все втоптали в грязь и сейчас стараются не вспоминать. 
      В сентябре 2018 года бестолковая Atari передала права на серию всеядной THQ Nordic, массово скупавшей права на известные серии и их разработчиков. Разработку нового перезапуска поручили студии Pieces Interactive, в портфолио которой были представлены вторая часть изометрического приключения Magicka да пара запоздалых дополнений к дьяблоиду Titan Quest. В качестве источника вдохновения авторы новой Alone in the Dark называли оглушительно успешные ремейки Resident Evil. И не знаю, как вы, а я в этом вижу весьма своеобразную иронию.
      Обитель зла
      Действие проекта разворачивается где-то в начале 1930-х. Гувернантка Эмили Хартвуд, обеспокоенная пропажей своего дяди, нанимает классического для нуара спившегося частного детектива Эдварда Карнби, дабы отправиться с ним на поиски в зловещее поместье Дерсето — своеобразный сумасшедший дом, малочисленные обитатели которого явно готовят нечто очень нехорошее. 

      Поклонникам оригинала эта животина хорошо знакома. Только вот ее судьба в перезапуске куда печальнее.
      Сразу по прибытии на место игра предлагает выбрать между двумя героями, одновременно представляя играющих их актеров — Джоди Комер и Дэвида Харбора. К большому сожалению, разработчики не стали делать истории двух протагонистов отдельными и дополняющими друг друга, как это было в оригинальной Resident Evil 2. Сюжет и для Эмили, и для Эдварда един. С другой стороны, авторы новой Alone in the Dark не стали ограничиваться изменением голоса и модели персонажа: основная сюжетная канва хоть и одна, но развивается в каждом случае по своему собственному пути. То есть и диалоги, и даже постановка роликов сильно отличаются в зависимости от действующего протагониста. Более того, в игре отдельно подчеркивается, что на одних и тех же второстепенных персонажей (коих тут крайне немного) Эмили с Эдвардом реагируют совершенно по-разному. Да и сами второстепенные персонажи раскрываются в зависимости от выбранного пути прохождения с разных сторон. 
      В принципе, сюжет новой Alone in the Dark хочется только похвалить. Недаром за него отвечал Микаэль Хедберг, написавший сценарии к SOMA и Amnesia: The Dark Descent. Все персонажи в игре колоритны и неплохо прописаны. На мой скромный взгляд, лучше всего получился персонаж Дэвида Харбора — он очень харизматичен. В то время как героиня Джоди Комер хоть и не похожа на современных сильных и независимых протагонисток, выглядит на фоне своего коллеги несколько… невыразительно. 
      Кстати, так называемой повесточки в перезапуске серии практически нет: оба действующих героя белые, директором сумасшедшего дома выступает белый (и, похоже, трансгендерный) мужчина, в то время как женщины, дети и негры темнокожие люди занимают в местной иерархии ровно те места, которые занимали бы в реальных 1930-х. Подозрительным выглядит разве что отношение одной из постоялиц Дерсето к Эмили, но в самой игре это описывается исключительно как дружба. Охотно верим. 

      Ниче се у вас тут клопы!
      Характерной особенностью истории Alone in the Dark для меня стало то, что тут, по сути, нет отрицательных персонажей. Все лишь преследуют собственные цели, не стесняясь при случае проявлять естественные человеческие качества. Ну а главная изюминка сокрыта в том, что оба главных героя при всем при этом совершенно не безвинны — у обоих в прошлом есть весьма серьезные и, что немаловажно, осознанно совершенные грехи. Каждому из которых даже посвящен отдельный уровень, уникальный как для Эдварда, так и для Эмили. 
      Радует и уникальный стиль. Вместо ожидаемого приема с повсеместно творящимся сюрреализмом, офигевающим от происходящего протагонистом и несущими горячечный бред второстепенными персонажами (что можно было встретить в горячо любимой мной серии Silent Hill) в новой Alone in the Dark почти все устроено на удивление логично и понятно. Ну то есть ваше виртуальное альтер-эго, конечно, таки офигевает от того, что с ним происходит, но делает это вполне правдоподобно. А еще задает вполне логичные вопросы как самому себе, так и оказавшимся рядом «мимокрокодилам». Те, стоит отдать им должное, почти не нагоняют туману на ровном месте и не говорят раздражающими загадками, отвечая в меру своих осведомленности и интересов. А откровенность отдельных персонажей так и вовсе вызывает неподдельные удивление и уважение. 
      Отдельно рады будут поклонники творчества Г. Ф. Лавкрафта: как и в оригинальной игре, отдельные элементы лавкрафтовской вселенной заняли прочное место в мире проекта.

      Вот такая в игре яркость по умолчанию. Соответствующий мем вспомнили?
      Минусом сюжета я бы назвал недосказанность. Несмотря на в целом понятную историю, кое-какие моменты все-таки объясняются недостаточно — даже во многочисленных записях и дневниках. Да и вообще, хочется больше и, простите, глубже. Хочется еще больше происшествий, слухов, драмы и путешествий, хочется большего раскрытия персонажей и больше недоумевающего Дэвида Харбора на экране. Создается стойкое впечатление, что изначальный вариант сценария был как минимум на треть больше, но его просто сократили. 
      Отчасти изо всего вышесказанного вытекает занятный парадокс: следить за сюжетом Alone in the Dark интересно, по совету разработчиков его действительно можно пройти дважды за разных героев, вот только после этого вы вряд ли что-то вспомните об игре. Практически все ее приятные особенности выветриваются из головы минут через пять после титров. Хорошо это или плохо, сказать трудно — пусть каждый решит для себя сам. С одной стороны, не каждый проект обязан ярко отпечататься в памяти; с другой, это ведь сама великая и ужасная Alone in the Dark — и где же эффект грандиозного возвращения легенды?.. 

      В отличие от ремейков Resident Evil, тут найденные предметы нельзя крутить или осматривать. Жаль.
      Еще один важный момент — новая Alone in the Dark сильно отличается от своего достопочтенного предка. Вместо хоррора на выживание в запертом особняке получился по большей части детектив с примесью мистического триллера. Как такового хоррора в игре почти нет, хотя кое-какие неуютные ситуации встречаются. Большую часть времени вы проводите, путешествуя по поместью и другим локациям, изучая записки, разговаривая с людьми и находя улики. А еще читая — много-много читая. Нет, серьезно, я уже и отвык читать настолько большие тексты в видеоиграх — сейчас игроделы пытаются доносить все максимально лаконично, дабы не дай Бог не изнурить чтивом среднестатистического геймера. Большая часть текста, правда, озвучена их авторами — и отдельный респект разработчикам за то, что они позволили по нажатии кнопки эту озвучку отключить. Не подумайте дурного — актеры со своей задачей справляются хорошо, но лично я лучше воспринимаю текст визуально. 
      Отсылки к оригинальной игре присутствуют, но в виде отдельных элементов окружения, роликов или загадок. Любители классических Alone in the Dark и жанра survival horror наверняка будут в восторге от одной такой визуальной отсылки ближе к концу игры. Никаких спойлеров, портить сюрприз не буду, проходите сами и увидите — такое вы точно не пропустите. 
      Не обошлось и без обязательных головоломок — они сложнее, чем в каких-нибудь последних Resident Evil, но до уровня первых Silent Hill им все же далеко. Я бы сказал, что авторы Alone in the Dark нашли хороший баланс между сложностью и увлекательностью решений — достаточно просто быть внимательными к тому, что вы находите и читаете. 

      Что-то мертвым нынче не спится. Будем успокаивать. Заметили, кстати, полное отсутствие интерфейса? Так игра выглядит в спокойное время. Плюс к атмосфере.
      Кстати, игра предлагает вам выбрать два подхода к прохождению: современный и классический. Первый очень удобен для массового геймера: на карте отображаются паззлы и запертые двери, комнаты с полезными предметами помечаются специальным цветом, а в записной книжке постоянно присутствуют подсказки насчет того, что нужно делать дальше. Классический же режим хорошо подойдет для «олдов»: никакой сторонней помощи, только хардкор. 
      При желании можно в любой момент зайти в меню и настроить отдельные элементы сложности прохождения под себя. Только следует помнить, что карта в Alone in the Dark присутствует лишь для поместья Дерсето, во всех остальных мирах приходится действовать наощупь, вне зависимости от выбранной сложности загадок. Решение спорное, но что поделать.
      Странным выглядит и решение авторов заставлять вас постоянно менять маршруты при возвращении в Дерсето. Дело в том, что уже посещенные и «зачищенные» от предметов комнаты и коридоры могут как вдруг снова стать подсвеченными (т.е. там снова появилось нечто интересное), так и вовсе оказаться запертыми. Сами по себе изменения не критичные — в конце концов, это показывает, что поместье живет и без вас, но под конец игры такие вот искусственные «наполнения» и ограничения начинают утомлять. Особенно когда персонаж вдруг отказывается открывать некую дверь безо какого-либо уведомления. 

      Пожалуй, самый приятный персонаж игры. После Эдварда Карнби, конечно. 
      Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. 
      Супостаты неплохо реагируют на попадания и изредка даже позволяют себе разлетаться на запчасти — выглядит сие в разы хуже ремейка Resident Evil 2, но определенно лучше, чем в дилогии Daymare. Зато хоть трупы тут остаются на положенном месте — слава тебе, Господи!
       

      А еще в игре есть хоть какие-то отражения героя в зеркалах. Представляете? Утерянные технологи древних потихоньку возвращаются!
      Непосредственно сражения с монстрами вызывают смешанные чувства. С одной стороны, тут вполне недурственно выполнена стрельба — каждый ствол звучит и чувствуется по-своему. С другой, ближний бой в Alone in the Dark устарел лет так на двадцать. Протагонист может наносить врагам два типа ударов — быстрый и слабый либо долгий и сильный. На деле же все всегда сводится к беганию вокруг супостата с закликиванием того кнопкой удара. 
      Ситуацию могли бы подправить эффектные добивания — в том числе главного героя, но подобной роскоши, увы, не завезли. 
      Протагонист — далеко не спецназовец и не сумасшедший космический инженер. Он медленно двигается, еще медленнее перезаряжает оружие и долго, ОЧЕНЬ ДОЛГО восстанавливается после удара. А вот твари хоть и медлительны в плане передвижения, зато очень быстры и сильны в бою. На высоком и среднем уровнях сложности меня нередко зажимал в углу один-единственный враг, который преспокойно забивал до смерти даже с 70% здоровья. Учитывая еще тот факт, что подавляющее число локаций до неприличия узки и никак не позволяют развернуться, а способа увернуться от удара и сбежать не предусмотрено, такое положение дел очень сильно раздражает. 
      Разновидностей ручного оружия, к слову, заметно больше, чем огнестрела, но чем оно различается между собой, игра не говорит. Ну то есть понятно, что по логике какое-нибудь весло длиннее и хрупче, чем условный топорик, — но почему я должен об этом гадать? Да и по личным ощущениям, никакой разницы между стальной кочергой и прогнившим деревянным бруском в плане урона или прочности нет. Да-да, оружие ближнего боя в Alone in the Dark быстро ломается, поэтому его часто приходится менять. Проблем с этим почти не возникает — найти себе новую палку-лупалку тут можно чуть ли не за каждым углом. 

      «Один в темноте» — это, если что, не про главного героя. Вернее, не только про него.
      Самое странное решение геймдизайнеров из Pieces Interactive — то, что они беспорядочно разбросали по уровням разномастные предметы, которые можно кидать во врагов. Чаще всего это кирпичи и бутылки, причем в последних иногда даже содержится алкоголь, воспламеняющийся либо сам по себе, либо после попадания по нему из пистолета. От чего именно зависит последнее, я за два полных прохождения так и не понял. 
      Забавно, кстати, выглядит полное отсутствие реакций протагониста и врагов на огонь: он определенно наносит им какой-то урон, возможно, они даже горят в реальном времени, но внешне это никак не отображается. 
      С метательными предметами странно то, что ни взять с собой хотя бы парочку таких вот кирпичей или «коктейлей Молотова», ни хотя бы положить их на место, чтоб воспользоваться немного позднее, игра тупо не дает. Прямо как в искаженном шахматном правиле — «Если тронул — руби». Выглядит все это крайне глупо. Еще глупее выглядит постоянное предложение от игры схватить лежащий кирпич в той части локации, где враги не могут появиться чисто физически. 

      Без глюков с физикой тел нынче никуда.
      Местные боссы — тоже большое разочарование. Я совсем не поклонник переусложненных битв против «главарей» со всеми этими меняющимися тактиками, формами и заучиванием таймингов, но даже мне два последних решающих сражения в игре показались до уныния пресными. 
      На всякий случай посоветую всем проходить Alone in the Dark на высоком уровне сложности — именно там появляются хоть какой-то вызов в боях и местами даже небольшой дефицит ресурсов. На среднем же патронов и аптечек просто завались. 
      Вообще, хочу сказать крамольную вещь: боевая система в этой игре — не более чем дань уважения современным тенденциям, вынужденное решение. Количество стычек со врагами тут едва потянет на 30% — 40% от общего хронометража, и вырежи их — ничего в плане истории и атмосферы проект не потеряет. Ни-че-го. Причем дело, как мы выяснили выше, вовсе не в том, что игра пытается быть как тру-survival-horror, где каждое сражение с редким врагом — настоящее испытание. Я хочу сказать, что из новой Alone in the Dark вышел бы очень неплохой квест в духе какого-нибудь Black Mirror, здесь есть все необходимые для этого элементы — вот только квесты нынче не слишком популярны. Пришлось делать экшен.
      Опять-таки, хорошо это или плохо, каждый пусть решит сам. Но то, что детективно-квестовая часть проекта проработана не в пример лучше боевой системы, — неоспоримый факт. 
      Весьма иронично, что как раз таки прошлый перезапуск ругали за излишние амбиции и тотальную недоведенность до ума, а нынешняя Alone in the Dark — напротив, получилась излишне осторожной и старомодной (сам не верю, что это говорю именно я, во многом убежденный традиционалист). 

      Густой туман, грязное окружение и человекоподобные монстры. Хм… Где-то я это уже видел.
      Внешне Alone in the Dark хороша: симпатичная, хотя далеко и не самая современная картинка, качественная лицевая анимация, просто-напросто шикарные и живые локации, до краев наполненные мелкими деталями. И если бы не убого сделанный огонь, то визуальной стороне игры можно было бы смело поставить четверку с плюсом. 
      Меня несколько расстроил подход разработчиков к проработке мелочей. То, что на главном герое в зависимости от состояния здоровья остаются ссадины и кровоподтеки, видимые даже в роликах, — несомненный плюс. Но почему тогда у него никогда не видно оружия за спиной — хотя бы последнего использованного? Сейчас для подобных игр это стало чуть ли не стандартом, но только не для Alone in the Dark. Дело снова в старомодности? Или же в ограниченном бюджете? Хотя сделать отдельную анимацию с закрыванием записной книжки при переходе в меню документов авторы не поленились. 
      Или те же упомянутые локации — они красивые и насыщенные, спору нет. Но взаимодействовать с ними практически нельзя, иногда вам разрешают разве что качнуть какой-нибудь предмет да разбить случайную вазу. В остальном же все в округе будто искусно вырезано из гранита. Опять как двадцать лет назад.
      А вот звук — действительно отличный. Я не поклонник дум-джаза, но признаю, что он отлично создает и поддерживает местную своеобразную атмосферу полунуарных 1930-х. Актеры, как уже было сказано, со своими задачами справляются хорошо, взаимодействие с остальной частью мира озвучено вполне аутентично. 
      Основной помехой для моего прохождения стало техническое состояние пресс-версии. Количество багов, хоть и не было критичным, все-таки сильно расстраивало. В частности мой персонаж нередко застревал в элементах окружения — иногда кое-как удавалось выбраться из ловушки самостоятельно, а порой все же приходилось возвращаться к последнему сохранению. Иногда сквозь пол проваливались враги, и вот им уже только и оставалось, что злобное хрипеть и чавкать под моими ногами. 

      Миры, которые посещают герои, на редкость разнообразны. За это плюс.
      Встречались и сломанные скрипты, и заглючивший слот для оружия ближнего боя, не позволявший поднять новое, и повторявшиеся комментарии главного героя при посещении одной и той же комнаты, и даже сломанная логика записей в книжке — это случилось, когда я пошел не по тому пути, который мне предложила игра, а по второстепенной ветке. Вдобавок раздражали постоянно возникавшие на карте значки уже решенных загадок и подсветка уже зачищенных комнат. 
      Самой печальной новостью стала неработающая система презентов — особых предметов, за сбор которых вам выдаются сведения о мире игры и событиях в нем. По задумке авторов, чтобы полностью раскрыть потенциал Alone in the Dark и собрать всю коллекцию презентов, игру нужно пройти дважды за разных героев, причем уже собранные артефакты при втором прохождении должны быть учтены. В моем случае это почему-то не сработало — счетчик собранных коллекций так и застыл на 8 из 15. 

      Враги в Alone in the Dark тупы даже для хоррора и прут в лобовую при любом раскладе.
      Если кому-то важны числа, то первое прохождение на обычной сложности заняло около 12 часов, а на второе на высокой сложности я потратил в два раза меньше времени — что-то около пяти с половиной часов.
      Вишенкой на торте технической части стали редкие падения игры в Windows, а также непонятные фризы и тормоза. И это на системе, которая перемалывала ремейк Resident Evil 4 на максимальных настройках и в 4К.
      Не так давно THQ Nordic выпустила перезапуск другой культовой франшизы из 1990-х — Outcast. Судя по отзывам прессы, та игра тоже вышла хоть и неплохой, но со своими неровностями: устаревшим геймплеем, скверной технической частью и без должной помпезности. Издательство любит прибирать к рукам известные серии, но не хочет тратить на них много времени и денег да привлекать опытных разработчиков. 
      Alone in the Dark — это, к большому сожалению, тоже далеко не грандиозное возвращение основателя жанра. Просто неплохой и старомодный мистический детектив с обаятельным Дэвидом Харбором в роли Эдварда Карнби.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S. В отличие от упомянутой Outcast: A New Beginning, в данной игре нет русской озвучки — только субтитры. В пресс-версии часть текста была либо переведена неправильно в плане контекста, либо не переведена вовсе. 


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×