Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
SerGEAnt

Об RPG-элементах, оружии и ближнем бое: большое интервью дизайнера геймплея Cyberpunk 2077

Recommended Posts

132150-1.jpg

В Cyberpunk 2077 и враги, и Ви будут умирать довольно быстро, если говорить о персонажах примерно одного уровня. Вам не придется стрелять в них слишком долго. Враги будут реагировать на ранения, но вы не будете чувствовать, что стреляете в «губку», переваривающую пули.


Сразу после вчерашней презентации на VG247 появилось интервью со старшим дизайнером геймплея Cyberpunk 2077 Павлом Капалой (Pawel Kapala).

Павел работает в CDPR еще со времемен третьего «Ведьмака», так что он прекрасно понимает, что стоило студии переключиться с одного жанра на другой.

Перед тем, как сесть за Cyberpunk 2077, он изучил большое количество игр схожего жанра, постаравшись почерпнуть из них лучшее.

Цитата

«Самая большая проблема, которую мы увидели в большинстве игр, в которые мы играли или которые тестировали, что это шутеры с элементами RPG. Мы решили пойти другим путем.

В первую очередь, у нас RPG. И уже потом мы добавляем элементы шутера. В других играх делается ставка на шутинг: все эти эффекты, спецэффекты, звук, анимации — мы постарались все это воспроизвести и у нас.

Проблема в том, чтобы совместить элементы шутера и RPG, поэтому большинство игр ощущаются как будто недоделанными, потому что вам нужно совместить несовместимое. Например, отдача — это уже не постоянная величина. Движение камеры, разброс пуль, время перезарядки - все это должно изменяться по ходу игры.

Да, мы обращались к другим играм, если говорить о визуальном отклике игроку, чтобы он чувствовал, что он спускает курок большой пушки. Но больше всего времени ушло на разработку RPG-системы, чтобы игрок видел, что персонаж становится все лучше и лучше в использовании оружия».

146.jpg

Еще одна большая проблема — начало игры. Наверное, вы наверняка встречали RPG от первого лица, в которых персонаж наводит прицел на врага, но почему-то в него не попадает. Это странно, не правда ли?

Цитата

«Если ваш разброс слишком велик, например, если пули разлетаются на четверть экрана, то убить кого-то становится невозможным. Игрок этим недоволен. Мы не хотим, чтобы игрок чувствовал себя мерзко.

В целом, у оружия есть две переменные. Первую контролирует игрок — например, отдача. Она может быть сильной и слабой и будет влиять на движение камеры во время выстрела. Хорошие игроки могут ее контролировать. А вот разброс и большой прицел игрок не контролирует. Он просто не может предсказать, куда полетит пуля. И во время разработки мы поняли, что игрок больше предпочитает первую переменную, которую может контролировать.

Конечно, разброс имеет место быть, но не в тех масштабах, как было бы в начале какой-нибудь другой игры. Точно не в тех масштабах, как отдача, которую игрок может контролировать».

144.jpg

Важный момент — разрушение. Обычно в RPG этому уделяют минимальное внимание, но только не в Cyberpunk 2077.

Цитата

«Мы приложили много усилий, чтобы окружение было разрушаемым в течение всей игры. Например, после перестрелки в баре игроки увидят последствия, от разбитых бокалов до разрушенного окружения. Диапазон разрушения очень велик: у нас даже есть вещи вроде разбиваемых укрытий. Мы хотели, чтобы игроки чаще пользовались некоторыми типами оружия, уничтожая некоторые элементы уровня и лишая врага преимущества».

143.jpg

Во вчерашней презентации рассказывалось об оружии, в частности было упомянуто «легендарное» оружие. Оказывается, получить его за просто так не получится.

Цитата

«Вы должны понять, что не получите его просто за выполнение квеста. Мы не хотели использовать этот базовый цикл. Скорее, вы получите что-то, если поможете определенному NPC, как это было с Мередит в демо. Если вы ей поможете и продолжите с ней общаться, однажды получите „легендарное“ оружие, потому что она хорошо относится к вам как к персонажу. Так что с неба такие предметы падать не будут.

Все зависит от вашего выбора. Система будет работать таким образом, чтобы исключить ситуации вроде „Эй, хочешь помочь этому бедолаге? После этого ты получишь крутую пушку!“ Это часть нашей RPG-системы: ваши действия имеют последствия, и некоторые из последствий лишат вас возможности получить бонусы от некоторых NPC. Вопрос не том, что вы хотите помочь NPC, потому что вы хотите получить от него крутую пушку — скорее, вы должны это сделать, потому что этот NPC вам нравится и у него те же взгляды, что и у вас».

142.jpg

Разумеется, оружие можно будет «прокачивать», устанавливая на него модификации. При этом, студия постаралась сделать так, чтобы игрок не зацикливался на одном и том же оружии, прокачивая его до конца игры. Ситуация будет постоянно меняться, и казавшаяся хорошей пушка однажды просто не подойдет к выполнению задачи. Но если вы хотите пройти игру с одним оружием — это ваше право. Тем более, что в игре очень богатая система аугументаций.

Об аугументациях подробнее расскажут в следующих выпусках, но Павел уточнил, что в игре будут ситуации, когда вы не сможете устанавливать отдельные аугументации одновременно друг и другом. Например, когда Мантис устанавливает клинки на руки, она уже не может использовать другие опции для рук.

Прокачка оружия скопирована из серии The Elder Scrolls:

Цитата

«Наша система вознаграждает игрока за использование конкретного типа оружия. Если вы стреляете из пистолета — вы качаете навык стрельбы из пистолета».

145.jpg

После первой летней демонстрации студия получила много критики насчет системы ближнего боя. Ее обещают улучшить.

Цитата

«У нас еще есть несколько месяцев до релиза, и я прямо сейчас над этим работаю. Мы тратим много времени, чтобы сделать ее лучше, и пока мы не удовлетворены ей на все сто, особенно касательно визуального фидбека от ударов.

Я очень рад сказать это: прямо сейчас система выглядит гораздо лучше, чем вы видели. И она станет еще лучше».

Также в игре очень богатая система реакций на попадания.

Цитата

«Если кто-то бежит на вас с битой, вы можете выстрелить ему в колено, и он упадет. Если вы хотите кого-то обезоружить, то можете выстрелить ему в руку. Если враг получил ранение в руку, то он может бросить двуручное оружие, взяв пистолет».

139.jpg

Наконец, журналист затронул тему тему time-to-kill — времени, необходимому для того, чтобы враг умер. В Cyberpunk 2077 и враги, и Ви будут умирать довольно быстро, если говорить о персонажах примерно одного уровня. Вам не придется стрелять в них слишком долго. Враги будут реагировать на ранения, но вы не будете чувствовать, что стреляете в «губку», переваривающую пули.

То же касается боссов.

Цитата

«Боссфайты сложны, и я думаю, что лучше игрокам увидеть это своими глазами. Но я могу сказать, что мы предприняли все действия, чтобы боссы не ощущались как „губки“».

  • Like (+1) 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Звучит правильно, но главеое чтобы все это как надо работало в игре. То что над визуалом также старались не может не радовать.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By SerGEAnt

      CDPR очень рада тому, как игроки реагируют на промо-материалы и как пресса приняла недавнюю вторую превью-сессию. Они играли не в финальный билд — позже журналистам обещают выдать ревью-копию лишенную огромного количества предрелизных ошибок.
      Чем ближе к релизу, тем больше появляется самой разной информации, связанной с Cyberpunk 2077.

      Вчера выяснилось, что CD Projekt RED планировала рассказать о пострелизной поддержке еще перед выходом игры, но в итоге передумала. Об этом сообщили руководители компании на встрече с инвесторами. На встрече также были затронуты и другие вопросы: например, CDPR очень рада тому, как игроки реагируют на промо-материалы и как пресса приняла недавнюю вторую превью-сессию. Они играли не в финальный билд — позже журналистам обещают выдать ревью-копию лишенную огромного количества предрелизных ошибок.
      Игру уже совершенно точно не перенесут: в сети уже появились и копии отпечатанных дисков, и утекло прохождение первых 20 минут (CDPR не думает, что этот факт навредил игре — в отрывке нет ни одного спойлера). А в базе данных PSN нашли дату старта предзагрузки — 8 декабря.
      Забавно, что с PSN что-то произошло и у некоторых пользователей предзагрузка сработала уже вчера. Из сети скачалось 56,5 гигагайта — это чуть меньше, чем указано в системных требованиях.

    • By SerGEAnt

      Агентство Evolve PR, занимающееся рассылкой игры на территории США и Канады, заранее предупредило, что игру на обзор получат далеко не все издания и блогеры.
      В сети появилась неподтвержденная информация о том, что рецензии на Cyberpunk 2077 появятся 7 декабря в 19:00 по московскому времени. Об это пишет администратор ResetEra.
      Скорее всего, некоторые издания уже получили копии игры на обзор, так как информация об эмбарго сообщается именно с рассылкой копий игры прессе.
      Также агентство Evolve PR, занимающееся рассылкой игры на территории США и Канады, заранее предупредило, что игру на обзор получат далеко не все издания и блогеры.

      Cyberpunk 2077 выйдет 10 декабря.

  • Featured

  • Последние сообщения

    • Привет! Спасибо, что продолжаете ждать и интересоваться! На данном этапе мы не готовы делиться какой либо информацией, но как она будет — обязательно расскажем. Работа не стоит, но основная проблема в том, что структура текста в этой игре просто отвратительна (учитывая то, что весь текст занимает 3 гугл таблицы) не так просто отследить точный прогресс, если в Shenmue 3 мы имеем просто лист текста с разделением на файлы, то здесь у нас куча системного мусора для запаковки, из-за чего отследить точный процент перевода практически невозможно. Разве мало игр, которые мы любим?) Обещать что-то на этом этапе глупо, но посмотрим конечно, у нас и так ещё много проектов, которые нужно доделывать и выпускать.
        Наверное не полностью посмотрел, но секретный анонс — перевод компьютерной игры The Good Life.
    • поэтому rtx надо в первую очередь прикручивать в point&click квесты и пошаговые стратегии, там динамика точно не будет препятствием.)
    • @Slonvprotivogaze На самом деле в динамике, когда сам играешь на второй план уходит не только мыло, но и большинство фишечек, использование которых так радует обладателей мощных ПК, как высокое разрешение, сглаживание и даже RTX
    • у TF и MW общего ровно то , что в большой железяке сидит маленький человек. Если MW еще претендует на симулятор хоть немного , то TF это аркада чистой воды, пиу-пиу. Совершенно разные игры, это как сравнить комикс и методичку. Симулятор меха намного сложнее сделать, чем какое-нибудь летало, вопрос в том насколько все сделать качественно. MW конечно , в некотором роде подхалтурен в некоторых моментах, а в некоторых, например в том, как отображаются попадания на корпусе, как слетают бронелисты, повреждения меха итд сделано очень даже нормально. Все прокрасно видели тизер (MechWarrior 5: Mercenaries - Official PreAlpha Footage), что нам обещали пираньи (на уровне TF), но при таком бюджете... и что в итоге получилось , но MW немногое и лучшее что есть на эту тему, это как с Киберпанком, таких игр по пальцам пересчитать. это как вселенная WAHA40k , годный гримдарк, офигенно прописанный лор, но с реализацией на игровом поле просто не везет. Остается карточки и фигурки красить.
    • давно уж довели, оставались только технические шероховатости. на нее до 1 декабря скидка 50%, так что самое время.)
    • Теперь точно ее куплю, все никак не решался. Теперь вижу что ее довели до ума, можно и вернутся в эту вселенную. 
    • Также сегодня был исправлен баг с ценами на PS5 и некоторых игр для нее. В частности, цена на Assassin’s Creed Valhalla опустилась с 6990 рублей до 4490 рублей. Компания «М.Видео-Эльдорадо», объединяющая самых крупных игровых ритейлеров России, сообщает об исполнении всех предзаказов консолей PlayStation 5, сделанных до их выхода с сентября по 18 ноября. Поставки PlayStation 5 с дисководом, оформленные в рамках первой волны предзаказов, завершились 21 ноября, цифровой версии — 26 ноября. Сегодня была открыта вторая волна предзаказов, а также продажа аксессуаров: беспроводного контроллера DualSense для PlayStation 5 (5 790 рублей); зарядной станции для двух беспроводных геймпадов DualSense (2 490 рублей); Media Remote (пульта управления) для взаимодействия с фильмами и стриминговыми видеосервисами (2 490 рублей); HD камера с двумя объективами 1080p для стримов (4 990 рублей); беспроводной гарнитуры PULSE 3D (8 290 рублей). Также сегодня был исправлен баг с ценами на PS5 и некоторых игр для нее. В частности, цена на Assassin’s Creed Valhalla опустилась с 6990 рублей до 4490 рублей.
  • Recent Status Updates

    • Denis brown

      Am a player of https: //www.kingbillycasino.com/en-AU/g ... check out what this site has to offer as the best online gaming platform.
      · 11 replies
    • Evangelion_1

      Продал свою MSI RTX2070 Откатился на Asus GTX970 Strix.
      Ни одну игру с RTX так и не опробовал Бесполезная была покупка, ладно хоть продал (по итогу в минусе на 7к). Единственное что порадовало это скорость конвертирования видео.
      Сейчас все надежды на RTX3060Ti или RTX3070. Ну и конечно, рублик, живи!
      · 8 replies
    • DMBidlov

      Поздравляю всех с днём переводчика! Приятного просмотра нашего директа. ;)
       
       
      · 0 replies
  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2020 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×