Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
DMBidlov

[Интервью] Swery о Deadly Premonition 2 — возвращаясь к серии, будущее и больше

Рекомендованные сообщения

144818-X0ZGeh1lCN02.jpg

Один из переводчиков Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise перевёл интервью Хидэтаки Суэхиро, опубликованное на портале Nintendo Everything.


Один из переводчиков Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise перевёл интервью Хидэтаки Суэхиро, опубликованное на портале Nintendo Everything.

144818-X0ZGeh1lCN0.jpg

Перед выходом Deadly Premonition 2, Nintendo Everything смогла поговорить с режиссером Хидэтакой Суэхиро. Мы хотели спросить о его возвращении к этой (теперь уже) серии игр, о том, что он нам готовит в будущем, и о многом другом. Swery также рассказал о своем подходе к разработке, когда речь заходит о “Deadly Premonition”, и о важности этой истории.

Вы можете прочитать нашу полную дискуссию о Deadly Premonition ниже.

Прошло десять лет с момента выхода первой Deadly Premonition, таким образом франшиза была не активна в течение достаточно долгого времени. Что стояло за решением создать новую запись в серии и когда началась разработка?

Прошло десять лет с момента создания оригинала, но франшиза продолжалась через такие вещи, как: «Режиссерская версия», «Коллекционное издание» и настольная игра. У меня всегда был шанс как-то развить франшизу, но жизнь сложнее, чем кажется, поэтому сиквел поступил в продажу только через десять лет. Разработка началась в начале 2017 года, если я правильно помню.

Deadly Premonition до недавнего времени не ассоциировалось с платформами Nintendo, так как же сиквел стал эксклюзивным Switch?

Многие этого не знают, но режиссер игры не решает, на каких платформах она будет выпущена. Это планируется продюсером и более «важными» (LOL) людьми. Все, что я могу сказать, так это: «Платформа не имеет значения для меня - все, что меня волнует, - есть ли у меня шанс сделать игру. На этот раз я получил возможность сделать DP2 на Switch. Как я мог отказаться от такого?!

Какого это работать с Toybox над разработкой?

Я знаю продюсера Томио Канадзаву с тех пор, как работал над DP1. Мы знаем, что нам обоим нравится, и мы оба считаем друг друга болью в заднице, поэтому, как и прежде, у нас было много споров из-за игры. Но в итоге было весело.

Были ли какие-то конкретные элементы игрового процесса, которые вы намеревались изменить или улучшить по сравнению с оригиналом для Deadly Premonition 2?

Я наконец-то смог добавить «парфюм», который я не смог добавить в прошлый раз!

Вы известны своей любовью к кино. В Deadly Premonition Йорк часто говорит с Заком о любви к кино, когда он ездит по Гринвейлу. Какие фильмы вдохновляли вас во время создания Deadly Premonition 2?

Последние несколько лет я был так занят, что смог посмотреть только около 30 новых фильмов, но каждый из них вдохновил меня.

Существуют ли какие-либо неиспользованные игровые механики или сюжетные трюки из первого Deadly Premonition или других игр, которые попали в Deadly Premonition 2?

Нет. Я использовал все свои идеи из последнего десятилетия в последнем десятилетии.

Вы хорошо известны тем, как вы сильно и привлекательно прописываете характеры персонажам. Какие персонажи больше всего заинтересуют игроков в Deadly Premonition 2?

В DP2 есть много вещей на которые игроку стоит обратить внимание. Игроки должны быть заинтригованы, чтобы услышать больше беззаботных монологов Йорка, и должны быть заинтересованы в том, как жизнь Зака прошла после дела в Гринвейл. На этот раз вам придется путешествовать по городу Ле Карре с милым маленьким напарником, и я приложил большие усилия, чтобы аккуратно изобразить всех, кто имеет отношение к доминирующей семье в городе - Кларксонам. (Я читал много вещей и слушал много людей) И это еще не все… в бостонской части истории вы встретите совершенно нового главного героя - Алию Дэвис. В любом случае, я просто надеюсь, что люди увидят все это и полюбят персонажей.

Для геймдизайна первой Deadly Premonition информация о следующем сюжетном ходу была преднамеренно разглашена игроку до того, как он завершит свою текущую задачу, породив желание выяснить, что будет дальше. Как эта философия геймдизайна перенесена в Deadly Premonition 2, и какой подход к геймдизайну вы использовали в Deadly Premonition 2?

Я думаю, что DP2 из той же породы что и DP1. Когда каждый эпизод заканчивается, вы все равно получите осмысленную сцену о следующем сюжетном ходу, так что я надеюсь, вам понравится.

Первая игра рассказывала свою историю уникальным способом, и похоже, что Deadly Premonition 2, будучи одновременно приквелом и сиквелом, также будет иметь уникальный подход. Не могли бы вы поведать нам больше о том, что вдохновило вас рассказывать истории таким образом, и почему мы не видим больше экспериментов в игровых сюжетах?

Некоторые люди говорят, что геймплей - это главная особенность игр, а элементы сюжета просто «лишние». Я так не думаю. Я думаю, что то, что вам нужно поместить в определенную игру, зависит от того, что это за игра. Для «Deadly Premonition» я выбрал повествование в качестве наиболее подходящего элемента, что заставило меня написать сложный сюжет, сосредоточенный на экстремальных темах. И я думаю, что это стоило того.

Теперь, когда Deadly Premonition достиг культового статуса, и, учитывая, что игроки ожидают не меньшего от его продолжения, как вы думаете (или надеетесь) игроки и критики отреагируют на Deadly Premonition 2?

Критики? Кого волнует, как они отреагируют???

В вашей работе часто присутствуют автобиографические элементы - вещи, которые связаны с вашим жизненным опытом, превращаются в элементы или темы сюжета. Есть ли что-нибудь подобное в Deadly Premonition 2?

Конечно. Она была наполнена влиянием того времени, когда я отправился на исследование в Луизиану, а также опытом из моей собственной жизни.

Что фанаты могут ожидать от будущего Deadly Premonition? Вы заинтересованы в спин-оффах или дополнительных сиквелах?

Я обязательно воспользуюсь таким шансом, если он возникнет. Но сейчас я просто хочу отметить тот факт, что я смог выпустить продолжение через 10 лет, хотя я даже не ожидал, что у меня будет шанс попробовать сделать это.

  • Лайк (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, DMBidlov сказал:

Критики? Кого волнует, как они отреагируют???

Клево, наверное, жить в манямирке.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, DMBidlov сказал:

Игроки? Кого волнует, как они отреагируют???

Пофиксил

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, DMBidlov сказал:

Один из переводчиков Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise перевёл интервью Хидэтаки Суэхиро, опубликованное на портале Nintendo Everything.

Эм… Мне одному показалось, что перевод сделан чуть ли не Промтом?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, Эмбер сказал:

Эм… Мне одному показалось, что перевод сделан чуть ли не Промтом?

Однозначно, чувствуется надмозг в тексте)))))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
26 минут назад, Эмбер сказал:

Эм… Мне одному показалось, что перевод сделан чуть ли не Промтом?

Проблема в том, что сам Swery как я знаю отвечал при помощи гугл переводчика, он плохо говорит на английском языке. Почитайте оригинальную статью, там куча ошибок, которые переводчик даже не стал учитывать, или бы получилась полная каша.

Изменено пользователем DMBidlov

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, DMBidlov сказал:

Проблема в том, что сам Swery как я знаю отвечал при помощи гугл переводчика, он плохо говорит на английском языке. Почитайте оригинальную статью, там куча ошибок, которые переводчик даже не стал учитывать, или бы получилась полная каша.

Просто возникло стойкое чувство, что и переводчик на русский так же не стал заморачиваться — вбил в гугл-переводчик да чутка “причесал”. Потому и поинтересовался. =)

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      «Все вы платите 10 долларов за чашку кофе в Старбаксе».
      Хидэтака Суэхиро, известный по дилогии Deadly Premonition, вскоре после анонса дополнения к своей последней игре The Good Life написал противоречивый твит по поводу платных обновлений игр.

      Пост появился вскоре после анонса DLC для The Good Life. Видимо, игроки остались недовольны тем, что оно будет платным, хотя разработчики поддерживали игру бесплатно в течение пяти лет.
    • Автор: SerGEAnt

      Оказывается, такие переводы можно свободно копировать — неважно, платный он или бесплатный, распространяется он в архиве, патчем типа xdelta или каком-либо другом виде.
      Вы, наверное, заметили, что в последнее время наше замечательное сообщество слегка лихорадит. Народные переводы, исторически закрывавшие определенную нишу рынка, из ни к чему не обязывавших бесплатных дополнений превратились в отдельное коммерческое направление. Пока еще оно не очень велико, но складывается впечатление, что со временем вещи, которые исторически были бесплатными, частично перейдут на платные рельсы. Собственно, некоторые команды и одиозные личности уже успели перейти.
      В связи с этим мы поговорили с юристом Алиной Давлетшиной, которая не просто имеет опыт сопровождения объектов авторского права, но и конкретно занимается играми и хорошо разбирается в вопросе.

      Поводом для выяснения юридических тонкостей стал случай с требованием одного из переводчиков удалить все [якобы] его переводы с сайта. Ну и заодно мы поговорим о легальности фанатских переводов в целом и, главное, о том, чем же нам может грозить то, что мы прямым образом нарушаем лицензионное соглашение.
      — Давай начнем издалека и разберемся, что же вообще такое авторское право и как оно работает. Большая часть результатов творчества человека является объектом авторского права, и игры — один из них, но сложный, состоящий из нескольких объектов (графика, код, саунд и т.д.). По общему правилу в момент возникновения продукта у его создателей появляется исключительное право на него. Это происходит автоматически, действует практически во всем мире и не требует каких-то дополнительных регистраций. 
      Причиной этому является существование Бернской конвенции — международного соглашения в области авторского права, которое закрепляет за обладателями право на их продукт не только на территории их страны, но и на территории других стран, принявших конвенцию. Она была разработана еще в 1886 году, но Россия присоединилась к ней не так давно, в 1995-м. Так что на нашей территории тоже действует это правило защиты авторских прав на произведения.

      Переводы являются производным от изначального произведения объектом, но они точно так же охраняются авторским правом: права на перевод принадлежат его авторам, и авторские права переводчика охраняются как права на самостоятельные объекты авторских прав независимо от охраны прав авторов переведенных произведений.
      Но здесь есть важная оговорка: реализовывать и защищать свои права переводчик может только при условии соблюдения прав авторов оригинальных произведений.
      Что это означает на практике? В идеальной ситуации переводчик получает право на изготовление локализации от оригинального правообладателя, далее, возможно, как-то ее адаптирует под местные особенности культуры и языка, после чего точно так же имеет право защищать свои права, наказывая тех, кто нарушил его права на перевод.
      Впрочем, как я и говорила, есть одно «но»: перевод должен быть санкционирован правообладателем. Если перевод не является официальным, как в вашем случае, возникает достаточно необычная ситуация: новый объект авторского права появился, но защищать свои права на него вы не можете. Это универсальное правило действует как в России, так и во всех странах мира, принявших Бернскую конвенцию. То есть получается, что автор фанатского перевода как бы является правообладателем своей работы, но сделать с этим ничего не может.
      — Получается, что в нашем случае запрещать публикацию переводов, на которую у переводчика нет прав, бессмысленно?
      — Совершенно верно. Да, он действительно является правообладателем своего перевода и в теории может этим гордиться, но ничего с этим сделать он не может, потому что нарушается связка: ты не можешь защищать права, которые сам же нарушал.
      При этом стоит помнить, что несанкционированный фанатский перевод в любом случае нарушает авторские права. Но это с одной, формальной стороны; а с другой, как будто существует некий глобальный консенсус, что к фанатским переводам хорошо относятся все, включая правообладателей.
      Почему? Я знаю огромное количество кейсов, когда игровые компании судятся за, например, копирование игровых механик или арта, однако случаи, когда конфликт между переводчиком и правообладателем игр дошел до суда, мне практически неизвестны. В России их не было точно, да и в мире, наверное, найдется один-два кейса. 
      При этом в России есть пласт споров, касающихся книжного бизнеса, в том числе переводов. Тут споры о переводах действительно частое дело, и компенсации исчисляются миллионами. Книжные издатели в последнее время начали активно защищать свои права.
      — Да, но книги — это все-таки совсем другое.
      — Конечно. Поэтому можно констатировать, что большое количество фанатских локализаций существует с полного ведома правообладателей, которые с этим ничего не делают. То есть это пиратство, но оно как бы «такое».
      Вот вы сказали, что сайт существует с 2003 года, и за вами до сих пор «не пришли».
      — Был один случай в 2005 году со Star Wars: Empire at War, но тогда проблема была не с фанатским переводом, а с копированием официального. Получилось так, что в одном из патчей к игре был текстовый перевод, а на территории России игра выходила только через неделю. Ну мы его и выложили, на что издатель чрезмерно обиделся.
      — В любом случае до суда такие дела обычно не доходят, и если спор и возникает, то стороны могут договориться о блокировке. А вот ситуации, когда фанатский перевод становится официальным, происходят достаточно часто.

      — Да, на самом деле, таких сделок набралось уже больше сотни. Как раз недавно вышла Blade of Darkness с фанатским переводом. Игра была недоступна на цифровом рынке долгие годы, и издатель озаботился тем, чтобы игра вышла сразу с локализацией — не важно, кто ее делал, главное, чтобы она была качественной.
      А если посмотреть на ситуацию под другим углом? Скажем, незаконно изготовленный перевод защищать в суде точно не выйдет, а что насчет ПО для изготовления такого перевода? Оно же полностью написано с нуля конкретным человеком.
      — Смотри, сам инсталлятор объектом авторского права не является, а вот ПО, используемое для вставки, — самостоятельный объект авторского права, если оно написано с нуля. Получается, что при использовании и перевода, и ПО для него нарушаются права на два объекта сразу, только права на ПО защитить возможно (запретить его использование), а на перевод — нет, в силу его неофициального статуса. И этот вывод не зависит от того, что ПО невозможно, по сути, использовать без самого текста перевода, — права на такое ПО будут полноправно защищаться, и не важно, для какой цели такое ПО используется. Грубо говоря, права на оружие и его конструкцию существуют независимо от того, сколько людей этим оружием было убито.
      — А сопутствующие ресурсы, те же русскоязычные шрифты, которые специалист делал вручную? По опыту скажу, что шрифты в играх редко являются уникальными — их, в свою очередь, лицензируют у третьих компаний. То есть тут, по идее, нарушение идет уже в сторону этих вот сторонних компаний.
      — Да, шрифты тоже признаются объектами авторских прав, и уже споры о них дошли до российских судов (кажется, активнее всех судится студия Артемия Лебедева). Здесь логика та же: создал шрифт сам — молодец, используй по своему усмотрению (и другим запрещай). Но если использовал чужой нелицензионный шрифт — жди последствий.
      — Давай теперь обсудим следующий момент со взаимоотношениями авторов фанатской локализации и правообладателя. До этого мы говорили о переводах, которые распространяются бесплатно. А как быть, если переводчик не только не имеет права переводить игру, но и продает перевод за деньги?
      — Формально, если мы подходим к этому с точки зрения «есть нарушение или нет», нет большой разницы, бесплатный перевод или платный. Другой вопрос, что распространение за деньги будет отягчающим обстоятельством, если дело дойдет до суда. Но это чисто теоретический кейс, так как таких дел пока не было не только в России.
      То есть тут гораздо важнее сам факт существования несанкционированного перевода — это в любом случае нарушение. Его продажа — безусловное отягчающее обстоятельство, которое может увеличить штраф, если дело дойдет до суда.
      Если брать пример из книжной индустрии, то 8000 нелегальных копий книги The Sourсe Джеймса Миченера привели к штрафу в размере 3 миллионов рублей по решению Верховного суда РФ. То есть у истца была лицензия на перевод, но он обнаружил, что его права были нарушены в обход этого соглашения. И вот продажа 8000 копий была оценена именно так.
      По гражданскому кодексу максимальный штраф может составить 5 миллионов рублей. Теоретически подобный спор может перейти и в уголовную плоскость, где действует статья 146 УК РФ. Под нее можно подвести незаконное использование экземпляров объекта авторского права при их оценке стоимости в более чем 100 000 рублей. Однако на практике эта статья применяется редко даже в более привычных секторах — что уж говорить о переводах игр.
      Можно еще посмотреть на озвучку сериалов, где есть похожие кейсы. Например, «Кубик в кубе» с 2019 года сотрудничает с «Амедиатекой» и «Кинопоиском», хотя до этого были такими «полупиратами», и та же «Амедиатека» хотела инициировать уголовное дело в отношении создателей студии за незаконное распространение продукции HBO.
      — А что насчет формы распространения переводов? Вот есть, например, торренты, куда выкладывают игру целиком, с переводом или без. Ведь теоретически издатель или локализатор может подать в суд на владельцев площадки, но почему-то этого не делает.
      — Да, Россия — один из мировых лидеров по пиратству подобного рода.
      — Мне не понятно, почему издатели с этим не борются, хотя вроде бы все инструменты для этого уже есть.
      — У нас есть один действенный способ борьбы с пиратством — блокировки. Институт блокировки появился примерно пять лет назад и в принципе, пусть с переменным успехом, работает в России. И в случае с вашим кейсом правообладатель вполне может обратиться в Роскомнадзор с требованием заблокировать доступ к ресурсу. Более того, с прошлого года появилась опция блокировки еще и мобильных приложений.
      Конечно, я пока не слышала о случаях применения такой меры за переводы и локализации, но теоретическая возможность такого существует.
      — К счастью, с блокировкой мы пока дел не имели. Зато к нам периодически стучатся представители правообладателей с «западной» стороны по DMCA. Из недавнего пришел документ с требованием удалить все переводы игр серии GTA, причем не от самих Rockstar Games или Take-Two Interactive, а от юридической компании из Москвы, которую наняла ESA для защиты авторских прав на территории РФ.
      Хотя, на самом деле, мне было бы очень интересно послушать мотивационную часть от блокировки фанатских переводов. Какие-то сторонние моды, которые видоизменяют продукт или некую его часть, а также тотальные конверсии — да, тут происходит определенное паразитирование на бренде, и это действительно может нанести ему урон, хотя бы репутационный.
      — По сути, Роскомнадзор — надзорный орган, который имеет полномочия, аналогичные полномочиям DMCA, и особенно рьяно бросается на защиту прав российских компаний. 
      — Но вернемся к переводам! Смотри, мы уже затронули несколько вариантов их распространения, давай теперь поговорим о форме. Перевод можно публиковать вместе с игрой, а можно отдельно, в виде архивов, инсталлятора или даже обезличенного двоичного кода, который без самой игры просто бесполезен. Влияет ли это на что-то?
      — Нет, не влияет. Это в любом случае нарушение авторских прав. Возможно, при теоретическом рассмотрении такого дела судья и примет во внимание то, что перевод возможно поставить только на лицензионную копию игры, но это исключительно теория.
      — Ну и в плане озвучки игр, наверное, дело обстоит примерно так же?
      — Да, юридически озвучка и текст ничем не отличаются, и к ним применяются одинаковые положения.
      — А если я платный, но незаконный перевод возьму и выложу бесплатно — как на это посмотрит суд?
      — Как мы и говорили ранее — факт нарушения будет, но защищать несанкционированный перевод автор не сможет. Во всяком случае формально. 
      — Давай заглянем чуть назад, в старые добрые времена расцвета пиратских издателей. Вот, например, «Фаргус» когда-то сделал много переводов, хороших и плохих. Одни мы улучшаем и выкладываем, другие — просто выкладываем. Может ли «Фаргус» прийти к нам и сказать: «Так, вы нарушаете наши права!»?
      — Нет. Как я понимаю, «Фаргус» свои переводы тоже делал незаконно, так что и заявить свои права на переводы он не может. Более того, юридическое лицо «Фаргуса» уже наверняка давно ликвидировано, поэтому даже если бы у него теоретически были легальные права на переводы, то их просто некому защищать.

      — А как же единоличный владелец? У компании же он явно был или были? К нему разве права не переходят?
      — Нет. Ликвидация юридического лица — особенный процесс, и если этим отдельно не озаботиться, то права не переходят.
      Даже во время бурной деятельности «Фаргус» не защищал права на свои переводы, хотя пытался защищать права на товарный знак (та самая черная рыбка с логотипом), который другие пираты вовсю использовали в своих целях. Насколько я знаю, ничего у него не получилось. 
      — Я так понимаю, с консолями дела обстоят схожим образом. Не так давно случился бум портирования старых консольных игр на ПК, а прямо сейчас то же самое происходит с портированием многих игр на Nintendo Switch. Опуская вопрос безусловного нарушения прав Nintendo, ситуация схожа с «Фаргусом».
      — Да, все верно. С официальными локализациями то же самое: их нельзя использовать для портирования продукта на другую платформу без согласия правообладателя.
      — Тут есть довольно тонкий момент. Например, в сети есть торрент-трекеры с образами игр для Nintendo Switch, а есть паблики, которые переводят игры и потом выкладывают не образ с игрой, а патч для него. Серьезное ли это нарушение? Ведь они, по сути, совершенно бесполезны без полного образа.
      — Конечно, это нарушение, несмотря ни на какие благие помыслы. Ситуация перекликается с той, что обсуждалась чуть ранее: вы вроде пропагандируете покупку легальных копий игр, но все равно нарушаете права их владельцев.
      — Теперь самый запутанный случай. В 2000-х в России хорошо себя чувствовал легальный рынок, и почти все крупные игры переводились на русский язык легально. Но по самым разным причинам те переводы находятся в подвешенном состоянии.
      Возьмем для примера всем хорошо известный шутер Doom 3. Изначально его выпустил издатель Activision, а в России локализовала компания «1С». Это было обычное на тот момент дисковое издание. Спустя годы игру выпустила в «цифре» уже другая компания (Bethesda), но уже без перевода. То ли в первоначальном договоре было прописано, что права на перевод остаются у «1С», то ли они после завершения его действия автоматически перешли Activision, но почему-то потом не перешли к Bethesda — мы этого не знаем. И вот мы берем этот перевод, делаем так, чтобы его можно было поставить только на Steam-версию игры. Могут ли издатели запретить это делать?
      — По-хорошему, конечно, нужно посмотреть договор, но скорее всего, ответ будет «да». Возможно, в то время все было иначе, но в наше время в договорах с компанией, которая будет делать локализацию на заказ, прописывается, что обладатель прав на игру забирает исключительные права на локализацию себе. На момент создания локализации Doom 3 она была полностью легальной, так что у кого-то на нее точно остались права. Вопрос только в том, у кого именно.

      В книгах есть такая практика: если кто-то хочет использовать легальный перевод в своих целях, то ему необходимо заручиться согласием как оригинального правообладателя, так и переводчика. Здесь можно еще раз вспомнить, что перевод является отдельным произведением, который защищается законом. И вполне возможно, что в этом кейсе нужно заручиться согласием и издателя (Bethesda), и локализатора («1С»).
      Но опять же, похожих кейсов в судебной практике нет. Возможно, однажды кто-то захочет со всем этим разобраться, и тогда пойдут иски и, возможно, штрафы. Причем далеко не факт, что эти штрафы будут из России: все-таки мы говорим про международные компании, и делом может заняться какой-нибудь зарубежный суд. Совсем другой вопрос — как это решение потом исполнять. И еще надо понимать, что суды в разных странах разные: какие-то продвинутые судьи легко разберутся в тонкостях фанатских локализаций или портировании, а для некоторых судей — это «бранные слова».
      — Особенно учитывая, что на сайте почти везде встречается слово «русификатор», которое Google Translate совсем недавно переводил как «crack».
      Вообще, если посмотреть на DMCA-страйки, которые нам периодически приходят, западные компании совсем не разбираются в тонкостях нашей работы. Они видят, что вот на этой странице выложено что-то нарушающее их права, и гребут всех под одну гребенку. И о том, что перевод только увеличивает аудиторию их игры в России, они не задумываются.
      — По своему опыту скажу, что чем крупнее компания, тем больше у нее денег на юристов и желания «почистить рынок».
      Итак, давайте подытожим:
      Фанатские, народные и какие угодно переводы, сделанные без договора с правообладателем, незаконны; Такие переводы можно свободно копировать — неважно, платный он или бесплатный, распространяется он в архиве, патчем типа xdelta или каком-либо другом виде; Копировать ПО, с помощью которого перевод разрабатывается, без разрешения нельзя — это нарушение авторских прав.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×