Jump to content
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Mafia 2: Definitive Edition (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_mafia2de_pc.jpg

Ремастер приятно удивляет отличными чёткими текстурами, с помощью которых можно разглядывать поры на лице Вито, Джо, Лео, Генри и всей остальной честной компании. При этом они не выглядят как «перешарпленный» мод от фанатов. Возможно, благодаря тому что также слегка была подправлена общая цветовая гамма игры, став одновременно мягче и контрастнее.


Тяжело поверить, но уже прошло целых 10 лет с момента выхода одного из самых ожидаемых сиквелов прошлого и по совместительству одной из лучших игр седьмого поколения консолей. Если, конечно, Mafia II вообще можно как-то причислять к консольным циклам, учитывая, что первые две части в первую очередь разрабатывались как ПК-игры. Видимо, захотев подогреть ажиотаж перед готовящимся ремейком оригинальной Mafia: The City of Lost Heaven, компания 2K Games решила порадовать игроков ремастером живой классики.

banner_st-rv_mafia2de_pc.jpg

Ремейк в сделку не входил

История второй части Mafia берёт своё начало в далёком 2002 году. Сразу после выхода сверхуспешной революционной первой игры студия Illusion Softworks занялась разработкой сиквела. Рассказ о первой части, пожалуй, приберегу до выхода ремейка, потому сразу начну с истории второй части. Даниэль Вавра — режиссёр и сценарист первой части — хотел выпустить сиквел в максимально сжатые сроки. По сути, то, что в итоге вышло как вторая часть, изначально планировалось как аддон к оригиналу, который хотели разработать за полгода. Но жизнь внесла свои коррективы. С одной стороны, надо было заниматься и другими играми, которые тогда были в разработке у студии (Vietcong, Hidden & Dangerous 2), с другой же, амбиции авторов росли с каждым днём. Разработчики постоянно генерировали идеи, которые хотелось бы добавить в сиквел, и в какой-то момент стало ясно, что отделаться аддоном, слепленным по-быстрому, не получится. 

11.jpg

Знакомьтесь, Вито Скалетта

В 2004 году из студии в первый раз ушёл Вавра, написавший сценарий и занимавшийся геймдизайном игры. На тот момент игра уже перестала быть аддоном, но всё ещё базировалась на движке первой части. Примерно в это же время Illusion Softworks впервые познакомились с консолями, выпустив порт Mafia на PlayStation 2 и Xbox. Хотя игроки и критики приняли порты прохладно из-за постоянных загрузок и нестабильного фреймрейта в версии для PS2, для студии, известной хардкорными ПК-играми с элементами симулятора (и дилогия Hidden & Dangerous, и Vietcong, да и, собственно, Mafia: The City of Lost Heaven сложно было назвать играми, в которые легко влиться), это был весьма ценный опыт. Но в целом вплоть до 2007 года игроки знали только, что Mafia II в разработке, и не более того. 

13.jpg

Ничего особенного. Обычный рабочий день гангстера

Пока игру не представили публике на Leipzig Games Convention в августе 2007 года. Это уже была другая эпоха. Игру пообещали выпустить на Xbox 360 и PlayStation 3, при этом оставив ПК приоритетной платформой при разработке, сама она была заявлена на новом современном движке Illusion Engine (на нём же крутится и новенькая Mafia III), а в студию вернулся Вавра. Причём когда конкретно он вернулся, до сих пор доподлинно неизвестно, но точно известно, что он давал большие интервью об игре в течение 2008 года. А сама игра была запланирована на осень 2009 года. Но этому было не суждено сбыться, и игрокам пришлось ждать вплоть до августа 2010 года, проникаясь обещаниями разработчиков о том, что это будет настоящий чешский ответ Grand Theft Auto. Тем более, примерно в то время уже вовсю гремела GTA IV.

14.jpg

Освещение смотрится эффектно до сих пор

К сожалению или к счастью, большая часть обещаний не дожила до релиза. Вместо этого игроки получили примерно то же самое, чем был оригинал, — компактную линейную сюжетную игру на 10—15 часов, в которой открытый мир был просто эффектной декорацией, абсолютно пустой за пределами сюжетных заданий. Сам факт обрезания игры перед релизом, как и задержка выхода игры сейчас связываются с тем, что в конце 2008 года студия Illusion Softworks была приобретена конгломератом Take-Two Interactive и оказалась преобразована в 2K Czech. И именно тогда новые появившиеся из ниоткуда американские продюсеры стали пытаться подогнать игру под свои собственные взгляды на видеоигры, что привело к тому, что в течение 2009 года из студии ушла масса сотрудников, включая Вавру и основателя студии Петра Вохозку

15.jpg

В какой ещё игре вы будете драить сортир, в который прямо при вас мочатся, а сразу после этого в душе примете участие в традиционной банной забаве «уронили мыло»?

Если попытаться кратко пробежаться по списку потерь, то станет ясно, что изначально Mafia II действительно была полноценным GTA-клоном. Обещали множество сайд-квестов и дополнительных способов заработка в открытом мире. Также Вавра в интервью польскому журналу CD Action в номере за апрель 2008 года говорил о том, что всего в игре будет 18 глав, которые охватят период от Второй мировой войны до 1951 года, плюс кое-что ещё. Как известно, в финальной версии осталось только 15 глав. Судя по тому, что раскопали в ресурсах игры, а также судя по новым интервью разработчиков, вся военная часть на Сицилии, которая в итоге оказалась представлена коротеньким 10-минутным туториалом, была действительно полноценной частью игры на несколько глав, как и предыстория попадания Вито на войну, которая в игре уместилась в небольшую 30-секундную кат-сцену. То есть на самом деле игроки так и не увидели именно момента становления Вито Скалетты уличным хулиганом и убийцей, сразу перейдя к тому моменту, когда он без зазрений совести начинает вести дела с мафией. А «кое-что ещё» — это скорее намёк на небольшие эпилоги, которые должны были показать, что происходило с героями через несколько лет после событий игры, их следы тоже были найдены в оригинальных скриптах игры.

16.jpg

Новые текстуры поражают уровнем детализации, при этом не раздражая зрение «шевелящимся песком» от переизбытка эффекта sharpening, чем грешат любительские модификации. Вот что значит работа профессионального арт-дизайнера, который держит в уме, как его текстуры будут выглядеть внутри самой игры

Заодно планировалось, что игрок сможет сделать выбор между тремя семействами Эмпайр-Бэй: Винчи, Фальконе и Клементе. Потому в зависимости от того, какой семье герой присягал, у него появлялся выбор действий во второй половине игры и, соответственно, доступ к трём разным концовкам. Но по признанию продюсера Денби Грейса, игрокам могла понравиться только одна из них, и именно её было решено оставить в игре. Сложно судить о том, что было в двух других финалах, но безусловно, тот финал, что остался, до сих пор является одним из самых запоминающихся окончаний в истории видеоигр. Тот самый случай, когда сидишь перед титрами и не можешь оторваться, переживая эмоциональный взрыв. И он цепляет даже 10 лет спустя. К несчастью, он был полностью убит кособоким ретконом в Mafia III, но это уже совсем другая история.

17.jpg

Красиво жить не запретишь!

Да и сама история, что тогда, что сейчас, способна привлечь как неплохим уровнем режиссуры, так и подходом к истории. Это настоящая деконструкция жанра гангстерского боевика. Вместо знакомой многим романтизации образа успешного преступника, которая началась ещё в 30-х с таких кинокартин, как «Ревущие двадцатые» и «Лицо со шрамом», а затем в какой-то мере проявилась в оригинальной Mafia, сиквел с самого начала показывает преступников как людей, не имеющих понятия об общественной морали. Они готовы на всё ради того, чтобы достигнуть «американской мечты» — то есть успеха и самореализации, которые выражаются в количестве денег на комоде. Потому контрабанда, грабежи, убийства для них всего лишь метод. Да и большую часть денег они спускают на алкоголь, спортивные автомобили, женщин лёгкого поведения и азартные игры (казино тоже не дожило до финальной версии). Украл, выпил, в тюрьму. Романтика!

18.jpg

Наверное, это отсылка к фильму «Кристина» Джона Карпентера

Если потеря пролога действительно интересна, то потеря опенворлд-активностей лично меня не сильно волнует. Да, возможно, 10 лет назад это кого-то разочаровало, но сегодня, устав от неиссякаемого потока игр в открытых мирах, приятно вернуться в игру, которая следует чёткому сценарию и не отвлекает игрока от него. Немного обидно, что до релиза не дожили некоторые элементы, которые должны были повысить уровень интерактивности и иммерсивности мира. Да, в игре по-прежнему не хочется грабить, угонять авто и связываться с полицейскими, потому предпочитаешь ездить на своём автомобиле, не превышать скорость и не устраивать пальбу на улице, как в какой-нибудь GTA. Тут, безусловно, у 2K Czech всё получилось, но обещалось куда больше мелких деталей. Например, можно было читать газеты и узнавать новости 1945-го и 1951 года. В финальном релизе мы действительно можем послушать древние новости, но только по радио. Мы соблюдаем скоростной режим и избегаем аварий, но вольны гонять на красный свет сколько вздумается, хотя диалоги о том, что мы сошли с ума, проезжая на красный, в игре остались (думаю, данным ПДД пожертвовали, только для того чтобы игрок не потратил четверть игры, стоя на перекрёстках). 

19.jpg

А ещё в игре можно поразглядывать высококачественные сканы «девушек месяца» из журналов Playboy с 1958-го по 1967 год. Анахронизм? А что вы хотели? В 40-х — 50-х такие откровенные фотосессии делали только порномодели на побегушках у мафии, которая контролировала этот нелегальный бизнес годами

Но даже так город как декорация линейной сюжетной игры живёт своей полноценной жизнью. В нём постоянно что-то происходит. Полицейские ломятся в квартиру соседа. Мальчики продают газеты в переулках. Кто-то спорит в соседнем доме. Люди обсуждают последние новости, которые услышали по радио. Случайные прохожие могут даже поскользнуться на льду зимой. В этом плане игра держится до сих пор. Эмпайр-Бэй получился по-настоящему живым местом, в котором GTA-хаос был бы лишним. Нечто похожее по уровню вовлечённости игрока совершила Rockstar San Diego в Red Dead Redemption 2, в которой куда приятнее просто медленно скакать на лошади, чем ввязываться в перестрелки, которые только ломают гармонию мира.

20.jpg

В финале игрок сам может закурить

Да, можно предъявить небольшие претензии к тому, что игра слишком сильно заскриптована и что перестрелки довольно простые и явно создавались без учёта консольных практик, иначе объяснить местное нетривиальное управление с геймпада никак нельзя. Да и вообще, даже на самой высокой сложности игра легче лёгкого. Да, в игре по-прежнему можно умереть от одного выстрела из дробовика в упор, но она так устроена, что подобные ситуации крайне редки. Как и местные чекпоинты, которые единственные пытаются создать хоть какой-то челлендж, заставляя игрока перепроходить 10—20-минутные куски игры из-за одной случайной смерти. Даже как-то неловко, что после местами зубодробительных Mafia и Vietcong чехи представили на суд игроков такую халяву.

12.jpg

Игра разогнала мой CPU до 10ГГц! PhysX надо включать, через редактирование конфигов, а «мерцанье» дыма лечится включением вертикальной синхронизации через панель Nvidia, причём на видеочипах от AMD мерцало ещё в оригинале 2010 года

Что касается ремастера, то он приятно удивляет отличными чёткими текстурами, с помощью которых можно разглядывать поры на лице Вито, Джо, Лео, Генри и всей остальной честной компании. При этом они не выглядят как «перешарпленный» мод от фанатов. Возможно, благодаря тому что также слегка была подправлена общая цветовая гамма игры, став одновременно мягче и контрастнее. С другой стороны, как и оригинал, игра страдает от проблем с алиасингом («лесенками»). В оригинале их пытались сгладить с помощью суперсэмплинга, в ремастере игроки получили возможность включить FXAA в связке с MSAA. Но ни один из методов не помогает убрать их полностью. Даже форсирование разрешения 4K не способно убить все «ступеньки», хотя мой компьютер не смог вытянуть эту игру в таком качестве. В идеале можно было бы внедрить технологию временного сглаживания (TAA), зарекомендовавшую себя как способную убивать любые «лесенки», но, видимо, из-за негатива по поводу «мыльности» третьей Mafia авторы ремастера не решились на такой ход.

С Новым годом!

Правда, консольщикам повезло меньше. На их платформах игра с трудом выдаёт 30 кадров в секунду и страдает от досадных багов, которые лично мне на ПК почти не встречались. Почти... К сожалению, и я стал свидетелем парочки проблем. Если забавные падающие сквозь текстуры модели ещё туда-сюда, можно разок улыбнуться, то один раз у меня противник застрял внутри двери, и я не мог пройти дальше, пока не убил его, стреляя по конечностям, изредка пробивавшимся сквозь геометрию. Что самое обидное, этот баг в 14 главе появился не сегодня и не вчера. Ему уже 10 лет, и из-за него ещё в 2010 году многие игроки выли от предфинальной главы, так как вместо сбора лёгких 25 тысяч долларов в одной перестрелке они вынуждены были зарабатывать их, грабя магазины и возя угнанные автомобили на свалку по переработке металлолома, получая жалкие 200—400 долларов за вылазку. Казалось бы, у разработчиков было всё, чтобы исправить такие древние баги, но нет. Зато добавили приписку, что это игра для взрослых 2010 года выпуска, в которой поднимаются спорные темы.

Утёкшая экранка с пре-альфа-геймплеем Mafia II 2004 года


2K Games сделала прекрасный подарок современным игрокам, познакомив их с классикой 10-летней давности. Игрой, у которой были изъяны и трудный путь разработки, но которая благодаря атмосфере и сюжету запоминалась на долгие годы. Это тот самый шедевр, который прекрасен и без полировки.

ourchoice.png

Итоговая оценка — 9,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Like (+1) 2
  • Thanks (+1) 1
  • Haha (+1) 1
  • Confused (0) 10
  • Upvote 2
  • Downvote 20

Share this post


Link to post
Posted (edited)

Как бы то ни было, вторая часть была лучше первой во всём.
Хотя это, наверное, несправедливо сравнивать игру 2002 и 2010-го года.
Первая как прибытие поезда братьев Люмьер, вторая как поезд в Пусан. Первая физически не могла дотягивать до уровня второй, в силу ограниченности технологий и опыта разработчиков. Она и в геймдизайне была ужасна, а вторая часть оказалась куда проработанней, было видно, что разработчики набрались опыта и те же сражения сделаны не на коленке, да и сама игра была мало-мальски оттестирована, а не выпущена на скорую руку, лишь бы срубить бабла.
Понятно, что успех первой части объяснялся игровым голодом, а противоречивая встреча второй была связана с перенасыщением, но если говорить объективно, то в 2010-м вторая часть получила бы те самые 7-8 баллов, а первая (даже с обновлённой графикой) не получила бы даже 5.

Edited by 0wn3df1x
  • Like (+1) 1
  • Confused (0) 1
  • Upvote 1
  • Downvote 4

Share this post


Link to post

Начало нулевых — игровой голод

Конец нулевых — перенасыщение играми. 

Черт, нужно записывать в книжечку такие фантастические сведения истории игропрома от 0wn3df1x-а :laugh::laugh:

  • Haha (+1) 3
  • Downvote 1

Share this post


Link to post
20 минут назад, Outcaster сказал:

Во всех этих играх либо кривые механики, либо недописанный сюжет, либо с оптимизацией проблемы, но они шедевры, а вот отполированные до блеска ААА нет.

Во второй Мафии и сюжетом большие проблемы, в отличий от первой части. Поэтому не ясно как она при кривом геймдизайне и проблемами в сюжете, стала шедевром. 

16 минут назад, 0wn3df1x сказал:

Как бы то ни было, вторая часть была лучше первой во всём.
Хотя это, наверное, несправедливо сравнивать игру 2002 и 2010-го года.

Да с тобой и так всё понятно давно. Для тебя любая игра которая технически выглядит лучше, это уже лучшая игра. Пофиг на сюжет и всё остальное по местным меркам, главное она старую игру по технической части выглядит зашебись, значит лучшая.

17 минут назад, 0wn3df1x сказал:

а первая (даже с обновлённой графикой) не получила бы даже 5.

Первая на технологиях 2-ой просто уничтожила бы в пух и прах, и по большей части из-за сюжета и персонажей, потому что вторая кроме технологий как бы не сильно ушла от первой в плане насыщенности мира. Открытый мир как была хорошая ширма для действий, так и осталось, вот только сюжет у второй Мафии хромает на две ноги, а в первой всё хорошо.

Посмотрим как сделают ремейк, если оригинальный сюжет не сильно по кромсают и оставят всё на том же уровне, только на новых технологиях, анимацией и постановкой, то прощай Мафия 2 и Мафия 3 как хорошие игры. 

  • Like (+1) 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Чиво, какой шедевр, лол? Единственное, что там реально шедеврально — первые несколько минут, когда едешь и ходишь по заснеженному (и заскриптованному) городу. Всё остальное там — лютый проходняк, начиная с графики и заканчивая сюжетом, где кроме “Джо в сделку не входил” нет ничего интересного, сплошная серость и унылота.

Унылота, возведенная в квадрат в DLC.

 

Лучше L.A. Noire поиграть, ей-богу.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Posted (edited)
7 минут назад, KartmanRU сказал:

где кроме “Джо в сделку не входил” нет ничего интересного

И то этот момент полностью просран главный героем вечно с одним каменным лицом, которому вообще на всё как будто пофиг, не обладает не эмоциями, не принципами, ни чем, сравнимо с уровнем Терминатора. Но Терминатор хоть машина, а тут непонятно, что за существо сидит. Когда увозят твоего лучшего друга, у этого персонаж кроме одного каменного лица ничего не происходит, ты не веришь в этого персонажа, а если основной персонаж убит как личность, то и сюжет уже полностью теряет свою реалистичность. 

Edited by mc-smail
  • Like (+1) 1
  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Just now, mc-smail said:

И тот этот момент полностью просран главный героем вечно с одним каменным лицом, которому вообще на всё как будто пофиг, не обладает не эмоции, не принципами

Не согласен. Очень сильная сцена и даже с учетом технологий (лицевой мокап тогда еще только-только появлялся и полноценно был кажется только в Хевенли Сворде, дурацком Форс Анлишде и Резиденте 5) там всё прекрасно сыграно. Вито уговаривает Джо остаться ему другом, чтобы через пять минут узнать приговор. “Извини, парень, Джо в сделку не входил”. И он ничего не может сделать в этой ситуации. Потому, что в момент произнесения этой фразы, Джо скорее всего уже мёртв. Вито должен просто жить с этим до конца своих дней.

  • Like (+1) 1
  • Confused (0) 1
  • Downvote 1

Share this post


Link to post
30 минут назад, SvetikAV сказал:

Черт, нужно записывать в книжечку такие фантастические сведения истории игропрома от 0wn3df1x-а :laugh::laugh:

Может лучше Вас научить использовать клавишу backspace? Такое графоманство что аж тошно читать такие простыни “ятожегеймер”.

  • Downvote 2

Share this post


Link to post
4 минуты назад, Outcaster сказал:

Не согласен. Очень сильная сцена и даже с учетом технологий (лицевой мокап тогда еще только-только появлялся и полноценно был кажется только в Хевенли Сворде, дурацком Форс Анлишде и Резиденте 5) там всё прекрасно сыграно. Вито уговаривает Джо остаться ему другом, чтобы через пять минут узнать приговор. “Извини, парень, Джо в сделку не входил”. И он ничего не может сделать в этой ситуации. Потому, что в момент произнесения этой фразы, Джо скорее всего уже мёртв. Вито должен просто жить с этим до конца своих дней.

Какой мо-кап? Эмоции на лицах персонажей были и в первой части. Это большая особенность была игры, когда в ГТА3 одни каменные рожи, то в Мафии лица были лучше детализированы и имели эмоции, поэтому ты верил в персонажей и происходящее. Просто Вито и его эмоция, это весь показатель сюжета Мафии, он постоянно такой, с одной эмоцией на всю игру. Ты не понимаешь когда персонаж удивляется или радуется, или его чего волнует, он просто с одной эмоцией на всю игру. Но это ни одна из проблем плохого сюжета Мафии 2, проблем хватает, как с мотивацией главного персонажа, как и с многими необоснованными ходами. Именно из-за сюжета первую Мафию превозносили, именно из-за сюжета вторую Мафию многие ругают. 

Ну может кому-то такой дурдом, что творится в Мафии 2 заходит, но явно по сравнению с первой Мафией это не шаг назад, а шага два назад. Поэтому не знаю от куда она стала шедевром, простая неплохая, проходная игра, в которой вроде бы был потенциал, но его просрали разработчики начиная с середины игры. 

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Just now, mc-smail said:

Эмоции на лицах персонажей были и в первой части

Нормальные там эмоции у Вито. Он всё, что происходит у него внутри держит в себе. Это такой очень сдержанный персонаж, который не выказывает своих переживаний на людях.

  • Confused (0) 2
  • Downvote 2

Share this post


Link to post
Только что, Outcaster сказал:

Нормальные там эмоции у Вито. Он всё, что происходит у него внутри держит в себе. Это такой очень сдержанный персонаж, который не выказывает своих переживаний на людях.

А где он их показывает? Да нигде. Ну тогда показали бы, где он один в квартире мучается от своих поступков, а на людях пытается показывать себя сдержанным и уравновешенным. И мы бы смотрели на борьбу человека внутри себя, а этого нет и нету. Нам его не раскрывают как персонажа, который умеет переживать и сочувствовать, он просто машина для выполнении поручений. А то, что он там в себе держит, это чисто ваши домыслы и догадки, игра этого в полной мере не передаёт. 

  • Like (+1) 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
2 минуты назад, Outcaster сказал:

Нормальные там эмоции у Вито. Он всё, что происходит у него внутри держит в себе. Это такой очень сдержанный персонаж, который не выказывает своих переживаний на людях.

Тебе не нужны лицевые анимации и мокап, если твой герой — бревно.

 

хитрыйнегр.жпг

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Posted (edited)
1 час назад, Outcaster сказал:

пустышки на один раз, в которые скучно играть Анчартеды, ГТА5

 

1 час назад, Outcaster сказал:

шедевр Мафия 2, ПУБГ 

Я даже не знаю... Такой позор написать еще ни кому не удавалось.

Edited by Bkmz

Share this post


Link to post
Posted (edited)
2 часа назад, Outcaster сказал:

вообще плевать. всегда торчал от второй Мафии.

надо было это в шапку статьи вынести, тогда бы и время тратить на прочтение этой недорецензии не стал.
Это конечно фейспалм, рецензию пишет человек, который “торчит” от игры несмотря ни на что. ZOG, это фиаско.

1 час назад, 0wn3df1x сказал:

Понятно, что успех первой части объяснялся игровым голодом, а противоречивая встреча второй была связана с перенасыщением, но если говорить объективно, то в 2010-м вторая часть получила бы те самые 7-8 баллов, а первая (даже с обновлённой графикой) не получила бы даже 5.

кому понятно? вся суть комментария “кабы бы, росли грибы”. Ох уж мне эти ванги доморощенные.

P.S. “понятно” что это троллинг от ZOG, вот только это низко и непрофессионально. Не той дорогой вы пошли, ой не той. Лучше бы рецензию на Strategic Mind: Blitzkrieg написали, раз уж рекомендуете. Тоже же хайповая тему, да, ZOG?

Edited by Evangelion_1
дополнение
  • Upvote 3

Share this post


Link to post
Posted (edited)

Этот же автор высоко оценил Warcraft 3 Reforged, его право. Однако, там он хотя бы указал две оценки, игре и ремастеру по отдельности. Тут же единый шедевр :D

Я ради интереса даже в Мафию 3 решил побегать, оценить изменения, так и там багов в разы увеличилось, уж не знаю, что творили разрабы. Старые баги на месте, никто и не думал их править.

Всё-равно жду ремастер первой части, лишь бы там не переборщили с “улучшениями”.

Edited by Kassare
  • Like (+1) 1
  • Haha (+1) 1

Share this post


Link to post

Пора административную ответственность за подобные “рецензии” ввести на уровне законодательства РФ:laugh:

  • Thanks (+1) 2

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By SerGEAnt

      2K Games и студия Hangar 13 приняли решение перенести релиз Mafia: Definitive Edition с 28 августа на 25 сентября.
      Чуть ниже официальное обращение.
    • By SerGEAnt

      Некоторые миссии требуют очень быстрого передвижения с разворотами и всем таким прочим, и даже к простому полету придется привыкать. В заданиях на скорость прохождения «трасс» я регулярно отставал от лучшего времени на 30—60 секунд, хотя таки приноровился все делать почти безошибочно: с быстрыми поворотами, ускорениями и прочими хитростями.
      VR-игры — штука очень интересная. Когда на рынке появлялись первые шлемы и игры под них, было любопытно посмотреть, какие новые способы взаимодействия с игроком придумают разработчики и, собственно, как будут заставлять нас проводить за игрой много времени, особенно когда пройдет первоначальный вау-эффект. Шутеры, аркады и тиры — это все, конечно, очень интересно, но всегда есть что-то, что по-настоящему нас удивит.
      Marvel’s Iron Man VR — тот самый случай.

      Хотя мне стоило быть осторожным. Игры, в которых нужно летать, я ненавижу всей душой, так что был шанс сильно разочароваться и бросить ее где-нибудь ближе к началу. Но вмешался случай: управление оказалось вполне удобоваримым, и я дотянул до самой последней миссии. Прошел я ее, правда, с трудом, от досады чуть не бросив проклятый шлем в стену, но все же удержался!
      Итак, Железный человек. Наверняка вы смотрели хотя бы один фильм от Marvel, так что представлять вам героя необходимости нет. Перейдем сразу к сути: мы в лице Тони Старка сталкиваемся с очередной угрозой — неким Призраком, который по каким-то причинам хочет насолить именно Железному человеку. Сначала уничтожить его империю, а потом его самого — все строго по канонам вселенной комиксов. Позже выясняется, что Призрак смогла (да, это девушка, еще и модельной внешности) воскресить одного из бывших инженеров Тони Старка, который помог ей обзавестись кучей дронов производства «Старк Индастриз». Так что мы будем сражаться с самыми достойными противниками — теми, которых создал сам Тони.

      Но сначала придется освоиться с управлением, которое тут очень подробное, чтобы все, кто не умеет толком летать, чувствовали себя не шибко комфортно. Встаем, берем в руки пару PlayStation Move и учимся не столько нажимать на нужные кнопки, сколько поворачивать контроллеры в нужную сторону. Прижимаем руки к телу, выкручивая ладони назад — Тони летит вперед; поднимаем кисти на 90 градусов — Тони летит вверх. Также направление слегка корректируется в зависимости от того, куда мы смотрим: небольшое отклонение головы «поворачивает» и тело героя.
      Звучит просто? Согласен. Но я не упомянул еще один важный элемент — поворот. Не тот, что «головой», а полноценный. Знакомые с VR знают, что повороты в таких играх реализуются несколькими способами, чтобы игрока не укачивало, — из них студия Camouflaj выбрала мгновенный и плавный. Первый подойдет всем, второй — для опытных VR-игроков.
      И вот тут начинаются проблемы. Некоторые миссии требуют очень быстрого передвижения с разворотами и всем таким прочим, и даже к простому полету придется привыкать. В заданиях на скорость прохождения «трасс» я регулярно отставал от лучшего времени на 30—60 секунд, хотя таки приноровился все делать почти безошибочно: с быстрыми поворотами, ускорениями и прочими хитростями.
      Но Железный человек — он не столько про полеты, сколько про стрельбу. Тут управление серьезно усложняется, особенно для новичков. Во-первых, у нас есть репульсоры — по одному на каждой руке. Они стреляют мощным лучом: чем дольше удерживаем курок — тем мощнее выстрел. Во-вторых, на каждую из рук можно повесить по одному дополнительному виду оружия. Можно одинаковые, можно разные — как угодно. Тут есть самонаводящиеся ракеты (захват до шести целей), пулеметы, кассетные бомбы — в общем, пушки на любой вкус.

      Но проблема не в количестве или мощи, нет. Весь вопрос в управлении. Вот я чуть выше описал процесс управления полетом — он сам по себе достаточно прост, особенно если подольше попрактиковаться. А с оружием все сложнее.
      Помните, что для управления полетом нужно держать руки определенным образом? Так вот, для смены оружия нужно вытянуть руки вперед и отогнуть кисти. Отогнем их вверх — будем стрелять репульсорами из ладоней; отогнем их вниз — вспомогательным оружием. Звучит жутковато, но если локация большая и просторная, то проблем не будет.
      Тем более что у Тони есть еще парочка тузов в рукаве. В фильмах вы наверняка видели уни-луч; в игре его нужно заряжать, но оно того стоит — за те 10 секунд, что он активен, умирают абсолютно все враги, не считая боссов. А для «ближнего» боя тут есть «кулак». Я бы сказал, что это самый ходовой прием из всех, что есть в игре: зажимаем X, наводим взгляд на бота поблизости и выполняем удар кулаком. Так как контролеров у нас два, то и удары можно наносить ими поочередно до трех подряд. Красота? Не то слово — численность врагов от этого заметно уменьшается, а кулдаун позволяет передохнуть после удара пару секунд.
      Плюс в игре есть танки, бодро ездящие по поверхностям. Такое впечатление, что они были придуманы специально для еще одного приема с кулаком. Зажимаем ту же кнопку и целимся близко к танку — Тони совершит мощнейшее приземление, убив всех на своем пути.
      Можно сказать, что все возможности работают как надо, однако то ли у меня руки растут из того самого места, то ли контроллеры недостаточно точно сканируют положение кистей рук в пространстве, но ближе к концу темп игры столь возрастает, а уровни становятся столь компактными, что во всех этих нужных положениях кистей начинаешь банально путаться. Нужно и успевать уклоняться от врагов и от выстрелов, и успевать поворачивать камеру, выцеливая юрких, стреляющих без промаха боссов, и следить за перезарядкой допорудий и за зарядкой уни-луча, на лету переключаясь на репульсоры, выворачивая кисти. В общем, почувствуй себя настоящим Железным человеком.
      Больше всего раздражает необходимость поворачивать тушку нажатием на кнопку. Этот костыль существует в VR-играх с их зарождения, и его до сих пор не могут победить. Многих людей при плавном повороте камеры начинает тошнить — поэтому по-настоящему динамичные игры в VR так и не стали популярными. Без этого костыля (и в более современных очках) игра ощущалась бы совершенно по-другому.

      Хорошо, что между миссиями можно передохнуть в особняке! Активностей тут не то чтобы очень много, но чем-то себя все же можно занять. Например, подержать в руке планшет с актуальными мировыми новостями, параллельно тягая гантели или сражаясь с боксерской грушей. Можно сыграть в баскетбол, пару раз подтянуться на турнике или попробовать закинуть себе в рот виноградинку. Короче, заняться именно тем, что целыми днями делает ленивец Тони Старк.
      Поскольку мы имеем дело с игрой под PS VR, ждать каких-то графических красот, увы, не приходится. Уровень, где нужно быстро летать по ущелью за Призраком, и вовсе пугает некрасивыми спрайтовыми деревьями и низкополигональными скалами. Более-менее неплохо реализован только особняк, да и там фирменная рябь от линз низкого разрешения мешает сфокусироваться на цели. Но это все железные ограничения.
      А вот ощущения от полета переданы на твердое «отлично». То, как Железный человек стартует вверх, как меняет направление полета, как стреляет, эффекты шлемы и удара кулаком — все это сделано очень хорошо.
      Наверняка, кому-то Marvel’s Iron Man VR покажется более легкой игрой, чем мне, и этот «кто-то» будет запросто летать по небу, насмехаясь над моими потугами идеально пройти очередной крутой поворот на трассе у особняка Тони. Но субъективно игра мне все-таки понравилась. Тут даже сюжет худо-бедно интригует — для VR-игр это большая редкость.
      Итоговая оценка — 6,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2020 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×