Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
SerGEAnt

Разработка Cyberpunk 2077 почти завершена: к игре выйдет несколько дополнений, часть озвучки включат в патч первого дня

Recommended Posts

121554-1561887455199695063.jpg

CD Projekt RED перешла на удаленную работу, но надеется успеть выпустить Cyberpunk 2077 к заявленной дате — 17 сентября.


После публикации отчета за прошлый год руководство CD Projekt пообщалось с инвесторами. В ответах прозвучало несколько любопытных заявлений насчет Cyberpunk 2077.

Самое главное: разработка Cyberpunk 2077 по сути завершена. Игра уже прошла сертификацию в большинстве рейтинговых организаций, включая японскую CERO, закрытую до 6 мая из-за пандемии.

Также стало известно, что игра получит несколько платных дополнений — «не меньше, чем было у „Ведьмака 3“». Последний в свое время получил два гигантских аддона, анонсированных еще до релиза игры, и 16 небольших DLC, выпускавшихся еженедельно в течение двух месяцев после выхода «Ведьмака 3».

После завершения текущей работы студия возьмется за адаптацию игры под консоли следующего поколения. Но Cyberpunk 2077 точно не выйдет в день их выхода.

121555-D9B8e3VX4AEsUiy.jpg

Пандемия все же повлияла на ход разработки. Студия не успела записать часть озвучки — это придется сделать позже, и она не войдет в мастер. То есть, ее придется скачать вместе с патчем первого дня. Но глава CD Projekt Адам Кичиньски уверяет, что это единственная проблема, возникшая из-за COVID-19. Сейчас с игрой работают тестеры — всего 130-150 человек.

CD Projekt RED перешла на удаленную работу, но надеется успеть выпустить Cyberpunk 2077 к заявленной дате — 17 сентября.

121554-1561887455199695063.jpg

Share this post


Link to post

Ну будем посмотреть видимо в срок. Надеюсь не разочаруют.

Share this post


Link to post
47 минут назад, ttam сказал:

Ну будем посмотреть видимо в срок.

o_O

Edited by SkalderSan

Share this post


Link to post

@SkalderSan Он заразился от заголовка:

Quote

...к игре выйдет несколько дополнений, часть озвучки включать в патч первого дня

 

Edited by LordAntony

Share this post


Link to post

т.е. перевод — мы вырезали из игры готовые куски, продадим их вам потом за доп бабло.

  • Downvote 4

Share this post


Link to post
14 минут назад, Мимик сказал:

т.е. перевод — мы вырезали из игры готовые куски, продадим их вам потом за доп бабло.

Гуглом что ли перевод? Рэды пока ещё не Юбики, а если аддоны как в Ведьмаке — то их ещё пилить и пилить.

Хотя ты может и видел их в готовом виде — всё возможно...

Share this post


Link to post

@Ленивый если разработчик заранее говорит что вот у нас есть, но вы купите это потом, это всего лишь говорит о том что  у них это уже есть, но вы еще раз это купите, потом. в противном случае представляя целостный продукт они бы сказали — мы вынуждены перенести релиз, хотя и так перенесли ибо в оптимизон они не могут от слова совсем, В3 игра 2015 года на колени ставит ту же 1060 в меньше 30фпс ,а 4 ядерник вообще оказывается неиграбельным. как не умели в оптимизон так и не умеют и все обзорщики даже настроенные лояльно на вопрос о производительности тактично говорят ну на 9900к и 2080ти в фулхд да тормозит, ну типа беда че уж тут, вопрос кто будет 2080ти и фулхд использовать? так что готовьтесь заранее не меньше 10ядер на 5,3, + 32гига шустрой памяти и 3080ти,  кто в 1440р и выше играет те вообще упаси боже. видать на приставки пора мигрировать. там хоть фрейм рейт выравнивают и 30фпс ощущаются как 60 рваные на пк. а да, я ж как раз и куплю этот 10ядерный керогаз и перативка его ждет и кастомая вода. а толку…..

Edited by Мимик
  • Downvote 2

Share this post


Link to post

@Мимик Умейте настраивать графику - под ресурсы, в движке куча возможностей выжать соки из системы, но на минималказ она и на весьма слабых корытах идёт... А если вы там hairworks включаете и т.д. то не мудрено.

К слову я в3 прошел первый раз на 640!! И не комфортно не было от слова совсем...  

Ну и дополнения к В3 никак под вырезанный контент не подходят - совсем другие истории, разительно отличающиеся по повествованию и то что разработчики некоторое время продолжить работу над игрой в виде аддонов - это хорошо.

Edited by DarkHunterRu
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Игры Проджектов надо через год покупать, в виде Готи:)

Share this post


Link to post
5 минут назад, allyes сказал:

Игры Проджектов надо через год покупать, в виде Готи:)

Ты аккуратнее с “покупать” на ЗоГе. Сейчас набегут страдальцы и расскажут тебе на 80 страниц о том, что кругом враги и ничего покупать не надо, только воровать, как научили их родители.

  • Downvote 1

Share this post


Link to post
3 часа назад, Мимик сказал:

на 9900к и 2080ти в фулхд да тормозит, ну типа беда че уж тут, вопрос кто будет 2080ти и фулхд использовать? 

С младшым братом 9900к и 2080ти 3 Ведьмак в 1440р с максимальными настройками и хайрворс х 8 по личному опыту 80 + ФПС.

А вы с личного опыта пишыте про:

3 часа назад, Мимик сказал:

кто в 1440р и выше играет те вообще упаси боже

 

3 часа назад, Мимик сказал:

и 30фпс ощущаются как 60 рваные на пк.

бред полнейшый

П. с. рваные ФПС это  нехватка вРАМ (памяти)...

Share this post


Link to post
11 минут назад, Northern сказал:

Ты аккуратнее с “покупать” на ЗоГе. Сейчас набегут страдальцы и расскажут тебе на 80 страниц о том, что кругом враги и ничего покупать не надо, только воровать, как научили их родители.

всегда играю на халяву (в 99% случаев), чтобы оценить игру

если нравится — покупаю

всякие говно разработчики со своими лутбоксами и вышками идут нахер, клепая одно и тоже дерьмо каждый год

с удовольствием покупаю в последнее время инди проекты, которые радуют больше чем весь распиаренный мусор

чего только стоит игра супралэнд, я прям кончал от нее 10 раз :D:D

Share this post


Link to post
53 минуты назад, Volk111 сказал:

с удовольствием покупаю в последнее время инди проекты, которые радуют больше чем весь распиаренный мусор

вот кстати да, простенько выглядящие To the moon или Valiant hearts сто очков форы дадут распиаренным хитам по способности вызвать у тебя эмоции и сопереживать происходящему.

  • Thanks (+1) 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
7 часов назад, Мимик сказал:

В3 игра 2015 года на колени ставит ту же 1060 в меньше 30фпс ,а 4 ядерник вообще оказывается неиграбельным

Я Ведьмака 3 проходил ещё на старом i3 2100 и 770 GTX 2gb без каких либо фризов на высоких настройках при full hd, практически ничего не понижая (были стабильные 60 кадров с крайне редкими просадками). Игра вообще не требовательна к процу. 

7 часов назад, Мимик сказал:

если разработчик заранее говорит что вот у нас есть, но вы купите это потом, это всего лишь говорит о том что  у них это уже есть, но вы еще раз это купите

У них есть план выпустить полноценные аддоны. К этим разработчикам пока ещё нет претензий по этому поводу. Огромные дополнения к Ведьмаку вышли интереснее и насыщеннее, чем многие игры, например Greed Fall.

2 часа назад, Freeman665 сказал:

вот кстати да, простенько выглядящие To the moon

А вот продолжение не понравилось, не вызвало тех же чувств.

Edited by Kassare

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By suvitruf

      Пока сотрудники CDPR кранчат над патчами для Cyberpunk 2077, самое время погрузиться немного в тему.
      В этой небольшой заметке будут приведены ссылки на конкретные исследования и эксперименты, а также рассмотрены различные взгляды на проблему кранчей со стороны людей из индустрии.
      Пока сотрудники CDPR кранчат над патчами для Cyberpunk 2077, самое время погрузиться немного в тему. В этой небольшой заметке будут приведены ссылки на конкретные исследования и эксперименты, а также рассмотрены различные взгляды на проблему кранчей со стороны людей из индустрии.

      Переработки воспринимаются как норма Кто-то даже одобряет. Многие, на самом деле, никогда просто не сталкивались с затяжными кранчами. А те же, кто сталкивался, подвержены когнитивным искажениям, из-за чего постфактум начинают говорить, что «без кранчей никуда».
      Одобрение и принятие кранчей как данность исходит и от людей из индустрии. Фергюс Уркхарт (глава Obsidian Entertainment), считает, что «не нужно полагаться на кранчи», при этом оправдывая переработки творческой сущностью.
      Уоррен Спектор (основатель Junction Point Studios) думает, что кранчи стали результатом работы с множеством неизвестных факторов. По его словам, кранчи будут всегда существовать, пока будут эти неизвестные.
      По словам Спектора избежать кранчей возможно лишь если вы работаете над клоном другой игры или сиквелом.
      Бывший креативный директор 2K Marin Джордан Томас и соучредитель Naughty Dog Джейсон Рубин согласились с этой идеей. Они считают, что у кранчей есть несколько положительных моментов — они сближают команду.
      Naughty Dog до сих пор придерживается этой пагубной практики и «успешно» продолжала её при работе над The Last Of Us II. Проблемы при разработке были на всех уровнях. Хуже всего для некоторых разработчиков Naughty Dog были времена, когда решение на высшем уровне могло привести к отмене их работы, даже если они об этом не знали. Художник мог работать над чем-то, не осознавая, что их сцена была вырезана или переделана. Они могли не знать об этом в течение многих дней или даже недель, что приводило к часам потраченной впустую работы — деморализующему чувству, усугубляемому другими стрессами при производстве. Негативно влияли также и разногласия среди менеджеров. Это было ещё во время разработки Uncharted 4, когда Стрейли и Дракманн расходились во взглядах на то, должны ли в сцене, которую нужно проходить скрытно, быть охранники, что привело к трём неделям потраченной впустую работы 3-х человек.
      При работе над Red Dead Redemption 2 сотрудники Rockstar порой работали по 100 часов в неделю. Это стало известно из интервью с более чем 70 сотрудниками. Хоть Rockstar и позволила сотрудникам разговаривать с журналистами (при условии, что они предупредили HR), почти все люди, которые давали интервью, пожелали остаться анонимными. Некоторые заявили, что опасаются возмездия за откровенный рассказ о своём негативном опыте в Rockstar.
      Марчин Ивински, глава и сооснователь CD Projekt Red, называет кранчи «необходимым злом», добавляя, что «разработка игр — это тяжелая работа, которая может разрушить вашу жизнь».

      Дерек Пакстон, геймдизайнер из Stardock, заявляет, что в кранчах нет никакого смысла.
      Разработчики A Plague Tale считают, что без кранчей никуда, при условии, что они оплачиваются, и это не нарушает закон. Главное — не нужно это делать на ранних этапах, т. к. при кранчах в самом начале разработки команда просто выгорит. Переработки «хороши на финишной прямой», когда «в дело вступает магия».
      А кто-то не только не получает компенсации, но ещё и может вылететь на улицу. Так было с сотрудниками Sega Studios San Francisco, которых уволили при закрытии студии за месяц до релиза Iron Man 2.
      Креативный директор Arkane Studios (Prey, Dishonored) Харви Смит хоть и осуждает кранчи, но считает, что создание видеоигр — это увлечение, сродни любому творческому занятию. По его словам, подобно написанию романа, записи музыки или созданию фильма, художественный процесс может быть непредсказуемым; творчество сложно распланировать.
      В его случае это произошло во время работы над Deus Ex. Он трудился по 100 часов в неделю. И поначалу ему даже нравилось, но после он возненавидел это.
      Рафаэль Колантонио же говорит, что кранчи весьма полезны — они помогают выявить лучшее в людях.
      Arkane, как и многие другие студии, существует на грани. Они хоть и не заставляют сотрудников кранчить, но на практике это всё равно происходит.

      На фоне оглушительного успеха Fortnite всплыла история о жутких переработках в Epic Games. Студии было необходимо добавлять контент и править баги как можно скорее. Как следствие, люди работали по 60-70 часов в неделю. Сотрудники QA отдела жаловались, что кто-то работал и более. Но выхода не было, т. к. в случае отказа их просто увольняли. Менеджеры называли таких контрактников «телами», ведь их легко заменить. Представитель компании подтвердил переработки и заявил, что средняя сверхурочная работа подрядчика в Epic составляет «менее пяти часов в неделю».
      Многие оставались на выходных, чтобы не перекладывать свою работу на других. Постоянно царила атмосфера вины и страха. Люди даже по собственному желанию перерабатывали, ведь «если они бы этого не делали, то остальные смотрели бы косо».
      Опрос 2015 года, проведенный Международной ассоциацией разработчиков игр (IGDA), показал, что 62% сотрудников заявили о наличии кранчей в их студии. Из них почти треть подразумевали под кранчами 50-59 часовые рабочие недели; другая треть рассказала про 60-69 часов; и чуть меньше четверти признались, что работают более 70 часов в неделю.
      Некоторые руководители явно не заставляют сотрудников участвовать в кранчах, но используют другие форма давления.
      Каким-то компаниям кранчи помогли сплотить команду и наладить дружественные связи. Но на самом деле это сжигает людей, мешает им продолжать работу в отрасли и очень отрицательно сказывается на физическом, психическом и социальном здоровье.
      Статистика IGDA подтверждает всё это. Опрос 2014 года показал, что наиболее частой причиной ухода разработчиков из индустрии видеоигр было «низкое качество жизни».
      Люди и сами не против покранчить Кто-то «болеет» проектом и по своей воле перерабатывает. Частенько даже не получая за это никакой компенсации. У кого-то проявляется комплекс мученика. Человек специально загоняет себя. Подобные люди не понимают самих себя, фокусируются на том, чтобы отдавать себя другим. А когда не получают отдачи, то выгорают.
      Есть категория сотрудников, бдительность которой усыпили абстрактными или несоизмеримыми с затратами компенсациями. По сообщениям, разработчики Witcher 3 получили бонусы в размере нескольких зарплат. Кому-то это не хватит даже на лечение, что уж говорить про сотрудников, которые просто выгорели и больше ни физически, ни эмоционально не могут работать.
      Некоторые разработчики игр уходили из индустрии на годы, как это, к примеру, было с людьми, работавшими над Fable. После 6-7 дневных рабочий недель по 12+ часов к окончанию работы над проектом люди были попросту опустошены и превратились в зомби. Не просто игнорировать вред от подобного даже несмотря на успех игры.

      Кларк Нордхаузер, получивший работу в одной крупной студии в январе 2014, работавшей над игрой из серии известной франшизы, в первый день получил намёк от продюсера, что «было бы просто чудесно, если он будет задерживаться после работы на пару часов». В итоге это переросло и в работу по выходным. Под конец он не выдержал и покинул студию и индустрию видеоигр.
      Статистика показывает, что многие уходят из игровой индустрии в поисках чего-то более стабильного, прибыльного и менее стрессового. Стив Холланд, работавший некогда QA, признался, что расстался с мечтой о разработке игр после того, как в Atari ему пришлось работать над играми подобными «Civilization III» по 60 часов в неделю.
      Кто-то оправдывает кранчи из-за искажения в восприятии сделанного выбора, тенденции задним числом приписывать положительные качества предмету или действию, которые человек выбрал. И тут даже не важно, сам ли человек сделал выбор или, скажем, его начальник. Мозг исказит эту информацию в поддержку этого выбора. Если человек выбирает вариант А вместо варианта Б, он, вероятно, проигнорирует или преуменьшит недостатки варианта А, усиливая или подписывая новые отрицательные недостатки в варианте Б.
      Можно сюда же приплюсовать иррациональное усиление. Объясняется тремя элементами. Во-первых, ситуация требует затратных ресурсов, вложенных в проект. В нашем случае это время. Затем это приводит к моменту, когда проект не оправдывает ожиданий. Наконец, все эти проблемы вынуждают лицо, принимающее решения, сделать выбор, продолжать или нет.
      От кранчей больше вреда, чем возможной пользы Это всё, на самом деле, про продуктивность. Бизнес пытается максимизировать выхлоп при меньших затратах. Эксперименты на тему проводятся с начала 20 века. Всем известный Генри Форд проводил исследование продолжительностью в 13 лет о влиянии длины рабочего дня на сотрудников. Эти эксперименты в том или ином виде повторялись множество раз за последние 100 лет, в том числе, и в индустрии разработки игр.
      Более продолжительные периоды непрерывной работы резко снижают когнитивные функции и увеличивают вероятность катастрофической ошибки. Как в краткосрочной, так и в долгосрочной перспективе сокращение продолжительности сна всего на один час может привести к серьёзному снижению когнитивных способностей.
      Всё уже придумано до нас Более века назад доктор Эрнст Аббе проводил наблюдения за рабочим временем и производительностью на Zeiss Optical Works в Йене, Германия. Как директор завода он сократил рабочий день с 9 до 8 часов и вёл тщательный учёт суточной выработки на одного рабочего до и после изменения. Его эксперимент подтвердил наблюдения 19 века: умеренное сокращение рабочего времени увеличивало общий объём производства.

      В книге «Economics of Fatigue and Unrest and the Efficiency of Labour in English and American Industry» Филипа Саржант Флоренса резюмировалось накопленные свидетельства 1920-х годов:
      Продуктивность не линейна
      Чего пытается достичь руководство, отправляя сотрудников на марши смерти? Добиться максимальной отдачи, хотят производить (хороший) продукт как можно дешевле. При этом желательно минимизировать ресурсы, которые увеличивают стоимость готовой продукции, если в этом нет крайней необходимости.
      Представим себе менеджера, который не разбирается в вопросе и рассуждает в дискретных единицах. Скажем, если сотрудник производит 16 единиц продукции за 8 часов, он должен произвести 18 единиц за 9 часов и 20 единиц за 10 часов.
      O = X/Y * t где O — общий объём производства, X — заданный объем производства за контрольное количество часов, обозначенный Y, а t — фактическое количество отработанных часов. В этой гипотетической ситуации увеличение времени t — самый простой способ увеличить выход O.
      Это предположение может быть справедливым в ограниченном случае, когда часы работы продлеваются на короткий период. Но исследования и многолетний опыт в других отраслях показали, что пределы таких всплесков достигаются раньше, чем думает большинство людей.
      Более реалистичное представление должно учитывать изменения в почасовой производительности. Эти изменения происходят в основном из-за 2 причин: физической и умственной усталости, которая возникает в более поздние часы долгого дня, и накопленной физической и умственной усталости, которая накапливается в течение длительного периода кранчей.
      O = P(t1, t2, t3…tn) Где O — общий выпуск, а P() — изменения почасовой производительности, которые происходят за время t1 — tn. В этом уравнении P() является функцией, а не константой. P() будет варьироваться в зависимости от работника. P() также будет варьироваться в зависимости от часа, потому что люди не машины и не выполняют объём работ равномерно в течение дня. Наконец, P() будет варьироваться в зависимости от прошлых рабочих дней, потому что люди, к примеру, работают хуже, если не выспались.
      Сидни Дж. Чепмен в «Hours of Labour» (1909) привёл такую диаграмму.

      Высота кривой P представляет производительность рабочего (производительность в единицу времени при заданном количестве отработанных часов в день).
      Есть точка b, в которой большее количество часов не создаёт большей ценности. Фактически, после b каждый дополнительный отработанный час даёт отрицательное значение.
      Диаграмма Чепмена предполагает, что рабочий день заданной продолжительности поддерживается в течение значительного периода времени. Таким образом, он включает в свою модель как простую, так и накопленную усталость. Сначала снижение производительности в час просто отражает влияние утомления как на количество, так и на качество работы, выполняемой к концу данного дня. Но в итоге ежедневная усталость усугубляется кумулятивной усталостью. То есть любая дополнительная продукция, произведенная сегодня в течение продлённых часов, будет более чем компенсирована снижением почасовой производительности завтра и в последующие дни.
      Майкл Уайт в 1987, опираясь на всесторонние исследования в инженерном, строительном и полиграфическом секторах, установил, что более длительная продолжительность работы, как правило, приводит к снижению долгосрочного равновесного уровня выпуска.
      La Jeunesse в 1999 подробно описывает серию исследований в США, которые предоставили доказательства, подтверждающие, что увеличение продолжительности рабочего времени ведёт к долгосрочному снижению продуктивности.
      Даже в течение одного чрезвычайно продолжительного дня производство может остановиться, поскольку измученный сотрудник теряет способность работать. Или же результат может стать отрицательным, поскольку усталые сотрудники совершают катастрофические ошибки, разрушающие ранее выполненную работу.
      По сути, производительность труда со временем снижается. Рабочий, который создаёт 10 виджетов в час в начале смены, может производить только 6 в час в конце смены, достигнув пика на уровне 12 в час через пару часов после начала рабочего дня. Со временем он работает медленнее, и делает больше ошибок. Эта комбинация замедления и ошибок в итоге достигает точки нулевой производительности, когда создание каждого виджета занимает очень много времени, а каждый последующий каким-то образом портится. Когда достигается такой уровень усталости, возрастает риск серьёзных аварийных ситуаций, ведущих к большим и дорогостоящим убыткам.
      При разработке Call of Juarez: The Cartel разработчики из Techland были полны энтузиазма, но из-за усталости совершали ошибки, которые позже приходилось исправлять. Люди работали по 7 дней в неделю. После окончания кранчей иммунная система некоторых просто отключалась, и они сразу же заболевали.

      С точки зрения работников умственного труда программист создаёт больше хорошего кода и меньше ошибок, когда хорошо отдохнул. Мы тратим около часа для входа в рабочий режим. Следующие несколько часов, как правило, являются самыми продуктивными. Позже днём, когда мы уже начинаем уставать, продуктивность падает — требуется больше времени, чтобы исправить простую ошибку или добавить простую функцию, которую мы бы обработали за несколько минут в начале дня.
      Но руководству иногда совсем плевать на сотрудников, или же они просто некомпетентны. При разработке Battle for Middle-earth разработчиков заставляли работать 7 дней в неделю. И если «тебя в выходной нет на рабочем месте, то пеняй на себя — даже если ты заболел».
      Исследование, проведённое Институтом менеджмента (Worral and Cooper, 1999), показало, что 68% опрошенных менеджеров считают, что их продолжительный рабочий день отрицательно сказывается на их производительности. Аналогичным образом, опрос в США показал, что 62% менеджеров в США согласились с тем, что более короткий рабочий день даёт работникам больший стимул для повышения производительности (US News, 1997).
      5-дневка с 8-часовым рабочим днём как стандарт
      В своё время после публикации ea_spouse в LiveJournal разговоры о качестве жизни в геймдеве обрели новую жизнь и актуальность. Тысячи людей в сети приняли участие в обсуждении.
      В ответ на тот пост Work Less Institute of Technology опубликовали статью «PSYCHOPHYSICS IN CYBERIA», где сослались на исследования доктора Эрнста Аббе.
      Из «Psychology and Industrial Efficiency» Гуго Мюнстерберга (1913):
      В «Prosperity Covenant» Том Волкер пишет, что объём производства не растёт и не падает прямо пропорционально количеству отработанных часов. В 1848 году английский парламент принял закон о десятичасовом рабочем дне, и общий объём производства на одного рабочего в день увеличился. В 1890-х годах работодатели широко экспериментировали с восьмичасовым рабочим днём и неоднократно обнаруживали, что общий объём производства на одного рабочего увеличился.
      В первые десятилетия 20-го века Фредерик У. Тейлор, основоположник научной организации труда и менеджмента, предписывал сокращение рабочего времени и добился значительного увеличения производительности на одного рабочего.
      В 1920-х годах Генри Форд в течение нескольких лет экспериментировал с графиками работы и, наконец, в 1926 году ввёл пятидневную 40-часовую рабочую неделю с оплатой за шесть дней. Зачем? Потому что его эксперименты показали, что рабочие на его фабриках могут произвести за пять дней больше, чем за шесть.

      Увеличение рабочих часов в долгосрочной перспективе лишь снижает производительность При 60+ часовой неделе действительно заметен небольшой прирост. Это работает в течение нескольких недель, после чего, идёт ожидаемый спад.

      Интуитивно многие считают, что работник, производящий 1 виджет в час в течение 8-часового рабочего дня, может создать от 8 до 16 виджетов в течение 16-часового рабочего дня. Это основная логика, стоящая за кранчами. Но производительность труда во многом зависит от прошлых дней. Из краткого отчёта «Scheduled Overtime Effect on Construction Projects» опубликованного Business Roundtable в 1980 году:
      Производительность падает при работе 60 часов в неделю по сравнению с 40-часовой неделей. Первоначально дополнительные 20 часов в неделю компенсируют потерю производительности, и общий объем производства действительно увеличивается. Но в исследовании Business Roundtable говорится, что производительность начинает очень быстро падать при переходе на 60-часовую неделю. Примерно за два месяца совокупная потеря производительности снизилась до такой степени, что проект действительно продвинулся бы дальше, если бы вы просто всё время придерживались 40-часовой рабочей недели.

      В том же отчёте цитируются исследования, которые показывают, что общая производительность при восьмичасовом рабочем дне на 16% или 20% выше, чем при 9-часовом рабочем дне.
      Исследование Мариона Коллевета и Яна Зауэрманна 2017 года на сотрудниках колцентра показало, что по мере увеличения количества часов среднее время обработки вызова увеличивается, а это означает, что агенты становятся менее продуктивными. Этот результат свидетельствует о том, что утомляемость может играть важную роль даже при работе с преимущественно неполной занятостью.
      Внушительный анализ на Gamasutra показал, что кранчи никоим образом не улучшает конечный результат игрового проекта и никак не помогает проекту выйти из затруднительного положения.
      Влияние на организм
      Во время кранчей люди не высыпаются, кто-то спит прямо на работе. В эти периоды поглощается море кофе и энергетиков, которые сами по себе грузят организм, а тут ещё и стресс от переработок и недостатка сна.
      Бретт Дувиль, работавший над Star Wars: Republic Commando и многими другими играми в таких компаниях как Bethesda и LucasArts, рассказывал, что после продолжительного периода переработок при 70-80 часовой неделе, в какой-то момент не мог даже выйти из машины, т. к. у него совсем не было сил. Он просидел в машине почти час, толком не зная, что делать. При этом в голове вертелись лишь мысли о том, что каждая минута была драгоценна, пока они не релизнут игру. Да, первое, о чём он подумал в своём положении, был релиз предстоящей игры, а не возможный сердечный приступ.
      Хороший сон — залог продуктивной работы
      Полковник Грегори Беленький, директор отдела нейропсихиатрии армейского научно-исследовательский институт имени Уолтера Рида, проводит исследования для Пентагона по повышению продуктивности и боевой готовности солдат в боевых условиях. В своей статье 1997 года «Сон, депривация сна и деятельность человека в непрерывных операциях» он пишет, что умственная работа снижается на 25% в течение каждых 24 часов непрерывного бодрствования. Люди, лишенные сна, могут сохранять точность при выполнении когнитивных задач, но скорость снижается по мере увеличения времени бодрствования.
      В исследовании группы FDC [Центр управления артиллерийским огнем — ER] из 82-й воздушно-десантной дивизии были испытаны в ходе имитационных непрерывных боевых действий продолжительностью 36 часов. В течение 36 часов их способность точно определять дальность, азимут, высоту и заряд не была нарушена. Однако примерно через 24 часа они больше не понимали, где находятся относительно дружественных и вражеских подразделений. Они не могли понять, во что стреляют. Ранее в симуляции, когда был запрос на удар по больнице, команда оценивала ситуацию, характер цели и отклоняла запрос. Позже в симуляции они начинают стрелять без колебаний, независимо от характера цели.

      Непрерывная работа снижает когнитивные функции на 25% каждые 24 часа. Несколько ночей подряд имеют серьёзный кумулятивный эффект.
      Недостаток сна ухудшает сложные когнитивные способности, включая способность понимать, адаптироваться и планировать в быстро меняющихся обстоятельствах. Различные исследования депривации сна показывают, что психические операции с участием префронтальной коры особенно чувствительны к деградации из-за депривации сна. 36 часов лишения сна привели к последовательному снижению когнитивных тестов, включающих беглость слов и невербальное планирование, оба из которых являются задачами со значительным участием префронтальной коры.
      Их модель, основанная на эмпирических результатах лабораторных и полевых исследований, предполагает, что для поддержания высоких уровней работоспособности в течение нескольких дней и недель необходимо 7-8 часов сна каждую ночь. Следствием недосыпания является снижение умственных способностей, которые поддерживают ситуационную осведомленность и тактическую хватку.
      Дизайнер Клинт Хокинг, работавший по 70-80 часов в неделю над Splinter Cell: Chaos Theory, писал про потерю памяти в результате стресса и беспокойства, связанного с разработкой игры. В следствие стресса и недосыпа в какой-то момент он осознал, что полностью потерял воспоминания о каких-то событиях из прошлого. Даже когда его друг, который гостил у него за 6 месяцев до разговора, пытался обсудить прошлый визит, Хокинг не то, что не помнил каких-то отдельных эпизодов, у него напрочь отсутствовали воспоминании о той поездке.
      В исследовании около 6000 британских государственных служащих, за которым наблюдали в течение примерно десяти лет, работа от 3-х или более часов сверхурочно в день была связана с 60% повышением риска сердечных заболеваний, включая сердечный приступ, стенокардию и смерть от сердечных заболеваний.
      Больше вероятность ошибок
      В период кранчей возрастает процент ошибок. Хотя большинство из них будет легко исправить, некоторые могут стоить всего результата, полученного в процессе переработок. Более продолжительные часы и недостаток сна (всего на 1-2 часа меньше за ночь) серьёзно подрывают способность продуктивно использовать мозг.
      Давно известно, насколько тесно взаимосвязаны между собой усталость и несчастные случаи на производстве. Повсюду можно проследить, что в первые часы работы, когда утомляемость не играет значительной роли, количество несчастных случаев невелико, и это число снова уменьшается после длительных пауз.
      Сотрудники, страдающие выгоранием, чаще принимают спонтанные и нерациональные решения. Анализ Британского психологического общества показал, что участники с признаками выгорания демонстрировали более спонтанное и нерациональное принятие решений. Кроме того, они с большей вероятностью избегали принятия решений.
      Более того, согласно исследованию Британского медицинского журнала, сотрудники, которые работают более 48 часов в неделю, с большей вероятностью будут злоупотреблять алкоголем, чем те, кто работает в стандартную неделю.
      В исследовании последствий недосыпания исследователи из Пенсильванского университета обнаружили, что испытуемые, которые спали от 4 до 6 часов в сутки в течение 14 ночей подряд, демонстрировали значительный дефицит когнитивных функций, эквивалентный отсутствию сна до 3 дней подряд.
      Исследования интернов показали, что бодрствование в течение 21 часа наносит водителям такой же вред, как и концентрация алкоголя в крови 0,08, что является допустимым пределом для водителей в США.
      Этот отчёт является последним в серии исследований, проведённых учёными из Гарвардской медицинской школы и женской больницы в Бостоне, целью которых была количественная оценка опасностей, связанных с долгими сменами врачей с небольшим отдыхом. Исследователи утверждают, что работа более 24 часов заставляет стажёров совершать серьёзные медицинские ошибки и создаёт угрозу общественной безопасности.
      Недосып приводит к катастрофам
      Ночью 24 марта 1989 года гигантский нефтяной танкер Exxon Valdez вышел из Валдеза, Аляска, в спокойные воды пролива Принца Уильяма. В этих самых ясных из возможных условий корабль сделал плановый поворот из судоходного канала и не повернул вовремя. Огромный танкер сел на мель, став причиной разлива миллиона галлонов сырой нефти. В своём заключительном отчёте Национальный совет по безопасности на транспорте (NTSB) обнаружил, что недосыпание стало прямой причиной аварии. Непосредственной причиной самого серьёзного разлива нефти в Америке было то, что третий помощник капитана спал всего 6 часов за предыдущие 48.

      В заключительном отчёте Комиссии Роджерса (об аварии космического корабля «Челленджер») говорилось, что решение о запуске, принятое во время критической телеконференции, было ошибочным. Раздел «Анализ человеческого фактора» предполагает, что недостаток сна «мог внести существенный вклад».

      Space Transportation System Number 6, Orbiter Challenger, lifts off from Pad 39A carrying astronauts.
      Многие исследования отмечают, что недостаток сна по-разному влияет на ментальные и физические характеристики. В отличие от сложных умственных способностей, недосыпание не влияет на простые психомоторные характеристики, физическую силу и выносливость. Например, солдат может стрелять столь же плотной группой по фиксированной цели после 90 часов без сна, как и после хорошего отдыха. Однако при стрельбе по мишеням, которые появляются в случайных местах на стрельбище, эффективность падает на 10% от базового уровня.
      Восстановление
      Работа больше 40 часов в неделю, независимо от разбиения, приводит к необходимости восстановления. И период восстановления обычно больше периода кранчей.

      Некоторые люди утверждают, что во время кранчей у них действительно продуктивность выросла, что они больше успевают сделать. Но это лишь мнимое чувство, которое в большинстве своём не имеет ничего общего с реальной картиной. Рост продуктивность длится лишь первое время, после чего падает, но при этом ощущение, что человек делает больше, обычного никуда не уходит.
      В разгар кранча вы можете усиленно работать (см. также заблуждение о невозвратных затратах). А потом попытаетесь себя убедить, что это было правильным решением. В конце «Indie Game the Movie», рассуждая про последний год, проведённый в депрессии и изоляции, Эдмунд МакМиллен, наблюдая за стремительным ростом продаж Super Meat Boy говорит, что «это того стоило».
      Требуется огромное мужество, чтобы признать, что есть вероятность, что вы совершили ошибку, которая стоила вам сотен или тысяч часов без всякой пользы. Вместо этого, особенно после эмоциональных потрясений от запуска игры, гораздо легче поверить в то, что все эти мучения имели смысл.

      Фактическая продуктивность оказывается куда ниже воображаемой, что нивелирует всю затею переработок.
      Причина этого в том, что даже если они выполняют больше реальной работы, когда люди работают более 35 часов в неделю, они дорого обходятся в производительности. Это потому, что слишком много часов:
      Стоит вам времени, энергии и денег на исправление ошибок в работе. Стоит вам из-за неправильных решений на более высоком уровне, которые вы принимаете (то есть над тем, над чем вы решаете работать в первую очередь). Вам дорого обходится из-за возможностей, которые вы упускаете из-за того, что слишком сосредоточены на своей работе и слишком напряжены. Продуктивность — это не просто работа, которую вы делаете; это работа, которую вы делаете, за вычетом времени и энергии, которые тратите на то, чтобы убрать последствия своих ошибок и неверных решений. Исследования показали, что после того, как вы работаете более 35 часов в неделю, особенно когда вы занимаетесь творчеством, вы, как правило, приносите больше вреда, чем пользы.
      Форд после объявления 5-дневной рабочей недели дал интервью, где более подробно рассказал, почему именно в тот момент было самое благоприятное время для этих изменений. Он размышлял обо всём глобально в рамках экономики всей страны.
      В итоге он отмечает, что пятидневная неделя не является окончательным решением, как и 8-часовой рабочий день. Форд предполагал, что следующий шаг будет в направлении сокращения рабочего дня, а не недели.
      Меньше часов — лучше?
      Изменения или различия в рабочем времени не влекут за собой таких же изменений или различий в эффективности труда, потому что люди, как правило, работают с большей эффективностью в более короткие часы.
      Денисон (1962) предположил, что на уровне рабочих часов в 1929 году (когда в неделю рабочее время составляло 49 часов в среднем за 52 недели) сокращение количества часов полностью компенсировалось бы приростом, который оставил бы объём производства неизменным. В 1957 году (когда рабочая неделя была в среднем 40 часов) Денисон заметил, что сокращение рабочего времени на десять процентов приведёт к сокращению производства всего на шесть процентов.
      La Jeunesse (1999) утверждает, что более короткие рабочие недели приводят к повышению производительности на основе теории эффективной заработной платы (Акерлоф и Йеллен, 1986), которая утверждает, что существуют веские причины, по которым более высокая заработная плата может приводить к большей производительности. Это связано с тем, что более высокая заработная плата ведёт к большей мотивации сотрудников, снижает текучесть кадров (если предлагаемая заработная плата выше, чем у конкурентов), привлекает более качественных и высококвалифицированных кандидатов. Снижение текучести кадров, в свою очередь, ведет к снижению затрат на обучение. Доказательства, подтверждающие эту теорию, предоставлены компанией Ford Motor Co. в 1914 году, которая добилась повышения производительности за счёт значительного повышения заработной платы и сокращения рабочего времени.
      La Jeunesse (1999) предполагает, что более короткая рабочая неделя аналогичным образом приведёт к повышению производительности. Работая меньше, у сотрудников появляется больше времени на то, чтобы поправить своё здоровье, вкладывать средства в свое обучение, они больше отдыхают и бдительны в рабочее время и, следовательно, совершают меньше ошибок.
      В 2017 в Швеции провели 23-месячный эксперимент, в котором участвовали 68 медсестёр в двух группах: одна работала в течение обычной 40-часовой рабочей недели, а другая — 30-часовую. Цель состояла в том, чтобы определить, какое влияние (если таковое имеется) меньшее количество часов может иметь на производительность сотрудников и качество работы. Как и все исследования, в нём есть свои критические замечания, но результаты, тем не менее, можно использовать для информирования о благополучии сотрудников и практике взаимодействия во всем мире.

      Исследователи, следившие за медсёстрами, заметили, что они работали более эффективно, имея на два часа меньше в своем ежедневном графике. Они стали более опытными в управлении временем и даже смогли проводить больше времени со своими пациентами.
      Медсёстры также чаще делали все возможное, чтобы обеспечить исключительный уход. Один исследователь отметил, что «у них было больше времени, чтобы сесть и послушать, почитать книгу, посмотреть с ними газету или утешить тех, кто не очень хорошо себя чувствует». Этот повышенный стандарт ухода чрезвычайно полезен для пациентов, особенно пожилых людей и страдающих психическими заболеваниями.
      Сокращение рабочего дня не только дало лучшие результаты для пациентов, но и способствовало улучшению здоровья сотрудников. Было обнаружено, что медсёстры, которые работали по шесть часов в день, использовали на 4,7% меньше больничных и отсутствовали реже, чем их коллеги, которые работали по восемь часов в день. Напротив, медсёстры, работающие по восьмичасовому графику, увеличили использование дней болезни более чем на 60% во время исследования.
      Уровень стресса также был значительно снижен во время испытания, что способствовало улучшению настроения и энергии среди персонала.
      Важно отметить, что меньшее количество часов работы не повлияло на заработную плату медсестёр. Хотя это сделало эксперимент более дорогостоящим в краткосрочной перспективе, сторонники утверждают, что сокращение рабочего времени фактически снизит затраты в долгосрочной перспективе из-за значительного улучшения здоровья сотрудников, производительности и качества работы.
      Исследование пришло к выводам: медсёстры, работающие в течение шести часов, в целом были более активными, менее больными, менее подверженными стрессу и меньше болели в спине и шее, чем медсёстры, работающие по восьмичасовым сменам.
      В Новой Зеландии компания, которая попробовала четырехдневную рабочую неделю, утверждает, что люди были более творческими, пунктуальными и более энергичными.
      Два месяца 240 сотрудников Perpetual Guardian работали по 4 дня в неделю (32 часа вместо 40) и получали зарплату за пять.
      Джаррод Хаар, профессор отдела кадров Оклендского технологического университета, сказал, что сотрудники сообщили об улучшении баланса между работой и личной жизнью.
      Что же делать?
      Из актуальных хороших примеров можно вспомнить Supergiant Games, которые не так давно выпустили Hades. В компании нет кранчей и даже есть принудительные каникулы. Секрет студии в совокупности личностей в команде. Многие студии имеют проблемы с выгоранием, увольнениями или другими не менее пагубными факторами. Supergiant — нет. Спустя 10 лет все 7 человек со времён Бастиона всё ещё трудятся в компании, наряду с 10 новыми сотрудниками, которые были наняты во время других проектов. Грег Касавин, геймдизайнер студии, объясняет это сознательным вниманием к здоровью и личному росту.

      Чад Гренье, геймдиректор Apex Legends, выступает против кранчей и говорит, что Respawn отказывается принуждать команду к этому, чтобы доставлять контент быстрее. Отвечая на Реддите Гренье отметил, что они против кранчей. Чтобы успевать добавлять в игру контент, они с запуска игры расширили команду в 2 раза. Правда, до этого летом анонимный сотрудник пожаловался на кранчи в компании. На тот момент Гренье это объяснил карантином и сложностью работы на удалёнке.
      Морган Джаффит, креативный директор Defiant Development, разработавшей Hand of Fate, говорит, что практики кранчей в компании вообще нет. Руководство студии считает, что контрпродуктивно заставлять сотрудников перерабатывать.

      Причины кранчей, как правило, всегда одни и те же. Дерек Пакстон поясняет, что, в целом, игровая индустрия уделяет малое значение управлению. Многие продюсеры либо не имеют опыта, необходимого для реализации этих больших и невероятно сложных проектов, либо компания не даёт им полномочий выполнять свою работу. Продюсеры становятся коммуникаторами и помощниками, а не менеджерами команд, а в некоторых компаниях их считают подчинёнными геймдизайнерам (потому что «игра на первом месте!»).
      Он отмечает 4 ключевых силы из вне, вызывающие кранчи:
      Издатели. Акционеры. Ретейл. Финансовое давление. И вместо того, чтобы обсудить проблемы с издателем/инвесторами, многие студии предпочитают отмалчиваться и навязывать команде кранчи, т. к. иначе они могли бы вовсе потерять контракт.
      Индустрии нужно признать, что кранчи вредят. Необходимо перестать принимать их как должное и оправдывать. Важно поддерживать правильную культуру внутри компании.
    • By SerGEAnt

      В марте 2020 года началась пандемия, и разработку пришлось продолжить удаленно — без доступа к девкитам. Возможно, именно это сыграло ключевую роль в плохом состоянии игры на PS4 и Xbox One.
      Джейсон Шрайер опубликовал очередное свое расследование, на этот раз об истории разработки Cyberpunk 2077. И заодно прокомментировал ситуацию вокруг спорного заявления CD Projekt RED.
      Шрайер и другие люди из Bloomberg опросили более 20 бывших и нынешних сотрудников CDPR, и картина вырисовывается не очень приятная. Из-за недальновидности руководства в 2021 году команда будет работать не над дополнениями и следующим «Ведьмаком», а над исправлением багов в Cyberpunk 2077 и версией для консолей нового поколения.

      Проблемы начались практически с самого начала. Например, разработку контента стартовали параллельно с движком, из-за чего процесс сильно тормозился — команды постоянно подгоняли друг друга. Технологии, заложенные в Cyberpunk 2077, были куда более сложными, чем в прошлых играх CDPR, так что приходилось буквально допиливать их по ходу дела.
      Так прошло 4 года. Несмотря на то, что игру анонсировали еще в 2012-м, фактическая разработка стартовала лишь в 2016 году. Руководство над проектом взял на себя Адам Бадовски: он выбросил в корзину все наработки и начал все с чистого листа. Изменениям подверглись даже базовые геймплейные моменты вроде позиции камеры (от первого или от третьего лица); ветераны студии долгое время спорили, как лучше поступить.

      Все это привело к тому, что к демонстрации 2018 года пришлось готовиться отдельно, потратив на нее несколько месяцев. И именно поэтому многое из показанного на летних выставках в итоге вырезали — реализовать тот же бег по стенам было практически невозможно в масштабах Найт-Сити. А, например, стрельба из машин осталась в виде единственного заскриптованного эпизода в прологе. Анонимные сотрудники CDPR считают, что эти несколько месяцев нужно было потратить на на игру, а не на фейковое демо.
      Конечно, Шрайер не обошел стороной свою любимую тему переработок. Больше десяти сотрудников подтвердили, что они работали больше положенного, хотя сверхурочные им исправно оплачивались.
      В твиттере Шрайер уточнил, что тестеры в CDPR получают максимум $12-15 долларов в час. Скорее всего, имеются в виду внештатные контрактники — в Польше заработная плата гораздо меньше. Журналисту показалось, что в том самом видео Марчин Ивински обвиняет в проблемах релиза именно отдел тестирования.
      Информацию прокомментировал глава отдела по контролю качества Лукаш Бабель (Łukasz Babiel). По его словам, заработная плата тестеров CDPR превышает среднюю в Польше, а аналитики получают вдвое-втрое больше, чем средний житель страны, не считая корпоративных бонусов (оплачиваемый 20-дневный отпуск, бесплатная медицина в частной клинике).
      Также Бабель усомнился в правильности контекста поста Шрайера относительно зарплат, так как он судит о ним с позиции жителя США, где они в несколько раз выше в абсолютном исчислении.
      Когда на E3 2019 Киану Ривз объявил, что игра выйдет 16 апреля 2020 года, разработчики были в шоке. Один из них посчитал это шуткой, так как при текущем темпе разработки игра была бы готова в 2022 году. Сотрудники даже сочиняли мемы и делали ставки, когда руководство объявит об очередном переносе.
      Конечно, отказ от некоторых слишком затратных фич помог сократить затраты, но руководство не очень хорошо продумало процесс увеличения численности студии. Над «Ведьмаком 3» работало 240 человек, в титрах Cyberpunk 2077 численность возрасла до 500+. Резкое увеличение штата привело к неорганизованности и, местами, хаосу. Хотя и это число не является достаточным для создания такой большой игры — посмотрите на ту же Rockstar.
      Также Шрайер упомянул о культурном барьере. CD Projekt RED — многонациональная студия, в которой основным языком является английский. На нем обязаны говорить все, и если на летучках присутствовал хотя бы один иностранец, то по-польски говорить было нельзя. Тем не менее, сотрудники это правило нарушали.
      Несмотря на то, что сроки выглядели все более нереалистичными, руководство отказалось переносить игру. Их целью было выпустить Cyberpunk 2077 до того, как будут анонсированы новые консоли от Microsoft и Sony, вышедшие в конце 2020 года. Таким образом, компания могла выпустить Cyberpunk 2077 на PlayStation 4, Xbox One и ПК, а затем сорвать банк еще раз на консолях следующего поколения. Люди, купившие игру для старой консоли, получат бесплатные обновления, когда выйдут новые. Некоторые инженеры поняли, что Cyberpunk 2077 — слишком комплексная игра, чтобы хорошо работать на консолях семилетней давности с его городом, полным шумных толп и громадных зданий. Но руководство отклонило их опасения, сославшись на их успех в создании «Ведьмака 3».

      Лишь к концу 2019 года руководство признало, что игру нужно отложить. В марте началась пандемия, и разработку пришлось продолжить удаленно — без доступа к девкитам. Возможно, именно это сыграло ключевую роль в плохом состоянии игры на PS4 и Xbox One. Почти весь 2020 год разработчики тестировали консольные версии на домашних ПК, поэтому не всем было ясно, как Cyberpunk может работать на PS4 и Xbox One. Хотя внешние тесты показывали большие проблемы с производительностью.
      По мере приближения даты выхода в студии знали, что игра находится в плохом состоянии. Целые куски диалогов отсутствовали, некоторые системы не работали должным образом. Когда в октябре руководство объявило об уходе игры «на золото», в ней все еще были серьезные ошибки. В итоге релиз был отложен еще на три недели, поскольку «измученные программисты пытались исправить как можно больше багов».
      Итог мы все знаем.

  • Featured

  • Последние сообщения

    • Я ставил общий текстурпак на игру+ локализацию. И именно через отдельный EXEшник. Всё встало “на раз-два” без единого вопроса.Грузилось всё, как всегда: игры у меня на SSD, уж несколько лет, как.
    • Я другое имел ввиду. Когда я последний раз ставил текстуры персов это происходило через отдельный лоадер и удлиняло загрузку раз в 10.  Судя по тизеру текстурки на уровне. Я про персов, остальное я от модеров все равно не видел.
    • Именно, пока в стране отменена полная конфискация имущества. Раньше как было, при СССР: ещё подумаешь, тырить, или нет? Сегодня, в РФ, хоть Вагонами, что и делается, собственно!) Дали условку, пару-тройку лет, на крайняк, если поймали/не поделился, и всё наворованное в Кармане! Ай, Красота!!!))) Примеров ныне: Вагон, он самый, что стырыли+ тележка!))) Что вполне естественно, собственно!)
    • Заходишь в комьюнити стим, там всё подробно написано. Закачиваешь и ставишь, буквально пару кликов мышкой. Вообще без проблем. Собственный опыт!) А вот тут всё верно, если возьмут лучшие текстуры, хотя бы не уступающие наработкам мододелов+будет полная локализация (если выбор озвучки, так и вообще красавчики!), и всё это без неких “танцев с бубном”, пускай и крайне лёгких, то однозначно Брать!) Дружно ждём в steam!?)))
    • Моды есть, но их установка и загрузка не шибко то и удобны. Как тут верно сказал выше смысл всего этого, если все в одно месте и с локализацией.  И да, вряд ли делали ремейк первой части. А без слез на нее сейчас не взглянешь при абсолютно любых текстурах.
    • Та же фигня, но есть нюанс, у меня перестала запускаться первая часть. Причем судя по форумам ЕА проблема не только у меня. Может с 10кой проблемы какие-то, хз. В общем версии адаптированные под новое железо и ось было бы неплохо. Но платить фулпрайс имея вообще все что можно по серии причем именно в Origin\EA launcher — как-то грустняк совсем. Пованивает стратегией Ниндендо или ластецкие отстои от Скваров. Хотя неудивительно с учетом того что говорим о владельце Фифцов и Симсов.
    • И поэтомуигра потеряла аудиторию, в то время как Фортнайт постоянно держит у себя людей. Игрокам/потребителям глубоко плевать на то как, им важно что бы контент поступал постоянно.  Вообще что то не могу припомнить игр мирового уровня и масштаба, которыебы всем в пример ставили, и при этом не созданную в кранчах. 
    • Складывается впечатление что люди не совсем правильно поняли и подумали что тут все жутко зашифровано и не поддается редактированию. Имена файлов в виде хешей — означает что имена файлов в самих архивах игра не фигурируют открытым текстом, вместо этого представлен их хеш. Такое встречается в играх от Ubisoft, опыт работы с такими файлами у людей есть, напишут хук, проходя игру можно будет собрать “базу имен файлов файлов игры”. Да, возможно не 100% заполненную, но тем не менее.
      Шифрование файлов тоже во многих играх встречается, ну и ничего, дешифроватор, думаю, тоже могут сделать.
      Скачав с одной из тех тем файлик с именами файлов (расшифрованными хешами) первого сезона можно увидеть среди них файлы с текстов, и вот то что их ну ооочень дофига — как раз так и плохо. Большой объем работы, на мой взгляд.
      И еще моментик: допустим мы вытащили и расшифровали текст, ок, а есть у нас технология засунуть-то его обратно в игру? Запаковать или скормить игре распакованные файлы? Я пока не встречал.
  • Recent Status Updates

    • MadMixa81  »  DynaMan

      плюс
       
      Knights of Pen and Paper +1 Deluxier Edition
      · 10 replies
    • MadMixa81  »  DynaMan

      Даров.
       
      Есть
      Ashes of the Singularity: Escalation Edit     Нет Нет     Canyon Capers Edit     Нет Нет     Puzzle Chronicles Edit     Нет Нет     Huntsman - The Orphanage Halloween Edition Edit     Нет Нет     Three Dead Zed Edit     Нет Нет     Warhammer 40,000: Sanctus Reach Edit     Нет Нет     RollerCoaster Tycoon Classic Edit     Нет Нет     Redeemer Edit     Нет Нет     Mages of Mystralia Edit     Нет Нет     DiRT Rally 2.0 Edit     Нет Нет     Little Inferno Edit     Нет Нет     And Yet It Moves Edit     Нет Нет     Divine Divinity Edit     Нет Нет     Beyond Divinity Edit     Нет Нет     Toki Tori 2+ Edit     Нет Нет     Tiny Troopers Edit     Нет Нет     Evergarden Edit     Нет Нет     11-11 Memories Retold Edit     Нет Нет     Regular Human Basketball Edit     Нет Нет     Fluffy Horde Edit     Нет Нет     Sword Legacy Omen Edit     Нет Нет     My Time At Portia Edit     Нет Нет     Shenmue I & II
      · 0 replies
    • CyberBear

      Дожил до тех времён, когда нет времени на игры Столько игр интересных и разных, а ты банально не успеваешь за всем этим течением
      · 0 replies
    • Dicur3x  »  babushkaIRA

      С новым годом!
      · 1 reply
    • Cilez

      Привет!

      В сети есть такой замечательный фанфик New blood. Он на английском, соответственно абсолютно не доступен для русского сообщества. Хочу это исправить!

      Нужны переводчики в команду. 
      Пишите здесь или в вк.
      https://vk.com/id355336426
       
      · 0 replies
  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×