Jump to content
Zone of Games Forum
Outcaster

[Игровое кино] Жизнь взаперти или Как не сойти с ума в изоляции

Recommended Posts

225039-5.jpg

Пока президент объявляет режим самоизоляции и нерабочей недели длиной в месяц, самое время вспомнить фильмы о том, что же это такое — находиться в замкнутом пространстве. На самом деле, это не так уж легко и приятно. Даже для интроверта-одиночки безвылазное сидение в четырёх стенах может оказаться настоящей пыткой.


Пока президент объявляет режим самоизоляции и нерабочей недели длиной в месяц, самое время вспомнить фильмы о том, что же это такое — находиться в замкнутом пространстве. На самом деле, это не так уж легко и приятно. Даже для интроверта-одиночки безвылазное сидение в четырёх стенах может оказаться настоящей пыткой. Зато кино может стать одним из способов скрасить вынужденное пребывание в квартире.

«Эксперимент „Офис“» / The Belko Experiment
реж. Грег Маклин, 2016 г.

225037-1.jpg

На редкость удачная картина, умело переплетающая как развлекательно-ироничное, так и социально-философское. Своего рода переложение «Истоков тоталитаризма» Ханны Арендт в формат малобюджетного фильма ужасов про горстку людей в замкнутом пространстве. Учитывая предыдущие фильмы Грега Маклина, я склонен предположить, что успех этого фильма — всецело заслуга сценариста и продюсера Джеймса Ганна, единственного режиссёра, который смог достойно развернуться в рамках Marvel Cinematic Universe.

Нашлось место и латиноамериканскому каверу на I Will Survive

Картина повествует об офисных служащих в некой американской компании «Белко», чей аутсорсинговый офис находится в Колумбии. Очередной рабочий день начинается со внезапного сообщения о том, что до конца дня в здании должно стать на половину сотрудников меньше. Те, кто останется, получат повышение, те, кто уйдут, уйдут навсегда. Правда, есть одна небольшая деталь: все двери и окна в здании заперты, и процесс сокращения кадров должен произойти максимально радикальным методом. И вот в замкнутом пространстве общественная модель офисного бытия даёт трещину, и вчерашние сотрудники делятся на палачей-надзирателей и их пленников. Фильм даже чем-то может по своей психологии напомнить описание работы сталинских «троек» в конце 30-х годов, когда люди должны были выполнять план по репрессиям, иначе сами могли быть репрессированы. Но фильм Маклина не лишён здоровой дозы чёрного юмора, что позволяет сгладить мрачную реальность сообщества, запертого в четырёх стенах. А главное, если вы когда-нибудь работали в офисе, то увидите, что фильм ещё и гиперреалистичный. Офисная банка со скорпионами изображена с поражающей аутентичностью.

«Роковое искушение» / «Обманутый» / The Beguiled
реж. София Коппола, 2017 г.

225037-2.jpg

София Коппола и тут осталась верна себе и своим вкусам, что отчасти стало её проблемой. От фильма к фильму не чувствуется в ней режиссёрского развития, хотя вроде как она пытается каждый раз снимать что-то новое. Только всё равно каждый раз получается всё тот же самый фильм. В случае с «Обманутым» (или, как его назвали в российском прокате, «Роковым искушением») негативную роль также сыграло постоянное сравнение с фильмом 1971 года Дона Сигела. Особенно сильно это подчёркнуто операторской работой Филиппа ле Сурда, явно стилизованной по цвету под кинематограф 70-х. Тот давний фильм отчасти считается картиной, с которой началась режиссёрская карьера Клинта Иствуда. Иствуд, сыгравший главную роль, был инициатором съёмок, поскольку ему понравился роман-первоисточник, и на съёмках он так же пытался добавлять нечто своё в ленту, что привело его к тому, чтобы начать снимать самому. 

В плане света французский оператор создал весьма туманную, сумеречную картину. Кажется, будто всё происходит в доме с привидениями. Да и все обитательницы пансиона воспринимаются не иначе как призраками из далёкого прошлого, вынужденными жить в плену особняка. Отчасти это перекликается с предыдущими фильмами постановщицы. Как ни крути, а тема пленения и добровольной несвободы в рамках традиций, обрядов и положения в обществе чуть ли не центровая в карьере Копполы. Но с каждым новым фильмом ей всё тяжелее добавлять к этому вопросу новые грани. 

Интересно, что в «Роковом искушении» только на 64 минуте хронометража неожиданно включается закадровая музыка в виде архаичного электронного эмбиента, а ведь ничто не намекало на наличие саундтрека. Кроме шелеста листвы и пения птиц до этого в ленте ничего не звучало. К сожалению, именно с этого интересного режиссёрского приёма фильм начинает разваливаться. Если первые две трети, решённые в минималистском ключе, Копполе с переменным успехом удались, то ближе к финалу от актёров начало требоваться изображение не призраков Юга в готичном замке эпохи Гражданской войны в США, а чего-то более живого. И именно это не удалось режиссёру. Что особенно странно, ведь прежде она прославилась именно созданием живых образов тех, кто издалека выглядит искусственным, как богатенькие детишки из элитной школы или французская королева Мария Антуанетта.

«мама!» / mother!
реж. Даррен Аронофски, 2017 г.

225038-3.jpg

Легко понять тех, кого этот фильм раздражает. В нём действительно очень много всего, что может вызвать негативную реакцию. Даррен Аронофски взял простенькую фабулу и нанизал на неё несколько десятков смысловых слоёв, из-за чего фильм кажется мешаниной наслаивающихся друг на друга идей. Ближе к финалу мне стало казаться, что я смотрю киноленту польского режиссёра Анджея Жулавского. Безумие, истерики, камера, преследующая хаотичных персонажей, метафоричность и аллегоричность, возведённая в иногда излишний абсолют. И вообще, финальная треть достигает такого градуса эмоциональной неуравновешенности, что почти полностью уничтожает все зачатки рационального восприятия реальности.

Сам замысел картины «мама!» интересен. С одной стороны, это бытовая история о семейной паре, в которой патриархальный муж не считается с желаниями своей жены, а зритель видит её страдания в этом маскулинном мире; причём именно она является хранителем домашнего очага. С другой, это история Художника, страдающего «звёздной болезнью», и его эго только вредит всем: как его близким, так и поклонникам и ненавистникам, которые, конечно же, появляются сразу после первого успеха. 

Но очевидно, что основной упор режиссёр делает на две другие трактовки, которые пересекаются друг с другом: религиозную и экологическую. Конечно же, это история от сотворения мира до смерти Христа (плюс немного дальше), рассказываемая через иногда занятные, а иногда забавные метафоры и гиперболы. Чего только стоит «потоп», который вызывают гости на поминках, отказывающиеся встать с раковины, хотя хозяйка их предупреждала, что та не закреплена и на ней сидеть нельзя. И вообще, как только Аронофски доходит до «Вавилонского столпотворения», в мире фильма начинаются такие гвалт и сумасшествие, что мозг закипает, и уже зритель на своей шкуре ощущает всю тягость бытия героини, прекрасно сыгранной Дженнифер Лоуренс. 

Однако Аронофски не просто пересказывает библейские истории в весьма своеобразном ключе, но и добавляет сюда элемент личной критики. Он вводит в фильм персонажа, отсутствующего в Священном Писании. Речь, конечно, о той, кто в титрах указан как просто «она» (именно с маленькой буквы). Она же вынесена в заголовок «мама!». Условно говоря, если был Он — Творец, то где же Она — Мать? Почему вся авраамическая культура зациклилась на патриархальности и забыла о существовании тех, кто, собственно, и порождает творения? Именно Она в фильме становится той, кто строит дом по Его чертежам, Она даёт вдохновение, Она становится матерью его сына. И конечно же, эко-активист Аронофски не забывает провести параллель с тем, что заглавная героиня, помимо прочих регалий, ещё и Мать-Природа, которую люди изводят наплевательским отношением к дому, который она построила. 

Интересно, что люди в фильме изображены почти всегда гиперболизированными фанатами её мужа. Но их не в чем винить. Их жизнь и так тяжела и полна проблем, а её муж — Поэт, который своими стихами придаёт смысл жизни. А они возводят его в религию, которая есть «сердце бессердечного мира», как когда-то написал Карл Маркс. Но если Отец-Творец способен на прощение, то ждать пощады от Матери-Природы людям не стоит. Огонь адской печи рано или поздно будет выпущен ею, чтобы спасти Землю от человеческих грехов и дать шанс новому витку жизненного цикла.

«Мёртвый штиль» / Dead Calm
реж. Филлип Нойс, 1989 г.

225038-4.jpg

Потеря ребёнка — трагедия. Сравнима ли она с чем-либо? Вопрос риторический. Супружеская пара, потерявшая в автокатастрофе сына, решает провести сеанс психоанализа, отправившись в турне по Тихому океану, где в тишине и покое сможет уединиться в сладостном забвении. Но бескрайний океан наносит ответный удар. И то, что казалось лучшим местом для ухода в себя, становится пространством, где никто не поможет.

«Мёртвый штиль» (также распространён странный вариант перевода «Мёртвый омут») — экранизация автора «чёрных романов» Чарльза Уильямса. Но в данном случае не всё так просто. На «КиноПоиске», судя по всему, основываясь на внешних признаках, в похожие фильмы записали «Нож в воде» Романа Полянского. И неудивительно. Там тоже супружеская пара оказывается взаперти на яхте посреди бескрайней водной глади. Да вот только здесь это чисто внешний фон, обманчивая фабула, пусть по форме — стройно выстроенное хичкокианское кино. Куда ближе в плане аналогий новелла Кена Рассела Nessun Dorma из киноальманаха «Ария». Возможно, кому-то такое сравнение покажется странным, но если приглядеться, то схемы, которые применили Рассел и Нойс, весьма похожи. Но если в картине Рассела мы лицезрим сначала фантазию, а затем реальность, причём в равных пропорциях, то в фильме австралийского режиссёра реальность занимает не более пяти минут в начале, а «фантазия» простирается на оставшиеся почти полтора часа.

Но именно такое разделение позволяет растянуть мир защитной фантазии до долгого кошмарного сна, морока, от которого никак не получается проснуться. Все события, показанные в коротеньком и лаконичном прологе, повторяются вновь, зацикливаются, дробятся, раздваиваются, гиперболизируются, и скрыться от них нельзя. Как герой Сэма Нила оказывается в абсолютном одиночестве посреди вокзального перрона, так и супруги оказываются одни посреди океана. И вроде бы цивилизация совсем рядом, но на деле она запредельно далеко, и вокруг нет никого. Никто не придёт на помощь. Их единственный шанс — только они сами. Незнакомец врывается в их жизнь так же стремительно и неожиданно, как и трагедия. Им кажется, что они готовы ко всему, но на деле для преодоления трудностей важнее всего преодолеть себя. Важно, что незнакомца сыграл американец Билли Зейн, который в австрало-новозеландской компании действительно смотрелся инородным элементом. Хотя забавным фактом является то, что и Николь Кидман, и Сэм Нил родились вовсе не в тех странах, в которых выросли и которые сами считают родными.

Что важнее, этот пришелец не просто вторгается в их жизнь, но и постепенно ломает героев, доводит до отчаяния. Сдавшийся «морской волк» начинает бессмысленно перекачивать насосом воду, даже не пытаясь найти выход из ситуации. Вчерашняя жертва аварии идёт на совершенно бессмысленный, не ведущий ни к чему, кроме личного позора, шаг. Но оказавшись в такой пограничной ситуации, протагонисты наконец могут начать двигаться навстречу свету. Друг другу. Чтобы действительно забыть прошлое и оставить его покоиться на дне океана.

К сожалению, несмотря на звёздные имена в актёрском составе, режиссёра, впоследствии обретшего себя на голливудских холмах, и знаменитого Джорджа Миллера в качестве продюсера и режиссёра второй группы, данная лента прошла в момент выхода практически незамеченной. А со временем и вовсе позабылась. Сейчас на неё натолкнуться случайно практически невозможно, что, на мой взгляд, весьма несправедливо. Ведь Нойс смог создать редкий пример того, как вполне зрительское по форме кино оказывается куда глубже при более вдумчивом взгляде.

«Марсианин» / The Martian
реж. Ридли Скотт, 2015 г.

225039-5.jpg

Во время экспедиции на Марс миссии «Арес-3» случается непредвиденная по силе песчаная буря. Экипаж вынужден экстренно покинуть планету. Но в неразберихе один из членов команды — Марк Уотни (Мэтт Дэймон) — оказывается сбит с ног и теряется в темноте недружелюбной планеты. Все считают, что он погиб. Но судьба оказывается к Марку гораздо благожелательней: он выживает, несмотря на ранения, и остаётся один посреди бескрайней пустыни, в которую ещё не ступала нога человека.

Мировой кинематограф не раз уже обращался к тематике покорения космических далей в целом и Марса в частности. Можно вспомнить «Красную планету» Энтони Хоффмана, «Вспомнить всё» сразу в двух исполнениях: Пола Верховена и Лена Уайзмана, «Миссию на Марс» Брайана Де Пальмы, «Джона Картера» Эндрю Стэнтона. Да хотя бы «Аэлиту» Якова Протазанова. Правда, ближе всего к фильму Ридли Скотта по мысли подошёл бы «Робинзон Крузо на Марсе» Байрона Хэскина. Хотя в этом научно-фантастическом фильме 1964 года (слоган уверяет, что он на 100% соответствует современным научным исследованиям!), пожалуй, было излишне много не столько студийного кино, сколько старого доброго торжества белого человека. И даже местный беглый раб Пятница, становясь другом главного героя, проходил перед этим унизительный обряд смены хозяина.

Впрочем, «Марсианин» Скотта далёк от этих ужасов сегрегации и посвящён теме покорения мира при помощи научного познания. С учётом космических хитов последних лет это даже начинает напоминать некий тренд. Только «Гравитация» Альфонсо Куарона была всего лишь эффектным аттракционом, а вот «Интерстеллар» Кристофера Нолана оказался действительно впечатляющим именно в человеческом плане фильмом. Редкий случай, когда осознаёшь, что человек тянется к человеку, но для сохранения себя он должен прорваться сквозь горизонт, за пределы мира, ограниченного домашним пейзажем и простенькой наукой выживания.

К сожалению, фильм Скотта не взлетает дальше марсианских пустынь. Это действительно впечатляюще снятое, наполненное визионерством кино. Но по большей части оно посвящено бытовым проблемам выживания в одиночестве в неблагоприятных условиях. И хотя Скотт выдерживает традиции своих фильмов, рисующих мир, где Бога нет, именно в «Марсианине» одна из центральных тем его творчества практически полностью вынесена за скобки. Даже в сцене, где герой Мэтта Дэймона использует распятие в качестве запала, это показано без присущего прежде Скотту внимания к деталям. Возможно, это осмысленный ход после ярко выраженных антирелигиозных картин «Прометей», «Советник» (ну и что, что эта мысль там зашифрована под толстым слоем невнятных диалогов) и «Исход: Цари и боги».

Тем более этот ход явно принёс финансовую пользу. «Марсианин» неожиданно идёт вровень с такими титанами кинопроката, как фильмы Куарона и Нолана. Конечно, высоким сборам помогло неожиданное открытие учёных, которые обнаружили на Марсе текучую воду. И вот вновь покорение космоса вышло на первые страницы газет. Пусть и ненадолго, но, на мой взгляд, это всяко интереснее, чем рассуждения лицемерных политиков. И если фильм Скотта и может кого разочаровать, то только поклонников этого британского режиссёра родом из маленькой рыбацкой деревушки. Ведь в «Марсианине» так мало авторского кино Скотта, за вычетом фирменной красивой картинки с минимумом компьютерной графики, и так много Голливуда. Но Голливуда высшего качества, который достоин просмотра.


А как вы выживаете в замкнутом пространстве?

  • Like (+1) 2
  • Thanks (+1) 1

Share this post


Link to post

Люди, которые не любят сидеть дома, просто не умеют этого делать

Share this post


Link to post
20 минут назад, Outcaster сказал:

А как вы выживаете в замкнутом пространстве?

Выхожу на балкон покурить:D А где Кубики? Кстати если космос и самоизоляция тут можно тогда всё подряд притянуть начиная с Космической Одиссеи….

Share this post


Link to post

С радостью посидел бы,да не дают,выдали пропуска и сизы и вперёд на работу.

Share this post


Link to post
55 minutes ago, Ленивый said:

А где Кубики?

их я для другой подборки приберёг на схожую тему.

Share this post


Link to post

Марсианин. Грандиозная агитка. Тупая  до безобразия. Любой аспект сюжета напоминает фантазии малолетнего ребёнка ( только с точки зрения ребёнка возможны эти чудеса выживания) — Я полетел на Марс, там была плохая погода и не было жареной картошки, но  я выжил и вернулся домой к обеду.
Человека хоть чуточку знакомого с технологиями, агротехникой, физикой этот эпик скорее с ума сведёт. В топку.

  • Upvote 1
  • Downvote 1

Share this post


Link to post
1 час назад, homsa сказал:

Человека хоть чуточку знакомого с технологиями, агротехникой, физикой этот эпик скорее с ума сведёт. В топку.

Фильм совсем  не про это. Не про технологии и физику, и уж тем более не про агротехнику.
Он про людей, как и все хорошие фильмы.

  • Thanks (+1) 1
  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Наконец то нашелся хоть один + жить в ж0пе мира. Никакой изоляции, надо — иди на улицу. Хочешь сидеть дома? Сиди. Хоть стой.

Вся шумиха в городах.

Edited by DeeMan

Share this post


Link to post

Фильмы в карантине последнее дело. Они идут слишком мало, что бы хоть как-то заполнить вакуум времени, а постоянная их смена приводит лишь к раздражению. Если уж что-то смотреть — то это должны быть сериалы.

Edited by Karin Mendosa

Share this post


Link to post
16 минут назад, Northern сказал:

Фильм совсем  не про это. Не про технологии и физику, и уж тем более не про агротехнику.
Он про людей

ну уж если выкинуть всё кроме “про людей”, то останется чрезвычайно плоская реализация “Мы своих не бросаем”

Share this post


Link to post
2 часа назад, Celeir сказал:

ну уж если выкинуть всё кроме “про людей”, то останется чрезвычайно плоская реализация “Мы своих не бросаем”

Вполне годная робинзонада. Получше аналогичной, с Томом Хэнксом и Вилсоном.

Share this post


Link to post

Да, “Марсианин” просто лютейшее рукалицо. Вспоминается момент как он стартовал в космос прикрыв открытый нос ракеты брезентом.

Share this post


Link to post
Цитата

Марсианин

Уже и на улице)thumbnail-sld-20200218142538-2956.jpg?v=

Edited by Schwifty

Share this post


Link to post
56 минут назад, DimichZ сказал:

Да, “Марсианин” просто лютейшее рукалицо. Вспоминается момент как он стартовал в космос прикрыв открытый нос ракеты брезентом.

Да, брезент там совсем не нужен, т.к. на Марсе атмосферы практически нет, чай не Венера.

Share this post


Link to post

да вы просто книгу не читали. Марсианин по книжке. Это кино. А не документальный фильм. Вот по комиксам фильмы выходят, и там дак вообще жуткий реализм, аж глаза в экран выпадают. А стоит фильму чуть-чуть по-настоящему приблизиться к реализму, так всякие диванные станиславские начинают ныть что не верят. Фу такими быть.

вот это кино еще забыли ))

 

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By Outcaster

      А вы помните рыжую полувампиршу (дампиршу) Рейн Кровавую? Она ещё рубила нацистов, реднеков, готов, металлистов и просто всякую нежить на шиш-кебаб до того, как это стало модно. На днях неожиданно выяснилось, что студия Terminal Reality до сих пор жива: оная напомнила о себе выпуском ремастированной дилогии BloodRayne: Terminal Cut.
      А вы помните рыжую полувампиршу (дампиршу) Рейн Кровавую? Она ещё рубила нацистов, реднеков, готов, металлистов и просто всякую нежить на шиш-кебаб до того, как это стало модно. На днях неожиданно выяснилось, что студия Terminal Reality до сих пор жива: оная напомнила о себе выпуском ремастированной дилогии BloodRayne: Terminal Cut. Хотя были новости, что студия закрылась из-за банкротства ещё в 2013 году после выхода никчёмного horror-FPS The Walking Dead: Survival Instinct.

      Она не пьёт… вино
      Справедливости ради, ещё в 2018 году Terminal Reality напомнила о себе после продолжительной паузы, предъявив иск к компании Microsoft об использовании её патентов рендеринга теней и освещения на движке Infernal. Именно на нём крутятся дилогия BloodRayne, игроизация кинобоевика Æon Flux, неплохой шутер от третьего лица Ghostbusters: The Video Game, вышеупомянутый The Walking Dead: Survival Instinct, а также печально известная Kinect Star Wars, через которую редмондский софтверный гигант, вполне вероятно, получил доступ к патентам. В иске утверждается, что в таких играх, как Halo 5: Guardians, Gears of War 4, Sea of Thieves и даже PUBG, используются алгоритмы работы с тенями и освещением, впервые представленные ещё в самой первой части BloodRayne 2002 года выхода. На данный момент судебный процесс не завершён, и юристы утверждают, что такие процессы могут длиться до 10 лет.

      «Один народ, одна страна, один Вождь»
      Но всё это к делу не относится. Интересно, что изначально дампир — полувампир, рождённый от связи между вампиром и человеком, — впервые появился в предыдущей игре студии Nocturne. Это был типичный survival horror из 90-х, с явными реверансами в сторону как произведений Говарда Филлипса Лавкрафта, так и игр типа Alone in the Dark и Resident Evil. Светлана Лупеску, появлявшаяся в этой игре, уже имела стильные клинки и образ красотки в коже и латексе, но была вынуждена питаться человеческой кровью. Затем студия выпустила первую часть специфической трилогии под названием Blair Witch Volume I: Rustin Parr, где вселенная «Ведьмы из Блэр» скрещивалась со вселенной игры Nocturne, и Светлана так же получила упоминание в этой игре. Следующей игрой студии был заявлен сиквел Nocturne 2, в котором дампирша из Румынии должна была стать главной героиней, но в последний момент разработчики отменили сиквел, а на его базе создали BloodRayne.



      Скриншоты из Nocturne 2 со Светланой Лупеску в главной роли
      Правда, в BloodRayne сохранилось немало отсылок и цитат, явно связывавших игру с Nocturne. Например, в самом начале игры в одном из диалогов упоминалась сестра Рейн, явно подразумевая Светлану. Один из нацистских офицеров, за которыми охотилось Сообщество Бримстоун, был второстепенным персонажем в Nocturne. Череп Белиара подозрительно напоминал вампирский артефакт, дающий могущество его владельцу, из всё того же хоррора 1999 года. Да что там, вся третья глава BloodRayne проходила в том же немецком замке графа Войку, где разворачивались событий первой главы Nocturne. Даже странные паразиты даемиты впервые появлялись ещё в Blair Witch Volume I: Rustin Parr.

      На самом деле, для 2002 года графика вполне симпатичная. Вдобавок в переиздании игра использует оригинальные текстуры, не проводя процедуру сжатия цветового пространства перед рендерингом
      Сама BloodRayne повествует о юной девушке Рейн 18 лет от роду, которая отчаянно ищет своего отца внутри вампирских гетто. На неё выходит Сообщество Бримстоун, тайно борющееся против всевозможных мистических сил, о которых простые люди даже не догадываются. Так Рейн оказывается на болотах Луизианы на своём первом задании, где ведьма вуду Мари Лаво призывает древних паразитов массара. Вскоре выясняется, что она как-то связана с секретным нацистским подразделением по борьбе с привидениями GGG (Gegengeist Gruppe). Оттуда Рейн держит путь в Аргентину на секретную нацистскую базу, где проводятся эксперименты над пленными евреями. И надо сказать, эксперименты за гранью добра и зла.
      Локализаторы тоже повеселились
      И вся эта история подавалась с какой-то отвязной ничем не прикрытой постмодернистской иронией и игрой в жанровые клише. Так, у всех женщин грудь имела минимальный обхват 90 см, а их костюмы имели глубочайшие декольте, которые подчёркивались специально написанной физической моделью колышущихся молочных желёз. Нацисты говорили с карикатурным немецким акцентом и, конечно же, занимались поисками Шамбалы. Деревенщина из Луизианы тоже полностью соответствовали шаблонам так называемой «южной готики». Сама же Рейн постоянно сыпала остротами в духе какого-нибудь героя последнего боевика. А если вспомнить о том, что изначально Terminal Reality сотрудничала с 3D Realms, то можно сказать, что Рейн была женской вариацией Дюка Нюкема.

      У первой части после обработки CG-кат-сцен нейросетью появился лёгкий рассинхрон с озвучкой
      С точки зрения игрового процесса BloodRayne при этом не хватала звёзд с неба. Это была простейшая бродилка-стрелялка-рубиловка. Каждый из трёх составных элементов игры не представлял собой ничего особенного. По уровням можно было скакать козой-дерезой, запрыгивая на высоковольтные линии электропередачи и крыши домов, но эти умения никак не вознаграждались. Найти какие-то секреты за исследование уровней было почти невозможно. Игрок просто находил ещё одну пустую комнату-коробку с голыми серыми стенами и скучающим фрицем.

      В переиздании первой игры немного улучшили рендеринг тумана и теней
      Боевая же часть сочетала в себе элементы шутера от третьего лица со слэшером. Но ни тот, ни другой стили игры не были доведены до ума. С одной стороны, в игре была камера, явно созданная для игры с помощью клавиатуры и мыши, поскольку была жёстко привязана к затылку героини, как в какой-нибудь Max Payne, но изначально игра вышла только на консолях. В игре был обширнейший арсенал огнестрельного оружия, с помощью которого Рейн могла безнаказанно уничтожать толпы врагов, даже не подпуская их к себе, но целиться было не нужно, всем управлял бездушный автоприцел.


      Батори Менгеле — прямая отсылка к сексплуатационному фильму «Ильза, волчица СС». К слову, в одном из сиквелов Ильза стала смотрительницей ГУЛАГа
      Чуть получше обстояла ситуация с изящными клинками девушки, ставшими её визитной карточкой. Да, все комбо сводились к тому, чтобы яростно щёлкать левой кнопкой мыши, попутно комбинируя разные направления движения и прыжки вокруг врагов. Но в спинномозговой тупости процесса был определённый кайф. Было просто весело резать немецких солдат как сервелат на новогоднем столе. Что интересно, в игре не было аптечек, потому вражеские солдаты также выступали в качестве объектов для ужина.

      Древние вампиры в мире BloodRayne давно потеряли остатки человеческого облика
      Но немного разнообразия добавляли вампирские спецспособности Рейн. С помощью замедления времени можно было хоть всю игру пройти в режиме «слоу-мо», в котором Рейн двигалась чуточку быстрее врагов. В режиме Кровавой Ярости героиня разгонялась до невиданных скоростей и начинала раздавать такие тумаки, что толпа из 10—15 вражин быстро превращалась в фарш. Вампирское зрение позволяло разглядеть цель на карте, а также подсвечивало врагов, если они по какой-то причине становились неразличимы с окружающим пейзажем. А ближе к финалу Рейн получала возможность использовать свой левый глаз в качестве оптики для снайперского прицела. И не спрашивайте, как это у неё выходило.

      От Кровавой Ярости у игрока начинает двоиться в глазах
      Вообще, если оглянуться на прошлое с высоты современности, BloodRayne — это скорее ностальгический артефакт минувших дней. Первая виртуальная девушка, сделавшая фотосессию для журнала Playboy. Видеоигра, о которой писали все, из-за её нрава дикой розы. Десяток комиксов и даже манга по мотивам. Хит, послуживший материалом для экранизации от немецкого режиссёра Уве Болла. И одновременно с этим игра, в которой почти во всех версиях была удалена свастика (исключением является NTSC-релиз версии для PlayStation 2 и GameCube, но по какой-то причине Xbox-версия тоже получила цензуру даже в США), чтобы выйти в Германии, но там игра до сих пор запрещена для продажи. В общем, игра, если честно, была так себе. Но это никак не помешало ей стать культурным феноменом благодаря шарму бесстыжего эксплотейшна категории Z, вокруг которого сложилась армия поклонников. Так что сиквел был только вопросом времени.

      А ещё в игре были боевые нацистские мехи!
      Надо сказать, к 2004 году в игровой индустрии уже произошла революция, называвшаяся Prince of Persia: The Sands of Time, которая представила миру множество механик, впоследствии ставших стандартом и образцом для подражания. Причём не обязательно было полностью копировать игру. Например, многие студии заимствовали то, как работала камера от третьего лица, которая адаптировалась под окружение и ситуацию, находя баланс между кинематографичностью и эргономичностью. Кого-то заинтересовала механика перемотки времени. Кому-то пришлась по душе отзывчивая в управлении, но при этом жутко эффектная акробатика — праотец паркура из Assassin’s Creed. Боевая система, построенная на простых комбинациях двух кнопок, контратаках и перекатах, тоже нашла своих почитателей. Почти полное отсутствие интерфейса опять-таки вызывало интерес. И это мы оставляем за скобками историю и её подачу.

      Трассировка лучей!!!
      Параллельно с этим разгонялось шестое поколение консолей. Если оригинальная BloodRayne была детищем самого начала нулевых, и разработчикам приходилось придумывать идеи на ходу, почти не имея ориентиров в прошлом, то к моменту выхода сиквела уже были всевозможные Devil May Cry 2, Max Payne 2 и даже неудачная Tomb Raider: The Angel of Darkness. И это не вспоминая о прорывных играх других жанров, будь то Tom Clancy’s Splinter Cell или The Elder Scrolls III: Morrowind. Обстановка была совсем иной, и ставки для сиквела класса AAA повышались до доселе невиданных высот.

      Ведьмачье зрение сильно прокачалось после первой игры, став гораздо более полезным
      BloodRayne 2 на первый взгляд отлично справляется с этим вызовом. Игра выглядит дороже, богаче, больше, длиннее, толще. В глаза сразу бросается то, что авторы следили за всеми трендами. Но первое, за что цепляется невооружённый глаз, — потрясная для консольной игры 2004 года графика. Относительно чёткие текстуры, модели с неплохим количеством полигонов, зеркальные поверхности, повсеместная разрушаемость декораций. Что ещё нужно для игры за full price?

      Пререндеренные ролики увеличены при помощи нейросетей. Во второй части ролики выглядят хорошо и без нареканий, а вот в первой части исходники, кажется, были записаны в чересстрочном формате, из-за чего апскейлер выдал артефакты деинтерлейса
      При этом в геймплее сразу бросаются в глаза заимствования — как из Prince of Persia, так и из Devil May Cry. Камера стала более свободной от затылка Рейн, комбинации стали требовать двух кнопок, а не одной, а система Ярости, в которой Рейн превращалась в берсерка, стала ближе к аналогу Дьявольского Курка из DMC, неожиданно в игре появился акробатический платформинг. К сожалению, все благие намерения вылетели в трубу. Тяжело поверить, что у обеих игр был один и тот же творческий директор.
      Демонстрация новых игровых возможностей
      Во-первых, графическая красота была достигнута за счёт того, что уровни стали компактнее и линейнее. Больше никаких полей и пустых бараков 100х50 метров. Только небольшие пятачки для боев 10х10 метров да узкие коридоры, по которым Рейн бежит от одной микроарены к другой. Во-вторых, параллельно с нацистами-зомби и артефактами древних шайтанов игра растеряла весь шарм пустякового трэша на вечерок. После переноса действия в наши киберпанковые будни, населённые толпой готов, панков и металлистов, Рейн ещё обрела какую-то высокоморальную цель внутри клубка интриг, сочинённых сценаристами. Причём для игроков, которые не читали комиксов, мир второй BloodRayne и вовсе может показаться невнятной историей по мотивам, никак не связанной с оригиналом. В общем, пафоса стало столько, будто это не сиквел симулятора рубиловки немцев, а творение Naughty Dog. 

      Не удивляйтесь разрешению скриншотов. В качестве антиалиасинга игра использовала SSAA, но в какой-то момент в драйверах что от Nvidia, что от ATI пропала поддержка такого метода сглаживания, и, видимо, разработчики переиздания решили задействовать DSR/VSR. В итоге я запустил игру на своём Full-HD-мониторе в 4K через DSR со включённым 4хSSAA. И игра запустилась в полноценном 8K
      Сюжет перелетает на 70 лет в будущее после событий оригинала. Всё это время Рейн охотилась на своих братьев и сестёр — отпрысков патриарха семейства Кейгана, чьей дочерью сама является. Но в последние дни в городе стало неспокойно. Кажется, вся нежить планеты стекается в одно место во имя неизвестной цели. Конечно же, планируются захват мира и уничтожение всего человечества (по законам Голливуда все 7 миллиардов живут в одном американском мегаполисе), даром что вампиры умрут без еды, но лучше голодная смерть, чем сосуществование с людишками. Верно? 

      На смену возможности подобрать любой валяющийся без дела автомат Рейн выдали пистолеты «Карпатские драконы», которые используют кровь владельца в качестве боеприпасов. Идея интересная, но слишком слабый урон и вечная нехватка крови сделали их бесполезными
      В общем, может, с точки зрения режиссуры сюжет выглядит более кинематографичным, но по факту смысла в истории Рейн, противостоящей нацистским безумным учёным, было больше. С геймплеем та же история. На первый взгляд он соответствует всем новым трендам 2004 года, как я уже написал выше, однако тут слишком много «но». Взять ту же акробатику. Когда я увидел трейлер игры на телеканале «Муз-ТВ» 16 лет назад, то как поклонник персидского престолонаследника загорелся желанием найти и опробовать BloodRayne. Ведь внешне это было очень похоже на Prince of Persia. В реальности же разработчики почему-то решили, что для банального перепрыгивания с балки на балку нужно нажать одновременно три (!!!) кнопки. С геймпада ситуация не сильно лучше, как выяснилось при игре в Terminal Cut. Левым стиком вправо-влево регулируем направление Рейн, но чтобы прыгнуть, нужно повернуть стик вверх, что по логике игры означает «вперёд», и затем нажать кнопку прыжка. То есть логика трёх кнопок на месте, только две из них — это разные направления оси левого стика, что лишь сильнее всё запутывает.

      CG-ролики были созданы оскароносной студией Blur. Вы можете знать её по спецэффектам к фильмам «Аватар» и «Человек из стали»
      С боевой системой всё ещё хуже. Став внешне гораздо более зрелищной и эффектной, на самом деле игра превратилась в осторожное выманивание врагов по одному с постоянно включённым замедлением времени. Ведь по какой-то причине геймдизайнеры решили, что Рейн должна валиться с ног от любого чиха, а даже гопник с райончика может легко отбить ей все почки. А если сражаться с группой из четырёх-пяти врагов, то полоска здоровья с нормальной скоростью игры и вовсе может вылетать в ноль за секунды, так как ещё одним гениальным решением авторов стал отказ от такого клише, как разум улья. Если кто не знает, то это весьма популярный в видеоиграх приём, когда по игроку наносит удары только один противник (иногда два), в то время как остальные находятся в режиме ожидания. Да, иногда это выглядит странно и нереалистично, но с точки зрения баланса гораздо лучше, чем BloodRayne 2, где пять «ночных бабочек» наносят пять ударов с пяти сторон, при том что Кровавая Рейн может заблокировать только один удар из пяти, а четыре остальных просто в одну секунду снимают 80% полоски здоровья.

      В переиздании увеличили разрешение карты теней и освещения, чтобы соответствовать современным стандартам
      Помнится, разработчики в интервью говорили, что также ориентировались на Devil May Cry. Они отчасти не врали, в игре есть подобие системы стиля, которая поощряет зрелищные убийства как прокачиванием шкал здоровья, ярости (аналог магии) и урона от огнестрельного оружия, так и просто дополнительной маной. Но почему создатели игры не смогли скопировать простейший приём из DMC, когда враги не атакуют Рейн, если находятся вне поля зрения игрока, я не знаю. Это не делало DMC легче, вражеский ИИ просто перед тем, как провести атаку, первым делом пытался попасть в кадр, чтобы игрок знал о его присутствии. Вместо этого Рейн легко может получить маслину в спину из ниоткуда. В некоторых современных играх, таких как Remember Me или серия Batman: Arkham, противники могут проводить атаки, не находясь в поле зрения игровой камеры, но дизайнеры этих игр додумались сделать визуальные подсказки об опасности через игровой интерфейс. Да, это не так изящно, но хотя бы удобно.

      Примерно так выглядит большая часть игры из-за режима замедления времени
      А ведь в BloodRayne 2 противникам помимо прочего выдали холодное оружие в виде бит, досок с гвоздями, лопат, гитар, мачете и т. д. Они не только наносят повышенный урон, к таким противникам ещё и нельзя запрыгнуть на шею, чтобы восполнить здоровье тёплой свежей кровью. Они просто сбрасывают Рейн с себя и наносят смачный удар ей в пах, сопровождающийся таким звуком, будто это гонконгский кунг-фу-фильм или болливудский боевик. И ладно бы таких противников было 20—30% от общего числа. Но уже в начале игры можно ввязаться в схватку, где против Рейн выйдут сразу пять противников с оружием в руках, и единственным способом покормиться будет запрыгивание за спину, что ещё сильнее усложняет игру, ограничивая игрока в возможностях. Я даже не буду вспоминать о том, что только в BloodRayne противники могут продолжать спауниться на уровень и проводить атаки по героине во время платформинговых секций. 

      Кровавой Рейн — кровавые ванны
      Зато обязательно упомяну, что в какой-то момент игра превращается в секции из десятков мини-боссов, идущих друг за другом. И бой с каждым из них выглядит примерно так: включаем простое «слоу-мо», которое не тратит шкалу Ярости, и долго, по миллиметру снимаем полоску здоровья мини-босса, прыгая над головой за спину. В какой-то момент мини-боссы начинают нападать на героиню в окружении пяти-шести обычных врагов. Причём убивать обычных врагов нет никакого смысла, ибо в игре бесконечный респаун, как в какой-нибудь Call of Duty 2, который заканчивается при достижении скрипта. И в 9 случаях из 10 это смерть мини-босса.

      Небольшие баги и глитчи, которые были в оригинале, бережно перенесены в Terminal Cut
      Заодно в игру добавили полноценных больших боссов в конце каждой главы (всего их семь), а в финальной главе их и вовсе целых три. В принципе, я только за то, чтобы в играх были непропорционально огромные противники с уникальным паттерном поведения. Да и Dark Souls мне очень нравится. Но боссы в BloodRayne 2 — это просто жутко заскриптованные твари, бой с которыми никак не отражает скилл игрока. Практически все боссы — это не всегда логичная головоломка, сочинённая геймдизайнерами и требующая чёткого повторения действий, которые загадали разработчики. Шаг влево — расстрел, шаг вправо — декапитация. В итоге при первом прохождении на каждом из них можно застрять надолго, но при повторном почти ни один из них не представляет какой-либо опасности, в отличие от толпы хулиганов с битами. Да, боссы-головоломки — это прикольно и способно разнообразить игру, но только не тогда, когда они превращаются в рутину. Огненное ложе ведьмы Изалита запоминалось, потому что оно было одно такое уникальное, а не потому что в игре их было 10. 

      Молдавия — страна вампиров
      Позитивным изменением я бы назвал новый крюк-кошку Рейн, который теперь используется не столько для сокращения дистанции между героиней и врагами, сколько для проведения эффектных казней внутри декораций игры, например выбрасывания врагов в окно небоскрёба или насаживания их на кол. Ещё им можно ронять на головы контейнеры и взрывать бочки (не спрашивайте, как). А главное, с его помощью нужно решать «энвайронментальные паззлы». Назовём их так. К примеру, на арене стоит грузовик по перевозке мусора и мешает пройти дальше. Что делает Рейн? Правильно, забрасывает внутрь него дюжину врагов, и он взрывается, открывая проход. А теперь повторите это действие ещё раз 20 за игру. 

      Немощность консолей выразилась в том, что трупы и пятна крови исчезают чуть ли не через несколько секунд после смерти прямо на глазах у игрока
      Финализируя, можно сказать, что BloodRayne 2 была полнейшим провалом, который вытягивали только AAA-лоск и очень качественная графика. Но всё это не спасало от того, что игра была несбалансированно сложной. Я не против сложных игр — наоборот, всецело за то, чтобы игры бросали вызов игрокам. Но я никак не могу поддержать настолько дешёвую попытку превратить фановую игру на один вечер в аналог I Wanna Be the Boshy на ровном месте без оглядки на то, как высокую сложность реализовали в других проектах. Причём речь даже не о современных играх, а об играх 15-летней давности.
      Переиздание дилогии BloodRayne с подзаголовком Terminal Cut, безусловно, стоит того, чтобы вновь сыграть в знаковые игры прошлого десятилетия. Причём я бы рекомендовал пройти обе части подряд друг за другом. Только так можно оценить, как менялись геймдизайнерские тренды. Хотя ни одна из игр даже в год выхода не была чем-то выдающимся.
      Итоговая оценка BloodRayne — 6,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      Итоговая оценка BloodRayne 2 — 4,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S. В переиздание включены официальные локализации на русский язык от «Нового диска». Лично я предпочитаю отечественную озвучку в первой части и оригинальную в сиквеле. К сожалению, совместить русские субтитры с озвучкой нельзя. Вся надежда на форумных экспертов, которые доделают такой вариант игры.
    • By Outcaster

      По сюжету Сесилия Кэсс (Элизабет Мосс) сбегает от своего мужа Эдриана Гриффина (Оливер Джексон-Коэн) — знаменитого на весь мир учёного-изобретателя. Она боится, что он благодаря своим связям найдёт и вернёт её силой. Ведь вся её предыдущая жизнь была жизнью птицы в золотой клетке. Но неожиданно в газетах сообщают, что Гриффин совершил самоубийство.
      В 1897 году знаменитый британский писатель Герберт Уэллс выпустил роман «Человек-невидимка» об учёном, который изобрёл средство, позволявшее сделать человеческое тело оптически прозрачным. Герой романа Гриффин, оказавшись в тяжёлой ситуации, постепенно становился одержим идеей контроля над миром посредством Террора. Можно сказать, что это был типичный злой гений. Как и другие романы Уэллса, «Человек-невидимка» быстро стал одним из важных произведений в научной фантастике.
      В постели с врагом
      Как и у любого успешного произведения, у него появились всевозможные адаптации. Правда, далеко не сразу. Но с ходу успешно. В 1933 году в Голливуде вышел классический фильм ужасов «Человек-невидимка» Джеймса Уэйла с Клодом Рейнсом в роли Гриффина. В отличие от романа-первоисточника, образ Гриффина в этой версии был более человечным, герой не был зловещим гениальным учёным с самого начала: тёмное нутро проступало и в нём, но он пытался перебороть его в себе. Фильм был настолько успешен, что студия Universal тогда сняла сиквел «Человек-невидимка возвращается», комедийную вариацию «Женщина-невидимка», пропагандистский фильм времён Второй мировой войны «Агент-невидимка» и две картины с участием комиков Эббота и Костелло. Но главное, придуманный кинематографистами образ впоследствии был растиражирован гораздо сильнее, чем оригинальный роман Уэллса. Даже в советской экранизации 1984 года угадывались нотки фильма 1933-го. Что неудивительно, ведь оригинальный фильм выходил в советский прокат в 1935 году, будучи тогда тем самым редким зверем — заграничным фильмом, который дошёл до отечественного зрителя. Именно «Человек-невидимка» Уэйла считается первым фильмом, дублированным на русский язык. Эксперимент по дубляжу осуществил Научно-исследовательский кинофотоинститут (НИКФИ).

      Неудивительно, что студия Universal десятилетия спустя решила вернуться к этому образу. Да ещё в виде франшизно-мстительного кино, когда все фильмы обязательно должны выстраиваться в своего рода кинематографическую вселенную. И плевать, что пока хоть какой-то финансовый успех есть лишь у студии Marvel. Вообще, и ранее студия Universal пыталась вернуть жизнь своим «монстрам», выпуская ремейки разного уровня качества и успешности. Но в конце второго десятилетия двадцать первого столетия она решилась на собственную «Тёмную вселенную». Началось всё с лент «Дракула» Гэри Шора и «Мумия» Алекса Куртцмана. Если первый фильм с горем пополам показал себя относительно успешно в прокате, то дорогостоящий фильм с Томом Крузом оказался провалом. Но отказаться от идеи вселенной такая неповоротливая гигантская компания, конечно, не могла. Ведь деньги уже выделены, люди работают над проектами, планы по премьерам расписаны. Вместо этого было решено снизить уровень пафоса и сократить бюджеты тем проектам, что будут выпущены в рамках новой киновселенной.

      Всего было запланировано аж целых восемь кинолент: «Человек-невидимка» Ли Уоннелла, «Армия тьмы» Пола Фига, «Ренфилд» Декстера Флетчера, «Франкенштейн» (в данный момент без режиссёра, хотя изначально планировался Джеймс Ван), его сиквел «Невеста Франкенштейна», «Дракула» Карин Кусамы, Monster Mash Мэтта Стоуски и даже ремейк-перезапуск комедии «Женщина-невидимка» под режиссурой актрисы Элизабет Бэнкс («Ангелы Чарли»). Главное, не путать последний проект с потенциальным сиквелом «Человека-невидимки». Так как «Человек-невидимка» оказался весьма неплохо принят зрителями и на данный момент точно является самым успешным из фильмов кинематографической вселенной монстров Universal. К слову, выйдя всего несколько недель назад, он уже успел появиться в цифровых кинотеатрах благодаря всем известной истории с коронавирусом и карантинными мерами, что случается крайне редко с проектами, которые еще недавно вполне достойно выступали в прокате.

      По сюжету Сесилия Кэсс (Элизабет Мосс) сбегает от своего мужа Эдриана Гриффина (Оливер Джексон-Коэн) — знаменитого на весь мир учёного-изобретателя. Она боится, что он благодаря своим связям найдёт и вернёт её силой. Ведь вся её предыдущая жизнь была жизнью птицы в золотой клетке. Но неожиданно в газетах сообщают, что Гриффин совершил самоубийство. Более того, он завещал Сесилии 5 миллионов долларов, но с условием, что у неё не будет проблем с судимостью и психическим состоянием. Однако именно тогда у Сесилии начинается паранойя: героине кажется, что за ней постоянно кто-то наблюдает.

      Конечно же, как и полагается фильмам на стыке жанров ужаса и триллера, всё действие не лишено напряжения и жутковатых сцен. А главное, неожиданных сюжетных поворотов. Правда, по отзывам некоторых зрителей, частично твист успели показать в трейлере, что немного подпортило им впечатление. Хотя главным достоинством ленты, безусловно, является игра Мосс. Актриса не просто вживается в образ героини, но и меняет её по ходу фильма от робкой женщины, не способной контролировать собственные эмоции и параноидально боящейся каждого шороха, до уверенной в себе женщины, которая знает, что ей нужно от жизни. Её финальный взгляд в камеру, а фактически в глаза зрителю не может не впечатлить.

      А если принять во внимание сюжет картины, так ещё и задаёт дополнительные вопросы. Ведь по ходу ленты страхи героини так и не подтверждаются. Точнее, они подтверждаются частично, но всё, что происходит в финале, отдаётся на откуп трактовке зрителя: готов ли он поверить ей, или же останется в сомнениях. Крайне редко в современном голливудском кино оставляют место для морально-этических трактовок действий персонажей, которые большую часть повествования представали положительными.

      Что интересно, все снятые на данный момент фильмы австралийца Уоннелла сложились в своего рода трилогию о контроле над собой в буквальном и переносном смыслах. В третьей части «Астрала» шло повествование о девочке, ставшей инвалидом после автокатастрофы, но что страшнее, её телом завладевал не только физический недуг, но и некий демон, который пользовался тем, что так же погибла мать девочки. В перехваленном киберпанк-триллере «Апгрейд» герой также становился инвалидом и терял жену, но соглашался на некий экспериментальный апгрейд тела, вживлявший в него искусственный интеллект, который позволял не только контролировать тело, но и даже улучшить его; однако постепенно его разум начинал проигрывать ИИ в вопросе того, кто в голове хозяин. 
      Трейлер, который сам режиссёр не рекомендует смотреть до просмотра
      В «Человеке-невидимке» же контроль над жизнью Сесилии, как психологический, так и самый настоящий, происходит после вторжений в её жизнь невидимого преследователя. Чем-то он может напомнить демона в духе сериала «Астрал», но в этом фильме постановщик гораздо ближе к научно-фантастическому объяснению. Разве что я бы лично хотел, чтобы раскрытие секрета было ближе к финалу, нежели к середине фильма, из-за чего оный частично теряет интригу, хотя именно в этот момент и начинаются самые интересные экшен-сцены, в которых героиня обретает контроль над собой. К слову, Уоннелл был соавтором сценария в сериале «Пила», который так же был посвящён некоему кукловоду, тайно контролировавшему людские жизни и заставлявшему людей играть в игру по своим правилам.
      Весьма скептично относясь к фильму до просмотра, так как предыдущие картины Ли Уоннелла у меня не вызвали никаких эмоций, кроме уныния, я неожиданно выяснил, что это его лучший фильм, в котором он показал более зрелую режиссуру, интересную интригующую историю, да ещё сдобренную прекрасной игрой Элизабет Мосс.


Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×