Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Разработчики не согласны с тем, что PS5 слабее, чем Xbox Series X

Рекомендованные сообщения

003814-2.jpg

Все дело в запредельно высокой скорости работы памяти: консоль способна очень быстро считывать данные из набортной памяти в оперативную и обратно (до 9 Гб/с для сжатых данных).


Вчера Sony формально анонсировала технические характеристики PS5, и многие люди удивились тому, что консоль оказалась слабее, чем Xbox Series X. Масла в огонь подлил формат презентации: целый час архитектор консоли Марк Церни рассказывал о странных вещах: игрокам они мало интересны, а разработчики о них и так знают.

Тем не менее, многие разбирающиеся в технических особенностях PS5 утверждают, что это одно из самых революционных игровых устройств в истории.

003814-2.jpg

Все дело в запредельно высокой скорости работы памяти: консоль способна очень быстро считывать данные из набортной памяти в оперативную и обратно (до 9 Гб/с для сжатых данных). Несмотря на то, что уже сейчас технологии позволяют делать очень реалистичную картинку, разработчикам приходится идти на ухищрения с уровнями детализации для того, чтобы качество не падало очень сильно, особенно в динамичных сценах. Увеличение скорости почти в 20 раз позволит не только еще больше поднять детализацию, но и коренным образом изменить подход к разработке игр с открытым миром.

Я просто восхищен фактом, что что PS5 и Series X — разные устройства со своими уникальными преимуществами. Они отличаются сильнее, чем PS4 и Xbox One. Это будет очень интересное поколение.

При этом разработчики особенно рады тому, что в PlayStation 5 много внимания уделили так называемым «узким местам» в архитектуре. Именно скорость чтения и записи с/на накопитель всегда ограничивала развитие картинки: для того, чтобы избавить консоль от недостатков, PS5 снабдили множеством других кастомных модулей, о которых мало говорят.

Самое удивительное в PS5 — скорость SSD. 5,5 Гб/c — всего лишь часть истории, там очень много кастомных чипов, придуманных для того, чтобы систему ничто не ограничивало. PS5 *ДЕЙСТВИТЕЛЬНО* быстра на бумаге — гораздо быстрее, чем Xbox Series X.

У Xbox параметры чтения/записи составляют 2,4 Гб/с (4,8 Гб/с для несжатых данных) — скорее всего, на эти цифры стоит ориентироваться для мультиплатформы и, соотвественно, для ПК следующего поколения. Такие скорости способны обеспечить только SSD, подключаемые через M.2 с подключением по шине PCIE 3.0 или 4.0. Они стоят от $149 и до $400, то есть цена доходит практически до стоимости консолей.

Еще один важный момент: несмотря на то, что по всем остальным параметрам PS5 уступает Xbox Series X, у последней есть особенность работы с оперативной памятью: 10 гигабайт работают в 1,5 раза быстрее, чем оставшиеся 6 гигабайт. А PS5 может заполнить весь объем RAM всего за 2 секунды.

Все это приведет к тому, что мультиплатформа, ориентирующаяся сразу на обе консоли и ПК, будет выглядеть не столь впечатляюще, как эксклюзивы PS5.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Цитата

 

Я не хочу принизить важность мощности GPU, но я обещаю, что у вас снесёт крышу от картинки на обеих консолях. Однако в этом поколении SSD станет главным отличием. Мы не говорим о времени загрузок в классическом смысле. Это устаревшее понимание о том, как данные копируются с вашего диска.

В последние десять с лишним лет мы стримили игровые миры на лету. Проблема в том, что наши ассеты сейчас огромны, как и дальность прорисовки, так что наши текущие HDD за нами не поспевают. Когда ты двигаешься по игровому миру, мы пытаемся определить и даже предсказать, какие ассеты надо загрузить. Из-за низкой скорости стриминга рождается море ограничений.

Ультрабыстрый привод, как на PS5, означает что вы можете загружать для своих моделей самые качественные LOD-ассеты на куда больших расстояниях, чем это было возможно раньше и делать игровые миры, как вам угодно.

Диск PS5 так быстр, что я представляю, как вы сможете загрузить целые районы города со всеми их текстурами в супервысоком разрешении за мгновение. Это воодушевляюще. Люди не понимают, как это сильно повлияет на качество графики. Если мы можем стримить куда большие миры и стримить карты текстур в самом высоком разрешении, это будет выглядеть намного лучше.

Я думаю, диск Xbox тоже хорош. Но на PS5 — архитектура мечты.

 

JasoNsider

разработчик Breakfall

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
36 минут назад, rainmind сказал:

По моему, это полнейшая чушь. 9Гб/с — это здорово, но графический процессор нагружается данными с шины в 560Гб/с очевидно, что не может быть никакой привязки к дисковой подсистеме. 9Гб/с — это очень мало, если речь идет о снабжении данных в реальном времени, например, для подгрузки уровня на лету.

Я из новых API работал только с Metal, но вроде бы везде более или менее одинаково. Если совсем примерно описывать, то ты сначала компилируешь шейдеры и грузишь текстуры, а потом при расчете каждого кадра на уровне CPU готовишь геометрию и потом отдаешь ее в GPU для отрисовки. И конвеер GPU выполняет инструкции шейдеров для отрисовки кадра. Если надо — ты меняешь текстуры в памяти GPU. Там все очень сложно, но примерно так.
Получается, что шина в 560Гб/с нужна не только и не столько для текстур, сколько для взаимодействия с CPU. Привязка к дисковому пространству тут есть 1. при загрузке текстур в видеопамять, 2. при загрузке геометрии в оперативную память. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, Star_Wiking сказал:

для чего этот понт в лице количества гб\сек записи\чтения? Я еще понимаю разницу между ндд и ссд (там действительно скорости разнятся в разы) … но все эти Нвме и прочая лабуда хороша на картинке и только. В реальности разницы практически нет … она мизерна.

  SSD vs NVMe 3.0 и NVMe 4.0 (Скрыть содержимое)

 

А теперь: какова максимальная скорость SSD по SATA кабелю? 600мб\с? ну и куда “улетели” 3-4-5гб\сек если загрузка данных почти идентична?

а разницы и не будет, все имеющиеся сейчас в продаже ССД с псих 4 построены на контроллере Phison PS5016-E16 который является тем же самым физионом 12, странно было увидить на них разницу, и других контроллеров сейчас в продаже нет.. в ПС4 будет стоять ССД от самсунга уже с новым полноценным контроллером под псих4, вот тогда и увидим разницу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 минут назад, Outcaster сказал:

это так, если речь о принципиально разных устройствах, но у них одна и та же архитектура GPU, а значит это как раз таки показательные цифры.

Ты прав, но это скорее всего сведется к более стабильным FPS в 4К с рейтрейсингом, как я уже писал выше. Я не уверен, что разница будет заметна без анализа скриншотов с ползунком.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, Star_Wiking сказал:

 

  SSD vs NVMe 3.0 и NVMe 4.0 (Показать содержимое)

 

 

Тест говно на которое клюнет только конченный дебил. Во первых это сильно зависит от игьлры (например Ведьмак 3 на ХДД загружается 1.5 минуты, а на ССД 15 секунд), а во вторых это демонстрация скорости загрузки, а не скорости передачи данных на лету в реалтайме.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Zoltonec сказал:

Если мы можем стримить куда большие миры и стримить карты текстур в самом высоком разрешении, это будет выглядеть намного лучше.

главное что бы хватило мощности все это переваривать на лету, искать хитрости так же будут, как делают это сейчас. а не как на ПК кидать в кашу, у вас там i9+2080ti вот пусть они и работают! и получаем 30 фпс, вместо 300. сказок не бывает, за все нужно чем-то платить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, Evgeniy Safronov сказал:

Там если на слабых машинах вертеть камеру — видно как текстуры подгружаются

Это лишь доказывает что разработчики “схалтурили” при разработке игры. Вот если бы это было во всех играх(!!!) т.е. это было проблемой железа — тогда да, претензия обоснованна. Поставил мод с 4к текстурами на Ведьмак — кручу камеру и все отлично, нигде подгрузок нет — как так? где мои подгрузки текстур?

з.ы. Все это мне напоминает презентацию Дх12 в сравнение с Дх11 когда показывали прорисовку города и высотных домов, как все это эффектно смотрелось. В итоге, в реалии, производительность в играх, на Дх12, по сравнению с дх11 ниже на несколько процентов. Как так? где, блин, хвалебные технологии? а нигде. Красивая картинка с красивыми циферками и только. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
22 минуты назад, Star_Wiking сказал:

. Вот если бы это было во всех играх(!!!)

Это было во всех играх использующих УЕ3 и схожую технологию биг текстуры. То лишь пример наиболее яркий. Почти во всех крупных играх по сей день можно встретить эту проблемы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
30 минут назад, Star_Wiking сказал:

Это лишь доказывает что разработчики “схалтурили” при разработке игры. Вот если бы это было во всех играх(!!!) т.е. это было проблемой железа — тогда да, претензия обоснованна. Поставил мод с 4к текстурами на Ведьмак — кручу камеру и все отлично, нигде подгрузок нет — как так? где мои подгрузки текстур?

Погоди, я объяснил, как примерно будет выглядеть игра, разработанная для NVMe на более медленных накопителях. Разницу ты почувствуешь.

О том, почему тормозили текстуры в этих играх и почему ты не видишь такого эффекта в ведьмаке, я не в курсе. Скорее всего из-за того, что для  Witcher 3 рекомендуется GTX 770, а для Rage 1 — GF 9800, а эффект был на GF 8600. В Doom загрузку текстур видно до сих пор например.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Star_Wiking сказал:

Это лишь доказывает что разработчики “схалтурили” при разработке игры. Вот если бы это было во всех играх(!!!) т.е. это было проблемой железа — тогда да, претензия обоснованна. Поставил мод с 4к текстурами на Ведьмак — кручу камеру и все отлично, нигде подгрузок нет — как так? где мои подгрузки текстур?

з.ы. Все это мне напоминает презентацию Дх12 в сравнение с Дх11 когда показывали прорисовку города и высотных домов, как все это эффектно смотрелось. В итоге, в реалии, производительность в играх, на Дх12, по сравнению с дх11 ниже на несколько процентов. Как так? где, блин, хвалебные технологии? а нигде. Красивая картинка с красивыми циферками и только. 

Скрытый текст

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Когда с играми беда, то начинают мозги пудрить разговорами о технических выкрутасах, в конце-концов разница между приставками будет минимальная. Есть достаточно примеров того, что “игра” может быть отличным бенчмарком — Killzone: Shadow Fall, например, но в остальном редкостная дребедень, и наоборот, выглядеть игра может посредственно (что и делают всякие маленькие и средние студии), но заинтересовать геймплеем или даже, страшно сказать в наше время, сюжетом и проработкой персонажей. Эти техно-конференции - они для кого? Для разработчиков? А то они не знают элементарных для них вещей и не понимают чего стоит ждать от современной консоли, которая идёт банально по пятам развития игрового ПК. Или всё-таки эти конференции для обывателей? Даже если только судить по местным комментариям, то ясно, что среднестатистический Вясян не в курсе всего комплекса технической мишуры (оно и не должно его интересовать, не пк же берет) — на что и рассчитывают. Просто выпустят в очередной раз урезанный по функционалу ПК с привязкой к фирменному магазину производителя консоли с временными эксклюзивами у одних и отсутствием оных у других. Смехотворное зрелище-то.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 20.03.2020 в 08:02, Evgeniy Safronov сказал:

Ты данные прочитал, записал их в ОЗУ и достаешь оттуда. Данные не нужны — ты их убираешь из ОЗУ, нужны новые — подкачиваешь. Вот сейчас ты с SATA SSD можешь в ОЗУ залить данные со скоростью N, а на NVMe можно будет со скоростью 4N. То есть у тебя загрузка в ОЗУ становится намного более легкой операцией и ты можешь делать это чаще. За счет этого ты можешь делать более маленькие но более детализированные куски уровней и менять их на лету не задумываясь. 
Чтобы увидеть разницу нужно чтобы игра была оптимизирована под NVMe и увидишь ты разницу прежде всего в детализации, а не в скорости. А начальная загрузка уровней — неправильный тест, потому что там кроме чтения с диска еще много других операций, которые занимают много времени. Так что итоговое время не так впечатляет. Можешь сравнить скорость копирования файлов, работу с видео в 4k на мощных процессорах, все это на NVMe заметно быстрее.

Помнишь Unreal Tournament 3 или Rage? Там если на слабых машинах вертеть камеру — видно как текстуры подгружаются. Вот примерно так будет выглядеть игра, заточенная под NVMe на SATA.

А толку от данных записанных в ОЗУ если они не успевают в память видюхи записываться у видеокарты скорость памяти в сотни раз выше чем у ОЗУ да и вообще повторится история с сверх быстрой кеш памятью Xbox One разработчики просто болт забьют и будут делать одну игру на всех, кому нужны все эти усложнения??? Задумываться ещё что у бокса одна скорость и для него один билд делать у пк другая у пс третья может какая нибудь внутренняя студия сони разок и заморочится потратит на разработку сотни миллионов увидит что отдача такая же как и от мультиплатформы бокса за десяток лямов и забьёт болт, сони идёт по стопам майкрософта, всегда воровала идеи у них, потом просто выпустит пс5 слим с переразогнанным процом и более дешёвым ссд и досидит спокойно поколение. 

В 20.03.2020 в 10:08, Zoltonec сказал:

JasoNsider

разработчик Breakfall

Перевожу на русский пс5 это пс4 с играми от пс4 и пк только теперь настройки не минимально-средние будут стоять а средне-высокие а иногда даже максимальные, Xbox series x это ПК с обратной совместимостью вплоть до Xbox original на котором можно играть в игры в 4к в 60 и 30 фпс на ультра настройках, при желании майкрософт валве или хакеров можно даже установить стим и егс

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, kirill_stavropol сказал:

А толку от данных записанных в ОЗУ если они не успевают в память видюхи записываться у видеокарты скорость памяти в сотни раз выше чем у ОЗУ да и вообще повторится история с сверх быстрой кеш памятью Xbox One разработчики просто болт забьют и будут делать одну игру на всех, кому нужны все эти усложнения???

Ох, тонкий это лед. Но давай попробую:

1. Ты сравнительно быстро загружаешь геометрию в оперативу. Там координаты и нормали, объемы данных сравнительно невелики.
2. Ты долго загружаешь текстуры в видеопамять, потому что они большие. Ты можешь их подкэшировать в оперативе, объемы которой больше чем объемы видеопамяти.
3. Если текстура не нужна — ты ее можешь сгрузить в оперативу, чтобы не читать заново. Например, отвернулся от большого демона — его текстуру можно спрятать в оперативу.
3. Геометрия из оперативы достается достаточно быстро, потому что объемы небольшие и алгоритмы доступа быстрые. Шейдеры доступ к текстурам получают быстро, потому что  видеопамять быстрая.

Узкое место тут — загрузка с диска в видеопамять и оперативу. И обычно сначала текстура грузится в оперативу, потом проверяется и только потом грузится в видеопамять. Так что если ускорить звено “диск — память”, то скорость загрузки сцены существенно возрастает. И ты сможешь чаще менять сцены на лету. Грубо говоря, отвернулся от монстра — выгрузил его, загрузил другого монстра.

На что уходят терафлопсы. В основном на выполнение шейдеров на GPU. Чем больше производительность системы, тем больше можно навертеть операций в шейдерах. Шейдеры отвечают сейчас за всю отрисовку кадров, а не только за эффекты. Но имея преимущество в скорости загрузки ты теоретически можешь сделать более детализированные игровые уровни за счет возможности быстрее менять сцены на лету.

Это все действительно очень трудоемко и непросто, но люди этим занимаются. Какие-нибудь самописные движки вряд ли будут это делать, а Unreal, IDTech и Unity будут обязательно, так что потенциал скорее всего раскроют.

Изменено пользователем Evgeniy Safronov

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я конечно не понимаю задротофф что дрочат на цифры…..лично я буду приобретать консоль (PS5) под игры и плевать сколько там терафлопс. Как будет в дальнейшем развиваться рынок игр не понятно, но в любом случае платформа сделает свое дело.

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      В руках разработчиков уже есть прототип, а финальную версию устройства хотят продавать аж за 47 тысяч рублей.
      Студенты Донского государственного технического университета работают над «российским аналогом PlayStation» — консолью под названием PlaySpace.
      «Сможет ли она составить конкуренцию разработкам Sony, Microsoft и Nintendo?» — спрашивает журналист «Известий» Иван Черноусов, которому выпала честь первым рассказать о проекте. Учитывая, что для инновационного устройства не будет требоваться наличие геймпада (его роль будет выполнять смартфон), его успех выглядит бесспорным.

      Лидер проекта Артем Пазин рассказал, что внутри PlaySpace «трудится» процессор Intel Atom X5, которому помогают 4 Гб оперативной и 64 Гб встроенной памяти. Девайс поддерживает Bluetooth и Wi-Fi, а сингал выводится с помощью HDMI. Софт работает на «собственной« операционной системе.
      В руках разработчиков уже есть прототип, а финальную версию устройства хотят продавать аж за 47 тысяч рублей (для сравнения, PS5 в России стоит от 57 тысяч рублей). В сети от души пожелали «российской консоли» удачи: на маркетплейсах точно такие же устройства можно найти за 8 тысяч рублей.

      Впрочем, опрошенные эксперты в один голос утверждают, что в России вполне возможно наладить производство собственных консолей. Главное — найти пустующую нишу и не стремиться к конкуренции с лидерами рынка.
      Да и бюджеты осваивать надо, сами понимаете.
      Добавлено в 18:58: На сайте акселератора сказано, что PlaySpace — это и «консоль», и «инновационная сеть игровых приставок, созданная для мест общего отдыха». Ее назначением является работа в парках развлечений, а не в домашних условиях.
    • Автор: SerGEAnt

      Чистая производительность PS5 Pro достигнет 33,5 терафлопс, а наличие некоего «ИИ-ускорителя» позволит значительно повысить производительность еще вдвое.
      Том «я все знаю» Хендерсон подтвердил ранее появившуюся информацию о существовании PlayStation 5 Pro. По его данным, консоль собираются выпустить уже в конце 2024 года.

      PS5 Pro якобы будет на 45% быстрее обрабатывать растеризацию и в 2-3 раза — картинку с трассировкой лучей. Также консоль будет поддерживать PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution Upscaling) — собственную технологию реконструкции изображения, благодаря которой некоторые игры можно будет запустить в разрешении 8K.
      Чистая производительность PS5 Pro достигнет 33,5 терафлопс (у PS5 — 10 терафлопс), а наличие некоего «ИИ-ускорителя» позволит повысить производительность до 300 терафлопс в простых операциях и до 67 терафлопс в операциях с плавающей запятой.
      Ранее в сети циркулировали слухи, что Sony старается выпустить улучшенную версию PS5 как можно раньше, чтобы успеть к релизу GTA 6.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×