Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Сообщение добавлено пользователем SerGEAnt

Рекомендованные сообщения

1 час назад, Vulg сказал:

PS Единственная проблема, получаемый при самолечении опыт, не знаю как от него избавиться.

sntz2XR.png

Количество опыта вычисляется здесь (12 + стоимость заклинания).
Пока можешь просто отредактировать Assembly-CSharp.dll при помощи dnSpy. И оставить получение опыта за лечение только игроку:

B0y89F0.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Albeoris Насколько я понял, у NPC шкала опыта отсутствует в принципе. Проблема как раз в возможности абузить заклинание для накопления опыта игроком.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 минут назад, Vulg сказал:

Проблема как раз в возможности абузить заклинание для накопления опыта игроком.

Так она и в оригинале была. Ну, можешь отключить наоборот — для игрока. :) Но считается, что это честный способ прокачки — так как объемы маны ограничен и не восстанавливается. Но это может быть не только хил, любые бафы, саммоны дают такую же прибавку опыта. Но воины всё равно развиваются быстрее халявящих магов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Albeoris Тут фокус как раз в том, что заклинание стоит 0 и будет у всех, кому прописать смогу. Хотелось бы именно это одно заклинание сделать с нулевым ростом опыта или на крайний случай по +1 как у призывов. Кстати, интересно, почему у них всего +1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Vulg сказал:

Осталось придумать, как его всем раздать, так как у NPC всего 5 слотов под заклинания 2 личных и три классовых, но и те и другие бывают заняты.

Сама игра использует битовую маску и поддерживает до 128 заклинаний.

5tsgyZW.png

Но в редакторе ты можешь указать только названия заклинаний (колонки 敵指揮官用魔法1и  敵指揮官用魔法2).

Если нужно добавить лечение абсолютно всем юнитам, то проще всего отредактировать метод инициализации юнита:

e68BJcg.png

Ну, а если нужна тонкая настройка с привязкой к классу, то уже придётся как-то догружать информацию.

 

11 минут назад, Vulg сказал:

Тут фокус как раз в том, что заклинание стоит 0

Так просто проверь — что заклинание стоит > 0 перед тем как выдавать за него опыт:

Kn0ecav.png

Изменено пользователем Albeoris

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Только что закончил раздачу заклинания NPC. Теоретически оно должно было раздаться и игровым персонажам, но что-то пока не работает

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прописал заклинанию расход манны -4. Получился реген. Теперь полная копия оригинального отдыха Retret. Теперь бы ещё научить NPC прожимать это заклинание вместо ожидания, было бы совсем шикарно, но боюсь, скрипты это не моё. Разобраться и подправить существующее, ещё как-то могу, но написать новое нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Основу кажется закончил.

  1. Теперь все НПС могут и будут лечиться. При этом, восстанавливая и манну. У игрока такая возможность так-же есть, но у некоторых персонажей только со второго класса, так как список заклинаний на первом классе заполнен до предела. Есть пара НПС, по тем же причинам пока не получивших лечение.
  2. Увеличена дальность стрелковых юнитов до 3 и 6 соответственно.
  3. Слегка изменены вторая и третья главы первой части.
  4. Существенно изменена четвёртая глава
  5. Изменены войсковые бонусы ветки магов и пристов. (пробный вариант)

PS Для получения заклинания самолечение придётся начать новую игру. Остальное работает на старых сейвах.

https://cloud.mail.ru/public/BvMM/RczRrE6u3

Распаковать архив в Langrisser I And II ENG\Langrisser I & II_Data\StreamingAssets

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Vulg сказал:

Теперь бы ещё научить NPC прожимать это заклинание вместо ожидания, было бы совсем шикарно, но боюсь, скрипты это не моё. Разобраться и подправить существующее, ещё как-то могу, но написать новое нет.

Смотря что ты называешь скриптами. Все игровые события прописаны в файле eventScript. Они не разделены по сценариям, что особо доставляет, и описаны в виде последовательности команд, которые привязаны к определенным событиям. Какие-то запускаются сразу, какие-то на определенном ходу, какие-то при смерти персонажа и т.д.

Тебя интересуют две команды: 指揮官AI変更 (Change Commander AI) и 傭兵AI変更 (Change Mercenary AI).

Пример (выставляем 4-ый AI Ильзаку в первой миссии):

14,1,0,-,-,-,イルザック,-,-,-,指揮官AI変更,4,0,0,,,

 

ID: 14
Scenario: 1
Event: 0
Event Hook: -
Turn: -
Phase: -
Character 1 Name: イルザック (Illzach)
Character 2 Name: -
Flag ON: -
Flag OFF: -
Command: 指揮官AI変更 (Change Commander AI)
Data 1: 4 (Commander AI ID)
Data 2: -
Data 3: -
Remarks: 

 

Пример (отдаём приказ защищаться войскам Джессики в первой миссии):

17,1,0,-,-,-,NPCジェシカ,-,-,-,傭兵AI変更,2,0,0,,,

 

ID: 17
Scenario: 1
Event: 0
Event Hook: -
Turn: -
Phase: -
Character 1 Name: NPCジェシカ (NPC Jessica)
Character 2 Name: -
Flag ON: -
Flag OFF: -
Command: 傭兵AI変更 (Change Mercenary AI)
Data 1: 2 (Defend) [Attack = 0, Charge = 1, Defend = 2, Standby = 3]
Data 2: -
Data 3: -
Remarks: 

Кстати, вверху идут константы с префиксом ENUM — это те строки, которые игра будет искать в файле. Поэтому “傭兵AI変更” вполне можно перевести, но в этом случае нужно поправить его в ENUM, а также по всему файлу.

 

А в файле AIData, тебя, скорее всего, интересует колонка 回復魔法の評価, где указано, что лечиться персонаж будет если его здоровье опустится ниже 60%. Можешь заменить другим условием, хотя вариантов немного — 80, 60, 40 и 20%. Вроде, должно работать.

 

НО!

В игре же нет ожидания, есть бездействующий ИИ, который в определенные моменты сюжета переходит в атакующий режим. В этом режиме он и убивается об игрока. Перехода обратно к ожидаю нет. Но, по идее, ты можешь заскриптовать каждого героя менять поведение при снижении здоровья, и возвращаться к предыдущему, после восстановления. Но что-то мне подсказывает, что под это нужно писать инструментарий, так как править в eventData каждого героя ты запаришься. :)

Update: Наврал, переключать ИИ исходя из объема здоровья не сможешь — там буквально несколько условий по которым запускаются команды. :(

□ Finish,
■ Start of turn,
■ At the time of action
■ In battle,
■ After action
■ After the battle
■ At the time of death
■ Reaching a specific point,
■ Adjacent,
■ Enemy annihilation,
■ Anytime,
■ After clearing
■ Prohibition of use,
■ Eradication of own army,
■ Reaching your own point,
■ Unused,
■ Hold,

 

Изменено пользователем Albeoris

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 минут назад, Albeoris сказал:

В игре же нет ожидания, есть бездействующий ИИ, который в определенные моменты сюжета переходит в атакующий режим. В этом режиме он и убивается об игрока. Перехода обратно к ожидаю нет. Но, по идее, ты можешь заскриптовать каждого героя менять поведение при снижении здоровья, и возвращаться к предыдущему, после восстановления. Но что-то мне подсказывает, что под это нужно писать инструментарий, так как править в eventData каждого героя ты запаришься. :)

Скрипты в игре не лучше и не хуже оригинала, они по сути такие же и персонажи самоубиваются лишь по двум причинам

  1.  Кривая оценка соотношения сил в которой рандомность атаки не учитывается или недостаточно учитывается ИИ. Он атакует когда считает, что выживет, но рандом думает иначе.
  2. Элементарное отсутствие альтернативных действий. В оригинале, ИИ в любой непонятной ситуации прожимал Retret. Здесь же его такой возможности лишили, а я её вернул. Это должно предотвратить процентов 80 самоубийств.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
25 минут назад, Albeoris сказал:

Update: Наврал, переключать ИИ исходя из объема здоровья не сможешь — там буквально несколько условий по которым запускаются команды.

Не нужно ничего переключать. Он сам прекрасно лечиться, когда есть такая возможность. Уже проверил. Лечатся даже те, у кого хила и близко никогда не было. Единственное, что стоит поправить, это часть отвечающую за оценку соотношения сил, но возможно, после усиления NPC такая необходимость тоже отпадёт. Пока из скриптов есть желание подправить только процент лечения войск от генерала. Сейчас всего 20%, Нужно 30-40.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Vulg сказал:

Теперь полная копия оригинального отдыха Retret. Теперь бы ещё научить NPC прожимать это заклинание вместо ожидания, было бы совсем шикарно, но боюсь, скрипты это не моё.

Тогда я не понял этой фразы. Это было опасение, которое не подтвердилось? Уже не актуально?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, Albeoris сказал:

Тогда я не понял этой фразы. Это было опасение, которое не подтвердилось? Уже не актуально?

Не совсем так. Все NPC умеют пользоваться доступной магией, по некому общему ИИ, не связанному с отдельными сценариями или персонажами. Либо, у всех ИИ общая основа включающая в себя использование базовых заклинаний.

То-есть, любой бандит может лечиться или кастовать метеор, если ему дать заклинание и достаточный запас манны. Но есть вещи, которым хотелось бы их всё-же научить. Например использовать выданное заклинание лечения вместо бездействия. Ещё у них похоже очень высокий приоритет атаки ближайшей цели, что мешает переключаться на более слабых.

На данный момент прохожу 3 миссию. Если перекачивать ГГ проблем с текущими настройками нет, но их до 6 сценария и не должно быть. NPC иногда сливают солдат, однако, сами неплохо держатся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  1. Слегка подкрутил все классы.
  2. Подправил 1 и 4 сценарий. L1 (в сравнении с прошлой версией)
  3. Изменил 5-6 сценарии. L1

Было бы неплохо найти кого-то для теста, чтобы понять, достаточно ли игра усложняется и приближается к оригиналу.

Распаковать архив в Langrisser I And II ENG\Langrisser I & II_Data\StreamingAssets

https://cloud.mail.ru/public/BvMM/RczRrE6u3 

  • Лайк (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

лучше бы весь перевод до ума довели, и только потом модами занимались….

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: a4k

      Harvest Moon: Friends of Mineral Town
      Жанр: Симулятор фермы Платформы: Game Boy Advance Разработчик: Marvelous Interactive Издатель: Natsume Inc. Дата выхода: 18 апреля 2003 года Описание: Ваша фермерская жизнь начинается в Минерал-Тауне, очаровательной деревушке, окруженной природой. Вы вернулись через много лет, чтобы вернуть ферме своего покойного деда былую славу. Ухаживайте за посевами, домашним скотом и многим другим, пока разворачивается ваша собственная история о временах года.
      Статус перевода
      Завершен от команды переводчиков модов 6squad.
      Ссылки на скачивание
      Yandex.Disk (ips)
      Дополнительные ссылки
      Инструкция по установке патча на игру
    • Автор: jdPhobos

      Жанр: RPG, dungeon crawler
      Платформы: Windows
      Разработчик: 68k Studios
      Издатель: 68k Studios
      Дата выхода:  7 марта 2024
      Страница в Steam: https://store.steampowered.com/app/2197650/Ludus_Mortis/
      Описание: Действие игры разворачивается в тёмно-фэнтезийной версии Римской империи, захваченной демонами и нежитью. Игрокам предстоит возглавить собственную школу гладиаторов и очистить Рим от захватчиков.
       
      СКАЧАТЬ РУСИФИКАТОР


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×