Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
VicF1

Обновление перевода Black Mesa для поддержки беты 1.0

Recommended Posts

banner_pr_blackmesa.jpg

С новым интерфейсом.


Выпущена новая версия перевода Steam-версии Black Mesa с поддержкой версии «Beta Release 1.0» и новым интерфейсом.

Смело качайте, и приятной вам игры!

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Outcaster

      На самом деле, сложно что-то написать о Black Mesa, ведь при прохождении в первую очередь вспоминается гений Valve. Да, Black Mesa — отличная игра высшего уровня. Но нехватка шлифовки и постоянные сравнения с оригиналом бросают тень на многие достоинства.
      «Период полураспада» — что для вас значит этот термин из ядерной физики? Нечто скучное с лекций по физике или метод, позволяющий определить возраст горных пород? Возможно, и так. Но подозреваю, что для многих термин связан с именами Гордона Фримена, Гейба Ньюэлла, компании Valve и видеоигры, названной в честь этого физического явления. Правда, скорее всего, игроки знакомы с английским вариантом данного слова — «Half-Life». Или даже «Полу-жизнь», как иногда называли игру пираты. Что, к слову, было недалеко от истины, ведь одним из рабочих названий, по словам Ньюэлла, было Half-Death. И вот спустя 22 года революционная игра получила свой собственный ремейк.

      Теория относительности
      Сейчас тяжело переоценить игру 1998 года. Многие пытались. Все провалились. Это была настоящая революция в мире компьютерных игр. Новый золотой стандарт для индустрии. Игра, формально оставаясь шутером от первого лица, оказывалась экшен-хоррором про учёного из исследовательского института «Чёрная столовая гора». Всё начиналось как очередной рабочий день, а заканчивалось путешествием в неизвестность, в которой свободный человек Фримен устраивался на работу в таинственную правительственную организацию. Сложно назвать какой-то отдельный элемент, который выделял Half-Life на фоне остальных игр.
       
       
      Наглядное сравнение Half-Life: Source и Black Mesa
      Возможно, 10-минутная открывающая поездка на трамвае, во время которой можно было только наслаждаться видами научного комплекса. Да и дальнейшие несколько минут игра не бросала игрока в пекло сражений, а показывала рабочие будни НИИ. Можно было пообщаться с другими сотрудниками или охранниками. И даже испортить чей-то обед. Это слишком сильно отличалось от других FPS того времени, в которых почти сразу в руки выдавался пистолет, а на игрока бежала парочка слабеньких противников. Таких долгих иммерсивных прологов никто делать не решался. Да и в дальнейшем Half-Life очень долго пыталась быть атмосферной игрой ужасов с минимумом перестрелок, медленными зомби в узких слабоосвещённых коридорах, странными монстрами, неторопливым темпом повествования. 

      Кислотненько
      И уже после появления в сюжете армии и солдат, которые добавляли адреналина происходящему, Valve всё равно периодически снижала темп и возвращалась к хоррорным моментам. Хотя на сегодняшний день они сохранились хуже всего. Будем честны, насколько бы красиво и реалистично игра ни выглядела в 1998 году, сегодня именно моменты, которые должны нагнетать страх, выглядят не так впечатляюще из-за слишком примитивного освещения. Правда, единственной неудачей оригинала я бы всё равно назвал только уровни в мире Зен. Это была короткая двухчасовая пробежка по абстрактным инопланетным локациям с невероятно скакнувшей вверх сложностью. Финальные локации главы Interloper превращались в осторожный проход по узким коридорам с респаунящимися контроллерами. 

      Молодёжь, наверное, уже и не поймёт смысл этого «синего экрана»
      Ньюэлл утверждает, что главной причиной появления Half-Life стали шутеры тех лет. Он заметил, что игры жанра стали превращаться в тиры, где главное — это просто умение стрелять по болванчикам, хотя ему казалось, что игры могут открыть дверь в виртуальный мир, в который можно поверить и который населён убедительными персонажами. Игрок должен погружаться в них, а не просто приходить за сиюминутным развлечением. С точки зрения мира игры главными источниками вдохновения Ньюэлл назвал повесть Стивена Кинга «Туман» и телесериалы «Секретные материалы» и «За гранью возможного». Думаю, параллели с этими произведениями угадываются без лишних пояснений. Также важным источником вдохновения была Doom. Ньюэлл утверждал, что хотел повторить то, как Doom пугала игроков (да-да, я помню, что в России вообще никто не воспринимает Doom как хоррор, хотя в США это общее место уже давно). Дизайнер Кен Бёрдуэлл же описал игру следующим образом: «„Крепкий орешек“ скрещивается со „Зловещими мертвецами“».

      Оптимизация, к сожалению, имеет как плюсы, так и минусы. На минималках игра выдаёт хороший FPS даже на древнем 8800GT, но на максималках в 4K подтормаживает там, где не должна
      Надо сказать, разработка не шла гладко. И первая версия игры не удовлетворила авторов, из-за чего было решено перенести релиз с 1997 года на 1998-й. По словам авторов, у них были интересные идеи, необычные оружие, враги, уровни, но всё это не складывалось в цельную игру. Для того чтобы всё привести к общему знаменателю, была разработана теория трёх принципов увлекательной игры:
      Каждый уровень должен содержать уникальные события, которые запускаются игроком при достижении им триггера, а не по таймеру. Таким образом, игрок никогда ничего не пропускал. Так начались скриптовые коридорные экшены. Уровни должны быть достаточно интерактивными и реагировать на действия игрока. Правда, в качестве примера сотрудники Valve приводили то, что даже декали от выстрелов остаются на стенах. Но в будущих играх и они сами развили эту идею, и их последователи не отставали. Уровень должен предупреждать игрока о предстоящей опасности. Никаких случайных смертей. Игрок должен догадаться о существовании угрозы заранее. В оригинальной Half-Life авторам не всегда это удавалось, но сегодня данным принципом руководствуются почти все разработчики. Хотя в 1998 году он был инновацией.
      Братья? Никак нет, однофамильцы
      Также для того чтобы привести Half-Life к финальному виду, был приглашён популярный писатель-фантаст Марк Лэйдлоу. Прежде он никак с игровой индустрией связан не был, хотя и имел немало литературных премий. Играми он заинтересовался в 1993 году, когда впервые сыграл в Myst. Игра настолько его поразила, что он купил ПК себе домой только для того, чтобы играть в Myst. На тот момент он и не догадывался, что работа скрипт-доктором оригинальной Half-Life закончится тем, что он вдобавок станет левел-дизайнером игры и полноправным сотрудником студии вплоть до 2016 года, поработав над сиквелами сериала и почти забросив писательское ремесло.

      Старая добрая Америка
      В 2004 году вместе с релизом Half-Life 2 студия выпустила ремастер Half-Life: Source. Это был полноценный перенос оригинальной игры на новую технологию от Valve вместо устаревшей GoldSrc. При этом Half-Life: Source выполняла роль рекламы нового сервиса дистрибуции Steam: в отличие от Half-Life 2, которая всё же продавалась на дисках, Half-Life: Source была эксклюзивом цифрового магазина. Хотя несколько лет спустя и она вышла в ритейле в одном из коллекционных сборников. Но именно Source-версия игры побудила горстку модеров начать разработку своего собственного ремейка. Их не удовлетворило то, что Valve ограничилась банальным обновлением движка без серьёзных улучшений графики. С этого началась история Crowbar Collective.

      Хоррор-моменты прибавили в атмосферности
      Изначально даже было две независимых команды разработчиков с общей идеей создания ремейка, которые впоследствии объединились для общих усилий. Официально началом разработки Black Mesa: Source принято считать сентябрь 2004 года. Да, ориентируясь на эту дату, можно сказать, что Black Mesa: Source — один из главных долгостроев в истории игровой индустрии. Почти 16 лет потребовалось авторам, чтобы довести игру до релиза. Для сравнения, у Duke Nukem Forever на это ушло около 15 лет. И это не считая того, что над Black Mesa работали энтузиасты без бюджета и опыта разработки видеоигр, а не серьёзная команда профессионалов с несколькими хитовыми релизами в портфолио.

      Мир Зена поражает воображение своими видами
      И пройдя наконец-таки Black Mesa, я могу констатировать, что эта разница видна. Если финальные уровни в мире Зен поражают как визуальным разнообразием, так и более выверенным геймплеем, сочетающим боевые секции с платформенными, то некоторые локации в научном комплексе страдают от каких-то нелепых детских ошибок левел-дизайнеров и геймдизайнеров. И дело не в том, что можно случайно запороть прогресс прохождения, спрыгнув не в ту яму или зайдя не в ту дверь (на самом деле, парочка подобных моментов была и в оригинале). Дело, скорее, в том, что иногда можно заблудиться в одном коридоре просто потому, что разработчики забыли о визуальных подсказках. В одном месте я 10 минут бегал по коридору, пока не решил покрутить вентиль на трубе. Каково же было моё удивление, когда он поддался. Ведь 50 вентилей на предыдущих локациях были полностью лишены интерактивности, а именно этот конкретный внезапно стал крутиться. При этом внешне никак не выделяясь.

      Человек из правительства собственной персоной
      Разработчики уже заявили, что хотят причесать оригинальные локации, чтобы довести их до уровня Зена. Хотя часть своих ошибок они исправили в релизном патче 1.0, добавив визуальные и звуковые подсказки, которые должны помочь игроку понять, что от них требует игра. Часто это просто кинематографическая подсветка двери или объекта, но это уже что-то, учитывая, что изначально в погоне за детализацией авторы позабыли о том, что игроки не телепаты и не способны понять, что они имели в виду.

      У Гордона Фримена есть дети?
      Заодно обещано полноценное внедрение динамического освещения. Алгоритм был написан для мира Зен и на релизе частично внедрён в ранние уровни, но именно что частично. Далеко не все объекты отбрасывают тени до сих пор. Не говоря уже о драматичном освещении. Но даже без этого Crowbar Collective удалось передать атмосферу ужасов, свойственную и оригинальной игре. Только с поправкой на современные технологии. Коридоры базы стали мрачнее, фонарик теперь действительно важный элемент геймплея, зомби и монстры могут подстерегать игрока там, где он этого не ожидает. 

      Бой с Гонархом стал чуточку изобретательнее и даже получил нелинейное решение
      Да. Это полноценный ремейк, а не ремастер, потому многие уровни претерпели изменения, а некоторые локации были переработаны полностью. Кое-что разработчики и вовсе убрали из игры, объяснив удаление тем, что это были скучные и нудные элементы оригинальной Half-Life. Зато не поскупились на сложность. Перед Black Mesa я решил освежить в памяти оригинал и перепрошёл Half-Life — точнее, Source-итерацию, но она в плане уровня сложности почти никак от оригинала не отличается. И я был удивлён, что Black Mesa если не легче, то на уровне игры 22-летней давности. Понимаю, что это игра от фанатов для фанатов, но это было неожиданно. Особенно памятуя о довольно низком уровне сложности в Half-Life 2. Да и в целом игра стала заметно длиннее. Прохождение Black Mesa у меня отняло порядка 20 часов против 11 в оригинальной Half-Life.
      На самом деле, сложно что-то написать о Black Mesa, ведь при прохождении в первую очередь вспоминается гений Valve. Да, Black Mesa — отличная игра высшего уровня. Но нехватка шлифовки и постоянные сравнения с оригиналом бросают тень на многие достоинства. Правда, пропускать игру не стоит. Много ли олдскульных игр сейчас выходит, тем более в жанре FPS?
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Popular Now

  • Featured

  • Последние сообщения

    • Хоррор не “са**ся”?! Я видимо, чего то не понимаю в жанрах
    • Ссаться к жанру точно не относится. А вот к сложности запросто: режим Изи — начинаешь сразу с автоматом
    • К жанру тоже. Если у тебя будет к Магнуму не 10, а 100 патронов, ты уже будешь не так ссаться
    • Насчёт загадок — ну и сколько в штуках там кот наплакал? Теперь сравни со второй частью Кол-во патронов уже относится к уровню сложности, а не к жанру. Да и один фиг их надо тратить разумно как и в РЕ1-2, как в Зиро, как в Веронике — баланс по патронам/травкам примерно одинаковый везде. Это ж Резики, а не Саленты или что-то типа Alone in the Dark: The New Nightmare. В ДиноКризисах можно говорить про переход в экшен во второй части, но говорить это про РЕ3 бред полный. Почему РЕ3 постоянно обзывали аддоном ко второй части, так это из-за тогоже движка — вот тут Кэпкомы явно схалтурили. Графон тогда развивался стремительно и на выходе РЕ3 уже смотрелся не особо так...
    • Kotaku опубликовал геймплейный ролик из ремейка Resident Evil 3, большую части времени которого Джилл сражается с мутировавшими пауками. Kotaku опубликовал геймплейный ролик из ремейка Resident Evil 3, большую части времени которого Джилл сражается с мутировавшими пауками. Напомним, что игра выходит на основных платформах 3 апреля. Журналисты уже успели опубликовать соответствующие статьи.  
    • Разработчики сетевого экшена PUBG рассказали о планах по празднованию грядущего Дня дурака.  Разработчики сетевого экшена PUBG рассказали о планах по празднованию грядущего Дня дурака.  Для веселья всем желающим будет доступен режим «Королевская фэнтези-битва», в котором игра сделает резкий реверанс в сторону ролевых приключений. На выбор пользователям будут представлены четыре классических класса — Варвар, Рейнджер, Чародей и Паладин. Каждый из них обладает ворохом собственных умений и снаряжения.  Кроме того, герои смогут не только сражаться на картах, но еще и находить на них полезные ресурсы, дабы затем крафтить различные улучшения для оружия и другого обмундирования.  Стартует ивент уже завтра и продлится до 8 апреля.  Заявленные особенности режима: КФБ проводится на Драконьем острове (Эрангель). Только от 3-го лица. 20 отрядов из 4 игроков (максимум 80 участников матча). КФБ не допускает отряды из 1 или 3 человек, но автоматически подбирает вам союзников. Огонь по своим отключен (это не касается «Мендингстар» или «Целительной бомбы»... более дружественного огня не бывает!) КФБ не приносит опыта, но начисляет BP исходя из времени, проведенного вами в игре Матчи в КФБ не учитываются в билете выжившего. Но КФБ предлагает ряд эксклюзивных миссий Выполняйте эксклюзивные миссии, чтобы получить особые награды режима КФБ Чтобы узнать подробности, посетите раздел «Особые системы КФБ» Подбирая материалы, вы можете улучшать свое оружие и снаряжение. Вас ждет несколько особых миссий для режима. Их выполнение принесет вам золото, которое можно обменять в магазине фэнтези-битвы на эксклюзивные скины. Всего 8 костюмов можно получить или приобрести, 2 костюма на класс Все открытые скины КФБ останутся у вас навсегда и могут быть использованы в обычных матчах PUBG!
    • В «Гамазавре» за игру просят 1339 рублей, на Steambuy — 1299 рублей. В сторонних магазинах в продаже появилась ролевая игра Mount & Blade II: Bannerlord, которая вчера уже прогремела на весь Steam своим запредельным онлайном. В самом Steam игру можно купить со скидкой до 20% за 1359 рублей. Она предоставляется всем, у кого на аккаунте есть Warband; В «Гамазавре» за игру просят 1339 рублей; На Steambuy она стоит 1299 рублей.
    • @Ленивый Загадок в 3 части кот наплакал, патронов завались, Отличный “сурвайавол” ниче не скажешь. При всем при этом игра вышла хорошая, но по сути своей это вторичный проект. С ремейками в принципе то же самое. Да Капком могла написать новый движок и полностью переписать игру до полноценной части, но неужели кто-то всерьез этого ожидал после оглашения даты выхода? Неужели кто-то считает что полноценную  игру можно сделать за год?
    • Интересно, анонсируя The Complex, догадывались ли Good Gate Media и Little Jade Productions, в каком новом мире выйдет их FMV-триллер про биологическую атаку? Незадолго до премьеры «Хоббита» проснулся вулкан Нгаурухоэ — Ородруин в Джексоновском «Властелине колец». Событие растиражировали как неожиданную и лучшую рекламу фильму. Интересно, анонсируя The Complex, догадывались ли Good Gate Media и Little Jade Productions, в каком новом мире выйдет их FMV-триллер про биологическую атаку? Ах, что за выгодное совпадение. С другой стороны, The Complex продвигают с отсылкой к Late Shift, тем самым подкладывая создателям свинью. Временной парадокс По сюжету некая корпорация решила: раз тащить до далёких планет целый медицинский блок невыгодно, все проблемы должен решать универсальный препарат. Разработки ведутся, деньги крутятся, но вдруг один из сотрудников исследовательского комплекса, брызжа кровью из глаз, теряет сознание в вагоне метро. YouTube кипит, общественность в панике! Сотрудника изолируют в подземной лаборатории, которая считаные минуты спустя самоизолируется: внутри утечка опасных веществ, снаружи ломятся вооружённые неизвестные. Будем спасаться, попутно выясняя, как до такого дошло. Если кратко, Late Shift должна была стать развитием The Complex, но никак не наоборот. Выйдя второй, The Complex во всём уступает предшественнице. Late Shift была разработана другой студией, и чужим опытом пренебрегли. Ой, что сейчас начнётся!.. Сначала отмечаешь куцый масштаб событий. На смену множеству сцен и реквизита Late Shift пришли всего два помещения, в которых проходит до 99% событий. Чуть погодя замечаешь, что знакомый интерфейс принятия решений добавлен для галочки. Сюжет не предлагает особой ветвистости, разве что увидите чуть больше или чуть меньше крохотных сцен, иногда отличающихся не самими действиями, а, например, одеждой персонажей. Стандартные развилки дают выбор между двумя способами достижения сиюминутной цели или откровенно странные варианты, из которых, скорее всего, выберут лишь один. Найдётся ли кто-то, кто предпочтёт не помочь истекающему кровью товарищу (решить насущную проблему!), а пойти прислушаться к звукам из-за непробиваемой заблокированной двери (объективно с новым знанием ничего не поделать)? Играя умной хрупкой девушкой, выберет грубую силу вместо применения знаний по химии? Предпочтёт вариант «Ломиться вперёд» вместо «Пройти аккуратно», когда надо обогнуть луч лазера? Решит не давать обезболивающее пациенту, если всё время до того — да и после — актриса играет сострадание и альтруизм? …Ха-ха, нет Такие варианты принимаешь, только действуя от противного, когда по завершении сюжета счётчик рапортует о 82 из 196 увиденных сцен, и просто решаешь поступать «не так». Вот только от этого становится лишь хуже. Подход привносит абсолютный минимум контента, в то же время убеждая об открытии 47 новых сцен, — то есть должен был быть наполовину новый фильм, чего и близко не случилось. Финалы же (их 9, но предпосылок для такого количества не видно) не показывают события с другой стороны или иное логичное их завершение, а достают из ниоткуда некий факт, не имевший отражения ни в событиях, ни в актёрской игре. При стремящейся к нулю ветвистости заметны очевидные склейки, выпадение необходимых для последовательности событий сцен и даже доозвучивание фразами поверх кадров, где актёр явно молчит. Кстати, на вступительных титрах нам сообщают, что The Complex — именно фильм, но в таком случае претензий больше. Если видеть знакомые по кино сюжеты в играх не так и страшно, то зачем тратить время на максимально вторичное кино? Такое снимают не для широкой аудитории, а для того чтобы попрактиковаться в чём-либо или получить зачёт. Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Recent Status Updates

    • compart  »  ntr73

      Добрый день. У игры Bionic Heart Вы указаны как разборщик ресурсов. Не могли бы помочь в разборе ресурсов Bionic Heart 2. Перевод у этой игры есть, но переводчик не смог вытянуть весь текст из ресурсов игры и на этом перевод заглох.
       
      · 0 replies
    • SerGEAnt

      https://t.co/9oJBrK5n7g
      · 0 replies
    • Icetric  »  DragonZH

      За UnityEX:Где я могу скачать последнюю версию Plus?
      · 0 replies
    • JIEXArus

      1inchofAsh | Форум https://t.co/HLE8PbvbbN https://t.co/cTl7WFiqnf
      · 0 replies
    • SerGEAnt

      Кхе-кхе

      · 1 reply
  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×