Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
james_sun

Quantic Dream открыла собственное издательство

Recommended Posts

110659-1576074716_2-1.jpg

Студия Quantic Dream, известная по Heavy Rain и Detroit: Become Human, объявила о том, что отныне также будет заниматься и издательской деятельностью.


Студия Quantic Dream, известная по Heavy Rain и Detroit: Become Human, объявила о том, что отныне также будет заниматься и издательской деятельностью.

110659-1576074716_2-1.jpg

Все будущие проекты студии будут мультиплатформенными. В своем заявлении она сообщила, что отныне будет не только сама разрабатывать необычные проекты, но и помогать в этом другим разработчикам.

Цитата

 

Впервые за 23 года работы с престижными издателями у нас появилась возможность издаваться собственными силами.

Наш новый бизнес позволит нам принимать решения в полной независимости, а также взять на себя технологические и стратегическое возможности, связанные с выходом платформ следующего поколения.

Мы сможем помогать другим разработчикам, вкладывая в них деньги и ресурсы, чтобы они могли полностью раскрыть свои таланты.

 

Цитата

Quantic Dream никогда не будет похожей на другие студии. Мы хотим открывать новые горизонты, подпитывать нашу страсть и придерживаться идеи создания других игр.

 

Share this post


Link to post

Что EGS животворящий делает… :ohmy:

Share this post


Link to post

Главное чтобы эти проекты были поразнообразнее, а не только интерактивное кинцо, неплохо бы римейк омикрон выпустить

Share this post


Link to post
2 минуты назад, Setekh сказал:

неплохо бы римейк омикрон выпустить

Я бы лучше новый Fahrenheit пожелал. На новом движке, переосмысленный с нормальной второй половиной игры и толковыми концовками.

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post
1 час назад, Northern сказал:

Я бы лучше новый Fahrenheit пожелал. На новом движке, переосмысленный с нормальной второй половиной игры и толковыми концовками.

Фаренгейт как то не очень зашел, точнее сразу понравился, но чем дальше тем становилось странней и неуместней, куте страшно нелюблю, а в фаренгейте с ними перебор. Ну и омикрон очень даже хорош, вот только выглядит сейчас страшненько.

  • Haha (+1) 1

Share this post


Link to post
23 минуты назад, Setekh сказал:

куте страшно нелюблю, а в фаренгейте с ними перебор

Ха, помню мое знакомство с этой игрой закончилось еще на туторе, когда раз 10 не получалось увернуться от машины. Пусть сами играют в подобное добро :D 

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
1 час назад, iWaNN сказал:

Ха, помню мое знакомство с этой игрой закончилось еще на туторе, когда раз 10 не получалось увернуться от машины. Пусть сами играют в подобное добро :D 

3 раза прошел) что я не так делаю?)))) :D:D

Share this post


Link to post
1 час назад, iWaNN сказал:

Ха, помню мое знакомство с этой игрой закончилось еще на туторе, когда раз 10 не получалось увернуться от машины. Пусть сами играют в подобное добро :D 

Т.е. на гитаре ты не играл?

  • Haha (+1) 1

Share this post


Link to post
7 минут назад, Northern сказал:

Т.е. на гитаре ты не играл?

Играл, и мне кажется это проще :D

11 минут назад, Kantemir9000 сказал:

3 раза прошел) что я не так делаю?)))) :D:D

Просто любишь такие квиктайм-сцены наверняка?

Кстати, самая адская, как помню, мне встречалась в Резике4 — я играл на нонейм геймпаде и там надо было раз 5-6 нажимать разные кнопки, причем с проигрышем кнопки менялись. У меня на экране все они отображались как “нажмите Кнопка 15 + Кнопка 10764” и каждый раз по-разному. :D Но даже это прошел — а вот Фаренгейт что-то не пошел.

Edited by iWaNN
  • Haha (+1) 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
16 минут назад, iWaNN сказал:

Кстати, самая адская, как помню, мне встречалась в Резике4 — я играл на нонейм геймпаде и там надо было раз 5-6 нажимать разные кнопки, причем с проигрышем кнопки менялись. У меня на экране все они отображались как “нажмите Кнопка 15 + Кнопка 10764” и каждый раз по-разному. :D Но даже это прошел — а вот Фаренгейт что-то не пошел.

Тож самоеRE4, только чот у меня номера кнопок норм запоминались. Это отлично было сделано в Mercenaries 2: World In Flames — там иконки выскакивали типа удар ногой/рукой/выстрел — всё понятно на любом паде и раскладе.

И с Фаренгейтом тоже тоже самое:D Сначала всё понравилось (даже обучение управлению по там временам ваще шикарно и интересно) Но потом как началось: подр***те 5 раз на луну для поднятия настроения — в топку.

 

  • Haha (+1) 1

Share this post


Link to post

а брать они будут 5%, потому что — ГРАБЕЖ!!! =) и начнет она с … ЕГС!

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Outcaster

      Что ещё удачнее, с помощью игровой механики разработчикам удалось передать саспенс. Явно вдохновившись QTE из Shenmue, Кейдж и Ко смогли довести их до совершенства. Каждая всплывающая кнопка заставляет напрячься, ведь параллельно с этим игрок вспоминает, что любой персонаж может погибнуть и игра продолжится без него.
      Дэвид Кейдж после умеренно положительного приёма Omikron: The Nomad Soul и оглушительного успеха Fahrenheit в мгновение ока из руководителя небольшой французской студии превратился в одного из наиболее важных разработчиков в индустрии. Все ждали, что же выйдет из-под пера Quantic Dream следующим. Гадали, будет ли это закреплением успеха, или же Кейдж прыгнет ещё выше. Но ждать пришлось дольше, чем хотелось бы.

      Готовы ли вы пожертвовать всем ради близких?
      На E3 2006 года студия Quantic Dream представила небольшое технодемо своего нового игрового движка под заголовком The Casting. В нём некая актриса Мэри Смит пробовалась на роль в фильм под рабочим названием «Ливень» (Heavy Rain). Видео многим запомнилось эмоциональной игрой актрисы, сыгранной Орели Бансийон, и невиданным качеством лицевой анимации. Технология захвата движения и особенно мимики всё ещё была в новинку. Демо работало на консоли PlayStation 3, но основным спонсором выступила компания Ageia, которая тогда активно продвигала свои платы для ускорения физики PhysX. И даже было обещано, что на ПК выйдут две версии игры: одна обычная, а другая — с поддержкой этой самой навороченной физики. Вскоре компания вместе с технологией была куплена Nvidia, но от планов выпустить две ПК-версии отказались не сразу. Интересно, что Кейдж изначально пытался продать проект Microsoft для её новой консоли Xbox 360, но тогдашним редмондским боссам его идеи не показались перспективными. Тут-то в дело вступили японская корпорация Sony и, по слухам, лично Шухей Йошида, которого впечатлил амбициозный замысел французского режиссёра видеоигр. Они дали Кейджу карт-бланш, параллельно перечеркнув надежды ПК-геймеров сыграть в долгожданную новинку от Quantic Dream. Казалось, навсегда.
      Технодемо The Casting, в котором ещё видно упоминание Ageia PhysX
      Правда, ждать новинку всё равно пришлось довольно долго: Heavy Rain вышла только в феврале 2010 года. Зато успех был по всем фронтам. Студия отчиталась о продаже миллиона копий игры за первый месяц. Игровая пресса пела игре дифирамбы. Игроки же признавались в любви персонажам, а спойлер «Кто же является Мастером Оригами?» распространялся со скоростью спойлеров к очередным «Мстителям» или финалу «Игры престолов». На тот момент казалось, что это одна из вершин видеоигрового мира. Хотя вскоре, сначала тихо, а затем куда громче стали звучать более скептические отзывы, подчёркивавшие недостатки игры — в первую очередь, в области сценария.
      Всё начинается с солнечного утра. Итан Марс — преуспевающий архитектор и заботливый семьянин — готовится к празднованию Дня рождения своего старшего сына Джейсона. Помимо запланированных праздничного ужина и вечеринки друзьями он с семьёй отправляется в торговый центр развлечься и купить подарков. Но по невнимательности Итана Джейсон теряется в шумной толпе, а затем погибает под колёсами автомобиля, хотя Итан и пытается его прикрыть своим телом.

      Местами Heavy Rain до сих пор держится достойно
      Два года спустя Итан, впавший в глубокую депрессию, страдающий от панических атак и провалов в памяти, вновь лишается сына. На этот раз младшего — Шона. Его похищает так называемый Мастер Оригами — серийный маньяк, который уже убил несколько мальчиков. Их всех находили захлебнувшимися во время сильных осенних ливней, столь типичных для Филадельфии. Рядом с телами всегда обнаруживали цветок орхидеи и фигурку оригами. Но также Итан получает посылку с заданиями, выполнив которые, он сможет спасти жизнь своему сыну. Правда, для этого ему придётся пожертвовать всем.
      Вступительные титры
      Параллельно в сюжет вводятся ещё три героя. Скотт Шелби — частный детектив, которого наняли некоторые из жертв Мастера Оригами, чтобы он сделал то, что не под силу местной полиции, — нашёл маньяка. Для этого он начинает заново опрашивать семьи погибших мальчиков. Почти все их объединяет странное исчезновение отцов жертв вскоре после пропажи. К Скотту довольно быстро прибивается в напарницы проститутка Лорен, чей сын тоже стал жертвой убийцы. Норман Джейден — агент ФБР, явно страдающий от компьютерной зависимости и с трудом находящий общий язык с окружающими. Он должен сработаться с жестоким полицейским Блейком, для которого вопрос поимки убийцы — дело чести, ради которого он готов преступить закон. Мэдисон Пейдж — любительница модной архитектуры, страдающая от аутофобии — страха одиночества. Она предпочитает ночевать в забитых постояльцами мотелях, нежели быть одной в своей дорогостоящей квартире. Именно в одном из таких мест она сталкивается с Итаном.

      Press X to Jason
      Все они оказываются вовлечены в гонку со временем. Шон, как и все предыдущие жертвы, скорее всего, погибнет в течение ближайших нескольких дней, и герои должны найти Мастера Оригами любой ценой до этого момента. Как и полагается в голливудском кино, ну или его подражателе, интрига держится почти до самого конца, а кульминация с пересечением всех линий припасена для финального акта. В общем, классическая американская история о маньяках, живущих среди нас. Мотив, который прослеживается начиная от лент Альфреда Хичкока и до более современных «Молчания ягнят» или «Семи». Хотя с фильмами Хичкока игру роднит и типичный для британо-американского режиссёра мотив несправедливо осуждённого, который, пытаясь оправдаться, включается в погоню с правоохранителями. Но в Heavy Rain немало и других аллюзий, цитат и подмигиваний в адрес самых разных фильмов о маньяках и не только.
      Что ещё удачнее, с помощью игровой механики разработчикам удалось передать саспенс. Явно вдохновившись QTE из Shenmue, Кейдж и Ко смогли довести их до совершенства. Каждая всплывающая кнопка заставляет напрячься, ведь параллельно с этим игрок вспоминает, что любой персонаж может погибнуть и игра продолжится без него. Как минимум так обещали предрелизные трейлеры. Хотя не сказал бы, что игра так уж сложна. Для меня главной проблемой стала выявившаяся во время прохождения разболтанность правого стика, у которого появилась дополнительная мёртвая зона при направлении вверх. В любой другой игре это не имеет значения, но не в Heavy Rain. Так я понял, что геймпад Xbox 360, которому скоро стукнет 10 лет, всё же слегка износился. Да и вообще, в сравнении с современными киноиграми в Heavy Rain слишком много геймплея.

      Нажми на кнопку — получишь результат. Более усложнённую систему QTE ещё поискать
      На самом деле, главными проблемами игры как раз стали её ориентация на игровые механики и обещанная нелинейность, предлагающая 17 концовок. Очень многие эпизоды настолько лихие, что во время прохождения особо не задумываешься над тем, зачем они нужны игре. Бой на свалке с темнокожим сторожем, явно имитирующий бой Индианы Джонса с нацистом на танке в фильме «Индиана Джонс и Последний крестовый поход», безумный врач, пытающий Мэдисон в подвале, перестрелка из Max Payne с поправкой на то, что никакой шутерной механики в игре нет. Если честно, во время прохождения вообще не задумываешься, зачем это здесь. Другое дело, что на холодную голову понимаешь, что студия Quantic Dream не хотела делать 100% кино, а всё же пыталась оставаться в рамках классического видеоигрового геймдизайна, где должен быть хоть какой-то, даже минимальный челлендж, и ничего, кроме ненужных истории экшен-сцен, придумать не смогла. 

      Почти никто из актёров никак после игры не прославился. Разве что фотомодель Джеки Эйнсли стала женой Гая Ричи
      Нелинейность же привела к тому, что проект находился в очень долгой разработке — и всё равно массу задуманного в знаменитом, распиаренном сценарии на две тысячи страниц пришлось вырезать. И иногда глазу заметно, что резали по живому. Из повествования почти полностью пропала бывшая жена Итана, исчезла линия о мистической связи между убийцей и одним из героев, но остались намёки на её существование, почти полностью пошли под нож приключения Мэдисон. Причём последние было обещано выпустить в виде самостоятельных дополнительных историй Heavy Rain Chronicles, но вышел только один эпизод — The Taxidermist, а остальные были отменены. К сожалению, так же, как и пользователи PlayStation 4, ПК-игроки ремастера этой небольшой истории не получили. Ещё известно, что начальная сцена с весьма странной попыткой спасти Джейсона от автомобиля была актом цензуры со стороны Sony. По непонятной причине там посчитали, что в игре не должно быть показанной в лоб смерти ребёнка, потому Кейдж не придумал ничего умнее, как кинуть ему навстречу прикрывающего его своим телом Итана.

      Музыка Нормана Корбея — половина игровой атмосферы
      Хотя и в таком виде нелинейность подпортила, на мой взгляд, отличную игру. Скорее всего, из-за неопытности иногда при выборе разных реплик игровая камера выбирает нелогичные ракурсы и делаются грубые монтажные склейки, которые разрушают кинематографичность происходящего, зато выпячивают то, что команда не всегда знала, как правильно подать свой разветвляющийся сюжет. Финальная глава и вовсе может показаться слепленной из разных слабо связанных друг с другом кусочков. То, что было более-менее цельным на протяжении семи с лишним часов, под занавес в попытке склеить все выборы и неудачи игрока воедино создаёт неповоротливую конструкцию. Также лишними видятся эпилоги о жизни персонажей после событий игры. Они по большей части похожи на забавные «пасхалки», нежели на что-то действительно стоящее внимания.

      Орели Бансийон, запомнившаяся многим по технодемо, получила в игре второплановую роль Лорен
      Что касается ПК-версии игры, то могу сказать, что всё портировано замечательно. Конечно, речь идёт об игре почти десятилетней давности, пусть и получившей свежие чёткие текстуры при выпуске на PlayStation 4 несколько лет назад. Но всё же это игра с третьей PlayStation, которая славилась своими замороченной архитектурой и проблемами с портированием. Игра спокойно пойдёт даже на древнем железе шести-семилетней давности. А если играть в аутентичном для PlayStation 3 разрешении 1280х720, то, наверное, игру осилят и ПК 2010 года сборки. В моём же случае вы можете насладиться игрой в невиданном до этого 4K-качестве. И что интересно, игра вполне соответствует этому. Художники поработали так, что даже девять лет спустя, за вычетом небольших шероховатостей, Heavy Rain смотрится достойно. При этом управление без проблем адаптировано под геймпад Xbox 360 и клавиатуру. Более того, оно слегка изменено: теперь не нужно перемещаться при помощи клавиши RT, перемещения повешены на более интуитивный левый стик.
      Трейлер, приуроченный к выходу ПК-версии
      Как бы мы ни возмущались ничем не подкреплённым бахвальством Тима Суини или сыростью Epic Games Store, но пока что только там можно попробовать на зуб вчерашние драгоценные эксклюзивы от Sony. Не очень понятно, какова роль Epic Games в появлении этих игр на ПК. Думаю, не такая уж и большая, ведь в довольно длинных титрах эта компания вообще никак не упоминается даже в разделе, где перечисляются программисты, работавшие над ПК-версией. Но это не повод отказать себе в удовольствии сыграть в лучшую игру Дэвида Кейджа и Quantic Dream.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Featured

  • Последние сообщения

    • Никогда не ориентировался на год выпуска игры, либо на то, во что сейчас играют другие, что модно или устарело, а что не очень. Если в этот проект я ещё не играл, то для меня это "новинка", которая (потенциально) интересна. Просто есть проекты, которые ты обязательно хочешь пройти в день релиза (Sekiro: Shadows Die Twice), есть те, которые ты сознательно откладываешь на будущее, т.к. ждёшь выпуска всего "сезонника" (Control), а есть те, которые слегка затерялись по тем или иным причинам. К последнему у меня, например, относится Dishonored. Ознакомился с серией только к релизу дополнения Death of the Outsider, но это ничего не изменило. Я моментально полюбил эту франшизу и полностью в ней растворился. Здесь даже были и свои плюсы: если кто-то ждал постепенного выпуск игр, то я получил сразу три, которые залпом прошёл. Другое дело, игры, которые ты начал проходить, но сделал паузу, которая продлилась слишком долго. Теперь встаёт вопрос, что делать с такими "хвостами": начинать сначала, искать старое сохранение или забросить. Дело не в устаревании, а в том, что проектов накапливается слишком много и ты попросту не знаешь, за какой браться. Но я всё же такие проекты стараюсь допроходить, если они мне понравились. Будет смешно для некоторых, но у меня так Grand Theft Auto 5 валялась 4 года. Когда-то прошёл пролог и первую миссию с угоном машины за Франклина, затем сделал паузу, которая сильно затянулась. В итоге прошёл полностью игру (не без удовольствия) только в 2019-ом! И такое бывает… Здесь есть и более глубинная проблема, как мне кажется. Мы живём в эпоху, когда выпускается уж очень много развлекательного контента (книги, музыка, фильмы, сериалы, игры). У тебя в принципе не хватит времени ознакомиться со всем из списка. Путь один: либо "галопом по Европам" бежать по верхам, "откусывает куски" то здесь, то там, либо сосредотачиваться на чем-то одном. Но если что-то из этого контента было поставлено когда-то на паузу, то ты (в свете тотального переизбытка продуктов на рынке) не понимаешь, возвращаться или нет. По этой причине мне очень нравится "летний мёртвый сезон" в игровой сфере. Раздолье, чтобы что-то допройти/перепройти.   У меня с Assassin's Creed: Odyssey ситуация простая. Во-первых, как я уже говорил не раз, в последнее время стараюсь дождаться выхода всего Season Pass, а уж потом бежать и играть. Выдержки и проектов хватает. Во-вторых, я пытался проходить прошлую игру (Assassin's Creed: Origins), но быстро забросил это дело. Сам не знаю, в чём причина: то ли новая концепция не понравилась, то ли сам "сеттинг", то ли сюжет и герои. В итоге до сих пор задаюсь вопросом, а нужна ли мне вовсе Odyssey, если концептуально это всё та же Origins, только с некоторыми вариациями.   Многие будут. Тот факт, что Capcom перезапустила своими ремейками RE, не делает оригинальные части неиграбельными и устаревшими. Так как многие геймпленый элементы различны (камера, передвижение, дизайн и т.д.), есть желание пройти и то, и другое. Например, к релизу Resident Evil 2 Remake я специально перепрошёл Resident Evil 2 [1998], чтобы освежить воспоминания и потом сравнить на контрасте старые и новые элементы. В апреле то же самое планирую сделать и с Resident Evil 3 [2000], чтобы к релизу ремейка 3-ей части также быть во всеоружии. У меня подобное и с Tomb Raider: Anniversary было, когда я не поленился перепройти Tomb Raider [1996]. Не пожалел, отторжения не было…     Проблема Mankind Divided кроется не в том, что с релиза прошло достаточное количество времени и игра вдруг устарела для некоторых, а в том, что продолжение в каких-то местах сильно уступало оригиналу. В противовес можно вспомнить Human Revolution — живая классика! Игра 2011-ого года выпуска, но она для меня современнее любой новинки. Да, за "графонием" она не гонялась и в день своего выпуска, но в плане нарратива, геймплея и дизайна великолепна и в наше время, даря и сейчас истинное удовольствие от прохождения, что главное. В итоге HR я прошёл дважды, но есть сильное желание окунуться ещё по нескольку раз в этот дивный мир, в отличии от того же MD, который пройден единожды. У меня там даже DLC (A Criminal Past) непройденное осталось, но желания возвратиться нет, т.к. где-то я попросту наигрался, а где-то проект меня банально разочаровал. Он не провальный, а вполне себе нормальный, но на фоне оригинала и ту и там встречались спорные моменты.
    • Безусловно, проблема имеет место быть) Но тут проблема даже не в ситуации “запустил тогда-то, но обстоятельства… в итоге сейчас не катит”. Скорее, дело в мировоззрении и усталости, что ли, в конкретный период) Тут, конечно, есть и такие явления, как “хайптрейн”, о котором Сержант упоминал в статье о “Метро”, мол, хочется чувствовать свою принадлежность к событию, быть “здесь и сейчас”; есть и упомянутая в первом посте “актуальность темы”. Но лично для меня проблемой скорее становится общая усталость. Отсутствие настроения.  Вот начала я года два назад Last of Us. Вот вроде неплохо, но… геймпад. Не мое. Трачу очень много времени на разговоры. Вечера два-три я себя заставляла садиться за консоль, и даже получала удовольствие, но вот тоже что-то отвлекло, а сил заставить себя не нашлось. Может, дело в том, что что-то устарело? Да нет. Вроде все нормально игралось. Да и схожая проблема у меня произошла с недавней Gears 5, которую я купила, поиграла два дня, отвлеклась и... все. Были и другие ситуации — только осенью решилась поиграть в третьего Ведьмака. И зацепило! Как я радовалась-то! Наконец-то меня что-то из игр заставляет хотя бы на часок-другой залипать регулярно! А потом… тоже что-то в реале отвлекло, а после я не нашла сил. Запустила вот недавно. Поняла, что выгорела, бегая по куче побочек (которые, зараза, интересны, но со своей тягой к “зачистке” я задолбалась, а локаций еще много). Попробовала пойти просто по сюжету. Не-а. Просто… не цепляет. Зато засела в Beholder, Do not feed the Monkeys — поначалу не вкурила, а через часок оторваться не могла и пока не допрошла, не отстала. Хотя, конечно, они не такие уж большие по продолжительности, их за пару вечеров можно пройти.   Короче, не буду больше строчить простыню, подытожу: проблема актуальна. Прям капец как. И я скорее вижу ее причиной моральной усталости, когда тебе вот ХОЧЕТСЯ поиграть, отвлечься, но ты в то же время абсолютно не хочешь сидеть перед экраном “вареный”, понимая, что удовольствия особо нет и тебе хочется абстрагироваться или даже попросту поспать.
      А еще, конечно, усталость от игр. Потому что, как бы ни пытались нас завлечь чем-то особенным, порой от игр “ностальгических” получаешь эмоций куда больше, чем от новинок. То ли души в части из них нет, то ли пришла пора “раньше было лучше”. И это как-то грустно)
    •      Мой совет всем — перестаньте скупать кучу игр на будущее. Их слишком много выходит, чтобы все проходить. Особенно если ты уже не школьник и вынужден работать несколько дней в неделю. У меня вот накопилось около 200 непройденных игр на стиме и я уже год как потихоньку их прохожу, ничего не покупая и не скачивая. В этом месяце, например, прошел Alien Isolation и RE2 все сюжетки. Короче, года на 3-4 мне этого бэклога хватит. А если за это время что-то выйдет годное, как раз его взломают или оно подешевеет. А брать на релизе, чтоб оно потом пылилось, нафиг не надо.  Согласен с комментатором выше — самый лучший варик, это держать установленными на ПК пару игр и играть в них, потом удалять и ставить другие. 
    • Да щас проще перечислить места где Ведьмака нет… а хотя да, уже перечислили.
    • @monkalex Главное было ЕГС упомянуть, а не какой-то там ГОГ 
    • А почему не упомянут GOG? Вот уж отличная платформа для ведьмака.
    • Ну вот только на днях “прошел” (кроме финального босса концовки Д конечно же) Дракенгард 3 — шикарнейшая игра (как поклоннику вселенной Йоко Таро) из далекого 2014, для меня было откровением, что она оказывается и для своей даты выхода уже безнадежно устарела. Мне понравилась, ни минуты не потрачено зря. Хороший сюжет, живые персонажи, хорошая игра как хорошая книга. Вот можно ли сказать что Властелин Колец как книга безнадежно устарела? А Дюна которую было актуально читать только на момент выхода? Так же и с фильмами, я с удовольствием могу пересмотреть Большую Прогулку или Звездный Десант. Мой единственный критерий — насколько игра не пуста в себе. А в остальном я полагаюсь на то что я не игровой журналист, чтоб бежать впереди паровоза и не цифровой “плюшкин”, который захламился какими-то играми к которым интереса особого и не было, беру только то к чему лежит душа, да и больше одной или двух установленных игр на ПК никогда не держу.  
    • Посмотреть год создания последнего сейва — невелика наука.
  • Recent Status Updates

  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×