Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Гоша Берлинский

[Рецензия] Frostpunk: The Last Autumn (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_frostpunkthelastautumn_pc.j

Обманчиво камерная игра казалась «ранним доступом» без «раннего доступа», но на самом деле так сильно затягивала и была такой концептуально завершённой, что ей всё простили, кто-то назвал её игрой года, и всё стали надеяться на фиксы и новые дополнения. Эта надежда была не зря.


Frostpunk — самая важная стратегия за последние годы и в целом одна из немногих игр этих лет, которые важно знать. Этого она добилась несмотря на то, что вышла только с тремя сюжетными кампаниями, из которых две были второстепенные, и критическими ошибками. Обманчиво камерная игра казалась «ранним доступом» без «раннего доступа», но на самом деле так сильно затягивала и была такой концептуально завершённой, что ей всё простили, кто-то назвал её игрой года, и всё стали надеяться на фиксы и новые дополнения. Эта надежда была не зря.

banner_st-rv_frostpunkthelastautumn_pc.j

Графику оптимизировали, баги исправили, ввели режим бесконечной игры и несколько дополнений, из которых два сюжетные. Последнее — The Last Autumn — вышло неделю назад, и это самое необычное дополнение за всю небольшую, но яркую историю Frostpunk. Как и The Fall of Winterhome, это одна кампания. Но тогда разница была только в новом менеджерском челлендже — срочно поставить на ноги большой полуразрушенный город. Челленджи — это суть Frostpunk. Необычные условия, которые ставят тебя раком, — это её тема. Фанатам это даже интереснее, чем новые карты. Но The Last Autumn уходит дальше и внутри оригинальной игры делает чуть ли не сиквел. 

Сюжетно вы менеджер на стройке одного из первых генераторов. Нужно в короткие сроки закончить строительство, имея ограниченные ресурсы и сообщение с Большой Землёй только через телеграф и морские пути. В этот момент истории Вечная Зима ещё предмет оживлённых споров. Предупреждение учёных, в которое до конца не верят. Ваши рабочие даже будут спрашивать вас, правда ли это. Возможно, это странно, что тут никто не шутит про «зиму близко», но шутки — чуждая вещь для Frostpunk. Игра драматична, иногда трагична, чрезмерно эмоциональна и пафосна. Она способна вывернуть вашу душу наизнанку, если проникнуться её атмосферой, а потом обнаружить, что много ходов назад вы смертельно просчитались и не заметили этого, и теперь, в переломный момент, перед самым дедлайном, всё начинает лететь в пропасть: сроки горят, важного ресурса не хватает, погода портится, больные люди умирают каждую минуту, а здоровые — бастуют, и больше не помогают ни молитвы, ни законы. В The Last Autumn такое отчаяние наступает позже, чем в других кампаниях. Она хоть начинается в сомнениях, но на позитиве: никто не мёрзнет, вокруг зелёный лес и водоёмы, рыбу можно ловить. Но рано или поздно радость уйдёт из этих мест. Скорее всего, раньше, чем вы будете ожидать.

lastautumn_11.jpg

В этот раз из core-геймплея почти убрали выживалку. Это больше градостроительный менеджер с жёсткими дедлайнами, лимитированными ресурсами, несколькими заскриптованными форс-мажорами и самыми разными не заскриптованными, которые вылезают исключительно из ваших ошибок. В разной степени переделано всё: ресурсы, их добыча, здания, распределение людей, прокачка, законы, репутация. 

Всё исходит из того, что это строительный объект, который только после титров станет городом. Никаких детей — только инженеры и рабочие. Они строже распределяются по зданиям, и рабочей силы — что логично — в разы больше. Но её, разумеется, никогда не хватает, и нужно заказывать новых. Причём игра заставляет выбрать, сколько привезти инженеров, рабочих, строительных материалов или, допустим, протезов: они прибывают на кораблях, и место там ограничено. Плюс лимит уменьшается или увеличивается в зависимости от времени между доставками.

lastautumn_1.jpg

Здесь меньше играешь в деспота, но тоже хватает скользких моментов и дилемм при выборе между малым и большим злом. Всё упирается в сроки. Оставить умирать десятки людей из-за обвала, чтобы успеть в дедлайн и не повредить конструкции, либо спасти всех, откатить проект назад и доделать с дефектом? Если успеть подготовиться, можно даже отправить спасательный отряд, но хэппи-энда всё равно не будет. Или сначала строишь бордели, бани и церковь, чтобы все были счастливы, а затем понимаешь, что объекты должны работать даже ночами, и начинаешь думать о том, чтобы подмешивать кокаин в завтрак рабочих. Просто чтобы они меньше требовали. Меньше чувствовали токсичные газы. Тише умирали. Быстрее доделывали. Чтобы мы успели в срок. 

Остальные челленджи The Last Autumn — добыча ресурсов и распределение людей. Никакой борьбы за тепло или территорию. Например, можно пойти на уступки и сделать короткие смены, но тогда нужно больше людей. А если сделать круглосуточную работу в три смены — ещё больше. Начинаешь выделять на стройки всё больше лесников, рыбаков, проституток. А большинство ресурсов идёт через доки, на которых тоже в идеале работают десятки людей и которые даже в таких условиях работают медленно. Желательно вкачивать сразу все ресурсы и даже те, которые сначала не нужны, потому что дефицит может наступить резко и больно, но найти правильные приоритеты и, главное, вовремя их перестроить — вот это проблема.

Но за этим вас и отправили на край земли. Ради этого вы включили игру. Чтобы решать проблемы — и драматически, с трудом и волнением, внезапной радостью и одновременно горечью побеждать.


Отлично продуманный и в целом свежий взгляд на механику Frostpunk.

ourchoice.png
 
Итоговая оценка — 10,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Like (+1) 3
  • Thanks (+1) 1

Share this post


Link to post

Посдедняя осень тара-та-та-та там та-ра-та-та-там...

Share this post


Link to post

То, что отмечают все — игра дарковая, что бы ты не делал — будет больно и обидно.

Мне лично этого хватает, чтобы не играть. Я играю, чтобы получать удовольствие, а не боль. По этой же причине я дропнул ДаркСоулсы, там одно только управление делает больно, не говоря уже об остальном.

  • Like (+1) 2
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
6 часов назад, monkalex сказал:

То, что отмечают все — игра дарковая, что бы ты не делал — будет больно и обидно.

Мне лично этого хватает, чтобы не играть. Я играю, чтобы получать удовольствие, а не боль. По этой же причине я дропнул ДаркСоулсы, там одно только управление делает больно, не говоря уже об остальном.

Не то, что бы прям дарковая, но, на максимальной сложности — это скорее пазл. Ты пробуешь и умираешь, пока не подберешь идеальный алгоритм и ювелирно его не исполнишь в точности по секундам.
Хотя...да...тащем-то дакрсоулс про похожее.)

Десятку бы я аддону не поставил, но твердую 9 — вполне.
Те, кто прошел оригинальную игру пройдут аддон за 2 прохождения: первое — в мучения и боли, записывая в тетрадку все скриптовые “неожиданости”, ну и второе, легко и  на рекорд. )

 

Edited by Bazatron

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Outcaster

      Лично мне главной неудачей ремастера видится новая локализация на русский язык. После сделанной с любовью озвучки от «СофтКлаба» слышать записанный явно в спешке новый перевод тяжело.
      Говорят, студия Blizzard — это непревзойдённый гарант качества. Любая игра, выпущенная из-под её крыла, обладает магией. Есть мнение, что даже Diablo 3, Overwatch и Heroes of the Storm относятся к пантеону величайших игр современности. Потому анонс ремастера Warcraft III был встречен относительно позитивно. Да и вполне успешный ремастер оригинальной StarCraft был тем самым гарантом. Что могло пойти не так?

      Перековка в прыжке
      В 1994 году вышла самая первая игра в серии — Warcraft: Orcs & Humans. Сейчас уже тяжело понять, что сделало её настолько успешной. Она не была прародителем жанра и даже не тянула на новое слово в жанре. Первой RTS обычно признают игру Herzog Zwei, которая развила идеи из игры Utopia 1981 года. Но Dune II: The Building of a Dynasty придумала RTS такими, какими мы их знаем сегодня: с постройкой базы, сбором ресурсов, туманом войны, покрывающим всю карту. Не то чтобы разработчики из Westwood изобрели эти элементы, но они были первыми, кто объединил отдельные чужие идеи в одной игре в удачных пропорциях. Оригинальная Warcraft просто использовала их находки и пыталась перенести оные в многопользовательский режим.

      Разглядывать новые модельки можно очень долго
      Warcraft: Orcs & Humans была первой мультиплеерной стратегией в реальном времени, использовавшей для игры соединение через локальную сеть или модем. Можно сказать, что Blizzard с самых истоков серии делала ставку на онлайн-составляющую. В конце 1995 года вышел сиквел Warcraft II: Tides of Darkness, который улучшил все стартовые данные в разы. Трудно поверить, что между первой и второй частями прошёл всего лишь год. Даже тогда за год разработчики максимум, что успевали сделать, — это нарисовать новые уровни, новые виды оружия, новые скины, но никак не абсолютно новую игру на другом движке с гораздо более продвинутой графикой и улучшенным игровым процессом. Не говоря о том, что в сиквеле было уделено гораздо больше внимания сюжетной кампании, которая стала интересна сама по себе, а не как тренировочный полигон перед многопользовательскими баталиями, как было в оригинальной игре.
       
       
      Эволюция сериала в четырёх кадрах: Warcraft: Orcs & Humans, Warcraft II: Tide of Darkness, Warcraft III: Reign of Chaos, Warcraft III Reforged
      Интересно, что в те времена разработчики не особо верили в успех игры. Большинство ПК-игр начала 90-х годов даже не окупалось, потому была популярна система, когда разработчики продавали игру со всеми правами какому-нибудь издателю за гонорар. Blizzard же рискнула и решила издать игру своими силами. Для выхода в ноль компания должна была продать 70 тысяч копий. На самом деле, очень большое число, учитывая, что тогда редко какая игра имела тираж хотя бы 50 тысяч копий. Но при этом Blizzard считала, что успех будет, если перестать делать игры для hardcore-игроков и сделать игру для non-core-геймеров (людей, которые не играют в игры). Именно для них создавалась Warcraft. Итоговый результат превзошёл все ожидания. Тираж игры составил 1 миллион копий. Сиквел же утроил эту цифру. Blizzard доказала, что можно стать компанией, зарабатывающей миллионы, оставаясь инди-студией.

      Теперь на экранах кампаний красиво нарисованный арт вместо высокополигональных по меркам прошлого моделей
      При таких вводных выход третьей части стал делом времени. Анонс Warcraft III состоялся в 1999 году на выставке ECTS в Лондоне. Было объявлено, что игра будет полностью трёхмерной, в ней будет шесть играбельных рас, а вместо RTS игра будет представлять собой Role Playing Strategy. Релиз был назначен на 2000 год. Если найти превью в журналах тех лет, то можно заметить, что на скриншотах почти нет интерфейса, а камера максимально приближена к героям. По ходу разработки камера всё сильнее отдалялась, а интерфейс обрастал всё новыми деталями, приближая игру к первым двум частям и отдаляя от идеи ролевой стратегии. Хотя до релиза в июле 2002 года дошла инновационная механика с героями, обладающими уникальными способностями и способными прокачивать свой уровень, становясь со временем ещё сильнее. Единственное, что оказалось более-менее близко к оригинальному замыслу, — дополнительная кампания за орков в аддоне The Frozen Throne.


      Сравнение оригинала и переиздания. Как видно, перерисовали даже интерфейс
      Но даже отказавшись от собственных обещаний устроить революцию в мире игр и создать новый жанр, который до этого никто не видел, выдав просто ещё одну стратегию в реальном времени, Warcraft III: Reign of Chaos заслужила оглушительные овации. Пресса писала о шедевре, игроки захлебывались от восхищения. Главной особенностью игры стала продвинутая сюжетная кампания, которая задала индустриальный стандарт для любой другой RTS, смеющей выйти после релиза детища Blizzard. Это были не просто четыре кампании, которые являлись самодостаточными или даже альтернативными версиями одних и тех же событий, как прежде (причём не только у Blizzard), — это была большая история в жанре фэнтези о судьбах наций, о невозможности противостоять фатуму, о продаже души во имя спасения всего живого перед лицом сил, не боящихся смерти. Хотя анимационный стиль и типичный для сериала непринуждённый юмор снижали уровень пафоса, это всё равно была Игра с большой буквы.

      Одна из новых кинематографических кат-сцен
      Правда, с точки зрения игрового процесса сложно было сказать, что игра совершила какой-то прорыв. Да, это была та же Warcraft II, только больше, красивее, продуманнее. Почти все рецензенты-современники отмечали, что главное изменение в игре, кроме героев, это лимит армии. Теперь у игрока могло быть только максимальные 90 единиц провизии, сколько бы ферм он ни построил, что ограничивало максимальное количество доступных юнитов. Многие посчитали, что это конец явления zerg rush, который процветал в другой стратегии от Blizzard — StarCraft. Но как мы знаем, «рашинг» никуда не делся, просто стал чуть компактнее по количеству юнитов. В аддоне The Frozen Throne упомянутое число подняли до 100 единиц, но серьёзного влияния на игру, с учётом новых юнитов, в TFT оказано не было.

      Как видно, апскейл старых роликов вполне достойный
      Сам я прекрасно помню, как взял диск у одноклассника и погрузился в «Эпоху хаоса» на пару месяцев. Это было не в 2002-м, а где-то в 2004-м, но не суть важно. Игра даже два года спустя смотрелась и игралась на редкость актуально. Хотя ещё тогда у меня возникла пара претензий к балансу: в целом сюжетная кампания проходилась более-менее нормально, но три миссии вызывали у меня настоящую боль. Я не понимал, почему вся игра проходится как по маслу. Да, иногда приходилось переигрывать отдельные моменты, но ситуации, когда можно было застрять на целые дни в одной миссии, не возникало. Если бы не эти три задания: миссия за Альянс с геноцидом мирных жителей, оборона Кел'Тузада в финале кампании Плети и последняя миссия игры с 45-минутной обороной против бесконечных орд нежити. И если финал у меня не вызывал вопросов, как-никак финальные боссы такими и должны быть, то первые два случая я не понимал. Особенно тот, что касался кампании Альянса. По сути, уже в шестой главе игры для многих стоял непреодолимый барьер, препятствовавший дальнейшему знакомству. При том что большая часть миссий после него была заметно легче. Насколько я знаю, Blizzard слегка поправила баланс в сюжетной кампании патчами, но для простых русских школьников в середине нулевых это было тайное знание.

      Детализация дошла до такого уровня, что можно разглядывать травинки
      Но даже так у меня от игры остались исключительно положительные воспоминания. Потому когда в 2018 году компания анонсировала полноценный ремейк игры, я записался в очередь ожидания. Тем более демонстрация была впечатляющей. Правда, обещание переозвучить всю игру и переписать сюжет, чтобы подогнать его под лор World of Warcraft, немного смутило. Но это мелочь. Хотя небольшая группа игроков повозмущалась на форуме Blizzard тому, что компания хочет изменить их любимую классику, но не так чтобы очень громко. Да и защитники решения с переделкой сюжета были. Как бы то ни было, где-то за полгода до релиза ремастированной Warcraft III Reforged стало известно, что ничего переделывать не будут, о чём компания между делом сообщила на BlizzCon 2019. Благо к тому моменту появилась закрытая альфа-демоверсия игры.

      Ктулхуподобные монстры из дополнения «Ледяной трон» тоже получили обновление
      Чего скрывать, релиз ремастера не прошёл незамеченным, а для Blizzard и вовсе оказался ударом. В какой-то момент ремастер имел оценку 0,5 из 10 на ресурсе Metacritic. Конечно, никакой справедливостью эта оценка не пахнет. Нельзя сказать, что Reforged чем-то хуже десятка других ремастеров. Более того, он гораздо лучше многих из них, и в нём была действительно проделана колоссальная работа по перерисовыванию всех текстур и моделей, а не банальный прогон текстур через нейросеть или Photoshop с увеличением резкости. Правда, старенький движок всё-таки не справляется с таким уровнем детализации и местами начинает тормозить.

      К слову, NPC научились шевелить губами в кат-сценах и не только
      Дело даже не в несоответствии обещаниям (честно говоря, Blizzard стоило всего лишь отредактировать страницу игры, удалив с неё строчку про переделанные кат-сцены). Главное, поистине идиотское решение Blizzard — это удаление оригинальной игры у всех, кто её когда-то приобрёл, с заменой её на Reforged-издание. Да вот только системные требования у игры 2002 года сильно отличались от ремастера, заточенного под современные ОС с современным железом. И даже без обновлённых моделей и текстур игра стала требовать гораздо больше системных ресурсов. А ведь многие до сих пор играют в Warcraft на стареньких ПК или слабых ноутбуках. Кто-то вообще для аутентичности использует ретро-ПК. Низость принятого Blizzard решения сравнима с удалением поддержки Windows 7 в The Bard’s Tale IV просто потому, что Microsoft перестала поддерживать эту ОС. И по случайному совпадению студия-разработчик inXile теперь принадлежит софт-гиганту из Редмонда.

      В Reforged камеру можно приближать до абсурдного близко
      В остальном же Warcraft III Reforged — это та же самая Warcraft III, какой мы её помним, только модели детализированы, как в AAA 2010-х. Кампания получила лёгкий ребаланс, из-за которого нельзя переключаться между классическим и «перекованным» режимами на лету. Как минимум три карты были нарисованы с нуля, включая ту самую шестую главу за Альянс, которая попила много моей крови в юности. Сейчас эта миссия проходится за каких-то 19 минут с первой попытки. Остальные карты получили лёгкие изменения, чтобы облегчить ИИ попадание в отдельные зоны. Проще говоря, некоторые узкие коридоры сделаны пошире. Параллельно авторы прикрыли несколько дыр в картах, куда NPC прежде по случайности могли попасть. Хотя ИИ остался таким же туповатым по современным меркам, что и 18 лет назад. Другое изменение, слегка повлиявшее на баланс, — это лимит армии в 100 единиц провианта, пришедший из аддона The Frozen Throne, но прежде не распространявшийся на оригинальные кампании Reign of Chaos. Также на нормальной сложности в нескольких первых кампаниях снизили количество здоровья у противников до значения 80%. Так что пройти сюжетный режим на нормальной сложности стало чуть проще, чем раньше, что хорошо для новичков. С другой стороны, никто у вас не отбирает режим «Сложный».
      Оригинальный трейлер 1999 года
      Игровые кат-сцены тоже были слегка переработаны. Но далеко не все. Да и чаще всего изменения чисто косметические: камера на полсантиметра ниже, или ракурс слегка иной. Полностью авторы переделали только несколько сюжетообразующих кат-сцен с участием принца Артаса. Что забавно, именно той кат-сцены, которой игру рекламировали, в неё не добавили. Интересно, почему? Ведь парочка роликов всё равно была переделана в более кинематографичном стиле. Улучшения CG-роликов Blizzard не обещала, потому просто порадуемся тому, что их грамотно заапскейлили с хороших первоисточников без добавления лишних артефактов. Разве что начальное интро, которое многим известно как трейлер с ECTS 1999 года, получило CG-ремейк на современных мощностях.
      Современный ремейк
      Лично мне главной неудачей ремастера видится новая локализация на русский язык. После сделанной с любовью озвучки от «СофтКлаба» слышать записанный явно в спешке новый перевод тяжело. Да, у «СофтКлаба» было много литературных адаптаций под отечественного игрока, не всегда соответствовавших оригиналу и тем более лору World of Warcraft, зато ощущалось, что локализаторы понимали, что бороться с пиратством можно только одним способом: «Сделать настолько качественно, насколько ни один нелегал не сдюжит». В нынешней же версии озвучания то потеряны эффекты реверберации или понижения голоса у одних персонажей, то герои просто скучно зачитывают текст в микрофон. Сильнее всего пострадал Артас, который с самого начала говорит максимально отстранённо. Как будто он умер ещё до начала игры изнутри.
      Давайте будем честны: весь этот поток негатива, направленный на Blizzard, не совсем адекватен. Студия заслуживает порицания исключительно из-за отвратительной политики с заменой оригинала на новую версию у всех обладателей Warcraft III. Во всём остальном это лучше, чем любой современный среднестатистический ремастер. Да и испортить одну из своих лучших игр у студии тоже не получилось.
      Итоговая оценка Warcraft 3 — 8,5.
      Итоговая оценка Warcraft 3 Reforged — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By SerGEAnt

      Знаете, всегда приятно сыграть во что-нибудь небольшое, но очень емкое, развалившись на диване перед сном. Обычно функцию «напряженного триллера под одеялом» выполняет кино, но иногда и игры ступают в эту не очень-то насыщенную нишу. Для меня это всегда праздник: расслабиться с геймпадом в руках — ну что может быть лучше?
      Знаете, всегда приятно сыграть во что-нибудь небольшое, но очень емкое, развалившись на диване перед сном. Обычно функцию «напряженного триллера под одеялом» выполняет кино, но иногда и игры ступают в эту не очень-то насыщенную нишу. Для меня это всегда праздник: расслабиться с геймпадом в руках — ну что может быть лучше?

      Триллеры — сам по себе прекрасный жанр, а в наше время, когда маркетинг стал чересчур агрессивным и часто ломает впечатление от просмотра спойлерными трейлерами, этот жанр стал для меня незаменимым. А уж наткнуться на хорошую игру, о которой я практически ничего не слышал до релиза, вообще почти фантастика. The Suicide of Rachel Foster — именно такой случай. Конечно, Daedalic Entertainment показывала игру во второй половине прошлого года на выставках, но пардоньте, как можно оценить симулятор ходьбы в условиях бегающих вокруг тебя кричащих фанатов Dota 2? Кто знает, вероятно, неправильное дорелизное впечатление вообще вычеркнуло бы игру из списка «возможно, будет интересно» навсегда.
      История самоубийства Рейчел Фостер начинается с того, что главная героиня Николь приезжает в старинный семейный отель, затерявшийся в национальном лесном заповеднике Хелена в штате Монтана. На дворе 1993 год, она не была там примерно 10 лет, да и вообще процесс переезда был очень странным: мать очень оперативно собрала вещи, взяла с собой Николь и уехала. Оставшийся в отеле отец вскоре скончался, а само здание быстро пришло в запустение, не считая нескольких комнат, за которыми присматривала прислуга.

      Холл некогда популярной гостиницы
      В прощальном письме дочери мать Николь просит ее продать отель, взять себе часть денег на учебу, а остальное отдать семье Рейчел Фостер — девушки, покончившей с собой примерно в то же время, когда Николь покинула отель. Для продажи здания нанят адвокат, который должен оценить размер имущества и проконтролировать сделку. Но после прибытия героини в отель выясняется, что он не может добраться туда из-за непогоды и предлагает Николь начать осмотр имущества для того, чтобы ненароком не продать лишнего.
      Непогода — штука опасная, и лишь спустя несколько часов Николь понимает, что по-быстрому разобраться с имуществом и уехать она не сможет. К счастью, ей на помощь приходит сотрудник службы спасения по имени Ирвин: дежуря у телефона, он оказывает героине поддержку, рассказывает, где взять еду, и вообще всячески помогает в бытовых вопросах. Как вы понимаете, дальше вокруг начинают происходить странные вещи, но рассказывать о них будет лишним — лучше узнать все из первых рук, то есть от самих героев.

      Ох, Рейчел
      Скажу лишь, что все действие игры проходит внутри довольно большого особняка. Когда-то отель был явно очень популярным: два этажа номеров, огромная столовая, смотровая площадка, развлечения, горнолыжная трасса на заднем дворе — отличный набор удобств! За те три часа, что длится прохождение, вы исходите его вдоль и поперек, найдете несколько необычных мест и даже потайных ходов.
      Что очень понравилось: в игре вообще нет экшена и других сцен, требующих от вас резких телодвижений, вроде мини-игр или QTE. Вы просто ходите по коридорам, изучаете доступные предметы и практически постоянно разговариваете с Ирвином. Несмотря на медитативность, заскучать я не успел: история подается очень грамотно и никогда не проседает, а музыкальное сопровождение отлично нагнетает нужный уровень саспенса. Ближайший аналог — Firewatch — мне понравился гораздо меньше из-за бессмысленных, пустых пробежек по огромным локациям. Здесь же вы, с одной стороны, всегда знаете, что делать, а с другой — игра не раскрывает вам все карты сразу, ограничиваясь намеками.

      Советская тушенка популярна и за океаном
      Но совсем без помощи тут, конечно, не обойтись. В отсутствие инвентаря единственным неигровым элементом игры является карта, подробная и удобная. По ней можно четко определить размеры дома: два жилых и сервисный этажи, подвал, а также отдельный проход в церковь. Непонятно, зачем кому-то понадобилось соединять отель с церковью целым подземным лазом, — оставим это на совести семейства. Но к карте это не относится: некоторые представители жанра любят нагнетать саспенс в том числе за счет отсутствия возможности полноценного ориентирования на местности. The Suicide of Rachel Foster этим, к счастью, не страдает.
      А еще игра вообще прекрасно понимает, что выше головы ей не прыгнуть и что она навсегда останется тем самым триллером на один вечер, о котором вы забудете сразу после того, как пойдут финальные титры. Все дело в классическом для жанра построении сюжета: он до определенного момента держит в напряжении, чтобы в один миг раскрыть все карты. Хорошо это или плохо? Все зависит от ваших предпочтений.

      Некоторые документы почему-то не имеют субтитров и, как следствие, не переведены на русский язык
      The Suicide of Rachel Foster — в общем-то банальный триллер на вечер, но в его пользу говорит невеликое количество подобных игр на рынке. Если любите саспенс и атмосферу «Сияния» Кубрика — попробуйте.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Popular Now

  • Featured

  • Последние сообщения

    • Потому что Stardew valley сам клон (Харвест Мун).
    • А зачем? В чём смысл данного бахвальства?
      Ты заплатил создателям ровно ту сумму, которую они попросили за своё творчество.
      Хотел поддержать их ещё сильнее? Купи игру для друзей (пусть даже они её никогда не запустят).
      Подари им.
      Докупи на GOGe допматериалы типа артов и саундов, если покупал оригинальное издание.
      Какая “сверхидея” стоит за покупкой одной и той же игры несколько раз на разных площадках?
      Галочки в библиотеках?
      Серьёзно?
    • Студия Arclight Creations и компания Klabater объявляют о запуске кампании по сбору средств на платформе Kickstarter для выпуска проекта Help Will Come Tomorrow. Студия Arclight Creations и компания Klabater объявляют о запуске кампании по сбору средств на платформе Kickstarter для выпуска проекта Help Will Come Tomorrow. На заре Октябрьской революции на безлюдных просторах Сибири группа пассажиров выжила в загадочной железнодорожной катастрофе, произошедшей на Транссибирской магистрали. Теперь им предстоит попытаться сохранить свои жизни в суровом морозном краю до того, как прибудет помощь. Пассажирам из разных социальных слоев общества необходимо объединить усилия и вместе встретить множество опасностей, переборов свои слабости и предубеждения. Каким образом им удастся спастись, и какую цену за это предстоит заплатить — зависит только от решений игрока. Ключевые механики игры Help Will Come Tomorrow сфокусированы на процессе выживания различных персонажей: удовлетворении их потребностей, сборе ресурсов, расширении лагеря, обеспечении безопасности и исследовании местности. Игроки быстро поймут, что для достижения цели им предстоит как следует узнать персонажей и разобраться в их непростых взаимоотношениях, чтобы своевременно гасить возникающие конфликты и заботиться о моральном состоянии героев. Можно действовать эгоистично, однако именно взаимодействие является важным инструментом выживания и залогом чистой совести. Заявленные ключевые особенности игры: Система взаимоотношений. Help Will Come Tomorrow — игра, в фокусе которой находятся взаимоотношения между персонажами. В отчаянной попытке выжить преодолейте классовую вражду между членами вашей команды благодаря продвинутой системе взаимоотношений. Основные механики игрового процесса тесно завязаны на самих персонажах, чьи характеры и индивидуальные особенности оказывают сильное влияние на сюжет. А успех или провал целиком зависят от решений, которые принимает игрок. Планирование и выживание. Help Will Come Tomorrow — игра на выживание, которая бросит геймерам нешуточный вызов (особенно на высоких уровнях сложности). Распоряжайтесь скудными ресурсами, чтобы выжить до прихода помощи в суровых условиях сибирской зимы. Если героев не убьет мороз, это могут сделать дикие звери. Спасшись от животных, есть вероятность наткнуться на людей, и они могут оказаться еще опаснее. Гибель грозит отовсюду. Стройте и расширяйте лагерь, чтобы повысить свои шансы на спасение. Уникальное повествование. Сюжетные события, которые происходят в процессе игры, станут частью критически важной системы исследования, поскольку выжившим (хотя бы некоторым) предстоит время от времени уходить из лагеря на поиск припасов и новых областей. Эти вылазки часто сопряжены с риском для жизни, но могут принести достойные награды. Обязательно убедитесь в том, что ваши подопечные должным образом экипированы! Дополнительные особенности: управляйте группой из девяти уникальных персонажей разного происхождения и из разных социальных слоев; откройте для себя сокровенные истории и необыкновенное прошлое каждого героя; испытайте на себе неукротимый нрав Сибири с динамической сменой погодных условий; погрузитесь в трогательные, глубоко личные истории людей в имперской России 1917 года. Кампания Help Will Come Tomorrow по сбору средств на платформе Kickstarter продлится до 20 марта. Премьера игры состоится 21 апреля 2020 года на PC, PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch.
    • Игра будет стоить $29.99 (в России — 699 рублей). Московская студия Enplex Games анонсировала скорый выход MMO Population Zero в раннем доступе в Steam. Также было решено сменить позиционирование проекта: вместо условно-бесплатного распространения он будет стоить $29.99 (в России — 699 рублей). Игра выйдет 5 мая, а пока ее можно добавить в список желаемого. Однако это не единственное изменение, которое произошло в Population Zero. В игре появится так называемое «ясное целеполагание». Основная задача игрока — выжить по истечении 7 игровых дней, пройдя все сюжетные испытания. По словам разработчиков, это добавит в игру азарт сессионных игр и напряжение хорошего научно-фантастического триллера в дополнение к центральной сюжетной линии и побочным заданиям.
    • К сожалению, я расползлась на другие дела и отложила эту игру в дальний ящик с ярлыком когда-нибудь :(. Игра мне нравится, но в одного с таким объемом  не то чтобы сложно — уныло и скучно.
    • Почему-то говорят, что это не клон Stardew valley, хотя очень похоже
    • Знакомое чувство, люблю, когда игры вызывают неподдельное чувство блаженства и упоения. Но некоторые игры до сих пор вспоминаю, которые обеспечили этим: Amnesia: the Dark Descent, Condemned (первая часть), What Remains of Edith Finch, BioShock.
    • Вслед за первым выпуском в серии видеодневников разработчиков исторической пошаговой стратегии Humankind, представившим игру с высоты птичьего полета, студия Amplitude публикует новый видеорассказ.  Вслед за первым выпуском в серии видеодневников разработчиков исторической пошаговой стратегии Humankind, представившим игру с высоты птичьего полета, студия Amplitude публикует новый видеорассказ.  Премьера стратегии запланирована на 2020 год.
    • Я, конечно, извиняюсь, но, в каком именно месте он “геймплейный”? 0_о 

      Может просто просто самый обычный трейлер?
      Ибо, сам геймлпей ещё в прошлом году где только не показывали...
    • Киберспорт сегодня — это не просто компьютерная забава или развлечение, это серьезный бизнес, который приносит большой доход всем его участникам. Ставки на киберспорт — миф или реальность? Серия игр Counter-Strike является одним из законодателей киберспортивных соревновательных дисциплин. По CS:GO регулярно проводятся престижные чемпионаты с призовыми фондами, исчисляющимися миллионами долларов. Киберспорт сегодня — это не просто компьютерная забава или развлечение, это серьезный бизнес, который приносит большой доход всем его участникам. Букмекерские компании не могли упустить из внимания этот факт и сегодня предлагают широкие линии для ставок на киберспортивные события. Практически каждый день проходит множество событий по CS:GO, на которые принимаются ставки за реальные деньги. Кто-то делает ставки ради развлечения, а кто-то старается извлечь из этого прибыль. Вы хотите попробовать свои силы в беттинге, но не знаете с чего начать? Тогда рекомендуем ознакомиться с рядом советов, которые позволят вам если не выйти в плюс, то хотя бы не проиграть свои деньги. Аналитика рулит Итак, если вы решили делать ставкина Counter-Strike, то запомните главное правило: в ставках нельзя полагаться на удачу. Холодный расчёт и аналитика — должны стать вашими лучшими друзьями. Кроме того, следует разбираться в механике игры, знать карты, характеристики оружия, закупы и прочие особенности игрового процесса. Перед тем как делать ставку, выберите подходящий матч. Для этого переходите на сайт https://rocketbet.ru/cybersport/. Здесь вы найдете расписание турниров и матчей, а также коэффициенты от букмекеров, которые они дают на эти события. Соберите всю доступную информацию, что сможете найти о командах и игроках, которые будут участвовать в игре. Тут полезным будет все — информация из социальных сетей киберспортсменов, сайты со статистикой и результатами, интервью и другие сведения. Проанализируйте данные и обратите внимание на следующие факторы:  Мотивация Результаты прошедших встреч Пул карт Составы команд Мотивация команды — залог победы От того насколько игроки замотивированы на победу напрямую зависит результат их игры. Как правило, к серьезным соревнованиям с большим призовым фондом команды готовятся заранее. Менеджеры коллективов устраивают буткемпы, где игроки регулярно живут и тренируются, а также смотрят записи игр с участием потенциальных соперников, чтобы подготовить тактики против каждого оппонента. Стоит избегать ставок на малоизвестные и непрестижные турниры, так как к участию в таком соревновании киберспортсмены могут относиться без серьезного настроя и должной подготовки. Результаты игр Один из самых главных факторов, на который стоит обратить внимание перед тем, как ставить свои деньги — это результаты прошедших игр. Если команда часто выигрывает в последнее время, особенно против сильных коллективов, то это значит, что игроки находится на пике своей формы. Скорее всего киберспортсмены много тренируются и внутри коллектива царит комфортная рабочая атмосфера. И наоборот, если вы видите, что команда много проигрывает, то это значит, что игрокам необходимо проводить работу над ошибками. Карты решают все Тоже очень важный пункт, который нужно учитывать, составляя прогноз на исход поединка. Перед каждой встречей выбирается карта или набор карт, на которых будет происходить противостояние. У каждой команды есть «любимые» карты, которые они регулярно тренируют, показывая на них хорошие результаты. Есть и те карты, которые вовсе не играются командами. Узнав, какие карты будут сыграны в ходе матча вы сможете получить представление о том, как закончится игра, исходя из статистики побед на каждой из карт. Составы команд Counter-Strike: Global Offensive — командный шутер, а это значит, что действия каждого игрока должны быть слажены с действиями его тиммейтов. Команды каждый день помногу часов тренируются в едином составе, распределяя роли и зоны ответственности в игре. Это слаженный механизм, который работает хорошо только в полном взаимодействии. Если по какой-то причине в составе произошла замена, то от ставки на победу этого коллектива лучше воздержаться. С каждым днем ставки на киберспорт становятся все более популярными. Это интересное явление, которое при правильном подходе может приносить прибыль. Однако не стоит забывать о рисках, связанных со ставками. Собирайте информацию, анализируйте ее и лишь после этого заключайте пари на исход матча.
  • Recent Status Updates

    • JIEXArus

      Добавил в любимые фильм «Капитан Крюк» (1991) https://t.co/XKFurjdQOk #kinopoisk
      · 0 replies
    • SerGEAnt

      Постарался объяснить, почему я играю в игры на релизе, а не спустя год, как некоторые из вас сделали с Metro: Exodu… https://t.co/egiGy77NyN
      · 0 replies
    • JIEXArus

      Добавил в любимые фильм «Я — легенда» (2007) https://t.co/DSWvMnKz39 #kinopoisk
      · 0 replies
    • SerGEAnt

      Просто лучшая подписка во вселенной — Xbox game pass https://t.co/kF8dtGozv8
      · 0 replies
  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×