Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Официально: S.T.A.L.K.E.R. 2 работает на Unreal Engine

Рекомендованные сообщения

222223-2222.jpg

В честь события студия показала рендер батона из игры.


GSC Game World подтвердила слухи о том, что S.T.A.L.K.E.R. 2 разрабатывается на движке Unreal Engine. Ранее информация об этом случайно появилась на официальном сайте Unreal.

В честь события студия показала рендер батона из игры.

222040-2.jpg

 
  • Хаха (+1) 2
  • В замешательстве (0) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 часов назад, rait сказал:

На секундочку движок не работал с X64 архитектурой, не мог работать более чем с 2гб памяти, а так же имел очень большие проблемы с многопоточностью. Причем проблему с памятью и X64 точно не решили и в последующих версиях, они так и остались даже в Зове Припяти. Для более подробной информации можно почитать посты команды OGSE и посмотреть зачем вообще начали делать X-Ray Oxygen.

 

Так что нет, движок масштабировался очень и очень плохо для года своего выпуска. А уж говорить о времени Зова Припяти вообще не приходиться.

К выходу из игры убрали  половину контента — который потом модами добавляли фанаты

Ну молодцы че тут говорить :D

 

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 часов назад, rait сказал:

@Evgeniy Safronov По изначальному замыслу это одна локация, однако после таких проблем в движке она просто не влезла в память.

Бред. Больше 2 гигов было мало у кого. Даже если бы движок поддерживал больше 2 гигов памяти, локу все равно бы порезали.

12 часов назад, rait сказал:

Уже тогда много у кого были многоядерные процессоры, но игра с ними работать не умела.

Core 2 duo начали производить менее чем за год до релиза игры. Никакого “много у кого” не было, и тем более не было при разработке основы движка.

12 часов назад, rait сказал:

Все это пришлось править мододелам и по итогу есть моды с которыми игра работает стабильнее чем без них.

Моды, который правят баги и восстанавливают контент — очень распространенное явление вообще-то. 

12 часов назад, rait сказал:

Железо позволяет, технологии того времени тоже позволяли, вся проблема в “грязном” коде в движке. Помню ветки на OGSE где разработчики писали что из-за этого невозможно расширить движку память и сделать его X64 при помощи компилятора, нужно переписывать код. Что в итоге и было сделано в X-Ray Oxygen.

https://habr.com/ru/post/421823/
Не грязный код, а ассемблерные вставки. По итогам они эти вставки выкинули и переписали на сях, чтобы потом прогнать через 64-битный компилятор. Отличная работа для энтузиастов, которые получили готовый исходный код игры и воспользовались современными инструментами разработки. Но я не думаю, что они бы такое геройство провернули во времена, когда сталкер разрабатывался.

12 часов назад, rait сказал:

X64 сейчас как раз таки есть во всех проектах, тогда это и вправду было редкостью, но это один из показателей той самой масштабируемости.

Почти во всех новых проектах. Огромное количество игр отвалилось, когда macOS отказался от 32-битной архитектуры, а когда Ubuntu пробовала такое провернуть — Габен начал впаривать другой дистрибутив линухи. То есть Valve с неограниченными ресурсами своими не стала делать 64-битные сборки для своих классических игр, типа Half-Life, Half-Life 2, Portal и даже Portal 2. А ты упрекаешь GSC в отсутствии такой поддержки в 2007 году. 

12 часов назад, rait сказал:

А стоит добавить тяжелых модов и движок просто не вытягивает.

Это когда Вася из 2019 на 5k мониторе пробует Ultra-HD текстуры запихать в игру 2007 года?

Кстати, бро. Раз уж ты в курсе про моды и 64-битные билды, а я растеребил желание вернуться в Зону, может посоветуешь, как правильные пацаны играют в сталкер в 2019? Ванилла, кастомный движок поверх и какие-нибудь моды на текстуры и механику? Можешь посоветовать чего-нибудь?

Изменено пользователем Evgeniy Safronov

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Evgeniy Safronov сказал:

Бред. Больше 2 гигов было мало у кого. Даже если бы движок поддерживал больше 2 гигов памяти, локу все равно бы порезали.

Core 2 duo начали производить менее чем за год до релиза игры. Никакого “много у кого” не было, и тем более не было при разработке основы движка.

Моды, который правят баги и восстанавливают контент — очень распространенное явление вообще-то. 

https://habr.com/ru/post/421823/
Не грязный код, а ассемблерные вставки. По итогам они эти вставки выкинули и переписали на сях, чтобы потом прогнать через 64-битный компилятор. Отличная работа для энтузиастов, которые получили готовый исходный код игры и воспользовались современными инструментами разработки. Но я не думаю, что они бы такое геройство провернули во времена, когда сталкер разрабатывался.

Почти во всех новых проектах. Огромное количество игр отвалилось, когда macOS отказался от 32-битной архитектуры, а когда Ubuntu пробовала такое провернуть — Габен начал впаривать другой дистрибутив линухи. То есть Valve с неограниченными ресурсами своими не стала делать 64-битные сборки для своих классических игр, типа Half-Life, Half-Life 2, Portal и даже Portal 2. А ты упрекаешь GSC в отсутствии такой поддержки в 2007 году. 

Это когда Вася из 2019 на 5k мониторе пробует Ultra-HD текстуры запихать в игру 2007 года?

Кстати, бро. Раз уж ты в курсе про моды и 64-битные билды, а я растеребил желание вернуться в Зону, может посоветуешь, как правильные пацаны играют в сталкер в 2019? Ванилла, кастомный движок поверх и какие-нибудь моды на текстуры и механику? Можешь посоветовать чего-нибудь?

ОП-2.1 чего уж лучше 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, Evgeniy Safronov сказал:

Ванилла, кастомный движок поверх и какие-нибудь моды на текстуры и механику?

Ванилла выглядит как говно с травой вырастющий в метре от ГГ, а все остальное работает через жопу (особенно новые движки типо оксиджена). Я не понимаю кто сейчас в здравом уме играет в это?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, Evgeniy Safronov сказал:

Бред. Больше 2 гигов было мало у кого. Даже если бы движок поддерживал больше 2 гигов памяти, локу все равно бы порезали.

 

Если у тебя не было, то это не значит что это бред.

 

Цитата

Core 2 duo начали производить менее чем за год до релиза игры. Никакого “много у кого” не было, и тем более не было при разработке основы движка.

 

Прежде чем что-то писать стоит подтянуть мат.часть. Абсолютно непонятно к чему тут Core 2 Duo, он не был первым двухъядерным процессором.

2002 год — почти одновременно AMD и Intel объявляют о перспективах создания своих двухъядерных процессоров

2002 год — выход процессоров Intel Xeon и Intel Pentium 4 с технологией Hyper-Threading, обеспечивающей виртуальную двухпроцессорность на одном кристалле

2005 год, 18 марта — Intel выпустила первый в мире двухъядерный процессор архитектуры x86
2005 год, 21 марта — AMD анонсировала полную линейку серверных двухъядерных процессоров Opteron, анонсировала десктопные двухъядерные процессоры Athlon 64 X2 и начала поставки двухъядерных Opteron 8xx
2005 год, 20-25 мая — AMD начинает поставки двухядерных Opteron 2xx
2005 год, 26 мая — Intel выпускает двухъядерные Pentium D для массовых ПК
2005 год, 31 мая — AMD начинает поставки Athlon 64 X2

 

Знаете откуда этот текст? Из статьи от 16 июня 2005 года. 2005 года, Карл! И в аннотации там есть такие строки

 

“Эти продукты стали не просто очередными конкурирующими новинками от лидеров отрасли персональных компьютеров (как это часто бывало в последние годы), но возвестили своим появлением о начале (не побоимся громких слов) целой эры (в тактическом и даже стратегическом понимании) «настольных» вычислений, очередного витка проникновения профессиональных технологий в потребительский сегмент.”.

 Так что да, когда Сталкер вышел уже много у кого были двухъядерные процессоры и уже на тот момент времени были игры поддерживающие мультипоток. Хотя бы на два потока. Пройдет всего лишь год и многоядерных процессоров у геймеров станет еще больше.

 

Цитата

Моды, который правят баги и восстанавливают контент — очень распространенное явление вообще-то. 

 

Зато моды которые успешно перелопачивают движок ой как не распространены. Я же пишу, устранялись движковые баги приводящие к падениям игры. Движковые баги, Карл!

 

Цитата

Не грязный код, а ассемблерные вставки

Можете идти и объяснять это разработчику такого фундаментального проекта как OGSE который занимался непосредственно правками движка. Его оценкам я верю куда как больше, в отличии от нас он этот движок правил. И правил настолько успешно что его наработки использует сообщество.

Цитата

 А ты упрекаешь GSC в отсутствии такой поддержки в 2007 году. 

 

Это не я упрекаю, а вы говорите о “хорошей масштабируемости”. На 2007 год X64 процессоры уже были очень и очень массовыми, я даже не уверен выпускали ли чисто X86 к тому времени. Какая это “хорошая масштабируемость” если проект не поддерживает функции современных процессоров?

При этом пройдемся еще по мат.части. Жизненный цикл игры не один день, а уж жизненный цикл движка не один год. При своей разработке движок должен быть рассчитан на технологии которые уже известны, но пока не дошли до потребительского сегмента. Этого не было. Даже более! Все описанные проблемы актуальны для всех версий X-Ray. То есть и в 2008 году и в 2009 движок и как итог и ЧН и ЗП так не научили поддерживать многопоточность, так не научили работать с памятью, так и не освоили поддержку X64. Хотя не удивлюсь если вы мне сейчас будете доказывать что больше уже 4гб памяти (по моему к тому времени использование памяти улучшили до 4гб, но могу ошибаться) и многопоточность в 2009 году это бред. Прикрутить поддержку Directx 11 смогли, а вот с остальным разобраться нет что очень показательно. И еще более показательно то что в итоге от X-Ray отказались и перешли на Unreal Engine.

 

Цитата

Кстати, бро. Раз уж ты в курсе про моды и 64-битные билды, а я растеребил желание вернуться в Зону, может посоветуешь, как правильные пацаны играют в сталкер в 2019? Ванилла, кастомный движок поверх и какие-нибудь моды на текстуры и механику? Можешь посоветовать чего-нибудь?

 

Смотря что нужно. Самым качественным и популярным вариант это глобальные моды. В них уже и движок совсем не тот и текстуры, и всё-всё-всё есть. Из самого известного и сюжетного это конечно OGSE (его более новый вариант OGSR пока не пробовал), Lost Alpha DC, объединенный пак (но это очень спорный проект и всем рекомендовать его не могу). На чисто ЗП есть еще Misery. Если хочется фриплея, то тут различные сборки Call of Chernobyl. Если хочется чего-то максимально ванильного, то OGSM на ТЧ и ЧН.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, rait сказал:

Из самого известного и сюжетного это конечно OGSE (его более новый вариант OGSR пока не пробовал)

Не ихрал.

1 час назад, rait сказал:

Lost Alpha DC

Хорошая графика, но напрочь всратый баланс.

1 час назад, rait сказал:

объединенный пак

Лютое васянство.

1 час назад, rait сказал:

На чисто ЗП есть еще Misery

Симулятор сбора сотен разновидностей хлама.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, StevenStifler сказал:

Лютое васянство.

Ну играй в девственный оригинал

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
25 минут назад, Made in Abyss сказал:

Ну играй в девственный оригинал

Я прошел оригинальную трилогию на момент ее выхода. Сейчас в это играть я не собираюсь.

Если тебе нравится обмазываться васянскими модами, то пожалуйста.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, StevenStifler сказал:

Я прошел оригинальную трилогию на момент ее выхода. Сейчас в это играть я не собираюсь.

Если тебе нравится обмазываться васянскими модами, то пожалуйста.

В васянские моды я месяцами играть могу а в кастрированный оригинал так не получится 

Пусть творят шедевр свой и в политоту не лезут иначе провал сей проект ожидает

SSBu.gif

Изменено пользователем Made in Abyss
  • Хаха (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 минут назад, Made in Abyss сказал:

В васянские моды я месяцами играть могу

Ребят, сорри за флуд, но если уж пошла такая пьянка — если не сложно, а посоветуйте какие-нить качественные моды, со всеми свистелками и перделками, ток работоспособные. Перепройти хоццо, а вот с модами как-то не везло — баг на баге, вылет на вылете и глюком погоняет. 

Был бы весьма признателен. =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 минут назад, Эмбер сказал:

Ребят, сорри за флуд, но если уж пошла такая пьянка — если не сложно, а посоветуйте какие-нить качественные моды, со всеми свистелками и перделками, ток работоспособные. Перепройти хоццо, а вот с модами как-то не везло — баг на баге, вылет на вылете и глюком погоняет. 

Был бы весьма признателен. =)

Посмотри вот тут https://vk.com/zonelegendss

 

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      Сборник был анонсирован сегодня в ходе Xbox Partner Preview.
      Игровые издания обратили внимание на выход оригинальной трилогии S.T.A.L.K.E.R. на консолях PlayStation и Xbox. 
      Сборник был анонсирован сегодня в ходе Xbox Partner Preview.
      За всю трилогию просят 40 долларов, за каждую игру в отдельности — по 20. 
      Напомним, что первый S.T.A.L.K.E.R. вышел на PC в далеком 2007 году.
    • Автор: SerGEAnt

      Чешская студия GSC Game World опубликовала трейлер с финальной (кавычки по желанию) датой выхода S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl.
      Чешская студия GSC Game World опубликовала трейлер с финальной (кавычки по желанию) датой выхода S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl.
      И нет, это не февраль, как мне говорил источник внутри студии. Это 5 сентября 2024 года.

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Хрена у нее ценник на Озоне На PSP? Ну там отличие только в том, что это крайне всратый визуально порт. Очень. Для PSP технически можно было сделать в разы качественнее! А так все тот же Myst, да.  Я из Riven-a на старом струйном принтере даже скриншоты себе печатал и на стену в рамке вешал. Мой дядя далекий от ПК в целом и тем более ПК игр, был очень поражен визуалом тогда.
    • Ха, я так всратую РПГ от Funcom, “Mutant Year Zero” прошел. Там был ранний доступ за 2-3 дня. А она оказалась короткой и примитивной. Прошел и вернул. 
    • @Андрей Дюк Что же вы так дословно переводите? P.S. Хотя, может, и к лучшему.
    • Да никаких обид. Я ж написал, что вот по этому вот: крайне тяжело уловить контекст. Кроме того, что переносы строк некоторые прозевал (\n). Это надо теперь проходить самому и ровнять. Но, кстати, Фаргусовский перевод не совсем точен, хотя озвучка вполне профессиональная.
      Например, когда даже в приведенном ролике МакКой говорит “а под конец дежурства меня рассмешил этот псих, который в одних трусах танцевал на улице со старушкой”, в тексте конкретно написано: “учитывая, что самое серьезное событие за всю ночь...было шизоидной бабкой, выплясывающей шимми… в нижнем белье во Втором Секторе.” (“the most action I'd seen all night...was a schizoid grandmother doing the shimmy...in her underwear in the Second Sector.”).
    • Попробуй не менять исходный файл, а загрузить вторым.  Я создал файл .pak с новой локализацией и сохранил исходный путь папок до локализации. Новый файл: pakchunk0-WindowsClient1.pak внутри папки \NameGame\Content\Localization\Game\ru в папке ru лежит ru.locres В папке Game есть файл Game.locmeta в нем необходимо добавить поддержку русского языка (если игра не поддерживала ранее). После всех этих манипуляций тебе нужно просто запакованный pakchunk0-WindowsClient1.pak (может по-другому в твоей игре называться) закидываешь к основным файлам в папке Paks

      Рекомендую пользоваться: https://github.com/matyalatte/LocRes-Builder  Пиши, если будут вопросы 
    • Ещё скажи - справедливо  . Это и удивило, что довольно здравый подход, в деле, где крутятся деньги, редкость.     Всё правильно. В Стиме есть правила, как для раннего доступа, так и для игр, доступ к которым за дополнительную плату открывают за несколько дней до релиза (расширенные издания). Открытие раннего доступа не считается релизом, поэтому, по правилам Стим, можно без страха играть сколько угодно до полноценного релиза игры, дальше включаются правила обычного релиза - 14 дней и не более 2 часов для права на возврат. Теперь, расширенные издания с доступом к играм на несколько дней раньше основного релиза приравняли, собственно, к полноценному релизу, а раньше на этот маленький срок действовало правило игр с ранним доступом.
    • С другой стороны, какие-то игры могли и не появиться. Тот же Дэд целс в раннем доступе хорошо раскрутился. Скорее всего путних игр из раннего доступа значительно меньше, чем достойных внимания. Но, всё же, пусть лучше ранний доступ выдаст одну достойную игру из десяти, чем вообще ни одной хорошей без раннего доступа. 
    • Немного поиграл и скажу честно — над переводом еще работать и работать. Перевод очень бессвязный и слабо передаёт смысл сказанного (будто текст писала нейросеть или гугл переводчик). Я даже для сравнения накатил русскую озвучку от Фаргуса чтобы сравнить переводы, и даже их, далеко не идеальный перевод, передаёт смысл лучше… Записал для примера начальную катсцену (озвучка + субтитры) Вообщем вот. Автора обидеть не хочу, честно.
       
    • Поздравляю с окончанием. Работа проделана непростая и действительно нужная. Спасибо, что взялись за это дело. Будем играть и тестить. 
    • Дружище, спасибо тебе огромное. Я уже несколько лет жду нормальный перевод этого квеста, и вот, наконец — дождался! Принципиально не хотел проходить с озвучкой от Фаргуса, хоть там и родные голоса, но там актёров дубляжа заставили озвучить перевод по ПРОМТу после середины игры…
      Буду пробовать твою бетку. Жаль конечно что не подойдёт для классической версии, уж больно Enhanced Edition выглядит всрато с её шрифтами, но я так долго ждал что уже и на это готов.
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×