Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Celeir

[Игры года ’19] Специфические итоги от Антона Андреева

Recommended Posts

Я бы так подытожил: несмотря на все метаморфозы современной индустрии (что, будем честны, порой нагоняют ту ещё хандру), звёзды продолжают периодически падать на нашу бренную землю (Disco Elysium, как ярчайший пример), а значит и смысл находить и писать о них остаётся. Я бы даже сказал, что с каждым годом это становится всё более важной задачей, учитывая экспоненциальный рост шума в информационном эфире.

Очень понравился игровой 2019: много разного и интересного почти во всех жанрах. Надеюсь за праздники наверстать накопившийся бэклог.

Также надеюсь, что и ты прислушаешься к моей искренней рекомендации найти в новом году время дабы ознакомиться с Enderal. Из-за вышеупомянутых Маски предателя и Soul Harvest что-то вновь вспомнилось. Попробуй, в общем :)

В целом же хочется пожелать в новом году всего наилучшего редакции ZoG и @Celeir лично, а главное — новых приятных игровых удивлений, особенно когда “и не должны были”. С наступающим, господа!)

 

Edited by Tunalex
  • Like (+1) 3

Share this post


Link to post

Katana Zero категорически стоящая вещь. Пиксельный платформер с резким, как удар катаной, геймплеем. А диалоги и монологи какие там! Иногда просто пробивало на ржач и всё:taunt:

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Отдельное спасибо за упоминание Spellforce 3: Soul Harvest)
P.S. Верую в Humankind!

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post

Несмотря на мое отношение к инди, список исключительно годный. Правда в такое все равно играть могу исключительно в портатите, а в портативе не все представлено.

  • Like (+1) 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By 0wn3df1x

      Извините, но я покупал игру не ради того, чтобы разработчики включили режим максимальной экономии и отдали игру на перевод не профессиональной студии, а комьюнити.
      Несколько часов назад разработчики Disco Elysium официально анонсировали начало долгожданной официальной русской локализации игры.
      Но для тех, кто читает не только заголовки, ситуация оказалась далеко не такой радужной, ведь перевод можно назвать официальным лишь с натяжкой. Да, организаторами выступают сами ZA/UM, в руководство проекта поставили Вольгу Капитонову и Александру Голубеву, но кто же исполнители? А исполнители — любые представители русскоязычного сообщества: хоть лингвист Виктор, хоть рабочий завода Петрович, хоть пятиклассник Петя, хоть самый обыкновенный Игорь. Те, кто купил игру, вероятно польстившись на популярность и заявление разработчиков о будущих языках, которое впоследствии сами же разработчики отменили, а также проявившие энтузиазм, несущие с собой непредсказуемое качество.

      Но обратимся к истории этого «кидалова». 
      Меньше, чем через месяц после релиза, разработчики разместили и закрепили в сообществе тему, в которой заявили, что будут держать сообщество в курсе новостей о будущих переводах на такие языки, как китайский, польский, французский, немецкий и русский.

      Данный пост провисел несколько месяцев
      Через несколько месяцев продаж разработчики удалили перечисленные языки:

      Вам показалось.
      И сделали заявление, что они ничего не заявляли, а перечисленные языки были указаны якобы просто для примера:

      Несчитово!
      Хотя мысль была сформулирована довольно чётко «upcoming translations such as».
      Согласитесь, когда вы делаете заявление рода: «Мы будем держать вас в курсе будущих функций игры, таких как: открытый мир, реалистичная баллистика, полностью озвученные диалоги», то вы вполне конкретны, ведь иначе вы бы сказали «мы не уверены, но может быть рассмотрим внедрением таких функций, нам бы очень хотелось их иметь, но мы ничего не обещаем, будем держать вас в курсе, если определимся», иначе это кликбейт и, соответственно, обман.
      Но даже в таком случае подобное можно оправдать необходимостью сбора большего количество средств для организации официальных переводов, но нет. Средства были собраны, игра неоднократно выходила в лидеры продаж, но всё закончилось тем, что локализация была отдана на выполнение сообществу.

      Радуйтесь, игра наконец таки получит перевод! Его будете делать ВЫ!
      Извините, но я покупал игру не ради того, чтобы разработчики включили режим максимальной экономии и отдали игру на перевод не профессиональной студии, а комьюнити.
      А вернуть деньги не могу, ведь срок давности возврата давно прошёл.
      И не то что я готов удавиться ради 600-700 рублей. Я изначально отдал их, чтобы разработчики могли позволить себе осуществление локализаций, ведь с таким объёмом текста это дело довольно таки затратное, но всё ушло в пустоту, чтобы кое-кто шиковал в Эстонии. А русскоязычные сами себе всё переведут, ещё и заплатят за это, как в ресторане, где клиенты платят деньги, а потом сами на кухне друг другу готовят. Да, допустим потом миллионы блюд от десятков людей отсмотрят два шеф-повара. Как вы думаете, насколько реалистично со стороны двух поваров превратить миллионы разного хрючева в нормальные блюда? И сколько времени на это уйдёт? Вот и я о том же.
      Подобное отношение я не готов поддерживать материально. Увы, разработчики вряд ли санкционируют процедуру возврата без срока давности, а значит деньги так и останутся в их карманах, и подобная политика будет поддержана. К огромному сожалению.
    • By SerGEAnt

      Теперь она поддерживает давно снятые с продажи Core 2 Duo, требует всего 2 гигабайта оперативной и 512 мегабайт видеопамяти.
      Помимо вчерашнего анонса русской локализации, которую будет делать сообщество, студия ZA/UM также выпустила большое обновление для Disco Elysium. Оно значительно снизило минимальные требования.

      Теперь игру можно запустить на очень слабых ПК старых конфигурациях. Она поддерживает давно снятые с продажи Core 2 Duo, требует всего 2 гигабайта оперативной и 512 мегабайт видеопамяти.
      Соответственно, требования упали и для тех, кто играет на Mac. Игра будет работать на:
      MacBook Pro: модели, выпускаемые с середины 2009 MacBook Air: модели, выпускаемые с середины 2012 iMac: модели, выпускаемые с конца 2009 Mac Pro: модели, выпускаемые с конца 2008 Mac mini: модели, выпускаемые с 2009 Все это стало возможным в том числе благодаря тому, что игру перенесли на последнюю версию движка Unity.

  • Popular Now

  • Featured

  • Последние сообщения

    • Нет, мы просто 2 друга которые хотят помочь в переводе) 
    • В смысле? Залезть с лабутэнах, перчатках и колготках(сделанных из сумки-авоськи) в ванну? Или вы про убогую ванну типа “сортир”?  
    • Я говорил про то, что низко оценено 5-6 на КП, тот же Рубеж уже 7.3 и несколько последних примеров, там уже другой разговор, я про то, что наше кино частенько получает весьма низкие (большинство западных фильмов в таком диапазоне весьма унылы) оценки.
    • Вах, какие люди, 100 про этого типа не слышал. Помню на nes гонял.
    • Не только вам так кажется. 
    • Это рецензия на ремастер, а не на игру, судя по заголовку. Автор пишет про баги, которые не исправлены, про проваливающиеся текстуры и т.д. и как результат НАШ ВЫБОР, по мне это полный бред получается.
    • Особая версия… ) с пачкой нала чтобы это г...оре издание разрекламить.
    •   Именно так он и выглядит как “ перешарпленный» мод от фанатов.” Игра осталось (практически)по графике на уровне  10-12 года а требованиях стала как мафия 3. Не, может у вас какая особая версия была,но такая как у остальных игроков.Тогда да. Но у большинства (судя по отзывам на мете и в стим) версия как у меня. Неоптимизированная (жрушая как не в себя по соотношению качество/требования)  Лучше уж действительно играть  в оригинал с модами фантов.  
    • Кино наше не стабильно. И на вкус и цвет… Т-34 смотрится как КИ без возможности управления. “Танки” тоже примерно так же. “Коловрат” такое же впечатление. Может, потому, что их на серьёзных щах пытались подать. Вот “Балканский рубеж” разве что хорош. “Скиф” в целом, тоже. Время первых, Салют, Экипаж зашли. Номер 17 и Вверх. Да, всё таки каждому своё значит.
    • Ремастер приятно удивляет отличными чёткими текстурами, с помощью которых можно разглядывать поры на лице Вито, Джо, Лео, Генри и всей остальной честной компании. При этом они не выглядят как «перешарпленный» мод от фанатов. Возможно, благодаря тому что также слегка была подправлена общая цветовая гамма игры, став одновременно мягче и контрастнее. Тяжело поверить, но уже прошло целых 10 лет с момента выхода одного из самых ожидаемых сиквелов прошлого и по совместительству одной из лучших игр седьмого поколения консолей. Если, конечно, Mafia II вообще можно как-то причислять к консольным циклам, учитывая, что первые две части в первую очередь разрабатывались как ПК-игры. Видимо, захотев подогреть ажиотаж перед готовящимся ремейком оригинальной Mafia: The City of Lost Heaven, компания 2K Games решила порадовать игроков ремастером живой классики. Ремейк в сделку не входил История второй части Mafia берёт своё начало в далёком 2002 году. Сразу после выхода сверхуспешной революционной первой игры студия Illusion Softworks занялась разработкой сиквела. Рассказ о первой части, пожалуй, приберегу до выхода ремейка, потому сразу начну с истории второй части. Даниэль Вавра — режиссёр и сценарист первой части — хотел выпустить сиквел в максимально сжатые сроки. По сути, то, что в итоге вышло как вторая часть, изначально планировалось как аддон к оригиналу, который хотели разработать за полгода. Но жизнь внесла свои коррективы. С одной стороны, надо было заниматься и другими играми, которые тогда были в разработке у студии (Vietcong, Hidden & Dangerous 2), с другой же, амбиции авторов росли с каждым днём. Разработчики постоянно генерировали идеи, которые хотелось бы добавить в сиквел, и в какой-то момент стало ясно, что отделаться аддоном, слепленным по-быстрому, не получится.  Знакомьтесь, Вито Скалетта В 2004 году из студии в первый раз ушёл Вавра, написавший сценарий и занимавшийся геймдизайном игры. На тот момент игра уже перестала быть аддоном, но всё ещё базировалась на движке первой части. Примерно в это же время Illusion Softworks впервые познакомились с консолями, выпустив порт Mafia на PlayStation 2 и Xbox. Хотя игроки и критики приняли порты прохладно из-за постоянных загрузок и нестабильного фреймрейта в версии для PS2, для студии, известной хардкорными ПК-играми с элементами симулятора (и дилогия Hidden & Dangerous, и Vietcong, да и, собственно, Mafia: The City of Lost Heaven сложно было назвать играми, в которые легко влиться), это был весьма ценный опыт. Но в целом вплоть до 2007 года игроки знали только, что Mafia II в разработке, и не более того.  Ничего особенного. Обычный рабочий день гангстера Пока игру не представили публике на Leipzig Games Convention в августе 2007 года. Это уже была другая эпоха. Игру пообещали выпустить на Xbox 360 и PlayStation 3, при этом оставив ПК приоритетной платформой при разработке, сама она была заявлена на новом современном движке Illusion Engine (на нём же крутится и новенькая Mafia III), а в студию вернулся Вавра. Причём когда конкретно он вернулся, до сих пор доподлинно неизвестно, но точно известно, что он давал большие интервью об игре в течение 2008 года. А сама игра была запланирована на осень 2009 года. Но этому было не суждено сбыться, и игрокам пришлось ждать вплоть до августа 2010 года, проникаясь обещаниями разработчиков о том, что это будет настоящий чешский ответ Grand Theft Auto. Тем более, примерно в то время уже вовсю гремела GTA IV. Освещение смотрится эффектно до сих пор К сожалению или к счастью, большая часть обещаний не дожила до релиза. Вместо этого игроки получили примерно то же самое, чем был оригинал, — компактную линейную сюжетную игру на 10—15 часов, в которой открытый мир был просто эффектной декорацией, абсолютно пустой за пределами сюжетных заданий. Сам факт обрезания игры перед релизом, как и задержка выхода игры сейчас связываются с тем, что в конце 2008 года студия Illusion Softworks была приобретена конгломератом Take-Two Interactive и оказалась преобразована в 2K Czech. И именно тогда новые появившиеся из ниоткуда американские продюсеры стали пытаться подогнать игру под свои собственные взгляды на видеоигры, что привело к тому, что в течение 2009 года из студии ушла масса сотрудников, включая Вавру и основателя студии Петра Вохозку.  В какой ещё игре вы будете драить сортир, в который прямо при вас мочатся, а сразу после этого в душе примете участие в традиционной банной забаве «уронили мыло»? Если попытаться кратко пробежаться по списку потерь, то станет ясно, что изначально Mafia II действительно была полноценным GTA-клоном. Обещали множество сайд-квестов и дополнительных способов заработка в открытом мире. Также Вавра в интервью польскому журналу CD Action в номере за апрель 2008 года говорил о том, что всего в игре будет 18 глав, которые охватят период от Второй мировой войны до 1951 года, плюс кое-что ещё. Как известно, в финальной версии осталось только 15 глав. Судя по тому, что раскопали в ресурсах игры, а также судя по новым интервью разработчиков, вся военная часть на Сицилии, которая в итоге оказалась представлена коротеньким 10-минутным туториалом, была действительно полноценной частью игры на несколько глав, как и предыстория попадания Вито на войну, которая в игре уместилась в небольшую 30-секундную кат-сцену. То есть на самом деле игроки так и не увидели именно момента становления Вито Скалетты уличным хулиганом и убийцей, сразу перейдя к тому моменту, когда он без зазрений совести начинает вести дела с мафией. А «кое-что ещё» — это скорее намёк на небольшие эпилоги, которые должны были показать, что происходило с героями через несколько лет после событий игры, их следы тоже были найдены в оригинальных скриптах игры. Новые текстуры поражают уровнем детализации, при этом не раздражая зрение «шевелящимся песком» от переизбытка эффекта sharpening, чем грешат любительские модификации. Вот что значит работа профессионального арт-дизайнера, который держит в уме, как его текстуры будут выглядеть внутри самой игры Заодно планировалось, что игрок сможет сделать выбор между тремя семействами Эмпайр-Бэй: Винчи, Фальконе и Клементе. Потому в зависимости от того, какой семье герой присягал, у него появлялся выбор действий во второй половине игры и, соответственно, доступ к трём разным концовкам. Но по признанию продюсера Денби Грейса, игрокам могла понравиться только одна из них, и именно её было решено оставить в игре. Сложно судить о том, что было в двух других финалах, но безусловно, тот финал, что остался, до сих пор является одним из самых запоминающихся окончаний в истории видеоигр. Тот самый случай, когда сидишь перед титрами и не можешь оторваться, переживая эмоциональный взрыв. И он цепляет даже 10 лет спустя. К несчастью, он был полностью убит кособоким ретконом в Mafia III, но это уже совсем другая история. Красиво жить не запретишь! Да и сама история, что тогда, что сейчас, способна привлечь как неплохим уровнем режиссуры, так и подходом к истории. Это настоящая деконструкция жанра гангстерского боевика. Вместо знакомой многим романтизации образа успешного преступника, которая началась ещё в 30-х с таких кинокартин, как «Ревущие двадцатые» и «Лицо со шрамом», а затем в какой-то мере проявилась в оригинальной Mafia, сиквел с самого начала показывает преступников как людей, не имеющих понятия об общественной морали. Они готовы на всё ради того, чтобы достигнуть «американской мечты» — то есть успеха и самореализации, которые выражаются в количестве денег на комоде. Потому контрабанда, грабежи, убийства для них всего лишь метод. Да и большую часть денег они спускают на алкоголь, спортивные автомобили, женщин лёгкого поведения и азартные игры (казино тоже не дожило до финальной версии). Украл, выпил, в тюрьму. Романтика! Наверное, это отсылка к фильму «Кристина» Джона Карпентера Если потеря пролога действительно интересна, то потеря опенворлд-активностей лично меня не сильно волнует. Да, возможно, 10 лет назад это кого-то разочаровало, но сегодня, устав от неиссякаемого потока игр в открытых мирах, приятно вернуться в игру, которая следует чёткому сценарию и не отвлекает игрока от него. Немного обидно, что до релиза не дожили некоторые элементы, которые должны были повысить уровень интерактивности и иммерсивности мира. Да, в игре по-прежнему не хочется грабить, угонять авто и связываться с полицейскими, потому предпочитаешь ездить на своём автомобиле, не превышать скорость и не устраивать пальбу на улице, как в какой-нибудь GTA. Тут, безусловно, у 2K Czech всё получилось, но обещалось куда больше мелких деталей. Например, можно было читать газеты и узнавать новости 1945-го и 1951 года. В финальном релизе мы действительно можем послушать древние новости, но только по радио. Мы соблюдаем скоростной режим и избегаем аварий, но вольны гонять на красный свет сколько вздумается, хотя диалоги о том, что мы сошли с ума, проезжая на красный, в игре остались (думаю, данным ПДД пожертвовали, только для того чтобы игрок не потратил четверть игры, стоя на перекрёстках).  А ещё в игре можно поразглядывать высококачественные сканы «девушек месяца» из журналов Playboy с 1958-го по 1967 год. Анахронизм? А что вы хотели? В 40-х — 50-х такие откровенные фотосессии делали только порномодели на побегушках у мафии, которая контролировала этот нелегальный бизнес годами Но даже так город как декорация линейной сюжетной игры живёт своей полноценной жизнью. В нём постоянно что-то происходит. Полицейские ломятся в квартиру соседа. Мальчики продают газеты в переулках. Кто-то спорит в соседнем доме. Люди обсуждают последние новости, которые услышали по радио. Случайные прохожие могут даже поскользнуться на льду зимой. В этом плане игра держится до сих пор. Эмпайр-Бэй получился по-настоящему живым местом, в котором GTA-хаос был бы лишним. Нечто похожее по уровню вовлечённости игрока совершила Rockstar San Diego в Red Dead Redemption 2, в которой куда приятнее просто медленно скакать на лошади, чем ввязываться в перестрелки, которые только ломают гармонию мира. В финале игрок сам может закурить Да, можно предъявить небольшие претензии к тому, что игра слишком сильно заскриптована и что перестрелки довольно простые и явно создавались без учёта консольных практик, иначе объяснить местное нетривиальное управление с геймпада никак нельзя. Да и вообще, даже на самой высокой сложности игра легче лёгкого. Да, в игре по-прежнему можно умереть от одного выстрела из дробовика в упор, но она так устроена, что подобные ситуации крайне редки. Как и местные чекпоинты, которые единственные пытаются создать хоть какой-то челлендж, заставляя игрока перепроходить 10—20-минутные куски игры из-за одной случайной смерти. Даже как-то неловко, что после местами зубодробительных Mafia и Vietcong чехи представили на суд игроков такую халяву. Игра разогнала мой CPU до 10ГГц! PhysX надо включать, через редактирование конфигов, а «мерцанье» дыма лечится включением вертикальной синхронизации через панель Nvidia, причём на видеочипах от AMD мерцало ещё в оригинале 2010 года Что касается ремастера, то он приятно удивляет отличными чёткими текстурами, с помощью которых можно разглядывать поры на лице Вито, Джо, Лео, Генри и всей остальной честной компании. При этом они не выглядят как «перешарпленный» мод от фанатов. Возможно, благодаря тому что также слегка была подправлена общая цветовая гамма игры, став одновременно мягче и контрастнее. С другой стороны, как и оригинал, игра страдает от проблем с алиасингом («лесенками»). В оригинале их пытались сгладить с помощью суперсэмплинга, в ремастере игроки получили возможность включить FXAA в связке с MSAA. Но ни один из методов не помогает убрать их полностью. Даже форсирование разрешения 4K не способно убить все «ступеньки», хотя мой компьютер не смог вытянуть эту игру в таком качестве. В идеале можно было бы внедрить технологию временного сглаживания (TAA), зарекомендовавшую себя как способную убивать любые «лесенки», но, видимо, из-за негатива по поводу «мыльности» третьей Mafia авторы ремастера не решились на такой ход. С Новым годом! Правда, консольщикам повезло меньше. На их платформах игра с трудом выдаёт 30 кадров в секунду и страдает от досадных багов, которые лично мне на ПК почти не встречались. Почти... К сожалению, и я стал свидетелем парочки проблем. Если забавные падающие сквозь текстуры модели ещё туда-сюда, можно разок улыбнуться, то один раз у меня противник застрял внутри двери, и я не мог пройти дальше, пока не убил его, стреляя по конечностям, изредка пробивавшимся сквозь геометрию. Что самое обидное, этот баг в 14 главе появился не сегодня и не вчера. Ему уже 10 лет, и из-за него ещё в 2010 году многие игроки выли от предфинальной главы, так как вместо сбора лёгких 25 тысяч долларов в одной перестрелке они вынуждены были зарабатывать их, грабя магазины и возя угнанные автомобили на свалку по переработке металлолома, получая жалкие 200—400 долларов за вылазку. Казалось бы, у разработчиков было всё, чтобы исправить такие древние баги, но нет. Зато добавили приписку, что это игра для взрослых 2010 года выпуска, в которой поднимаются спорные темы. Утёкшая экранка с пре-альфа-геймплеем Mafia II 2004 года 2K Games сделала прекрасный подарок современным игрокам, познакомив их с классикой 10-летней давности. Игрой, у которой были изъяны и трудный путь разработки, но которая благодаря атмосфере и сюжету запоминалась на долгие годы. Это тот самый шедевр, который прекрасен и без полировки. Итоговая оценка — 9,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Recent Status Updates

    • AntoX  »  SerGEAnt

       
       
      · 0 replies
    • jonastraducoes  »  makc_ar

      Good afternoon!
      I am a translator and I translate a game into Brazilian Portuguese.
      I was wondering if you can make the tools available so you can do the translation or help me with that?
      · 4 replies
    • DMBidlov

      Появление Yakuza 7 в SteamDB это хорошо, как мне кажется игра выйдет в конце года сразу на обе платформы на западе, а до этого возможно выйдет коллекция из трёх частей.
      · 0 replies
    • DMBidlov

      Трудолюбие, это когда твоим переводчикам снится то, что они обсуждают с тобой правки, а тебе снится то, как ты курируешь перевод, лол. Слишком много работы, и слишком мало времени на сон. Берегите себя и своих близких, тем более в такое страшное время. 
      · 0 replies
    • Lonely_Raven  »  cricon

      Надежда человечества.
      · 0 replies
  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×