Jump to content
Zone of Games Forum
james_sun

[Авторская колонка] Несерьезные игры про нацистов

Recommended Posts

Не хватает пули для фюрера.

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post

Интересная статья, во многое из упомянутого играл. Больше всего понравился “Восточный фронт”, а вот продолжение оказалось хуже по всем статьям.

Share this post


Link to post

@SerGEAnt ,ну речь в статье о серьезном треше. А не о грошовых поделках. 

Share this post


Link to post

Класс! Отличная статья, с удовольствием прочитал. Спасибо.

Share this post


Link to post
42 минуты назад, james_sun сказал:

ну речь в статье о серьезном треше.

кстати, наличие RtCW немного смущает. Это точно треш?

Share this post


Link to post
Только что, Freeman665 сказал:

Это точно треш?

Тот же вопрос за BloodRayne. Автор текста до конца ли понимает значение слова треш в игростоении и кинематографе?

49 минут назад, james_sun сказал:

серьезном треше

:)

Share this post


Link to post
3 минуты назад, allyes сказал:

Автор текста до конца ли понимает значение слова треш в игростоении и кинематографе?

по крайней мере, определение правильное.)

7 часов назад, james_sun сказал:

«так плохо, что даже хорошо»

 

Share this post


Link to post
5 минут назад, Freeman665 сказал:

по крайней мере, определение правильное

Вольф и Рэйн точно не “плохо”.

Share this post


Link to post
1 час назад, SerGEAnt сказал:

...

 

Edited by Upper3

Share this post


Link to post
1 час назад, Freeman665 сказал:

кстати, наличие RtCW немного смущает. Это точно треш?

В плане сюжета — 100% треш, я ведь объяснил в статье. Туда, ровно как и в Бладрейн, натащили самые разные “желтые” домыслы про опыты и изыскания нацистов, а также сценарии различных фильмов категории В ( я уже не говорю про комиксы, второсортные книги и желтую прессу) причем подали это на серьезных щах, кое-как склеив сюжетным мостиком. Там ведь нацисты зачем создавали навороченных и высокотехнологичных Убер-Солдат? Чтобы воскресший темный король Генрих сделал из них Темных рыцарей! Как сценаристы до этого додумались — не знаю, но аплодирую им стоя. 

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Весьма любопытственная подборка, автору респект. “Operation Darkness” как-то в свое время пропустил — нужно будет заценить.  =)

Share this post


Link to post

Ещё задолго до выхода Wolfenstein II: The New Colossus , а именно в 2008 году, вышла игрушка Turning Point: Fall of Liberty. В которой рассказывалось.,как нацисты захватили Америку. А всему виной смерть Черчиля, до войны он погиб под колёсами автомобиля (в реале же он просто получил травму ноги). Альтернативная история, чем не треш? Turning Point: Fall of Liberty тоже бы добавил в эту тему. Жаль в стиме её нету… Есть лишь игра Legendary про ящик пандоры, если не ошибаюсь от этих разрабов.

Share this post


Link to post
9 минут назад, NOR сказал:

Альтернативная история, чем не треш?

это не треш, а обычный проходняк.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By Алексей Корсаков

      Небеса с глубокой древности манили человека, достаточно вспомнить античный миф об Икаре и самодельных крыльях. Когда видеоигры отвоевали себе место под солнцем в современной поп-культуре, разработчики стали регулярно обращаться к заветной мечте каждого второго обывателя — к теме полетов в вышине. Ведь не каждый наш современник может позволить себе прыжки с парашютом или иные развлечения вроде дельтаплана или аэротрубы.
      — Мне непонятно: ты летун или падун?
      Мультфильм «Земля до начала времен», 1988
      В стартовую линейку игр для новенькой консоли Xbox Series X с полным на то правом попала Action-RPG The Falconeer. Ведь такая игра дает очень важный и востребованный пользователем опыт — возможность испытать чувство полета.

      Небеса с глубокой древности манили человека, достаточно вспомнить античный миф об Икаре и самодельных крыльях. Когда видеоигры отвоевали себе место под солнцем в современной поп-культуре, разработчики стали регулярно обращаться к заветной мечте каждого второго обывателя — к теме полетов в вышине. Ведь не каждый наш современник может позволить себе прыжки с парашютом или иные развлечения вроде дельтаплана или аэротрубы. А у кого-то от одной мысли о парашютном спорте начинаются нервный тик и приступы паники. Зато почти каждый может взять в руки геймпад или мужественно стиснуть в ладошке компьютерную мышь. И устремиться ввысь, прочь от земли. Пускай и в виртуальном пространстве.

      Критики назвали The Falconeer самой удачной игрой на старте новой Xbox
      Сразу оговоримся: в этом материале мы не затронем игры с летающей техникой. Если нам предлагают сесть за штурвал самолета, вертолета или X-Wing из «Звездных войн» — это другая тема, в таких играх, как говорят в народе, ощущения не те. Поговорим о более непосредственных, насыщенных и живых полетах. Когда сидя у монитора можно почувствовать ветер в лицо.
      Воспроизвести чувство полета разработчики игр пытались еще на заре геймдева. И пускай технические возможности не давали развернуться, некоторые попытки можно признать условно успешными.
      Так, в серии экшенов Dan Dare (1986—1990) для компьютеров поколения ZX Spectrum герой летал в космосе с планеты на планету при помощи ракетного ранца. Камера перемещалась за спину протагониста, и на него неслись квадраты, обозначавшие межгалактический тоннель. Нужно было попадать в этот тоннель на довольно большой скорости. О трехмерности речь не шла, сегодня такой геймплей выглядит в лучшем случае забавно, но в те времена это был по-настоящему новый игровой опыт.
      В 90-х на железе 16-битной мощности схожий трюк довели до ума разработчики Earthworm Jim из команды Shiny Entertainment. Самый крутой червяк в галактике носился по космосу верхом на ракете, извлеченной из кармана чудесного скафандра. Эффект псевдотрехмерного пространства исправно работал: червяк Джим наблюдался от третьего лица, навстречу ему неслись астероиды, мы уклонялись, хватали бонусы и пытались протаранить злодея Психоворона.  

      Червяк Джим наотрез отказывался воспринимать слова о рожденном ползать
      Но для реализации волшебного чувства нужны были продвинутые технологии и все три привычные измерения пространства. 2D-графика здесь упиралась в стену условностей и натяжек. Одним из первых проектов с удачной реализацией чувства полета стал незаурядный экшен Project Nomads (2002 год, разработан германской студией Radon Labs).

      В Project Nomads были исследования, строительство, магия, стрельба из зениток... Ранец для полетов тоже был, к счастью
      В Project Nomads смешались несколько жанров с видом от третьего лица. Мир игры представлял собой архипелаг из летавших в пустоте островов. Перемещение, коммуникации и всеми любимые войны были невозможны без летательных аппаратов. Главный герой игры был занят обустройством собственного левитировавшего островка, а в отрыве от дел хозяйских рассекал воздух с помощью реактивного ранца. Игра позволяла влезть в кабину аэроплана, но такие забавы не для хардкорных игроков, ведь гораздо круче мчаться вперед безо всяких самолетов, вытянувшись в струнку и рискуя долбануться о дерево. Отзывчивое управление, обилие пространства (минимум стен и коридоров!), экзотические виды необычного мира — полеты в Project Nomads могут доставить удовольствие и сегодня, пускай графические технологии и устарели.
      Образ бравого героя с реактивным ранцем за спиной прочно обосновался в геймдеве. Еще в первой половине 1980-х была популярна игра Jetpac для компьютеров ZX Spectrum, и космонавт там собирал свой корабль, практически не касаясь поверхности планеты ногами. А опоссум Спаркстер гонял с ракетным ранцем над головами злобных свиней еще на 16-битной консоли Sega Mega Drive. Ну а в играх XXI века такие ранцы выглядели уже не только забавно, но и достаточно убедительно.

      Спаркстер вернулся в 2010 году на актуальных платформах того времени
      На движке Unreal 3 в 2010 году был создан экшен от третьего лица Dark Void. Критики радостно пинали эту игру, и было за что. Но чудовищный сюжет про фашистов из параллельного измерения отходил на второй план, пропуская на первый адреналиновые и эффектные полеты. Реактивный ранец нес нашего героя над чужой планетой, и ядовитые краски движка Unreal 3 (за излишнюю цветастость этот движок ругали много и охотно) рисовали очень правильную картинку: и рассматривать детали некогда, и выглядит в итоге симпатично. В трилогии Dead Space было несколько очень крутых полетов в космосе с реактивным скафандром — пронестись сквозь кладбище космических кораблей было не менее сложно и интересно, чем отбиваться от уродливых некроморфов. Стоит, пожалуй, вспомнить и легендарный ранец комических морпехов из мира Молота Войны, в боевике Warhammer 40,000: Space Marine такой ранец позволял взмыть над полем боя, чтобы стремительным домкратом рухнуть в гущу врагов, убивая и калеча горемык на месте падения.

      В серии Dead Space по захламленному космосу так просто не полетаешь
      Ну а лучшим высказыванием на тему реактивных ранцев стоит признать многострадальный проект Anthem. Далеко не все получилось у канадских разработчиков из студии BioWare, их игру ругали за громоздкий интерфейс и скучный дизайн миссий, а в настоящее время поиск игроков для совместной игры занимает преступно длительное время. Но в Anthem нам выдавали на руки чудесные «Джавелины» — бронированные доспехи-экзоскелеты. Среди множества полезных качеств «Джавелинов» нашлось место и для реактивного двигателя, отправлявшего костюм в полет вместе с пилотом-фрилансером. И полетная часть Anthem получилась выше всяких похвал, игру стоит попробовать хотя бы за это.
      Очень круто был показан контраст, когда «Джавелин», ощутимо тяжеловесный и слегка неповоротливый на земле, оказывался в воздухе. Управление сразу становилось очень чувствительным; чтобы летать низко над поверхностью и не биться железной башкой о скалы, было нужно немалое мастерство. Но когда приходило то самое мастерство, игрок получал возможность показать высший пилотаж, летая под сводами узких и темных пещер. И это удовольствие было сильно выше среднего. За радость полета в Anthem также стоит поблагодарить художников команды BioWare. На отличном графическом движке Frostbite (Battlefield 4 и 5, Star Wars: Squadrons) они нарисовали роскошные пейзажи далекой планеты. Во время полета надо всеми этими водопадами, джунглями, озерами и древними руинами было физически трудно не делать скриншоты! 

      В Anthem полеты удались прекрасно. Хотя разработчики на стадии производства о них особо и не рассказывали  
      Когда речь заходит о полетах, игровые дизайнеры нередко вспоминают про любимцев публики — драконов. Бельгийская студия Larian дала игроку ценную возможность обращаться в крылатого дракона, об этом рассказывала ролевая игра Divinity 2: The Dragon Knight Saga. Главный герой-рыцарь превращался в сказочного ящера мгновенно, летная модель была легка в освоении и удобна, а картинка образца 2010 года стойко прошла проверку временем, Divinity 2 и ее драконы выглядят неплохо и сегодня. 
      А вот отечественные разработчики по части удобства в драконьих полетах справились не совсем хорошо. Игра The I of the Dragon (2004 год, разработана московской студией Primal Software) предлагала влезть в шкуру дракона и защищать бестолковых людишек от армии монстров. Но наш огнедышащий зверь всячески обозначал свое нежелание воевать: управление им было неотзывчивым, клавиш использовалось больше, чем хотелось бы, а камера порхала на слишком большом удалении. При этом игра была достаточно оригинальной и увлекательной, ее перевыпуск в сервисе Steam заслуженно получил в основном положительные отзывы. Но уж очень часто ленивого дракона хотелось перевести в режим автопилота.

      Студия Larian очень любит драконов: после Divinity 2: The Dragon Knight Saga она сделала Divinity: Dragon Commander. Это тоже хорошая игра, и там тоже летали драконы
      И совсем уж неудачной стала попытка отправить игроков в небо вместе с драконом для студии Factor 5. Ее проект Lair для платформы PlayStation 3 наделал немало шума на стадии разработки. Нам нужно было в роли драконьего всадника по имени Рон гонять врагов в поднебесье и немного на земле. Игра должна была использовать все возможности контроллера Sixaxis и подарить невероятные ощущения от воздушных приключений. Но на практике управлять драконом было сложно, грустно и неудобно. Игра с треском провалилась.
      А в упомянутой The Falconeer мы летаем верхом на гигантском соколе, и обилие воздушных боев выполнено в этой игре на довольно высоком уровне: динамика происходящего и маневренность нашей птицы обеспечивают удовольствие от процесса. 
      Супергерои из мира комиксов прекрасно чувствуют себя в мире видеоигр. И этим товарищам сложно усидеть на грешной земле. Их постоянно тянет взлететь повыше, чтобы оттуда следить за порядком и показывать неприличные жесты суперзлодеям. Разработчики игр нередко отправляют в полет героев комиксов, но получается это не всегда успешно.
      В первую очередь на ум приходит гражданин планеты Криптон, известный под скромной кличкой Супермен. Ведь в свободном полете он проводит времени чуть ли не больше, чем на грешной земле. В играх Супермен смог неплохо выступить как командный игрок среди прочих бойцов в масках и лосинах. Так, например, было в толковом файтинге-кроссовере Mortal Kombat vs. DC Universe. А вот с сольными видеоиграми у Супермена не сложилось. Быть может, причиной тому стали сложности в достойной реализации полетов? Здесь можно вспомнить лишь неплохой экшен Superman: Shadow of Apokolips, вышедший для GameCube и PS2 в 2002 году. Супермен там мог вальяжно парить над улицами, а мог и ускориться, проносясь над городом с гордо выставленным вперед кулаком (поза бессмысленная, но ставшая визитной карточкой героя).

      Кларку Кенту вообще не особо везет с видеоиграми... Ну, хоть Superman: Shadow of Apokolips вышла неплохой. Почти 20 лет назад
      А вот Питер Паркер, любимец детворы, в облике Человека-Паука летать не способен. Но именно его полеты над Нью-Йорком на паутине выглядят очень круто и в комиксах, и в кино, и в играх. Почему полеты? Паучий экшен весьма невразумительный, ведь Дружелюбный сосед боится разбить очередному гопнику нос, оберегая свой нежный возрастной рейтинг. Полеты — другое дело. Целая серия успешных игр о Пауке «вырулила» в хиты именно благодаря высотным трюкам с паутиной. И не стоит думать, что команда Insomniac Games со своим блокбастером для PS4 стала первопроходцем: в Marvel’s Spider-Man сотрудники Insomniac Games лишь добавили технических мощностей к уже готовой механике.
      Фантастические полеты над городскими кварталами были еще в Spider-Man: The Movie Game (2002) для консолей шестого поколения. К слову, игра была разработана студией Treyarch — той самой, что позднее сделала несколько очень сильных выпусков Call of Duty. Ну а механика паучьих полетов была проста и гениальна: игрок-Паук стрелял паутиной в небоскреб и несся над мегаполисом, как Тарзан над джунглями. Удерживали клавишу — летели на одной нити паутины. Отпускали клавишу — получали возможность выпустить другую нить в очередную высотку. При должной сноровке Паук в играх летал по городу со скоростью реактивного истребителя. Просторные локации — а в более поздних играх о Пауке появился и полноценный открытый мир — и свободная камера добавляли остроты ощущениям.

      Полеты Паука над городом в хите от Insomniac Games — одно из ярчайших впечатлений от библиотеки PS4
      А как же Тони Старк — миллиардер, плейбой, филантроп и любитель полетать в небесной вышине? В видеоиграх у Тони совсем плохи дела с полетами, достаточно вспомнить игру Iron Man 2008 года. Некрасивая, несложная, неинтересная игра с ужасной схемой управления вышла на всех мыслимых платформах и была на всех же платформах справедливо освистана. И летал там Тони недолго и невысоко.
      Зачем нужны были полеты Железного Человека в недавней Marvel’s Avengers, тоже не совсем понятно. Тони, как и Тор со своим чудесным молотом, летал в парочке преступно скоротечных сцен. В бою ему позволили взлетать над ристалищем с одним «но»: если Железный Человек поднимался на высоту более четырех-пяти метров, экран затемнялся, и игра заботливо опускала героя обратно на землю. Получилось попросту глупо, уж лучше бы разработчики из Crystal Dynamics направили потраченные напрасно силы на боевую систему, ведь драки в этой игре получились очень неплохими, в отличие от прочих механик.

      У Старка в Marvel’s Avengers лучше получалось действовать с твердой поверхностью под ногами
      Бэтмен, как известно каждому дошкольнику, может неплохо летать и без своего бэтмолета. В серии игр Batman: Arkham Брюс Уэйн отлично планирует с помощью плаща. И если в первой игре франшизы, ограниченной небольшим островом, полетать толком не удалось, то в последующих Бэтмен вдоволь налетался на тех самых крыльях ночи. В Batman: Arkham City игрока выпускали в большой город, а количество высотных объектов зашкаливало. Опытный игрок мог пролететь с помощью плаща Темного рыцаря приличное расстояние. А неспешность такого полета помогала спокойно высматривать из поднебесья злодеев, куражившихся на улицах.
      Чувство полета в играх вызывают порой короткие эпизоды, дарящие, тем не менее, массу эмоций. В шутере The Operative: No One Lives Forever (2000) агентесса Кейт Арчер прыгала с самолета вслед за парашютом и в свободном падении ловила его где-то возле земли, получился очень классный игровой эпизод. Герой инди-экшена My Friend Pedro, падая с небоскреба, успел добросить падавшего рядом с ним злодея, такой полет получился как минимум веселым. Манки из Enslaved: Odyssey to the West в нескольких эпизодах гонял на энергетическом диске, плавно, быстро и уверенно, что над твердью, что над водой. Ну а в культовой игре Sacrifice из далекого 2000 года тоже можно было круто взлететь — когда вражеский колдун натравливал на героя смерч. И вот мы кувыркались высоко над землей, камера старательно следила за процессом от третьего лица, а приземление не сулило ничего хорошего. Прошли десятилетия, но если вы в Sacrifice играли, то эта сценка вам наверняка запомнилась.

      Манки летал совсем невысоко, но игрались такие эпизоды на ура
      И геймеров, и разработчиков иногда тянет прочь от земли. Мир стремится к гармонии, и такое желание несложно удовлетворить. Для этого не обязательно иметь личный самолет, как у Тома Круза. Хорошая игра поможет взлететь, даже если вы находитесь в цифровом мире. 
    • By james_sun

      Если честно, не припомню такого момента, когда на горизонте маячило столько перспективных игр. За это, к слову, частично стоит благодарить и прошедший 2020 год: из-за всех его бед и невзгод многие интересные проекты (в том числе фильмы) были перенесены на наступивший 2021-й и, хочется надеяться, следующий за ним 2022 год.
      2020 год многие называют провальным годом для игровой и киноиндустрии. Дескать, чего-то стоящего среди фильмов и игр вышло преступно мало — а все из-за пандемии и других неприятных происшествий. Но пока кинотеатры наряду со многими голливудскими компаниями терпели колоссальные убытки, крупные игровые издательства, напротив, подсчитывали баснословные прибыли, которые им принесла мировая самоизоляция. Шутка ли, вся игровая индустрия за один год подросла на целых 20%.

      Не могу сказать, что ушедший год оказался для меня плохим, — напротив, в каких-то аспектах он оказался даже прорывным. А еще я не могу разделить всеобщий скепсис насчет скудных игровых релизов. Я не раз говорил о том, что профдеформация заставляет тебя относиться к играм заметно спокойнее. Интересно в этом то, что ты, с одной стороны, практически не испытываешь восторгов от звенящих блокбастеров и уже не торопишься доставать для них из загашника сияющие девятки и десятки. А с другой стороны, не спешишь критиковать обычные хорошие и средние игры, относясь к ним куда более снисходительно — естественно, в разумных пределах.
      Потому и ушедший 2020-й на этом фоне тоже кажется каким-то привычно ровным и... равномерным. Заметно, конечно, что громких хитов в нем было уже не так много, но и больших провалов как-то особо не накопилось. 
      Ниже представлены мой персональный список запомнившихся игр и кое-какие мысли насчет нашего с вами будущего.
      Zombie Army 4: Dead War

      Студия Rebellion давно не выпускает вылизанных блокбастеров, ограничиваясь крепкими играми категории B. Серия Zombie Army — типичный пример современных проектов компании. Легкомысленный, не перегруженный сложными механиками и сюжетом трэшевый экшен, который с удовольствием и гиканьем проходится в компании друзей и полностью забывается на следующий день.
      Учитывая мою любовь к специфическому и очень редкому жанру трэша про нацистов, пройти мимо Dead War я попросту не мог. Игра подарила нашей редакции немало веселых часов, о чем мы (я надеюсь) нисколько не жалеем. 
      Subnautica: Below Zero

      На протяжении всего 2020 года эта игра оставалась для меня способом приятно провести время и возвратиться на полюбившуюся планету 4546B — такую загадочную, такую опасную. Кроме того, Below Zero, если подумать, является для меня таким редким сплавом жанров, о котором я не мог даже мечтать. Учитывая мою любовь ко всем этим выживаниям в тяжелых зимних условиях и к космосу, а также противоречивую тягу к мрачным морским глубинам с таящимися в них огромными чудовищами, детище Unknown Worlds Entertainment уже на этапе Early Access заняло почетное место в библиотеке Steam. Хотя обычно недоделанные игры я стараюсь не брать.
      С момента выпуска в ранний доступ в январе 2019-го проект проделал колоссальный путь и вот-вот выйдет в полноценный релиз. Честно, такого мощного предвкушения какой-либо игры я не испытывал очень и очень давно.
      Doom Eternal

      А вот продолжение хита 2016 года меня по большей части разочаровало. Хотя если говорить начистоту, и к оригинальному перезапуску Doom, несмотря на массу полученного удовольствия, у меня до сих пор есть неудобные вопросы — в основном из-за слишком явного крена в сторону первобытной аркады. В Eternal этот самый крен только усилился, а потому воспринимать серьезно сверкающий дурацкими цветами балаган на экране я попросту не могу. 
      С другой стороны, проект для меня не стал оглушительным провалом. Есть у него и весомые достоинства. Однако от продолжения такой брутальной игры, как Doom, я ожидал чего-то более... серьезного, что ли.
      Всем недовольным Eternal, кстати, очень рекомендую олдскульный экшен Prodeus — он как раз не так давно вышел в ранний доступ. 
      Провальные ремейки и ремастеры

      В 2020-м хватало по-настоящему громких неудач, связанных с попыткой возродить и осовременить хиты и просто хорошие игры прошлого. Больше всего, конечно, запомнилась щедрая «половинка» от игроков для Warcraft 3: Reforged — сильнейший удар по репутации Blizzard. 
      Еще в памяти остался громкий вздох разочарования — это фанаты Commandos реагировали на выход долгожданного ремастера второй части с запредельным уровнем цензуры и плохой технической реализацией. 
      С обновленными версиями Mafia 2 и 3 тоже как-то не задалось: говорят, что игры выглядят чуть ли не хуже своих оригиналов, да и ошибок в них только прибавилось. 
      Если честно, меня разочаровал и расхваленный многими ремейк самой первой Mafia: это хорошая игра, но как ремейк... Скажем так, она могла быть куда лучше. 
      Свою порцию тухлых помидоров заслужил и ремейк экшена XIII — возможно, оригинал не был громогласным хитом, но такого жестокого надругательства он все равно не заслужил. 
      Need for Speed: Hot Pursuit Remastered — это вообще какой-то плевок в лицо фанатам сериала. Комментировать тут что-то даже не хочется. EA явно стоит обратить внимание на другие игры во франшизе.
      Добротные ремастеры и ремейки

      С другой стороны, любителям старины в 2020-м хватало поводов для радости. Например, вполне достойным получился Resident Evil 3 — не без недостатков (дурацкие устаревшие условности на месте, да и некоторые хорошие локации по какой-то причине отсутствуют), но фанатам серии играть можно спокойно. 
      Поклонникам классических RTS ушедший год подарил обновленные издания Age of Empires, а также Command & Conquer и Red Alert — шикарнейший подгон, между прочим.
      Кроме того, под конец года на PC наконец-то собралась вся The Master Chief Collection! Жаль только, что не все игры сборника получили русскую локализацию. И хотя энтузиасты стараются восполнить данный пробел, со второй частью пока все застопорилось. 
      Меня же отдельно порадовали обновленная версия BloodRayne, в которую теперь можно играть без танцев с бубном, и — особенно! — внезапный релиз Santa Claus in Trouble HD. Последняя на выходе была полна различных шероховатостей, перешедших от оригинальной игры, но создатели ремастера их постепенно устраняют при помощи обновлений.
      Battletoads

      Ну и раз речь зашла про обновленную классику, не могу не упомянуть перезапуск Battletoads, в оригинал которой мы с товарищем рубились запоем еще на Dendy. Игравшие коллеги говорят, что геймплейно проект получился вполне достойным, но... Извините, я не могу играть в эту цветастую мерзость. Глядя на картинку и персонажей в частности, я так и жду, как кто-нибудь из них начнет крупным планом пускать отвратительные сопли, портить воздух и творить прочее непотребство.
      Я понимаю, что дело, быть может, в привычке и слишком кардинальной перемене стиля. Но нынешняя Battletoads — это тот редчайший случай в истории, когда геймплейные достоинства игры для меня меркнут на фоне отталкивающей графики. Я не могу смириться с такой картинкой, подражающей современным (дебильным в моем понимании) мультфильмам. В оригинальной Battletoads были тестостерон, брутал и море черного юмора. То, что я вижу в современной Battletoads, — это какой-то несуразный цирк для детей, далекий от своего славного предка настолько, насколько это вообще возможно. Ну и зачем, спрашивается?
      Короче, фу.
      Aquanox Deep Descent

      Еще один унылый промах. Хотя я никогда до этого не был лично знаком с играми серии, мне все равно чертовски обидно за загубленный потенциал Deep Descent. Как я уже писал в рецензии, мне очень хотелось еще раз испытать те самые ощущения, которые я испытывал в начале 2000-х, глядя на огромные захватывающие миры космоса и морских глубин, посреди которых ты в качестве простого наемника потихоньку вершишь судьбы целых наций, выполняя разномастные задания — поначалу привычно-бытовые, но постепенно переходящие в нечто запредельное и глобальное.
      Увы, авторам новой Aquanox не хватило ни денег, ни времени, ни умения, дабы сделать из игры пускай не новый виток в развитии подзабытой серии, а хотя бы просто достойное продолжение.
      Serious Sam 4

      А вот новая Serious Sam мне в целом понравилась. Мне ее даже жаль: слишком сырой игра оказалась на релизе, слишком долго она тянет с самым интересным. Да и разработчики все так же криво пытаются отойти от своей успешной формулы бездумного экшена, упорно приближая игру к современным реалиям — со всеми этими сюжетами напоказ, проработанными героями и обязательными роликами между заданиями. 
      Не знаю, кому как, но мне первые две Serious Sam запомнились именно своей тишиной — на фоне всех этих криков монстров, выстрелов и едких шуточек главного героя. Сэм в «Пришествиях» не пытался кривляться на камеру — он просто шел напролом к цели, изредка комментируя важные события. Если хочешь сюжета и лора — добро пожаловать ко встроенному компьютеру, который кратко, но интересно описывал лор и врагов, а вдобавок давал любопытные исторические справки.
      На мой взгляд, в следующий раз разработчикам лучше вернуться к проверенной формуле и подумать, как еще ее можно осовременить. Тогда, глядишь, и фанаты наконец-то будут довольны.
      Не играл, но одобряю
      Очень рад за триквел Wasteland — судя по отзывам и рецензиям, у InXile Entertainment наконец-то получилось сделать без пяти минут хит в жанре постапокалиптической партийной RPG. Да еще отойдя от опостылевших песков в пользу бескрайней ледяной пустыни. Если честно, в успех мероприятия после спорной второй части я совершенно не верил. 

      Кроме того, рад видеть на нашей платформе один из самых громких эксклюзивов PlayStation в лице Horizon Zero Dawn. Жаль только, что порт получился, мягко говоря, не из лучших — но сам прецедент невероятно важен. Надеюсь только, что Sony в следующий раз не будет разочаровывать игроков на PC столь безумными скачками с ценой. Да и порт как следует отполирует.
      The Last of Us: Part 2

      А вот здесь можно было бы сказать: «Не играл, но осуждаю». По крайней мере, осуждаю поведение Нила Дракманна, который мало того что написал для сиквела одного из главных хитов PS3 достаточно спорный сценарий, так еще и активно вбрасывал известную субстанцию в бурлящую спорами игровую общественность. 
      Кроме того, мне в принципе не нравится вся эта тема с нетрадиционными сексуальными ориентациями, перекачанными бабами в условиях дефицита ресурсов и беременными, уходящими в добровольный дозор... Да и восторги современной игровой (и кино-) журналистики меня тоже скорее отталкивают: сейчас не разберешь, где коллеги по цеху действительно хвалят проект за реальные достоинства, а где всего лишь восхищаются отработкой так называемой «повестки». 
      С другой стороны, множество игроков и доверенных лиц отзываются об игре действительно хорошо, рассказывая о множестве положительных моментов в геймплее и сюжете. 
      Короче, полноценное мнение об игре мне как-нибудь нужно будет составить самому. И когда-нибудь я на это точно решусь. Пока же The Last of Us: Part 2 для меня — самый спорный релиз 2020 года.
      Fast & Furious Crossroads

      Ситуация вокруг игровой инкарнации «Форсажа» кажется мне одновременно и смешной, и грустной, и ностальгической, и парадоксальной. Казалось бы, времена, когда игры по громким блокбастерам делались «на отвали», давно прошли. Разработчики сейчас стали заметно опытнее, пользователи — разборчивее, а киноделы тщательнее следят за репутацией и абы кому дорогую сердцу лицензию не отдают. 
      Сама же франшиза «Форсаж» давно просится в игровую индустрию — причем ее можно реализовать и как тупой боевик, и как обычную гоночку, и как редкую нынче гонку с оружием. Авторы Fast & Furious Crossroads выбрали последний вариант, что поначалу только радовало. 
      За создание проекта вообще отвечали далеко не последние люди — уважаемая Bandai Namco и Slightly Mad Studios, собаку съевшая на автосимуляторах (Project Cars и NFS: Shift 2 — ее рук дело). При таком раскладе на выходе прямо-таки должен был получиться сногсшибательный гоночный экшен... Но на деле на свет появился форменный кошмар. Как тогда, в нулевые годы — кривой, уродливый, скоротечный, с отвратительной технической составляющей. 
      Определенно, это один из самых громких и странных провалов ушедшего года.
      XCOM: Chimera Squad

      Не менее странными мне кажутся выход новой «кастрированной» XCOM и появление у нее массы поклонников. По сути, авторы игры отказались от каких-либо стратегических ухищрений — единственного, что худо-бедно работало в убогом перезапуске от Firaxis Games, — и сосредоточились на утомительных тактических сражениях, которые заняли практически все время игры. Имеющуюся же историю до кучи изрядно напичкали нездоровыми веяниями в современной культуре.
      Конечно, я понимаю, все это дело вкуса. Кому-то просто нравится заходить на пару боев после тяжелого рабочего дня, кому-то пришлась по душе механика штурма, кто-то с любопытством следил за историей и разноплановыми героями. Но лично я после Chimera Squad не вижу никакого светлого будущего для нынешней XCOM. Вся надежда на грядущую Xenonauts 2 да на появившуюся недавно в Steam Phoenix Point от создателя оригинальной серии. 
      Gears Tactics

      Gears Tactics же, напротив, стала для меня приятным сюрпризом. Примитивная тактика в духе новых XCOM, ярым противником которой является автор этих строк, пришлась тут как нельзя кстати. Разработчикам из Splash Damage удалось грамотно привить ей собственные находки и на удивление изящно совместить с геймплейными особенностями основного экшен-сериала.
      На выходе получился добротный и дорогой тактический боевик, в котором совершенно не стыдно зависнуть на несколько дней. 
      Half-Life: Alyx

      Еще одним приятным сюрпризом в 2020-м для меня стали похождения Аликс в виртуальной реальности. Учитывая тот факт, что подавляющее большинство VR-экшенов до сих пор представляют собой обычный бездумный тир разной степени унылости, а также то, что Valve давно не выпускала ничего путного по части непосредственно игр, ожидать чего-то стоящего от новой главы во вселенной Half-Life не приходилось. Но в итоге у Гейба и Ко вышел самый настоящий хит, который не только не посрамил культовую серию, но и доказал, что создать качественный, интересный и инновационный одиночный экшен для виртуальных шлемов более чем возможно. Главное, подойти к процессу создания с выдумкой, тщанием и терпением.
      После Alyx я верю, что Valve до сих пор не разучилась делать хорошие игры. И искренне надеюсь, что нового проекта от этой компании нам не придется ждать еще 13 лет.
      Carrion

      Продолжаем тему игровых инноваций. Хотя как говорят олдфаги, Carrion не такой уж и инновационный проект — до него целиком поиграть за бесформенное чудовище нам давали в древней The Ooze. И все же детище Phobia Game Studio сильно отличается от последней как по части геймплея, так и по части атмосферы. Игра, подобно карпентеровскому «Нечто», мастерски ассимилировала удачные геймдизайнерские находки хорроров за последние 20 лет, а также главные сюжетные элементы трэшевых киноужастиков из 1980-х и 1990-х.
      Жаль только, что геймплейно Carrion получилась несколько утомительной и скоротечной. Но, быть может, это поправят в сиквеле? 
      Disintegration

      Disintegration рекламировали с помпой: как-никак, у руля проекта стоял один из ключевых авторов серии Halo. Нам обещали инновационный геймплей, затягивающий мультиплеер и отличный сюжет. На деле, увы, все оказалось куда прозаичнее. 
      Мультиплеер оказался слишком уж недолгоиграющим, сюжет — недостаточно глубоким, геймплей — перегруженным и неумело слепленным из различных механик. И на самом деле, игру мне очень жаль. Потому что еще в ней есть и любопытная история с живыми персонажами, и хорошее чувство юмора, и удачные геймплейные элементы, и интересные разнообразные ситуации.
      Сам эксперимент, очевидно, уже назвали неудачным, поскольку в сентябре из проекта вырезали мультиплеер. Что касается проекта в целом — не совсем понятно, можно ли было вообще органично совместить столь разные элементы в одной игре, или это же это банально не дожали разработчики. В конце концов, авторам моей любимой Project Nomads 20 лет назад все же как-то удалось успешно соединить механики экшена, авиасимулятора, стратегии. Возможно, и у Disintegration был шанс. 
      Cyberpunk 2077

      Это, безусловно, один самых спорных и противоречивых игровых проектов за ушедший год (если вообще не за последние лет 10). Долгострой CD Projekt RED успел отметиться везде, где только можно, в том числе в наших голосованиях, заняв первые места в диаметрально противоположных номинациях (например, став игрой года и при этом заняв третье место среди громких провалов 2020-го).
      Развернутое мнение я уже высказал в соответствующей рецензии. Это добротный экшен/RPG c интересным сеттингом, проработанными героями и хорошо написанными диалогами, который портит перегруженность ненужными механиками и запредельное количество технических огрехов. Рад, что изрядной части геймеров игра зашла на ура, но лично для меня это не более чем неплохой ролевой шутер в стиле киберпанка.
      Посмотрим на игру спустя пару лет, десятки патчей и пару дополнений — тогда, быть может, я поменяю свое мнение.
      Maneater

      Maneater стал для меня настоящей игровой отдушиной; данный проект до последнего спорил за звание «Лучший трэш года» с упомянутой выше Zombie Army 4. И победителей с проигравшими в данной борьбе в итоге не оказалось.
      Все-таки далеко не каждый день нам дают возможность вжиться в роль грозной акулы-убийцы и навести шороху в одном отдельно взятом водоеме. Сотни литров крови и десятки тонн оторванных людских конечностей — в комплекте.
      Лучший способ отдохнуть после тяжелого трудового дня.
      Microsoft Flight Simulator

      Для тех же, кто предпочитает отдыхать в более спокойной обстановке, Asobo Studio приготовила по-настоящему царский подарок. До сих пор не верится, что хардкорный и дотошный авиасимулятор может обладать настолько сильным медитативным и умиротворяющим эффектом. Притом тебя никто не заставляет часами сидеть за учебниками и обучающими заданиями: для получения базовых знаний будет достаточно провести в «игре» около 40—60 минут. 
      Обещанная фишка с возможностью пролететь над собственным домом и правда работает — в такие моменты чувствуешь себя будто в сказке. Жаль только, что кое-где автоматизированная система со своей задачей не справилась и не все отобразила правильно. Итоговое впечатление сие подпортило, но на фоне остальной проделанной работы это можно и простить.
      И еще: такому-то проекту да подробную бы систему повреждений — и цены бы ему не было.
      Call of Duty: Black Ops Cold War

      После омерзительной в плане сюжета Modern Warfare и третьей части Black Ops, полностью лишенной одиночной кампании, на разработку Cold War я смотрел с большим скепсисом. Особенно напрягало желание авторов игры вновь вернуться во времена Холодной войны и устроить очередную войну с ненавистными коммунистами. Ругать Россию и СССР сейчас снова модно, потому я ожидал еще более мерзкой и махровой клюквы в духе «Красного рассвета».
      Позже выяснилось, что Treyarch и Raven Software можно натурально ставить памятник. Положительные геймплейные и «технологические» тенденции разработчики сохранили и в чем-то даже улучшили, в то время как сюжетно Black Ops Cold War представляет собой настолько дурацкий (в хорошем смысле) клюквенный боевик, что оторваться от него натурально невозможно. Нечто подобное мы все испытывали где-то в 1990-е, когда смотрели по телевизору очередной глупый блокбастер про агента 007.
      Да, и в отличие от Infinity Ward, авторы Black Ops Cold War действительно постарались с серой моралью — и вот она-то у них оказалась куда более правдоподобной. 
      Partisans 1941

      Настал черед порадоваться и за наших игроделов. Да и в принципе за отечественных творцов — в кои-то веки в нашем художественном произведении Великая Отечественная показана без гнусных «совков», вездесущих заградотрядов, стреляющих в спину сослуживцам, и мразей-НКВД-шников. У авторов Partisans 1941 неплохо получилось передать играющему весь ужас войны, зверства нацистов и доблесть тех людей, что встали на защиту Родины.
      А вечно популярные «секретные документы» — надоели хуже горькой редьки, чесслово.
      К сожалению, с геймплейной частью не все вышло гладко. Нет, Partisans 1941 проходится до конца с ощутимым удовольствием, однако жаль, что весь потенциал проекта так и не был раскрыт до конца. Особенно обидно за реализацию боевой части, где пользователю практически не приходится считаться с последствиями собственных решений. Хотя казалось бы, выбранный сеттинг к этому всячески обязывает.
      Fuser

      Еще один приятный сюрприз ушедшего года — возвращение студии Harmonix, создавшей легендарные в узких кругах серии Guitar Hero, Rock Band и Dance Central. А поскольку я давний поклонник качественных ритм-игр в частности и музыки в целом, пройти мимо нового детища студии я попросту не мог.
      Радует, что разработчики не стали возвращаться к проверенным, но давно приевшимся механикам вроде игры на гитаре или очередным танцевальным баттлам, а решили попробовать сделать нечто не такое заезженное — аркадный симулятор диджея. 
      Глубина здешнего геймплея вряд ли придется по вкусу тем, кто занимается музыкой профессионально, однако тем, кто никогда не пробовал писать и сводить треки самостоятельно, наверняка зайдет на ура. А главное, что, как и в случае с другими хорошими музыкальными симуляторами, после знакомства с Fuser у кое-кого может появиться желание заняться музыкой на более серьезном уровне.
      Жаль только, что в этот раз нам не предоставили отдельный музыкальный пульт — как у DJ Hero. Да и цена в 4000 «деревянных» совсем не для этой игры. 
      Iron Harvest

      Не могу не отметить и совместное творение студии King Art Games и польского художника Якуба Ружальского. Несмотря на ворох технических проблем, спорный баланс и изрядную долю клюквы в сюжете, Iron Harvest все равно подарила мне несколько приятных часов. В основном, конечно, за это стоит благодарить непривычный сеттинг, затягивающий геймплей и шикарных дизельпанковских роботов.
      Для игры с момента релиза вышло множество патчей — говорят даже, что благодаря им она сильно изменилась. Поэтому если вы заядлый стратег и еще не пробовали Iron Harvest, рекомендую ознакомиться хотя бы с последними отзывами пользователей — вполне вероятно, что в своем нынешнем состоянии данный проект вам очень зайдет.
      Ori and the Will of the Wisps

      И наконец, главная игра 2020 года лично для меня.
      По такому поводу вновь хочется старчески поворчать на тему того, что игровая индустрия давно скатилась и вместо душевных произведений то и дело клепает бездушные блокбастеры, и что профдеформация с каждым годом все сильнее притупляет и без того поблекшие со временем впечатления от игр. И что единственным спасением в сложившейся печальной ситуации являются вот такие относительно небольшие и берущие за душу проекты с сильной историей и безумно красивыми картинкой и музыкой.
      Ради всего перечисленного я готов простить Ori and the Will of the Wisps и сильно перекрученную драму, и какую-то часть мелких геймплейных недочетов. 
      Мой персональный фаворит.
      События

      Под конец хотелось бы кратко прокомментировать два важных события в игровой индустрии, которые меня особо заинтересовали.
      Во-первых, я рад возвращению Electronic Arts в Steam — это было неожиданно и мудро. Теперь хотя бы можно будет хранить больше любимых игр в одной библиотеке. Только бы еще цены на них не кусались — и было бы совсем хорошо.
      Во-вторых, искренне рад за Bethesda и ее сделку с Microsoft. Желаю им всяческих творческих успехов и надеюсь, что благие намерения компании по продвижению одиночных игр теперь получат должную поддержку. Еще одной Fallout 76 нам, право слово, не надо. 
      Образ будущего

      А еще отмечу, что несмотря на «ровный» год и не единожды упомянутую профдеформацию, мне сейчас как никогда радостно смотреть в обозримое будущее. Если честно, не припомню такого момента, когда на горизонте маячило столько перспективных игр. За это, к слову, частично стоит благодарить и прошедший 2020 год: из-за всех его бед и невзгод многие интересные проекты (в том числе фильмы) были перенесены на наступивший 2021-й и, хочется надеяться, следующий за ним 2022 год.
      Кстати, тут мои вкусы оказались «весьма специфическими». Ведь в первую очередь мне очень хочется пощупать не абы что, а Quantum Error: судя по представленным роликам, игре до хита как до Луны, но поскольку я очень скучаю по первой F.E.A.R., а данный проект явно черпал вдохновение из нее и ряда других знаковых ужастиков, он находится на первых местах в моем личном списке ожиданий.
      Кроме того, очень жду The Callisto Protocol, ведь Dead Space и немногочисленный жанр «космический хоррор» — наше все. По этой же причине в персональном списке желаемого находится и перспективный клон Negative Atmosphere. 
      Как давний поклонник дилогии Left 4 Dead с нетерпением ожидаю новое творение ее авторов в лице Back 4 Blood. Благо релиз состоится всего через полгода.
      И как, наверное, подавляющая часть геймеров из СНГ, до сих пор предвкушаю личную встречу с Atomic Heart: выглядит шутер очень и очень вкусно. Искренне надеюсь, что у его авторов хватит сил и денег достойно реализовать все задуманное. 
      Любопытно будет взглянуть на сиквел Evil Genius — оригинал я в свое время затер до дыр. Главное, чтобы у Rebellion хватило духу не только исправить косяки первой игры, но и гармонично развить ее достоинства. 
      Обязательно попробую Humankind — главного конкурента серии Civilization, в которую наиграно сотни часов. Перспективно, смело, молодежно. 
      И вряд ли пройду мимо System Shock, Tom Clancy’s Rainbow Six: Quarantine, Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, Resident Evil: Village, Prince of Persia: The Sands of Time Remake — слишком уж я уважаю соответствующие франшизы.
      А еще с нетерпением жду возможности опробовать наконец Witchfire — одну из главных «темных лошадок» современности.



Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×