Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

Разработчики Ghost of Tsushima не хотят вести игрока за ручку

Рекомендованные сообщения

134026-maxresdefault.jpg

Арт-директор проекта Ghost of Tsushima Джейсон Коннелл заявил, что разработчики никак не хотят ограничивать игрока, давая ему полноценную свободу. 


Арт-директор проекта Ghost of Tsushima Джейсон Коннелл заявил, что разработчики никак не хотят ограничивать игрока, давая ему полноценную свободу. 

134026-maxresdefault.jpg

Цитата

 

Мы правда хотим, чтобы у вас был выбор. Например, вон там стоит крутой бамбуковый лес. Пойду-ка я проведаю его. Я хочу пойти и посмотреть, что там такое. Никаких указателей не будет. Ничто не скажет вам: «Иди и посмотри на этот бамбуковый лес».

Надеюсь, мы сможем представить что-то красивое и экзотическое, отличное от того места, где вы могли бы оказаться, и которое поможет вам выбрать свой путь. Это будет ваше приключение.

 

Релиз проекта состоится летом 2020 года.

  • Печальный (0) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
42 минуты назад, Freeman665 сказал:

настоящий игровой процесс вполне можно устроить. Выставляешь сложность повыше, и вперед, на покорение Эвереста. Или как в резиденте, вроде там есть режим, где с одним ножом надо игру пройти. Каждый играет как удобнее, кому-то интересен процесс шинкования монстров, кто-то секреты искать любит. Мне самому интересно и в сложные игры играть, и эксплорингом заниматься, но не терплю рутины в виде бесконечного шинкования монстров, оттого и в большинство рпг типа Готики не играю, и метроидвании в большинстве своем пропускаю, и Dark Souls тоже дропнул, как только узнал, что там враги оживают после отдыха у костров.

Ну в Dark Souls насколько помню очень часто можно просто пробегать мимо противников, когда долго не можешь убить босса. И от части к части в этом плане становилось проще. Demon’s Souls в этом плане кошмар. Один “костер” на локацию  

28 минут назад, Tuve сказал:

у меня начинает дрожать губа, а как же  рыцарь жучиного королевства?)

Путь боли…..У меня флешбеки :(

Изменено пользователем Darapoin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@rainmind , хорошая, кто бы спорил, только вопрос не в этом.

Как там у незабвенного классика, “загадки во тьме”, интересно разгадывать загадку, логику, стратегию победы, но когда все отдано на откуп реакций, то же сомнительное решение.

Можно конечно, ради примера подискутировать на счет возраста корейских прогеймеров, и формирования тормозящей системы лобных долей, но это уже слишком специфичный разговор.)

@Freeman665 , он самый.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
16 минут назад, rainmind сказал:

Если механика отличная, если атмосфера соответствующая, то игрок даже после 30 забега помнит жестокий и непростой игровой мир, а вовсе не счетчик респауна. 

для многих счетчик не проблема, играют же люди в jrpg и даже удовольствие получают, а там очень во многих играх либо гринд, либо random encounter, что по сути тоже гринд. А меня такой геймплей бесит.

1 минуту назад, Tuve сказал:

он самый

ну тогда расскажи, есть ли там болячка многих метроидваний в виде постоянного бектрекинга вкупе с бесконечным респауном?

5 минут назад, Darapoin сказал:

Ну в Dark Souls насколько помню очень часто можно просто пробегать мимо противников, когда долго не можешь убить босса.

все равно не понимаю, зачем вообще это нужно. Зачистил локу — и все, нафига мобами спамить?

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Freeman665 , так вот то то и оно, будем это рассматривать как язву нынешнего геймплея, или как то что  я помню до икоты где находятся все ростки , видимые и не видимые, в Марио, ведущие на следующие уровни, и с какой  скоростью движутся твари в локациях hollow knight, потому что игры мне нравятся, и в силу некоторых личных характеристик, упорное битие лбом в каменную стену меня не смущает ? ) Хотя справедливости ради, все боссы рыцаря имеют стратегические решения )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
17 минут назад, Freeman665 сказал:

для многих счетчик не проблема, играют же люди в jrpg и даже удовольствие получают, а там очень во многих играх либо гринд, либо random encounter, что по сути тоже гринд. А меня такой геймплей бесит.

Благо многие разработчики это понимают (по крайней мере мне так кажется) и делают выбор сложности. Ну и от random encounter многие отказались. Хотя понятное дело реализовать random encounter проще в плане кода

17 минут назад, Freeman665 сказал:

ну тогда расскажи, есть ли там болячка многих метроидваний в виде постоянного бектрекинга вкупе с бесконечным респауном?

Это не болячка, а особенность метроидваний. Как перманентная смерть в рогаликах. Просто не твой жанр 

Изменено пользователем Darapoin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, Freeman665 сказал:

ты как-то странно понимаешь термин “казуал”. Разве удобство=казуальщина? Или в любой игре обязательно надо превозмогать, а иначе неинтересно?

Ты теплое с мягким не путай. Казуал выбирает удобное, зачем можно не парясь провести фиксированное и не очень время. При этом, если удобного нет, то и игра идет лесом. Причем совершенно не парится насколько неудобные вещи соответствуют игровому миру и механике. Как ты сказал, есть респаун игра лесом? Настоящий 100% казуальный подход.

И да, преодоление трудностей — это необходимая вещь любого развития. А хорошая игра должна дать возможность игроку для развития. Ты так говоришь, что преодоление трудностей — это плохо. Как раз наоборот. Как раз наоборот, прилагая усилия чтобы лучше проникнуться атмосферой, лучше разобраться в игровой механике ты с интересом проводишь время. А не вот это вот пойди туда зачисти там, вот тебе плоская история которую ты уже через день забудешь. Вроде и мир то большой, а такое впечатление, что его вообще нет. 

Помню играл первого Ведьмака и прям чувствовалось насколько глубокое и разнообразное приключение. А в третьем как будто все время на посылках, а игровой мир сплошная рутина и никакой романтики.

46 минут назад, Freeman665 сказал:

все равно не понимаю, зачем вообще это нужно. Зачистил локу — и все, нафига мобами спамить?

Играть надо. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 минут назад, rainmind сказал:

Казуал выбирает удобное, зачем можно не парясь провести фиксированное и не очень время. При этом, если удобного нет, то и игра идет лесом. Причем совершенно не парится насколько неудобные вещи соответствуют игровому миру и механике.

Я как то играл в одну интересную JRPG. И в какой то момент снес ее из за неудобства. А именно — постоянного гринда, долгих унылых битв, и этих замечательных random encounter. Я проходил Battle Toads And Double Dragon все соулсы, Hollow Knight. Я казуал?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, Darapoin сказал:

Я как то играл в одну интересную JRPG. И в какой то момент снес ее из за неудобства. А именно — постоянного гринда, долгих унылых битв, и этих замечательных random encounter. Я проходил Battle Toads And Double Dragon все соулсы, Hollow Knight. Я казуал?

Ты еще раз перечитай что я написал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 минут назад, rainmind сказал:

Как ты сказал, есть респаун игра лесом? Настоящий 100% казуальный подход.

есть масса сложных игр без этого идиотского костыля ленивых геймдизайнеров, так что мимо.

 

13 минут назад, rainmind сказал:

Играть надо. 

Есть игра, а есть унылое задротство. В третьем ведьмаке это тебя напрягает, а в соулсах почему-то нет. Опять мимо.

45 минут назад, Tuve сказал:

так вот то то и оно, будем это рассматривать как язву нынешнего геймплея, или как то что  я помню до икоты где находятся все ростки

когда я был молодой и глупый, и игровые вкусы еще не сформировались, считал это нормальным. Но теперь, с высоты игрового опыта, отношение стало однозначным — язва.:D

Изменено пользователем Freeman665
  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, Freeman665 сказал:

есть масса сложных игр без этого идиотского костыля ленивых геймдизайнеров, так что мимо.

А с чего ты взял, что это костыль ленивого геймдизайнера?) Еще раз, ты знаешь какие цели ставил перед собой геймдизайнер Дарксоулс? Ты точно знаешь, что этим решением они не были достигнуты? Культовость всех серий и последующих игр показывают, что ты не прав.

3 минуты назад, Freeman665 сказал:

Есть игра, а есть унылое задротство. В третьем ведьмаке это тебя напрягает, а в соулсах почему-то нет. Опять мимо.

Понятно. Т.е. ты вообще не понимаешь о чем речь, верно?) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Freeman665 , ок поняла. Боюсь мое обоснование имеет иную основу, но вариант не хуже прочих.)

@rainmind  по мне, так нет понятия прав не прав, особенно касательно игр, тут скорее более тонкое, нравится не нравится. )

Изменено пользователем Tuve

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 минут назад, rainmind сказал:

А с чего ты взял, что это костыль ленивого геймдизайнера?) Еще раз, ты знаешь какие цели ставил перед собой геймдизайнер Дарксоулс? Ты точно знаешь, что этим решением они не были достигнуты? Культовость всех серий и последующих игр показывают, что ты не прав.

А с чего ты взял что не костыль? На примере тех же чекпоинтов Demon’s Souls. Убил босс? Беги с самого начала локации. Делает это игру сложнее? Нет. Мне не трудно добежать до босса. Зато я трачу время на убийство мобов, потому что именно в этой локации мимо пробежать не получится. Это как в Ninja Gaiden 1, когда после смерти на последнем боссе тебя откидывает на 3 уровня назад. Это не сложно, это тупо и занудно

Изменено пользователем Darapoin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, rainmind сказал:

Культовость всех серий и последующих игр показывают, что ты не прав.

колда тоже известная серия, а там поначалу респаун всего и вся был возведен в абсолют, позднее от этого стали отказываться, но не до конца.

3 минуты назад, rainmind сказал:

Т.е. ты вообще не понимаешь о чем речь, верно?

похоже, это ты не понимаешь , о чем пишешь, и всех поголовно записываешь в казуалы. Типично подростковые рассуждения: “я играю вот так, а кто играет не так — играет неправильно и вообще нуб и казуал”.:laugh: Реально смешно читать.

5 минут назад, rainmind сказал:

А с чего ты взял, что это костыль ленивого геймдизайнера?

так исторически сложилось. Большинству неохота париться с балансом, и они тупо наводняют мир мобами. Но если в играх с открытым миром или ммо это хотя бы можно понять, то в коридорных играх и рпг это банальный признак лени.

2 минуты назад, Darapoin сказал:

Это как в Ninja Gaiden 1, когда после смерти на последнем боссе тебя откидывает на 3 уровня назад. Это не сложно, это тупо и занудно

вот кстати в играх на 8-16 битных консолях такой костыль понятен, там геймплей в основном на 30-60 минут, и нужно эти минуты максимально насытить действием. Но даже так создатели игр на smd или snes нередко обходились без этого. Да что там, ты упоминал кроссовер боежаб с двойными драконами, там как-то смогли создать интересную и сложную игру без идиотских толп врагов. Раньше умели и могли, а сейчас разучились или не хотят. Потому и “костыль ленивого геймдизайнера”.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Freeman665 ха, игра на 50 минут и 50 часов все же разница. А касательно таланта, на тех же 8 и 16 битах посредственности тоже хватало.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, Tuve сказал:

ха, игра на 50 минут и 50 часов все же разница

в большинстве своем, эти 50 часов искусственно растянуты за счет все того же гринда.

1 минуту назад, Tuve сказал:

А касательно таланта, на тех же 8 и 16 битах посредственности тоже хватало.

сейчас ее в разы больше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      Вчерашний слух подтвердился.
      Вчерашний слух подтвердился.
      На странице игры в Steam уже представлена информация на русском языке, а также дата релиза — 16 мая текущего года. А вот системных требований пока не завезли.
      Зато есть информация о полной русской локализации проекта.
      PC-версия Ghost of Tsushima называется «Режиссерской», она будет включать в себя все ранее вышедшие дополнения и обновления. Напомним, что оригинал вышел на PlayStation 4 еще в июле 2020 года. 
    • Автор: SerGEAnt

      По нашим данным, игра находится в завершающей стадии разработки и будет выпущена в мае или чуть позже.
      Сразу два инсайдера поделились информацией об анонсе ПК-версии Ghost of Tsushima — еще одного теперь уже бывшего эксклюзива PlayStation.

      Игру якобы анонсируют завтра, 6 марта. По нашим данным, игра находится в завершающей стадии разработки и будет выпущена в мае или чуть позже.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×