Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Halo: The Master Chief Collection


Halo 3:

Сборы на озвучку Halo 3 для ее завершения

banner_pr_halotmcc.jpg


Halo 3 ODST:

banner_pr_halotmcc.jpg


Halo Reach:

banner_pr_halotmcc.jpg


Halo Combat Evolved Anniversary:

173437-banner_pr_halormcchalo1.jpg


Halo 2 Anniversary:

173437-banner_pr_halormcchalo2.jpg

Сообщение добавлено пользователем SerGEAnt

Рекомендованные сообщения

Претензия от людей была лишь одна, что нет информирования о процессе работы. Всё озвучено на 100 процентов висит уже больше месяца, а тут полное молчание. Естественно возникают мысли, что чувак забил болт.

Изменено пользователем dunes2k
дополнил

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
35 минут назад, james_sun сказал:

 

…За достаточно такую некислую сумму, да. А не бесплатно. Но об этом так удобно промолчать.  

Некислая сумма? Это большая сумма что ли, она мелкая для конкретной задачи, вот если бы была умножена на х5 то была бы достойная но не как не кислая. У нас видимо понимания разные что сколько стоит и как оценивается работа, доведу до вашего сведения для того чтобы сделать весь инструмент которым делалась локализация была положена больше сумма чем здесь была собрана!

Локализация была портирована за 10к~ за день-два, имея инструменты и наработки ценой в 400$+ и пол года работы. (Это только по локализации работы, изучение - анализ движка занял больше года (Для всех игр Halo сразу конечно.) 

Тех часть для организации звука была организована за чуть меньшие средства. дабы вот так слету вам могли организовать озвучку. 

 

 

Изменено пользователем Petka12345

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, Petka12345 сказал:

Локализация была портирована за 10к~ за день-два, имея инструменты и наработки ценой в 400$+ и пол года работы.

Если бы это было так, она бы не была портирована за два дня.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, dunes2k сказал:

Если бы это было так, она бы не была портирована за два дня.

А за сколько ? Ну давай жги Эксперт.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, Petka12345 сказал:

А за сколько ? Ну давай жги Эксперт.

что за сколько? ты сам написал пол года.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Petka12345 , уже высказывались мнения в моменты релиза. Судя по моментальному выкладыванию порта озвучки после сбора нужной суммы, готовый порт уже был, ждали просто денег. Это дело каждого, конечно, но подход сомнительный. Это разговор про первую часть. 

И да, для порта, не для перевода с нуля, а для порта уже готового перевода, это вполне себе некислая сумма, о чем говорили даже давние переводчики (даже те, с кем есть давний конфликт, но с этим я с ним согласен). Я сужу как человек со стороны, и 14К на дороге не валяются. 

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Petka12345 если как ты говоришь парень выполнил полугодовалую работу за 2 дня. То интересно как ты оценишь время выполнения перевода Reach. В 5 — 10 лет, а может больше? Озвучка выполнена на 100% висит уже больше месяца — это факт! Претензия была одна, парень не информирует о ходе работы и со стороны это выглядит как забивание болта.

Изменено пользователем dunes2k
поправил пару слов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, dunes2k сказал:

что за сколько? ты сам написал пол года.

Пол года делались локализации на все части на Xbox 360 текст, Софт делался для Xbox 360, в те времена на пк данных игр не было!  Конкретно Рич текст изготовили за 2-3 недели. 

день~ ушел чтобы провести анализ пк версии и переделать инструменты для работы с PC ресурсами игры. Все портировать и перепарсить под пк билд заняло час от силы имея инстурмент рабочий и имея солидный багаж что и как тут надо делать. 

 

Изменено пользователем Petka12345

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Это все пустой спор, короче. Сложность и дороговизна процесса перевода не отменяют того факта, что озвученную сумму команде предоставили в кратчайшие сроки, чему сам куратор удивлялся. Народ горячо поддержал проект и достоин того, чтобы взамен на хорошее отношение получить такое же. А тут не то чтобы болт, просто неуважение.

Я как руководитель скажу, по своему опыту. Если человек за маленькие деньги работает плохо и/или что-то затягивает, ссылаясь на маленькую оплату, не считаясь с мнением остальных, он и при большой зарплате будет вести себя точно так же. Возможно, чуть лучше. И наоборот.  Это распространенный миф, что при увеличении зп вырастает и качество труда, и все остальное.

Моя претензия одна — странное тихушничество. В остальном претензии уже по мелочам. 

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
52 минуты назад, dunes2k сказал:

Petka12345 если как ты говоришь парень выполнил полугодовалую работу за 2 дня. То интересно как ты оценишь время выполнения перевода Reach. В 5 — 10 лет, а может больше? Озвучка выполнена на 100% висит уже больше месяца — это факт! Претензия была одна, парень не информируют о ходе работы и со стороны это выглядит как забивание болта.

На ты так на ты. Выполнил эту работу я! Ты собственно с автором и беседуешь. За 2 дня был сделан ПОРТ готовой работы которую я лично заказывал на локализацию 5 лет назад! Нанимались мальчик и девочка которые в оговоренный срок бегло сделали и вычитали перевод опираясь на Halo Wiki.  Перевод Halo Reach на который тут брызжут скажу с лету стал в 80$ чисто оплата переводчиков и был сделан чисто сингл кампании так как добивалось в то время чисто дабы добить всю серию игр на русском на коробокс. Во сколько стал перевод других частей оглашать не буду но Reach обошелся по бомж пакету). Но мероприятие не дешевое в хобби ключе. Для многих это ОЧЕНЬ некислая сумма судя по коментариям.

Изменено пользователем Petka12345
  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

так всё таки автор? в чём проблема информировать о состоянии работы? я говорил об информировании, а не учил как портировать звуковые дорожки.

Изменено пользователем dunes2k
убрал цитирование, дополнил

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Цитата

Судя по моментальному выкладыванию порта озвучки после сбора нужной суммы, готовый порт уже был, ждали просто денег. Это дело каждого, конечно, но подход сомнительный. 

Подход грамотный и надежный как швейцарские часы, лапшу с ушей снимать не придётся. Если предложили решение, значит его уже делали-анализировали или оно в обще сделано! Но тут другая история.

1.Как раз нет, готового порта не было, он был готов +- когда завершились мероприятия по сбору день-два. Никита начал тут кипишь еще до того как игра у нас упала в руки для Анализа, ему был ± сориентирован прайс на работу (что сколько будет стоит примерно) в среднем ~ так как тут уже деньги начали вы собирать под его началом и он в лоб бегло поставил задачу так и так, готовы платить (Первые тех тесты как раз после уже были) и как выяснилось чуть позже собрали за день -два, ту сумму которой он решил достаточно на порт и организации мероприятия по озвучке. (Я лично считаю что на мероприятие по озвучке лучше в обще без денег чем с такими деньгами, (Даже в М+Ж оплатить будет трудно дабы не обидеть) так как приглашать людей и кому то платить а кому то нет, не верный подход, или платить как говорят пощечиной с таким бюджетом “не этично” но тут больше на энтузиазме проект, средств едва хватит на кофе без сахара и сигареты на время мероприятия как говорится. Это мое личное мнение я к мероприятию по организации производства конкретно этой озвучки дела не имею, от меня исходит тех часть только), ему конечно сказочно повезло что с тех частью проблем не было на PC и мы все подготовили быстро и тактично. Порты локализаций вы получили как по оф каналу почти в день релиза считай, за это собственно и заплачено нам в DShock покрайней мере. (Пришлось взять выходной слынять по раньше к слову дабы погрузится в работу полноценно) (Сразу разъяснение по чему грабли такие выше... у нас раньше была беседа с Никитой по озвучке Reach еще на коробокс 360 когда делалась озвучка 1-2 части и он знал что ресурсы ему на раз-два предоставить можем для озвучки, у нас все части разложены для Xbox 360 отсюда он и погорячился заранее уверенный что ему пк версию разберут, больше он на такие грабли надеюсь не наступит, мы так не работаем.)

Как то так, порт текста был сделан в рекордно сжатые сроки на таких вот началах с импровизацией сделаем иль попытаемся сделать. Звуковая тех часть решалась уже после сбора средств, что я считаю в корне не правильно! 

Да и браться за порт планов не было так как на пк переводчиков и кодеров-портатеров как известно чего, но были предложены деньги (заказ) от коллеги лично, 99% что не работа в пустую за свой счет будет, от этого и отталкивались, в не зависимости будет кто то делать или нет, как это обычно бывает, выскакивает герой и давай “а мы бесплатно сделаем иль за 100 руб”, у нас по факту как то все. Получите, распишитесь под ключ.

И до последнего кстати неизвестно лично было кто и где собирает) Думалось что какой то Halo форум или Youtube)

2.По поводу сначала сказать потом сделать, тут много граждан которые обедами кормят изначально что вот делаем а на деле ничего не могут клянчат софт только в определнных местах, а потом проекты колом стоят годами. Хотя за спасибо какой спрос, надоело и положил прибор. Кому надо тот доделает.

Да и есть тут граждане (Группа целая) которые заварачивали обеды не имея тех части и возможности вставить ресы в игру и при этом даже Деньги собирали в давние времена))) И ролики монтажили якобы с локализацией(озвучкой) в игре.) (если ребята тут... Привет!!!)  (Но это под ковром такие  интересности, по отчетам у них все тип топ было и есть сейчас.)

3.Не говори гоп пока не перепрыгнешь, я даже делая и полностью зная всю тех часть движка Bungie с Halo 2 по Halo 5 как его модифировать не дам вам 99% гарантии что можно сделать пока не сделаю и не посмотрю, так как я разбирал Xbox билд а не PC и что там не известно до анализа, какой движок в пк версии, что с пакетами, как хранится информация, есть ли проверки и прочее, звук к слову в пк версии хранится совершено не так как на Xbox, на пк другой движок звука и хранение этого самого звука. И интеграция движка Bungie в UE4 как в среду, текст от части берется кстати из ресурсов Unreal Engine меню и ролики вызываемые игрой, доп нюанс с кодировкой на пк нужно соответствие в кодировке в движке bungie и ue4, часть текста выводится в GUI ue4 из ресурсов игры где иное двигло и свой шрифт, двигло еще и с проверками в нем есть RSA полноценный на нижнем уровне которые проверяет все ресурсы, таблицы, и мастер подписи на нижнем уровне в пк билде он конечно не задействован как на Xbox но тут есть другой “привет” Anticheat который проверяет игровые ресурсы все на целостность, дабы никто ничего не модил так как игра онлайн! Достижениям из за этого можно сказать пока, (Если бы игра не работала без этого Anticheat -Режим модов то и локалке бы можно было сказать пока, только было бы в пиратке и та должна была бы быть с вырезанным Anticheat или его еще пришлось бы перевоспитывать!) в памяти модифицировать текст тоже вроде как не получится к слову все проверяется Anticheat в памяти и в ресурсах игры где хранится текст и сама игра.

Звук к слову не проверяется в 1 части, возможно и в Reach не проверяется(На пиратке все пашет гуд), отсюда и работоспособность с Anticheat и мультплеером и достижениями. (Пару человек писало аля SibGremlin обошел проверку когда с бокса старые пиратки портанул, но волшебство в том что там не надо ничего обходить проверок там нет на звуковых ресурсах.)

4.Итого. Не видя ресурсов и не делая анализ, говорить что сделаю, могут только профессионалы с большой буквы П! Даже грамотные спецы которые порой разбирали всю игру садятся на подводные камни и не знают как обойти проблему хотя с виду вроде все могут так как сами лопатят ресурсы и вроде закурили-работало но по итогу что то пошло не так. “Не говори гоп пока не перепрыгнешь”

 

Собственно вот под ковром. Тихо ждем озвучку...

Изменено пользователем Petka12345
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 минут назад, Petka12345 сказал:

Перевод Halo Reach на который тут брызжут

Пардон, конечно, но выбирай выражения. Человек тебе бесплатно прошёлся и поправил все крупные косяки, о чем вам же потом сообщил и все предоставил. И он ещё брызжет, ага.

Паршивая работа она и есть паршивая работа, как ее не оправдывай. Про качество труда и ее зависимость от оплаты сказано выше. 

 Я не знаю, как там на самом деле было в игре, по тем скринам, что кидали, перевод был сносный, в духе пиратских. Это уже редактор седел от ужаса. 

  • +1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, dunes2k сказал:

так всё таки автор? в чём проблема информировать о состоянии работы? я говорил об информировании, а не учил как портировать звуковые дорожки.

Информирую за автора, Актеры озвучили все на 100% (черновой вариант), Куратор режет дорожки, сортирует, и обрабатывает. Инфа с страницы вк.

Что то надо будет переписать как при любой озвучке, где то не влезли где то пропустили что то, гдето надо переписать будет дорожки.

Работает в тишине не отвлекаясь после работы в свободное время.  

Доклад окончен.

 

P.S Дорожки не портируются, портируются готовые ресурсы-информация из одной среды в другую. Озвучка находится в производстве с нуля и изготавливается конкретно под пк версию, она может быть будет портирована на Xbox 360 в будущем, уже в другую сторону PC → Xbox 360, если говорить о портировании озвучки-дорожек, но это не точно, такие задачи не ставились пока что. Ознакомьтесь с мат частью это разные мероприятия → https://ru.wikipedia.org/wiki/Портирование_программного_обеспечения → https://ru.wikipedia.org/wiki/Производство

Изменено пользователем Petka12345

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Albeoris

      Ссылка на игру: Nintendo Switch
      Front Mission 2: Remake
      Разработчик: Forever Entertainment Издатель: Forever Entertainment Дата выхода: 5 октября 2023 Разбор ресурсов:
      Движок — Unity (Steam), Unity IL2CPP (Nintendo) Извлечение текста— ОК Замена шрифтов — Не требуется, доступны из коробки. Замена текстур — Пока не требуется. Перевод:
      Объем — 800 000 знаков, переведено на 20.04.2024 — 30.83%. Редактура — идёт полным ходом. Формат — совместный перевод в облаке. Вставка в игру — Успешно вставляется в PC версию. Релизы — не реже раза в месяц после релиза на PC, перевод Demo-версии от 20.04.2024 доступен в тут. Планы:
      ☑️ Раздобыть образ игры на Nintendo Switch — 05.10.2023 ☑️ Выпотрошить ресурсы из образа Nintendo Switch — 06.10.2023 ☑️ Найти живые тулы для работы с образами: найдены NSCB и NxFileViewer. ☑️ Найти или сдампить ключи шифрования: найдены на торрентах и в Google, делиться нельзя. ☑️ Распаковать ресурсы из основной игры: готово. ☑️ Распаковать ресурсы из патча: получилось благодаря помощи @welltall2, спасибо; я пытался распаковывать файлы предварительно не расшифровав .nca, после расшифровки всё получилось. ☑️ Найти бандл с ресурсами локализации: нашёл поиском “Good luck” в файле sharedassets0.assets ☑️ Распаковать Unity бандл sharedassets0.assets: готово, при помощи UABE. ☑️ Найти файлы локализации: нашёл поиском “Good luck” в файле I2Languages-sharedassets0.assets-40683.dat ☑️ Разобрать формат сериализованного Unity-объекта с ресурсрами локализации: разобрал, написал шаблон для 010 Editor. ☑️ Сконвертировать I2Languages в .txt файл для каждого языка: готово. ☑️ Разбить English.txt на отдельные файлы: готово, выбрал .resjson — удобно редактировать в блокноте и можно склеить обратно в .txt. ☑️ Залить получившиеся 472 файла в облако: готово. ☑️ Приступить к переводу — 07.10.2023 ☑️ Добавить к фразам имена говорящих — 15.10.2023 ☑️ Понять — где лежат имена говорящих: готово, в FAR Manager нашёл ссылки в level* asset-файлах, взял самый маленький, нашёл ссылки на ключи и имя говорящего рядом. ☑️ Распаковать .asset-файлы: готово, опять же помог UABE. ☑️ Найти нужный UnityObject: готово, опять же FAR и поиск по ключу. ☑️ Разобрать сериализованный формат: готово, начал с разбора в лоб, но решил поковырять исходники UABE и дошёл до AssetsTools.NET. Сборка для IL2CPP игр использует старую версию библиотеки и бажит, вместо этого сдампил заглушки типов при помощи Il2cppdumper, для этого понадобилось выдрать из образа Switch файлик “main”, содержащий собственно код игры (аналог libil2cpp.so); на вытащенных .dll-заглушках и заставил работать AssetTools (у них классная документация на вики). ☑️ Найти все ссылки на тексты во всех asset’ах и вытащить имена актёров: готово, тексты хранятся в сериализованных Conversations и SimpleConversations, структуру которых отлично видно в дебаге, а типы читаются в декомпилированных .dll при помощи dnSpy. В процессе удалось вытащить не только имена, но также выражение лица, ссылки на ответы на вопросы, если фраза предполагает взаимодействие с игроком, и прочие особенности говорящего в момент произнесения фразы; таким образом 6093 строчки из 11267 обзавелись указаниями на говорящего — это практически все диалоги в игре, за исключением некоторых бажных или отсутствующих в игре (тексты есть, но на них никто не ссылается). ☑️ Вышло обновление v131072, нужно распотрошить: готово, тексты актуализированы, всего 719 правок, значительных изменений в тексте нет — 15.10.2023 ☑️ Вышла демка в Steam, нужно распотрошить: готово, тексты актуализированы, всего 5337 правок относительно обновления на Switch v131072 — 12.04.2024 ☑️ Вставить тексты в игру: готово, тексты успешно подгружаются и корректно отображаются, проблем с шрифтами на данный момент не выявлено — 13.04.2024 ❌ Реализовать подгрузку измененных текстов на лету для удобства переводчиков — до 19.04.2024; не успел, буду заниматься на выходных. ☑️ Выпустить тестовую версию с переводом демки — 19.04.2024; готво, распакуйте архив в папку с игрой (для Steam Deck используйте инструкцию от FM1).  
      Известные баги демки, которые НЕ касаются перевода:
      Если у вас на старте виснет игра с открытым меню настроек — качайте этот фикс, вероятно разрешение вашего широченного монитора отсутствует в списке досутпных. Если у вас всё было хорошо, а потом игра точно также стала виснуть на старте или загрузке — вероятно, вы играли с разных компов или с ноутбука и подключали/отключали монитор, открывали/закрывали крышку — та же самая проблема, только в профиль, публичного релиза фикса нет, но если вы с этим столкнулись — пишите, поможем.  
      Тестовое задание для желающиех приссоединиться к переводу (присылайте перевод в личку):
    • Автор: SerGEAnt
      Жанр: Sandbox Платформы: PC Разработчик: Siege Games Издатель: Siege Games Дата выхода: 27 марта 2024 года





Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×