Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
james_sun

Джей Джей Абрамс рассказал о своем отношении к токсичности фанатского сообщества «Звездных войн»

Recommended Posts

153644-star-wars-episode-9-jj-abrams-115

Джей Джей Абрамс дал интервью изданию Esquire, в котором затронул тему токсичного сообщества «Звездных Войн».


Джей Джей Абрамс дал интервью изданию Esquire, в котором затронул тему токсичного сообщества «Звездных Войн».

153644-star-wars-episode-9-jj-abrams-115

Для начала Абрамс рассказал о подходе режиссера «Последних джедаев» Райана Джонсона и о том, как это сказалось на его работе:

Цитата

Было несколько вещей, которые позволили нам немного разгуляться: например, у Райана не было сцен совместных приключений героев, и было по-настоящему интересно рассказать историю о приятелях, дроидах, о крышесносящих, безумных, головокружительных приключениях. Понимаешь, о чем я? Те возможности, которые он предоставил мне как фанату, как человеку, прочитавшему сценарий, как его поклоннику и как фанату «Звездных Войн»...

Было необычайным удовольствием ознакомиться с чьим-то чужим вариантом подхода [к теме], который явно ставил целью постоянно удивлять зрителя, и это было очень интересно, потому что такой приём работал, и я почти постоянно обнаруживал какую-то неожиданность. Так что мне это понравилось. Когда я стал режиссером Эпизода IX, то удивительным образом никакое из принятых [Джоносоном] в «Последних джедаях» решений не помешало тому, что мы планировали, не повлияло на мои идеи насчет того, в каком направлении [история] может пойти,— так что нельзя сказать, чтобы его рассказ каким-то образом негативно сказался на том, что я предполагал снимать. На самом деле, как ни странно, его решения, возможно, даже облегчили задачу, потому что тот факт, что Райан не сделал какие-то вещи, о которых мы подумывали, дал нам преимущество.

Затем речь зашла о фанатском сообществе, которое, к слову, восприняло восьмой эпизод достаточно негативно:

Цитата

Реакция на «Звездные Войны», усиление атак, усиление негатива, «месть фэндома», как они это называют (Fandom Menace, движение фанатов против «диснеевских ЗВ», созвучно с Phantom Menace — так назывался первый эпизод, — прим. ред.) — это все характерно не только для «Звездных Войн», вообще-то. Мы, как мне кажется, живем в такое время, когда вы оказываетесь вне игры, если не создаете что-то такое, что вызывает ожесточенные споры, что-то такое, что выглядит отталкивающим и в то же время легко привлекает внимание.

Я всегда любил «Звездные Войны» за то, что у них есть огромное сердце. Всегда ли я был готов принять и согласиться со всеми вещами, которые происходили в каждом фильме, будь то приквелы или классическая трилогия? Нет. Люблю ли я «Звездные Войны»? Да. Поэтому я верю,— возможно, со всей наивностью,— что мы сможем вернуться в те времена, когда мы позволяем вещам иметь немного больше измерений. Чтобы любить что-то, не обязательно соглашаться с каждой отдельной деталью. Среди моих знакомых нет никого, у кого были бы супруг (а), партнер, просто другой член семьи или друг, соглашающийся со всем, что этот человек делает, и которому нравится в нем все. Думаю, мы должны вернуться к нюансам и к терпимости. Будучи фанатом «Звездных Войн», люблю ли я буквально все в каждом из фильмов? Нет. Но люблю ли я «Звездные Войны»? Да, черт побери.

Также Джей Джей прокомментировал любовь фанатов к «Малышу Йоде», которого можно увидеть в первом эпизоде сериала «Мандалорец»:

Цитата

Знаете, я думаю, что удовольствие сочинять истории об этой галактике заключается в том, что вы берете вещи, которые всем знакомы, и можете их улучшать, видоизменять, дополнять, расширять, добавлять к ним детали. Это — мир, который ждет, чтобы его границы раздвинули. Я имею в виду то обстоятельство, что классические фильмы сделали самую замечательную вещь, когда лишь упоминали Войны Клонов, Империю, Сенат и старые войны, но никогда не показывали ничего из этого. Картины, которые были написаны на этих холстах прошлого — просто невероятно, насколько они были созвучны и близки всем, но вы всегда чувствовали, что вокруг этого есть другая жизнь, что есть история и мир за пределами того, что вы видели.

Для меня «Звездные Войны» постоянно расширяются и, в каком-то смысле, не имеют границ. [Это означает] возможность выбрать персонажа вроде Йоды и сказать: «А что если мы создадим малыша Йоду»? И причина, по которой это имеет смысл — это не просто ностальгия, это — нечто важное, это — история с глубокими корнями и большим потенциалом, способная вызвать резонанс с биением человеческого сердца. Это — такого рода вещи, которые, когда они попадают в точку — ух ты! — это не просто нечто миленькое, за этим стоит целая история. Они зажигают воображение. В этом — вся суть, будь то возвращение Лэндо и желание узнать, что происходило, или представление совершенно нового персонажа, совершенно нового дроида, или возможность увидеть краем глаза «малыша Йоду». Мы говорим о возможностях и потенциале — о том, что представляет собой самое сердце «Звездных Войн».

Ранее Абрамс говорил о том, что у когда он приступал к работе над девятым эпизодом, у него не было даже сценария:

Цитата

Когда я впервые попал на новую трилогию «Звездных Войн», существовал основной план для трех фильмов. Я сосредоточился на «Пробуждении Силы», так как там был дедлайн. Когда я работал, то не планировал заниматься проектом дальше. Райан Джонсон видел то, что мы делали, у нас были встречи... Он следовал своему вдохновению, но он не сделал ничего, что помешало бы нашим замыслам. Был основной план, но не было полностью написанных сценариев для Эпизодов 7, 8 и 9.

Напомним, что девятый эпизод саги выходит в прокат 19 декабря.

  • Haha (+1) 1

Share this post


Link to post
2 минуты назад, james_sun сказал:

Вот здесь товарищ четко все разрулил и по делу, также обращаясь к старому канону:

Не-е, не четко. Просто отсебятину лепит токсичную и все. Я тебе привел конкретные описания персонажей, которые однозначно вписываются в показанное поведение. 

Причем он облажался уже в самом начале, когда поставил под сомнение резонность первой сцены. Если смотреть весь фильм целиком, то логичность первой сцены, когда захватывают Гелиана Орсо не вызывает уже никаких вопросов. Креник амбициозный, честолюбивый, беспощадный человек. И в начале показывают не войсковую операцию, а операцию чисто Креника. Т.е. он прилетел на личном шатле, только с личной охраной. Причем Креник правильно просчитал Гелиана. Последнего нам показывают обычным совестлевым трусливым ученым, т.е. Кренику нужно было его только найти, а захватить уже проблемы быть не должно. Тем более, что действовал он по наводке (а как иначе) и не ожидал сопротивления. Поэтому этого красного циника можно смело смывать в унитаз, его аргументы просто для тех, кто любит токсичную муть на ютубе смотреть. Очень плохо и невыразительно подошел к делу.

Share this post


Link to post
2 минуты назад, SerGEAnt сказал:

А остальное там что? Миллиард третьесортных книг про каких-то внуков Чубакки не хотите?

Пруфы-то есть, сам читал, да? 

Единственное, чем хороши новые ЗВ — да, они “профессионально сняты”. Но это не ЗВ. 

1 минуту назад, rainmind сказал:

Не-е, не четко. Просто отсебятину лепит токсичную и все.

Молодец, круто ты целый час обзора уместил в 12 минут. 

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
5 минут назад, SerGEAnt сказал:

Отличный E7. Образцовая мягкая перезагрузка франшизы.

О боже, рукалицо просто. “Отличные Е7” — это клиника.

6 минут назад, SerGEAnt сказал:

Хороший E8. С кучей новых идей, а не всего этого пережевывания соплей в очередной раз.

Это пи-ц…

 

Share this post


Link to post
1 минуту назад, james_sun сказал:

Пруфы-то есть, сам читал, да? 

Если бы они хоть чего-то стоили, мы бы о них знали. А так я естественно смотрел ролики с пересказом сюжетов — стыд да срам.

2 минуты назад, james_sun сказал:

Единственное, чем хороши новые ЗВ — да, они “профессионально сняты”. Но это не ЗВ. 

Я лучше посмотрю профессионально снятые ЗВ, чем “я не люблю песок, он такой... жесткий”, “ой, вы злодей, фу-фу Палпатинушка *спустя 30 секунд* я клянусь служить вам 100500 лет вот даже на коленки присяду” на фоне зеленки.

Share this post


Link to post
6 минут назад, james_sun сказал:

Молодец, круто ты целый час обзора уместил в 12 минут. 

Я не смотрел весь обзор. Этот мужик дико отталкивающий. Мне уже давали эту ссылку. И я помню смотрел, только начало, где он набросился на вступление в Изгое. Я посмотрел это, выслушал аргументы, понял что они почти никак не стыкуются с фильмом. Ну, т.е. если не смотреть фильм, то его слова похожи на правду, но вот если его посмотреть. Понять кто такой Креник, кто такой Гелиан Орсо, то его захват выглядит вполне закономерно.

Просто разложи все по порядку.

Это была войсковая операция? — Нет.

Креник действовал по наводке? — Да.

Гелиан Орсо трусоватый ученый? — Да.

Креник самоуверенный амбициозный человек, который тянет одеяло на себя? — Да.

Сложи все это вместе и операция, которую сам Креник и замутил для захвата Гелиана выглядит вполне в духе этого самого Креника. А вот то, что вдупляет этот красный циник — это как будто он вырезал сцену и начал на нее плеваться не учитывая всего фильма целиком.

Edited by rainmind

Share this post


Link to post
31 минуту назад, rainmind сказал:

Так его же именно так и презентовали в начале фильма, т.е. как незаменимого гения.Причем такого, которого поставили во главе проекта. При таких входных данных странно, что он всю эту звезду смерти норами не изрыл. К тому же, там передали именно дух этого события, т.е. что он всю свою работу, которая длилась годами положил на то, что бы внедрить в звезду смерти уязвимость. Он же так и оставался во главе отдела до самого конца. На самом деле, к его истории вот не подкопаешься. Информации выдано немного она она вся очень конкретная и убедительная.

Галимый бред это, а не “не подкопаешься”. Ты сам когда-нибудь брал подчиненных на ответственные должности? Давал им крайне ответственные задания? Ну так я тебе поясню, если для тебя крайне важен результат, и ты берешь какого-то одного человека на работу, пусть он там хоть трижды гений, ты все равно привлечешь специалистов на проверку. Пройдешь сотни тестов, миллион настроек. И такую уязвимость, намеренно созданную, тут же раскусят. 

31 минуту назад, rainmind сказал:

Далее, повстанцы в новой надежде почти сразу нашли эту уязвимость. Т.е. по логике любой аудит ее давно бы раскрыл, но если этот аудит проводился под руководством того, кто эту уязвимость и добавил — это меняет дело. С этой точки зрения, ошибка в принципе исключен

Повстанцы в Новой надежде не нашли ее, а получили данные об уязвимости, самые они бы до этого не дошли. 

31 минуту назад, rainmind сказал:

Ты этого Креника видел? Он взвалил на себя дело создать беспрецедентное оружие. И создал его. Испытания прошли успешно. Своей цели он добился, после этого люди ему в принципе не нужны. И эта его сторона отлично показана в фильме. К тому же вся ответственность лежит на нем и только на нем. При готовом оружии завалить всех, что бы точно больше не произошло утечки вполне в духе империи. Креник показан эгоцентричным беспощадным человеком, который четко понимает, что ему нужно. И уже показали, что он получил, то над чем работал годами.

Господи, какой бред. Причем тут этот Кретин? Давай начнем с того, что проект Звезды Смерти появился еще в “Атаке клонов”, задача Кретина была в том, чтобы собрать талантливую команду. Он не один работает, там вокруг него куча проверяющих и просто ушей — Империя-то тоталитарная. Никто бы не дал ему уничтожать столь ценных специалистов. Это просто конченный бред, так никто не поступает.

Тем более ему этого не дал бы Таркин, который по старому канону очень дорожил такими технарями, потому что понимал важность технического прогресса. Это в новом “каноне” это какой-то отморозок, готовый наотмашь уничтожать собственных солдат и офицеров.
 

31 минуту назад, rainmind сказал:

Так а чего им еще делать? Это же звездные разрушители. Флагманский корабль они атаковали, а за мелочью должны летать истребители. Местный звездный бой лучший во всей этой вселенной.

Пересмотри оригинальную трилогию, я не знаю. При обороне особо важного объекта они обязаны грудью встать на его защиту. А не висеть весь бой в стороне и уж тем более не лопнуть от небольшого столкновения. 

31 минуту назад, rainmind сказал:

Да нет там никакого ценного персонала. Это же автоматизированный архив. Там был просто гарнизон. И да, срать на этот “ценный персонал” или ты забыл, кто уже стоял у руля ЗС к тому моменту? Мофу Таркину раздавить лишнею тысячу людей все равно, что зевнуть. Ты забыл кто такой Моф Таркин и как он выискивал повстанцев в Новой надежде? 

Лять, опять двадцать пять. Я вот ПРЕКРАСНО знаю, кто такой Мофф Таркин. По старому канону. И он очень бережно относился к собственным войскам и кадрам. Это был не мясник, что выгодно отличает ту Империю от нынешнего Ордена. Здесь же — да это такой же законченный идиот, не дорожащий подчиненными. Как такая армия не развалилась еще лет десять назад — удивительно. 

11 минут назад, SerGEAnt сказал:

Если бы они хоть чего-то стоили, мы бы о них знали. А так я естественно смотрел ролики с пересказом сюжетов — стыд да срам.

Во-первых, на то она и была Расширенной вселенной. Для тех, кому интересно. Во-вторых, что такое стыд да срам мы узнали после прихода Диснея. 

11 минут назад, SerGEAnt сказал:

Я лучше посмотрю профессионально снятые ЗВ, чем “я не люблю песок, он такой... жесткий”, “ой, вы злодей, фу-фу Палпатинушка *спустя 30 секунд* я клянусь служить вам 100500 лет вот даже на коленки присяду” на фоне зеленки.

Действительно, плохо написанные диалоги куда хуже творческой импотенции в новой трилогии. Зато картинка жи огонь!

10 минут назад, rainmind сказал:

Я не смотрел весь обзор.

О чем вообще тогда спорить здесь? Я не защищаю Циника, я тоже не со всем с ним бываю согласен, однако здесь его взгляды абсолютно точно совпадают с моими. Посмотри ради разнообразия целиком.

  • Haha (+1) 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
12 минут назад, SerGEAnt сказал:

Я лучше посмотрю профессионально снятые ЗВ, чем “я не люблю песок, он такой... жесткий”, “ой, вы злодей, фу-фу Палпатинушка *спустя 30 секунд* я клянусь служить вам 100500 лет вот даже на коленки присяду” на фоне зеленки.

Я лет 10-15 назад прочитал уйму книг по ЗВ. Были там как хорошие, так и плохие книги. Наверное, плохих было больше. Значит ли это, что я был “говноедом”? Пожалуй, да. Но меня оправдывает юность, когда любая посредственная приключенческая книжка вызывала восторг. А что оправдывает твоё говноедство в уже зрелом возрасте? Да ещё и гордишься этим.

  • Haha (+1) 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
1 минуту назад, IYIoproT сказал:

Были там как хорошие, так и плохие книги. Наверное, плохих было больше. Значит ли это, что я был “говноедом”?

Как я люблю говорить: “Для того, чтобы знать, что такое хорошие книги, надо прочитать плохие”. Так что я бы не спешил себя называть “говноедом”. 

Share this post


Link to post
3 минуты назад, IYIoproT сказал:

А что оправдывает твоё говноедство в уже зрелом возрасте?

Что значит “говноедство”? Вы считаете новые фильмы по Star Wars говном? А я не считаю. Вы бы лучше действительно плохие фильмы посмотрели, прежде чем такими заявлениями кидаться.

  • Like (+1) 1
  • Downvote 1

Share this post


Link to post
42 минуты назад, james_sun сказал:

Галимый бред это, а не “не подкопаешься”. Ты сам когда-нибудь брал подчиненных на ответственные должности? Давал им крайне ответственные задания? Ну так я тебе поясню, если для тебя крайне важен результат, и ты берешь какого-то одного человека на работу, пусть он там хоть трижды гений, ты все равно привлечешь специалистов на проверку. Пройдешь сотни тестов, миллион настроек. И такую уязвимость, намеренно созданную, тут же раскусят. 

Ты так легко об этом рассуждаешь))) На самом же деле его показали тем кому просто не было равных. Ты можешь нанять сколько угодно спецов поменьше, что бы они что-то там проверяли, но это вовсе не означает, что их не смогут обмануть. И да, я из жизни знаю по себе, что одно дело, например, использовать лучшую практику, а другое дело  быть тем, кто ее внедрил. И, еще раз. В новой надежде уязвимость нашлась почти сразу, а ты говоришь о какой-то пропущенной ошибке, которую сотня тестов не раскусила. Пойми, внедрить уязвимость — это действительно ответственное дело, которое у Гелиана часть жизни отняло. Это значит на всех, т.е. вообще на всех уровнях ее внедрения скрыть ее существование. Для человека, которого поставили во главе ЗС — это вполне достижимо. А вот пропустить то, что повстанцы почти сразу сами нашли - это сказка. 

42 минуты назад, james_sun сказал:

Повстанцы в Новой надежде не нашли ее, а получили данные об уязвимости, самые они бы до этого не дошли. 

Нет. Весь фильм (Новая надежда) был о “Планах звезды смерти”. Никто не говорил про уязвимость. И в Изгое они передавали именно планы, а вот про уязвимость им сказала уже Джин Орсо. Конечно в новой надежде этого нет. Но там четко говорится, на основе анализа полученных данных.

42 минуты назад, james_sun сказал:

Господи, какой бред. Причем тут этот Кретин? Давай начнем с того, что проект Звезды Смерти появился еще в “Атаке клонов”, задача Кретина была в том, чтобы собрать талантливую команду.

Они не стали это развивать. Они не стали делать никаких отсылок ко второму эпизоду. И ЗС по изгою — это целиком и полностью продукт империи, как это и было в оригинальной трилогии.

42 минуты назад, james_sun сказал:

Он не один работает, там вокруг него куча проверяющих и просто ушей — Империя-то тоталитарная. Никто бы не дал ему уничтожать столь ценных специалистов. Это просто конченный бред, так никто не поступает.

Почему? Они сделали дело. И ценности с точки зрения Креника уже не представляют. Еще раз, во главе этого отдела был один человек. Вся Империя во всех частях, которые показывали строилась на таких вот личностях. Такие личности как Креник, Таркин сами могли принимать и отстаивать любые решения внутри своих обязанностей. Поэтому Креник легко мог всех там положить и ему никто и слова бы не сказал, если дело сделано. А ЗС уже прошла испытания к тому моменту. 

Не забывай Империя как гитлеровская Германия там каждый человек — это человек дела. Если дело сделано человека легко могут убрать, если так решит вышестоящее ответственное лицо. Никакой нестыковки тут нет. Тем более, что был установлен факт предательства.

42 минуты назад, james_sun сказал:

Тем более ему этого не дал бы Таркин, который по старому канону очень дорожил такими технарями, потому что понимал важность технического прогресса. Это в новом “каноне” это какой-то отморозок, готовый наотмашь уничтожать собственных солдат и офицеров.

Чего? По старому каному Таркин тот кто руководил ЗС и все. И не надо мешать в одну кучу технический прогресс и методы Империи. В новой надежде отлично показано как он целый мир уничтожил на котором 100% были солдаты и офицеры империи.

42 минуты назад, james_sun сказал:

Пересмотри оригинальную трилогию, я не знаю. При обороне особо важного объекта они обязаны грудью встать на его защиту. А не висеть весь бой в стороне и уж тем более не лопнуть от небольшого столкновения. 

Так они и встали. Причем довольно плотно, что позволило рыбоголовому этим воспользоваться. Ты не забывай у повстанцев очень мало линкоров, а против бомбардировщиков и истребителей звездные разрушители не так эффективны. И не забывай, весь флот повстанцев был размазан тонким слоем, уцелели только небольшие корабли. 

42 минуты назад, james_sun сказал:

Лять, опять двадцать пять. Я вот ПРЕКРАСНО знаю, кто такой Мофф Таркин. По старому канону. И он очень бережно относился к собственным войскам и кадрам. Это был не мясник, что выгодно отличает ту Империю от нынешнего Ордена.

Я не знаю, что ты за канон такой приводишь в пример, но у моффа Таркина руки по локоть в крови. В Новой надежде он миллиарды людей убил просто, что бы продемонстрировать мощь империи в качестве акта устрашения. Какое бережное отношение к войскам и кадрам? Его даже Дарт Вэйдер слушался, а Дарту Вэйдеру замочить офицерский состав все равно что лазер рукой отбить. И если с этой точки зрения смотреть, то весь вышестоящий офицерский состав Империи — это мясники так или иначе. Ты что забыл для чего вообще ЗС строилась? Она строилась, что бы миллиарды людей за раз уничтожать! И все, все офицеры империи, которые служили на этой боевой станции это знали. Причем не просто знали, а разделяли эту точку зрения.

 

42 минуты назад, james_sun сказал:

Здесь же — да это такой же законченный идиот, не дорожащий подчиненными. Как такая армия не развалилась еще лет десять назад — удивительно. 

Чего??? Сталин, Гитлер — ты в курсе сколько офицеров эти мясники положили? А армия не разваливается, потому что на их место приходят другие.

Edited by rainmind
  • Downvote 2

Share this post


Link to post
38 минут назад, rainmind сказал:

Чего??? Сталин, Гитлер — ты в курсе сколько офицеров эти мясники положили?

О, господи, началось. Пусть историки мне подскажут, когда крупные тоталитарные государства уничтожали ценные кадры и узких специалистов сотнями во время войны. И расскажут, как долго такие государства продержались. 

Далее мне лень по каждому комменту расписывать. По старому канону Таркин — это Гранд Мофф, глава особого важного сектора для Империи (это уже говорит о твоих познаниях в старом каноне). Он же был ответственнен за технические разработки в военной сфере. Очень был влиятельный человек. Не святой, это да. Одно дело уничтожить мирную планету ради устрашения, другое — уничтожать собственных солдат и офицеров, лишая себя кадров, а также повышая вероятность восстания и дезертирства. Он так не делал. 

Вейдер же убивал только зазнавшихся карьеристов и тех, кто не выполнял важные приказы, своих людей он направо и налево тоже не резал. 

Далее, про уязвимости. Я это легко говорю на собственном опыте. Когда весь коллектив един и создает технически сложное сооружение, ошибки в ней появиться легче, это такой парадокс. Потому что все работают в едином ритме по единому плану. Что-то, безусловно, выявляется, что-то дорабатывают потом.

Когда же какая-то отдельная группа ренегатов намеренно создает критическую уязвимость — это просто глупо, тщательная проверка отдельных органов это выявит. Никто не смог бы это специально умолчать. Тем более в милитализированном государстве с жесткой структурой и тягой к паранойей.

Звездные разрушители в новых ЗВ играют по большей части роль мебели. Они никого не защищали там, просто стояли в стороне и все. 

38 минут назад, rainmind сказал:

Не забывай Империя как гитлеровская Германия там каждый человек — это человек дела. Если дело сделано человека легко могут убрать, если так решит вышестоящее ответственное лицо. Никакой нестыковки тут нет. Тем более, что был установлен факт предательства.

А вот это я даже прокомментирую, ибо сам хотел написать про аналогию. Ибо даже несмотря на мои скромные познания в истории, даже я знаю, что там существовали свои внутренние службы для раскрытия преступлений. Чтоб вот так, по прихоти одного офицера расстреливался целый штат очень важных технических сотрудников, к тому же в данный момент создающих для государства очень мощное оружие, такого не было. Даже по законам военного времени. Проводились проверки и допросы. А человека, который мог уничтожить ценные военные кадры, в дальнейшем самого ждала проверка, и если выяснялось, что причин для уничтожения не было, или что их было недостаточно для вынесения приговора, самого мог бы ждать расстрел. 
 

Уничтожение же даже одного гарнизона за просто так, вместе с очень ценными техническими данными в архиве — это просто верх маразма, до такого ни одним вменяемый офицер высокого уровня в здравом уме не додумается. 

  • Upvote 3

Share this post


Link to post

И.В.Сталина (Джугашвили) назвать Мясником, и приравнять к Гитлеру...это сильно, рука-лицо.

Осталось только назвать Красную армию, впоследствии Советскую, Карательной, на равне с армией фашистской Германии.

хотя о чем это я? Именно так некоторые уже и думают, например в Праге, раздумывая над тем, не снести ли памятник освободителю Коневу, а вместо него поставить памятник предателю Власову. 

  • Upvote 1
  • Downvote 1

Share this post


Link to post
13 минут назад, the punisher сказал:

И.В.Сталина (Джугашвили) назвать Мясником, и приравнять к Гитлеру...это сильно, рука-лицо.

Осталось только назвать Красную армию, впоследствии Советскую, Карательной, на равне с армией фашистской Германии.

 

А потом “углубят” и режим был преступным,а значится полученные приобретения и территории надо вернуть.,а ещё каяться и платить репутации..как Германия ведь выясняется что одно и то же .

Уже такую продвигают мантру..пока только в “В Неньки “(хотя как надо держат элиту Неньки за яйки что бы она так стреляла себе в ногу,я сомневаюсь что там дурки сидят и не видят к чему это ведет) и балтийских тиграх,но это начало только.

 

Edited by edifiei
  • Upvote 1
  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Мда. Похоже, новые ЗВ хорошо заходят людям, которые плохо представляют, как устроен мир вокруг них. Это многое объясняет.

  • Haha (+1) 2

Share this post


Link to post
1 минуту назад, edifiei сказал:

А потом и режим был преступным,а значится полученные приобретения и территории надо вернуть.,а ещё каяться и платить репутации..как Германия ведь выясняется что одно и то же .

 

при И.В.Сталине вообще трындец был, ты ШО!  Этот "мерзавец” с помощью своей тупизны угробил такую массу народа, что умудрился победить армию фашисткой Германии, в которой была далеко не только одна Германия, а ещё и добрая половина Европы, а второй фронт вообще открыли, когда было уже ясно, что СССР бьет фашиков и не только, почем зря. 
И именно при его гнилом руководстве страна умудрилась не только оправиться от просто Сумасшедшей войны, но и восстановиться, за сколько там? Современная Россия до сих пор не может прийти в себя, от начала перестройки, хотя Гитлера даже близко не было, с его тотальным геноцидом народов.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By james_sun

      Студия TT Games объявила о переносе Lego Star Wars: The Skywalker Saga на неопределенный срок.
      Студия TT Games объявила о переносе Lego Star Wars: The Skywalker Saga на неопределенный срок.

      Причина переноса неоригинальна — разработчикам нужно больше времени на доведение игры до ума. При этом новой даты релиза названо не было.
      Напомним, что The Skywalker Saga является полномасштабным пересказом всех девяти эпизодов звездной саги.
    • By Outcaster

      О Star Wars Galaxies, Виме Санрайдер, несостоявшемся KotOR 2 от BioWare и Крисе Авеллоне, не справившимся с сиквелом.
      Популярность «Звёздных войн» во время выхода трилогии приквелов тяжело переоценить. Серия, несмотря на всю критику, находилась на своём пике. Я уже рассказал о ряде игр, посвященных событиям во время приквелов в предыдущей статье. Но на самом деле параллельно гораздо больше игр было посвящено событиям в другие временные промежутки в далёкой галактике. И они были не менее интересны.

      Надо сказать, что первая половина «нулевых» прошла под флагом многопользовательских режимов. Казалось, что доступный интернет навсегда убьёт одиночные игры и все будут развлекаться только в онлайне. Не нужны будут больше приключения и RPG, если вместо них люди будут играть в монструозные игры наподобие Lineage или World of Warcraft. Каждый уважающий себя издатель мечтал выпустить своего собственного персонального «убийцу WoW».
      LucasArts не была исключением. Заручившись поддержкой крутого разработчика Sony Online Entertainment (на сегодняшний день Daybreak Game Company), перед этим выпустившего успешные MMO EverQuest Online Adventures и PlanetSide, а сегодня известный по королевской битве с зомби H1Z1, и приставив к ним креативного директора Рафа Костера (главный дизайнер Ultima Online), издатель выпустил Star Wars Galaxies: An Empire Divided. 10 рас, 34 класса-специализации, 10 планет, десятки видов управляемой техники, полноценная внутриигровая экономика, богатые возможности для крафта, множество часов приключений, канонизация «Праздничного выпуска «Звёздных войн» в конце концов. Но игра не пользовалась той популярностью, на которую рассчитывали создатели.

      На базарной площади в Star Wars Galaxies была атмосфера рынка где-нибудь в Ташкенте
      После нескольких больших аддонов и десятков небольших патчей студия решила пойти на кардинальную смену стратегии. 15 ноября 2005 года вышло бесплатное обновление New game enhancements, призванное увеличить количество платных подписчиков в игре. 34 класса схлопнулись до 9, джедаи из премиальных классов, которые можно было получить только на высоких уровнях, стали одним из 9 стартовых классов, ряд сохранившихся классов лишился возможностей, которые выделяли их на фоне других, сильнее всего была переделана боевая составляющая, ставшая ближе к World of Warcraft. Вместо сложной системы боя разработчики внедрили простое закликивание врагов, из-за которого, как им, наверное, казалось, творение Blizzard было популярным. Реакция публики была инертной, но понятной каждому. Игроки возмутились тем, как их любимую игру превратили в нечто совершенно иное, обнулив весь их прогресс. Разработчики даже созвали экстренную пресс-конференцию после выхода патча, на которой извинились за ряд недоработок, но отказались откатывать патч. SOE заявили, что игроки быстро привыкнут к новшествам и совсем скоро начнут получать удовольствие от Star Wars Galaxies нового уровня. 
      Трейлер Star Wars: Clone Wars Adventures
      К счастью, игроки оказались не настолько толерантными к хамству разработчиков, которые захотели привлечь казуальную аудиторию такими неэтичными методами. В течении года после релиза обновления количество платных подписчиков сократилось с 250 тысяч человек до всего лишь 100 тысяч игроков. Только в 2007 году разработчики признали, что облажались и попросили прощения у игроков, которые отвернулись от них. Правда, помочь это уже никак не могло. Galaxies медленно умирала и в 2011 году сервера были закрыты. Правда, фанаты до сих пор поддерживают эмуляторы серверов с оригинальной версией игры.
      Sony Online Entertainment не бросила вселенную и в 2010 году выпустила Star Wars: Clone Wars Adventures. Это была MMO-социальная сеть-хаб с доступом к ряду миниигр, происходящая в мире мультсериала «Войны клонов». Игра была совсем провальной - сервера закрыли через 4 года после запуска.
      Пробуждение Силы
      Star Wars: Knights of the Old Republic
      Кейси Хадсон, BioWare, 2003 г.

      К концу 90-х гг. популярность «Звёздных войн» достигла своего пика благодаря выходу «Скрытой угрозы». LucasArts тут же загорелась желанием выпустить ролевую игру по вселенной. Параллельно с этим студия BioWare искала способ расширить своё портфолио. На тот момент у компании уже вышли вполне успешные MDK 2, Baldur’s Gate и техническая помощь Black Isle в их работе над Planescape: Torment. В студии перебирали различные вселенные, в которых им хотелось поработать. Среди них даже была «Игра престолов» Джорджа Мартина. В итоге сошлись на том, что «Звёздные войны» - подходящий кандидат. В октябре 1999 года обе студии связались друг с другом со встречными предложениями и в начале 2000 года была анонсирована Star Wars RPG. Правда, на тот момент это была абстрактная ролевая игра без внятного концепта. LucasArts хотели получить от студии рескин Baldur’s Gate в далёкой-далёкой галактике, сами же BioWare сомневались, что изометрическая камера сверху подойдёт игре. Ведь «Звёздные войны» — это в первую очередь кино, а добиться кинематографичности на движке Infinity вряд ли получится. 

      Игра необычайно красива для 2003 года
      Параллельно с этим студия вела разработку своей следующей игры в рамках вселенной Forgotten Realms по правилам Dungeons & Dragons — Neverwinter Nights. Специально для неё команда разработала новый продвинутый трёхмерный движок Aurora. Со временем команда под управлением Кейси Хадсона тоже решила использовать эту технологию, увидев в ней кинематографичный потенциал. Повторный анонс игры состоялся на E3 2001, на этот раз уже под своим знаменитым названием Star Wars: Knights of the Old Republic. Надо добавить, что движок пришлось сильно модернизировать, чтобы вписать его в ограниченные возможности платформы Microsoft Xbox. Так что его даже переименовали в Odyssey. Но по факту, это всё тот же движок Aurora, на котором помимо прочего крутились Jade Empire и «Ведьмак».

      Основные характеристики игрока сразу выдают D&D-корни игры
      Первоначально студия долго не могла понять, о чём ей делать игру. Вселенная была крайне богатой, но в LucasArts поставили ряд условий, которые сильно ограничивали фантазию. Период между III и IV эпизодами был наиболее интересен, но сделать героев и злодеев значительнее, чем Люк Скайуоркер, Хан Соло, Дарт Вейдер и император Палпатин, владельцы прав не позволяли. А значит, кого бы в BioWare не придумали, они должны быть лишены эпичности вышеназванной четвёрки. Период времён Войны клонов тоже вызвал сложности. Фильмы на тот момент еще были в процессе съёмок, а значит пришлось бы согласовывать слишком многое, чтобы вписаться в так называемый «канон расширенной вселенной». Студию выручила серия комиксов «Былины о джедаях», которые повествовали о событиях, которые происходили за тысячи лет до показанных в фильмах. 
       
      Арт-дизайн Вимы Санрайдер и получившийся итог после того, как её персонажа поделили на два
      Истории в этих комиксах с одной стороны показывали узнаваемую вселенную, а с другой в ней было много архаичных элементов. Например, световые мечи работали от батареи, которая крепилась на поясах джедаев и ситхов. Собственно, первая сюжетная арка этой серии так и называлась: «Рыцари Старой Республики». Только студия взяла за основу седьмой сезон комикса «Искупление», повествовавший о джедайке Виме Санрайдер, обладавшей необычной способностью — боевой медитацией, с помощью которой войска Республики получали усиление в бою. В игру, правда, добавить Виму Санрайдер не вышло. Причём по абсурдным причинам. Выяснилось, что существует бренд Sunrider, производящий бытовую химию. С ним решено было не конфликтовать и отказаться от устоявшегося персонажа из комиксов.
      В итоге из Вимы Санрайдер получилось сразу два персонажа. Её кошачью внешность расы катар получила Джухани, а её характер и способность передали Бастиле Шан.

      Первый бой на лазерных мечах, который видит игрок
      Вообще, говоря о Knights of the Old Republic, нельзя обойти вниманием персонажей. Ведь студия BioWare прославилась именно продуманными героями.
      В KotOR персонажи не настолько хороши, как в последующих играх BioWare, но на 2003 год и они выглядели откровением. Причём Бастилу Шан, озвученную Дженнифер Хейл, я бы назвал одним из худших. Хуже, разве что, астробот T3-M4. Откровенно законопослушный добрый персонаж Бастила, всю игру полоскающая мозги главному герою, а вместе с ним и игроку, занудными лекциями о светлой стороне Силы и умении сдерживать свои эмоции, несмотря ни на что, вызывает раздражение и желание убить её ещё на планете Тарис. Но увы, по канону у неё романтические отношения с главным героем.

      Сложно представить «Звёздные войны» без музыки Джона Уильямса, но в «Рыцарях Старой Республики» её нет. Всю музыку, ориентируясь на мелодии из фильмов, написал знаменитый композитор Джереми Соул (серия The Elder Scrolls), включая новую аранжировку знаменитой заглавной темы, которую в этот раз сыграл оркестр из Сиэттла вместо привычного для фанатов фильмов Лондонского симфонического оркестра
      Остальные участники команды поинтереснее. Джухани — юная падаванка, которая очень быстро перешла на Тёмную сторону, убив своего учителя, но быстро вернулась обратно. Интересно, что мастера джедаи, сидевшие в Совете, просто бросили её на произвол судьбы. А когда она вернулась, то даже не наказали её за убийство.
      Другая занятная деталь: Джухани — лесбиянка. Это был первый ЛГБТ-персонаж во вселенной «Звёздных войн». К несчастью, все её романтические линии с главным героем-женщиной были вырезаны в последний момент. Но все строчки диалогов и даже озвученные реплики при этом остались в файлах игра, и фанаты восстановили её романтическую линию модами. 

      Иногда игра бывает кинематографичной, хоть и нечасто
      Карт Онаси — республиканский солдат с криминальным прошлым, Хан Соло этой игры, но довольно поверхностно написанный. Мишн Вао и её товарищ вуки Заалбар — пара персонажей, явно вдохновлённая дуэтом Хана Соло и Чубакки. Их объединение построено на том, что оба героя лишились семьи, пусть и по разным причинам. Правда, оба персонажа полностью лишаются новых дополнительных реплик и какого-либо развития сразу после того, как закрываются персональные квесты, связанные с их семейным прошлым на Татуине и Кашиике, соответственно. 
      Кандерус Ордо — мандалорец, который с гордостью вспоминает времена Мандалорских войн. Джоли Биндо — серый джедай, разочарованный в Совете джедаев, который предпочитает сидеть на своих местах на Дантуине и Корусканте вместо активного действия. Андроид-убийца HK-47 — юмористический персонаж-мизантроп, чьё название отсылает одновременно к автомату АК-47 и первой игре студии Shattered Steel.
      Потрясающие живые и реалистичные диалоги. Озвучены буквально все возможные реплики
      Но главный персонаж, вокруг которого построена вся игра — главный герой. Он же Реван — владыка ситхов. Да, вынужден проспойлерить главный сюжетный поворот игры. Но так вышло, что сами BioWare, сочиняя игровую историю, в первую очередь придумали сюжетный поворот, а потом вокруг него сочиняли всех остальных персонажей и квесты. С самого начала Кейси Хадсон и главный дизайнер Джеймс Олен считали, что игра должна запомниться игрокам так же, как «Империя наносит ответный удар» или «Бойцовский клуб». То есть сюжетный твист должен удивить и шокировать, а остальная игра создаётся для того, чтобы подвести к этому сюжетному повороту. В оригинальном двухстраничном питче игры, собственно, был только сюжетный поворот: «Игрок и есть главный злодей, с которым он пытается бороться всю игру». Всё остальное, включая имя Ревана, было придумано позже.

      Не обошлось и без отсылок к культовому фильму «Матрица»
      Надо сказать, идея сделать главного героя главным злодеем видится интересной. Тем более, он не является злодеем в полном смысле этого слова, ведь на Тёмную сторону Силы он встал потому, что Совет джедаев вместо противостояния мандалорцам, которые грабят одну планету за другой, решили сидеть и смотреть за ситуацией. Дескать, будем побеждать их пацифизмом. Реван и его товарищ Малак не вытерпели этой разрушительной пассивности и вступили в открытую схватку с мандалорцами, тем самым нарушив всякие джедайские заветы. А в дальнейшем оба стали готовить почву для создания Империи Ситхов. Причём причины её создания в игре остаются туманными, но кажется и она не создавалась из «злых» побуждений.
      Интересно, что изначально антагонистом должен был быть только Реван. Но на поздних этапах разработки стало ясно, что нужен второй антагонист. Так и появился Дарт Малак — простенькая и очень злая версия Дарта Вейдера.

      Планета ситхов Коррибан представляет из себя череду гробниц, которые свидетельствуют о некогда великом государстве ситхов, от которых до событий игры остались только пирамиды и курганы
      К сожалению, игра вступает в конфликт с такой постановкой вопроса. Точнее, система внутриигровой морали. Разработчики решили внедрить в игру систему кармы прямиком из серии Ultima. Хорошие поступки вознаграждаются очками Светлой стороны Силы, плохие поступки — Тёмной стороны. Но дать игроку полноценный выбор не удосужились. Вместо этого у нас есть либо святая пацифистская аскетичность джедаев, либо хулиганство ради хулиганства ситхов. Сюжет пытался интересно обыграть конфликт двух главных религий «Звёздных войн», но игровые диалоги просто не принимают никакой другой точки зрения, кроме «Твори добро другим во благо, не за красивое спасибо, увидевшего тебя рядом».

      Главный герой уже к середине игры из немощного персонажа превращается в машину для убийств, способную без проблем завалить Дарта Малака. Тем забавнее, что в катсценах нам упорно говорят, что он проигрывает бои и кто-то из напарников его спасает ценой невероятных усилий
      Изначально планировалось, что игра будет основана на настольной Star Wars: The Roleplaying Game, которая в свою очередь была адаптацией Ghostbusters RPG. Но это всё было на стадии обсуждений во время препродакшена. Сама игра с самого начала была основана на системе d20 System, которая лежала в основе третьей редакции правил Dungeons & Dragons. Почти во всех игровых действиях за кадром бросался 20-гранный кубик, а все формулы были доступны в описаниях навыков, аттрибутов и предметов. Причём это работало и в диалогах. Можно было 30 раз подряд услышать ответ «Нет» от торговца, а на 31-й кубик выбрасывал нужное число, и он давал скидку игроку. Причём без каких-либо последствий.

      Традиционно для BioWare основной костяк истории строится вокруг сбора чего-то важного. В Dragon Age это были армии разных народов, в Mass Effect — отряд напарников, а в KOTOR им стали части галактической карты с загадочной планетой, стёртой из всех архивов. Интересно, не подсмотрели ли Джей Джей Абрамс и остальные сценаристы седьмого эпизода этот момент?
      Пожалуй, это главная причина, почему Dungeons & Dragons тяжело перенести на «язык» компьютерных игр. Да, очень легко перенести сами правила игры, благо это чистая математика в виде теории вероятностей и математической статистики поверх теории игр. Но сама суть этих игр была в отыгрыше роли разных персонажей внутри партии, причём ни один из них не может считаться главным героем. Но если это ещё можно опустить за скобки, сохранив протагониста в центре повествования в ПК или консольной игре, то другая важная деталь D&D и других настольных ролевых игр — это важность последствий каждого действия. Чтобы вы не сделали, это будет иметь влияние на события. Видеоигры же убивают эту систему наличием возможности загрузить предыдущее сохранение. В BioWare решили эту проблему, добавив в игру ряд сюжетных выборов, которые игрок не может обойти. 

      В игре владельцы магазинов тоже жалуются, что карантин вредит мелкому бизнесу
      Глава разработки Кейси Хадсон очень гордился боевой системой. То, как студии удалось адаптировать мир «Звёздных войн» под систему D&D, ему казалось элегантным решением. При этом команде удалось сохранить кинематографичность поединков, оставив игроку простые и понятные правила боя, которые во всех подробностях объяснены во внутриигровых обучающих экранах вплоть до формул, по которым вычисляется урон, уклонение, поглощение урона, сопротивление Магии (Силе) и т. д.
      Единственное отличие от классических правил — джедаи, использующие световые мечи. Издавна в системе D&D параметр «Сила» отвечал за урон и вероятность урона оружием ближнего боя, а параметр «Ловкость» отвечал за вероятность урона орудиями дальнего боя (причем не важно луки или бластеры). В игре, где первые 15 часов игрок даже не догадывается, что он джедай, и выбирает класс, исходя из своего личного предпочтения между орудием ближнего или дальнего боя, это могло привести к тому, что после получения престиж-класса Джедая игроки, выбравшие «Ловкость» своим основным атрибутом, могли оказаться в затруднительном положении. Потому для световых мечей было сделано исключение при расчете вероятности нанесения атаки. В формуле этого элегантного оружия из далёкого прошлого было прописано, что для вероятности атаки используется либо «Сила», либо «Ловкость», если она равна или больше значения «Силы».

      Скриншот вырезанной в последний момент планеты Слехейрон, который лежал на диске для прессы, распространяемом во время E3 2002
      К сожалению, именно боевая система сегодня видится главной неудачей и недоразумением игры. Причём выбор именно D&D портит всё. И дело даже не в абсурдных битвах на мечах в мире, где изобрели энергетическое и лазерное вооружение. Сама игра почти не предоставляет игроку возможностей для тактики. Бои хоть и проходят в реальном времени, но для лучшего контроля поля боя и своей партии, есть возможность использовать активную паузу. Вроде бы всё отлично, но в отличии от игр серии Dungeons & Dragons в KOTOR нет обилия классов, кроме солдат и джедаев. Негодяй (местный аналог «Плута» из D&D) мало чем отличается от Солдата-Воина или Разведчика-Рейнджера. А разные классы джедаев-магов вообще друг от друга неотличимы. Даже разница между джедаем и ситхом почти нивелирована.
      Джедаи в версии BioWare получились слишком сильными. Как сказали бы англичане, overpowered. Игроку просто нет смысла использовать других персонажей, после того как он получает доступ к джедаям. Главное — не брать с собой зануду Бастилу. В итоге поединки даже в самом финале игры такие же унылые и схематичные, как в стартовых обучающих боях. Разница только в затрачиваемом на них времени. Если в начале игры простейшее закликивание врагов первого уровня отнимает секунд 30-60 на бой, то в конце игрок тратит уже по 5-10 минут на абсолютно такие же бои, только против врагов с длинной полоской здоровья.

      Сложилось впечатление, что каждая из четырёх планет, доступных игроку, «представляют» собой четыре стихии: огонь (Татуин), вода (Манаан), воздух (Кашиик), земля (Коррибан). Интересно, руководствовались ли этим дизайнеры, когда пытались сделать каждую планету уникальной?
      Справедливости ради, надо сказать, что сами разработчики со временем также разочаровались в собственной боевой системе, не выдержавшей испытания временем. Но в своё оправдание они говорят, что если бы они попытались сделать боевую систему с нуля, а не адаптировали наработки, которые были в студии со времён Baldur’s Gate и особенно Neverwinter Nights, то они бы точно не уложились в сроки, поставленные LucasArts. Более того, они и так не смогли закончить игру в назначенный срок. Как известно, в последний момент релиз перенесли с февраля на июнь 2003 года. А ПК версию перенесли аж на сентябрь.
      На оригинальном Xbox игра не то чтобы работала хорошо. Средний fps не дотягивал и до 30 кадров в секунду, а во время жарких поединков проседал до 12-15 кадров
      При этом разработчикам пришлось многое вырезать из игры. В первую очередь из игры вырезали планету Слехейрон, на которой должны были проводиться гладиаторские бои. Возможно, речь шла о полноценной боевой арене, а небольшая арена на обучающей планете Тарис была аперитивом к настоящим боям. Но больше всего подрезан был сценарий и диалоги. Кроме вышеупомянутой гомосексуальности Джухани, под нож попали концовки игры и выборы, которые к ним приводили. Вместо этого осталось только два финала: за светлого джедая и за тёмного ситха. А главное, все эти концовки создавали трудности для сиквела, которым BioWare хотели заняться сразу после выпуска игры.

      Печально, что оригинальный размер шрифтов сегодня нельзя вернуть даже с помощью модов и приходится ломать глаза о микроскопический размер шрифта
      Да, вы не ослышались. BioWare, а точнее команда разработки Knights of the Old Republic во главе с Кейси Хадсоном, главным дизайнером Джеймсом Оленом, сценаристом Дрю Карпишиным и продюсером Кэмероном Тофером (основатель студии Beamdog, которая выпустила ремастеры классических RPG на движке Infinity: Baldur’s Gate I & II, Planescape: Torment, Icewind Dale I & II), хотели сделать сиквел. Они даже сочинили двухстраничный питчинг, которым опять же включал в себя краткий рассказ о главном сюжетном повороте будущего проекта. На этот раз всё должно было крутиться вокруг ученика (главный герой) и его учителя. Учитель должен был быть представителем той же расы, что и Йода, вести себя, как Йода, и, в общем, быть таким добрым дедушкой, который учит героя добру. Главный сюжетный поворот только был бы в том, что в финале выяснялось, что Учитель и есть главный злодей всей игры.
      «Все доверяют Йоде» — таковым был основной лейтмотив той заявки.

      Гонка на свуп-байках были вялой попыткой сыграть на популярности гонок на подах из «Скрытой угрозы»
      Но основатели BioWare Грег Зещук и Рэй Музыка завернули проект. Они мотивировали это тем, что студия должна отойти от разработки игр по чужой интеллектуальной собственности (а все успехи прошлого у BioWare были благодаря франшизам Forgotten Realms, MDK и Star Wars) и начать делать собственные IP.
      Так вся команда из примерно 100 человек была направлена на разработку своих собственных «Звёздных войн», коим стал Mass Effect. Параллельно с этим команда, ответственная за Neverwinter Nights, точно так же была отучена от игр по чужим IP, и занялась разработкой Dragon Age. А сюжетный поворот с добрым учителем Йодой, который оказался главным негодяем, в итоге использовали в Jade Empire, но это уже совсем другая история.
      Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords
      Крис Авеллон, Obsidian Entertainment, 2004 г.

      Но идея выпустить сиквел никуда не делась, и LucasArts, не без протекции со стороны BioWare, вышла на молодую студию Obsidian Entertainment из небольшого городка Ирвайн, затерявшегося посреди небоскрёбов Лос-Анджелеса. Студию основали выходцы из Black Isle, недовольные странной политикой Interplay, отменившей Baldur’s Gate III: The Black Hound спустя полтора года разработки, когда большая часть работ была завершена. Игра базировалась на движке Jefferson, на котором должен был работать так же отменённый Fallout 3: Van Buren.
      Каким-то чудом LucasArts одобрила команду и поручила им разработку, попросив уложиться в 14 месяцев. Их даже не смутило то, что на тот момент в команде было лишь 7 человек, которые до этого безуспешно пытались получить заказы у EA и Ubisoft (ролевая игра по известной франшизе, которую Obsidian хотели получить для разработки, в итоге вышла под названием Dark Messiah of Might & Magic). Но Obsidian довольно быстро расширилась, и над Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords уже работало около 30 человек. Разве что большинство были молодыми разработчиками без опыта работы в игровой индустрии.

      Одним из нововведений сиквела стала возможность менять сторону своих сопартийцев, переводя их своим влиянием либо на светлую, либо на тёмную стороны Силы
      И этот факт в паре с ограниченным временем на разработку стал ключевым. Студия сразу отказалась от собственного игрового движка и взяла за основу оригинальный KOTOR, активно используя не только движок, но и уже готовые ассеты: модели, текстуры, локации, звуки. По этой же причине вернулись планеты Дантуин и Коррибан — у разработчиков банально не было времени на разработку новых уникальных планет. Да и эти две они особо не прорабатывали и в сравнении с оригинальной игрой обе, особенно, Коррибан, выглядят филлерами.

      Одна из самых запоминающихся мини-игр — карточная игра пазаак. В простонародье - блэкджек с приколами
      Вообще, говоря о второй части KOTOR, игроки часто вспоминают, что у игры есть вырезанный контент, который восстановили фанаты. Это действительно так. Ещё в середине 2000-х Team Gizka обнаружила в файлах игры множество неиспользованных строчек диалогов, описаний, скриптов, ассетов. Крис Авеллон говорит, что движок игры был устроен таким образом, что если бы они удалили из файлов игры неиспользуемый «мусор», то скорее всего это привело бы к «неожиданным багам». Потому проще было оставить всё как есть.
      Но Team Gizka так никогда не довела свою работу до конца, а их наработками воспользовалась совершенно другая команда моддеров, выпустившая TSL Restoration Mod, в который даже включили вырезанные из игры планету дроидов M4-78 и фабрику по производству роботов серии HK. Но игроки сильно ошибаются, считая, что моддеры просто восстановили контент, который лежал в файлах игры, как это делали Team Gizka. На самом деле 90% мода — работа моддеров, сделанная с нуля, которая никак не связана с тем, что делали Obsidian и что было в файлах игры. Там было много, но не так много, как может показаться. Зато мало кто знает, что точно такой же мод выходил и для первого KOTOR.
       
      Так выглядела демоверсия, в которую играли, как журналисты, так и простые посетители выставки E3 2004. Создали её в кратчайшие сроки и, как видно, она имела отдалённое отношение к финальному продукту
      Вообще, основной причиной того, почему игра вышла недоделанной, Крис Авеллон называет желание LucasArts выпустить игру строго в назначенные сроки. Датой релиза на Xbox в Северной Америке стояла первая неделя декабря 2004 года. То есть у Obsidian было ровно 14 месяцев на разработку и ни днём больше. Разработчики говорят, что они обращались к издателю дать им дополнительные 3 месяца и перенести игру на конец февраля, но им было отказано. Это выглядит особенно странно, учитывая, что версии для PAL-региона консоли, а также ПК, вышли в феврале. 
      Но студия не винит издателя и, наоборот, отзывается о нём весьма позитивно, говоря, что там работали настоящие гики, которые постоянно давали советы по вселенной «Звёздных войн». Более того, первоначально Obsidian даже собирались заняться третьей части KOTOR сразу после завершения разработки второй части. У них даже была готова идея для сиквела. В нём Изгой (главный герой второй части) должен был отправиться по стопам Ревана (главный герой первой части) и раскрыть загадку, почему он стал строить Империю Ситхов. Учитывая, как в The Sith Lords авторы пересмотрели отношение к тому, кто такие джедаи и ситхи, могло оказаться, что Реван не был злодеем. Но разработке продолжения помешало новое поколение консолей. Obsidian хотели продолжить использовать движок Odyssey/Aurora, а издатель был озабочен тем, что в конце 2005 года должны были выйти Xbox 360 и PlayStation 3 (релиз консоли от Sony в итоге состоялся годом позже), и в LucasArts не очень понимали, зачем нужна пастген игра для оригинального Xbox.
      Официальный трейлер
      Как я уже упомянул выше, Авеллон и компания решили пересмотреть понятия Силы и того, кто такие джедаи и ситхи. Частично их концепция уже имела зачатки в оригинальном KOTOR, но она была слабо выражена и не поддерживалась игровой механикой, которая делила все поступки на хорошие и плохие максимально примитивным способом. Лучше всего это заметно, если приглядеться к некоторым персонажам поближе. Самый яркий пример — Визас Мар. Она ситх, которую подослал Дарт Нихилус для того, чтобы она убила Изгоя. Но как только она присоединяется к вашей партии, игрок замечает, что у ситха, готового убивать, на самом деле почти до максимума прокачаны светлые очки Силы. Всё дело в том, что она абсолютна искренняя, добрая и встала на сторону ситхов по весьма специфичным причинам, а не потому, что она отбирала последние деньги у бедных и убивала уличных хулиганов, как герой первой части. 

      Один из плюсов KOTOR 2 на ПК — масштабирующийся до любых разрешений интерфейс в то время, как в первой части он выглядел адекватно только в 640x480
      И такой подход с менее одномерными персонажами, чем в первой игре, сильно выделил The Sith Lords на общем фоне всех игр по Star Wars. Хотя больше всего игрокам запомнились злодеи. Их было сразу четверо, причём двое раскрывали свою истинную сущность ближе к финалу, а попавшие на обложку Дарт Нихилус и Дарт Сион вовсе не были основными антагонистами игры. 
      Хотя их дизайн до сих пор выгодно выделяет игру. Дарт Нихилус был самой Силой, который давно лишился человеческой внешности, а стал сгустком энергии. Дарт Сион же и вовсе был уничтожен когда-то давно, но с помощью Силы он смог собрать себя по кусочкам. И он постоянно удерживает кусочки своего тела с помощью Силы, испытывая бесконечную боль каждую секунду своего существования. Более того, разработчики изначально хотели показать, как отдельные куски его тела летают вокруг него, а редкие куски отлетают в бою и возвращаются на своё место. Но такой сложный вариант не ушёл дальше концепт артов. Всё же первый Xbox не был консолью, где можно было реализовать такую сложную модель. 

      Игроки жаловались, что эпизоды в скафандре слишком медленные. Obsidian вняли мольбам и ускорили персонажа в скафандре раз в 5, но не заменяли анимации. В итоге играть стало гораздо удобнее, но при этом появился «эффект Бенни Хилла»
      Главными же антагонистами оказывались Атрис и Крейя. Первая представляет из себя идеалистичного джедая, которая категорически против каких-либо нарушений Святого кодекса джедаев, а потому именно она и стала тем, кто убивал джедаев по всей галактике, так как после Мандалорских войн и Гражданской войны с ситхами большая часть Ордена джедаев стала сомневаться в догмах своей религии. Таким образом, одним из злодеев игры был персонаж с максимальной приверженностью к Светлой стороне Силы, который постится, молится, держит аскезу, верит в Силу. Этакий религиозный фанатик времён Крестовых походов. 

      Классика
      Крейя и вовсе стала одним из знаковых персонажей расширенной Вселенной. Серый джедай Джоли Биндо присутствовал ещё в первой Knights of the Old Republic, но там его персонаж не был достаточно углублён. Крис Авеллон же решил через Крейю показать всё, что его смущало в «Звёздных войнах». Почти всю игру она задаёт вопросы о том, что такое хорошо и что такое плохо. Да, иногда это звучит странно и напоминает тексты в духе: «Кого вам жалко больше: ребёнка, который плачет, или народ, который прозябает в нищете?». И главное, кому вы поможете в этой ситуации, ведь кто-то из двух точно пострадает. Жаль, игра не всегда достаточно качественно проработана и — что врать — недоделана, потому в ряде квестов некоторые выборы просто нерабочие.
      Продолжение работало на оригинальной консоли ещё хуже, чем оригинал. Средняя цифра кадров в секунду едва превышала значение 20, а во время боёв легко можно было лицезреть слайдшоу в 6-8 кадров в секунду
      Другим интересным персонажем я бы назвал главу знаменитого преступного синдиката Обмен Гото. Он не просто очередной бандит, занимающийся контрабандой, торговлей людьми, организацией заказных убийств и прочими криминальными схемами. Он готов сотрудничать с республикой, потому что авторитарное правление ситхов помешает бизнесу. Ситхи попытаются уничтожить преступность, так как это часть свободного рынка, который противоречит их религии. То есть Гото — это самый настоящий lawful evil из табличек по D&D, что весьма редко встречается в видеоигровых адаптациях этой системы. Хотя в случае с Гото есть ещё один сюжетный поворот, который раскрывает его с ещё одной неожиданной стороны. Правда, не уверен, что без модов получится полноценно раскрыть его личность. 

      Игра не боится быть эпично-пафосной
      Вообще, любой разговор о KOTOR II сводится к тому, что в игре что-то не работает или глючит, недоделано или вырезано. Крис Авеллон в интервью YouTube-каналу AesirAesthetics говорил, что в конце разработки очень жалел, что неправильно распределил силы своей команды. Например, лучше бы из игры вырезали мини-игры (пазаак, гонки на свупах, перестрелки на турелях). Их разработка отняла временные ресурсы, которые можно было пустить на что-то более важное. 
      Больше всего он сокрушался по поводу внутриигровых катсцен. Во второй части их было гораздо больше, чем в первой, и они стали более кинематографичными, но проблема была в том, что движок в целом не особо был готов к заскриптованным кинематографичным катсценам. Ммногие так и не удалось доделать, и их вставили в игру в виде пререндеренных роликов на движке, хотя команда до последнего старалась реализовать эти сцены в реалтайме. Авеллон же считает, что лучше бы они их и не делали, ограничившись чем-то более простым.

      Одним из недостатков первой части все считали, что всё крутится вокруг главного героя. В игре нет ни одного события, в котором главный герой не принимал бы участия. Вдобавок, баланс был сломан, и игроку не было смысла брать в партию не-джедаев. Во второй части часто игровые события происходят без участия протагониста, а ещё чаще Obsidian заставляют брать в партию персонажа, который игроку может не нравиться
      Примечательна история левелдизайнера Кевина Саундерса. Он был ответственен за планету дроидов M4-78, которую вырезали ближе к концу разработки. Чтобы не спустить затраченные усилия в унитаз, было решено перенести ассеты планеты и часть лора из неё на яхту на планете Нар-Шадаа. Отгадайте, что стало с яхтой? Её тоже вырезали.
      Вообще интересно, что игру впервые показали публике на E3 в мае 2004 года. Та версия имела мало общего с финальной игрой: 15-минутную демку собрали из ошмётков разных ассетов, которые успели сделать к тому моменту. Первый трейлер вышел только в июле 2004 года, и в нём уже игра была похожа на то, что вышло по итогу. 

      Интересный факт. Когда-то давно я обнаружил сайт Zone of Games, потому что с появлением интернета захотел поиграть во второй KOTOR с нормальным переводом. До этого у меня была только пиратская версия, где все тексты были набраны капсом, а сам перевод был откровенно машинописным и состоял из фраз типа ТРАНЗИСТОР (бластеры), ЖЕДИ КНЕХТ, ЧЕЛОВЕЧЕСКИЙ (human) и т. д. Как ни странно, такой перевод не мешал мне играть.
      Даже такие серьёзные проблемы в разработке и откровенно недоделанный статус игре не помешал. Критики ставили ей высочайшие оценки, игроки ее хвалили. Да, все прекрасно видели и баги, и тормоза, и вылеты в Windows, и незавершённые сюжетные линии, и пустые локации, но достоинства перевешивали недостатки. Продажи тоже были достойными: было реализовано около 458 тысяч копий в первый месяц, что почти в два раза выше, чем у первой части. А вот итоговые результаты неизвестны. Если у первой части к концу 2007 года было продано чуть более 3 миллионов копий, то по The Sith Lords такой информации нет. Тут выручает только Steam: благодаря бесконечным скидкам у KotOR 2 набралось 1,6 миллиона владельцев.
      Star Wars: The Old Republic
      Джеймс Олен, BioWare Austin, 2011 г.

      Нет ничего удивительного, что после такого успеха первых двух Knights of the Old Republic фанаты просили KOTOR 3. И в какой-то момент показалось, что их молитвы были услышаны. Пошли слухи о том, что сама BioWare ведёт разработку новой игры по «Звёздным войнам». Вскоре слухи оправдались, но не все поклонники были им рады, так как им подсунули MMORPG. Да, это был не тот KOTOR, который все просили, но это был тот KOTOR, который все заслужили.
      CG-трейлеры The Old Republic, как и весь маркетинг вокруг игры, заслуживают отдельного упоминания
      Разработка началась аж в 2008 году и стала одной из самых амбициозных для своей эпохи. Не только в рамках BioWare, а видеоигровой индустрии в принципе. Бюджет 160 миллионов долларов, 800 разработчиков (вспомните, что первую часть делала команда из 100 человек, а сиквел - 34 человека), 13 сценаристов во главе с Дрю Карпишиным, масштабнейшие планы по внедрению нелинейной истории и разных перспектив в зависимости от выбранной расы и класса, продвинутый движок HeroEngine (на нём также крутится успешная The Elder Scrolls Online), полная озвучка 4 тысяч персонажей на три языка локализации (это первая MMO с полностью озвученными диалогами). 

      Перегруженный интерфейс — главный признак массовой многопользовательской онлайновой ролевой игры
      Перед релизом аналитики сомневались, что с такими затратами игра вообще сможет окупиться. Ведь нельзя забывать, что в вышеуказанную цифру не включён маркетинг, который оценивался в дополнительные 40—50  миллионов долларов. Предполагалось, что для того, чтобы просто выйти в ноль, игра должна не просто хорошо продаться, но ещё и иметь стабильные 400 тысяч подписчиков на протяжении двух лет. Подписка стоила 15 долларов в месяц, но были трёх- и шестимесячные планы, которые делали один месяц подписки для игрока дешевле. А значит, на самом деле нужно было ещё больше постоянных подписчиков. И это не считая того, что MMO-игры, в отличии от одиночных проектов, требуют постоянных затрат на текущую поддержку. А поддержка такой сложной и комплексной игры, как SWTOR, требовала миллионы долларов ежемесячно.
      В первый год число подписчиков достигло 1,5 миллионов, но начало быстро снижаться. Спустя год игру перевели на модель free-to-play, выручка стабилизировалась, и довольно долго Electronic Arts рапортовала, что 500 тысяч подписчиков у игры есть. К 2019 году издатель признал игру большим успехом — она принесла миллиард выручки, многократно окупив свой гигантский бюджет, сравнимый с «Аватаром и «Властелином колец». Игра активно поддерживается до сих пор.
      Серия Knights of the Old Republic действительно заняла отдельную страницу в истории «Звёздных войн». Ряд элементов из этих игр впоследствии даже использовался авторами комиксов, романов и даже фильмов по вселенной. В следующих частях нас ждёт аркадный экшн и странные маркетинговые извороты Джорджа Лукаса.
      Первая часть:
      Вторая часть:


Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×