Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] Death Stranding (PlayStation 4)

Рекомендованные сообщения

44 минуты назад, Tunalex сказал:

Я очень вам советую перестать пытаться деконструировать игровую механику до того как вы сами сможете поиграть в игру. Никакой магии не останется, ощущения будут совершенно иные, а пользу вы сможете извлечь только если сами являетесь разработчиком.

ок, не вопрос. Но своё отношение к геймплею я уже высказывал, и не на основе своих личных ощущений на “кончиках пальцев" , а на основе того, что Уже видел, а видел немало.

но в иных случаях, знакомство с процессом геймплея зачастую понуждало-подкупало, и я понимал, что геймплей крайне интересен, разнообразен. Тут же, как по мне, скука смертная, из принципа : “развлеки себя сам”.

в предыдущем недошедевре от Кадзимы (MGS 5) было тоже просто масса механик, пространства и всякое разное. Пытался достучаться до момента “Откровение наступило!”, но дрогнул но наступления сия просветления) просто надоело, хотя заставки, ролики, катсцены: все круто, кто бы спорил бы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

вот как раз тут игре максимум можно было поставить 7 т.к. кодзима в этот раз весь сюжет просто в лицо говорит и повторяет 2 раза для особо одаренных. :beach:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, rainmind сказал:

Столько уже узнал об этих взаимодействиях в игре и каждый раз отторжение этой механики только нарастало, поэтому я его просто отключу, если будет такая возможность.

Вот в данном случае категорически не советую этого делать. Игра теряет половину всего что в ней есть, это мультиплеерт не назойливый, от тебя ни чего не требуют, но он очень дополняет игру, его в принципе нельзя сравнить ни с одним мультиплеером который есть на данный момент ( ну во всяком случае из того во что я играл). Я бы даже сказал что он очень сильно дополняет игру и сам по себе является неотъемлемой ее частью.

6 часов назад, mercury32244 сказал:

В смысле? В одиночную компанию играть нельзя?

Она как бы и есть одиночная, там нет игроков, есть только взаимоотношения через постройки.

 

Изменено пользователем Suragatus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
56 минут назад, the punisher сказал:

ок, не вопрос. Но своё отношение к геймплею я уже высказывал, и не на основе своих личных ощущений на “кончиках пальцев" , а на основе того, что Уже видел, а видел немало.

но в иных случаях, знакомство с процессом геймплея зачастую понуждало-подкупало, и я понимал, что геймплей крайне интересен, разнообразен. Тут же, как по мне, скука смертная, из принципа : “развлеки себя сам”.

в предыдущем недошедевре от Кадзимы (MGS 5) было тоже просто масса механик, пространства и всякое разное. Пытался достучаться до момента “Откровение наступило!”, но дрогнул но наступления сия просветления) просто надоело, хотя заставки, ролики, катсцены: все круто, кто бы спорил бы.

Она действительно могла бы стать смертной скукой если бы в ней отсутствовала система асинхронного мультиплеера и каждая доставка не представляла бы из себя настоящий челендж. Сложное не может быть скучным, потому что настоящая скука подразумевает отсутствие надобности в концентрации на чём-либо.  Сложность же приводит к обратному эффекту по определению. До определённого этапа, конечно, но игру можно пройти и за 30-35 часов, не имея даже шанса настолько её освоить, чтобы начать по-настоящему скучать. В том числе потому, что кол-во доступных инструментов и,  как следствие, способов для взаимодействия с миром растёт с каждым часом прохождения.

При этом, как вы могли заметить, игра даже по видео не кажется какой-то феноменально сложной, разве что некоторые уповают на (по большей части) мнимую, а иногда и реальную кривизну. Но суть в том, что простой DS покажется если играть в неё оголтело, не думая головой и лишь недовольно возмущаясь “где мой аттракцион” (какими yoba-игры действительно стали в своей массе, и “плохо/хорошо это” — вопрос отдельный) да ещё и аттракцион гЕнИаЛьНыЙ. Безликая толпа ведь буквально заставляла скандировать лозунг “Корзина — гелий!” за пару месяцев до релиза, так ведь? :)

Но правда в том, что игра имеет очень мало рутины при выполнении самих заказов. Каждый раз груз представлен в разной форме и весит по-разному, это нужно учитывать при его распределении. Маршрут также стоит заранее проложить, желательно ознакомившись с вертикальной топологией карты и ожидаемым набором препятствий, чтобы не застрять в труднопроходимом месте, а то и вовсе не потерять груз. Далее нужно непосредственно двигаться, на ходу решая микро-задачи выбора локального маршрута (в пределах 20 метров, что не так просто как звучит на словах из-за особенностей ландшафта) и (если вы на транспорте) как не угробить ваш транспорт. В процессе не стоит забывать, что вам в будущем может понадобиться пройти по этому маршруту ещё раз (не сразу же естественно, а через часов 15 и вообще по сюжету), а значит есть смысл построить там какую-то инфраструктуру (лестницы, верёвки, зиплайны). Если вы нашли какой-то обрыв в который сами чуть не свалились - можно поставить другим игрокам предупреждающий знак. Суть в том что механик и, что более важно, пересекающихся механик в игре огромное кол-во и каждая доставка вне зависимости от уровня сложности представляет из себя небольшой челендж, в котором нельзя отключать голову. Ну или можно, но и игра ваша будет подобна нарочитой попытке пройти рпг в стартовом обмундировании и игнорируя прокачку. “А ЧЕГО В ЭТОЙ РПГ ТАКОЙ ПЛОХОЙ БАЛАНС И БЕДНЫЙ ГЕЙМПЛЕЙ?” — неизбежно возмутиться любой здравомыслящий игрок, встреть он такие условия и не будь они искусственно созданными . А ведь можно не создавать себе идиотские ограничения, а играть в игру “as it was meant to”. Равно как можно специально не отключать мозг, играя в DS (читай: применять как можно больше механик), и получать от неё только новый опыт, удовольствие и искренние эмоции. За редким исключением онли-комбат сцен, которые действительно можно оправдать в своей кривизне только если начать погружаться в СПГС.

 

 

Изменено пользователем Tunalex
  • +1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
26 минут назад, Tunalex сказал:

Если вы нашли какой-то обрыв в который сами чуть не свалились - можно поставить другим игрокам предупреждающий знак.

Т.е. серьезно играя в сингловую сюжетную игру со своим лором думать о других игроках?! Одно это уже вызывает отторжение, т.к. нафиг рушит четвертую стену. Не, не надо воооооообще! Это людям которые фанятся в разных песочницах, выбивают ачивки будет интересно.

Изменено пользователем rainmind
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

весь нарратив в этом и заключается в объединение помощи друг другу

кодзима это уже миллион раз сказал до  старта продаж игры и после 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
25 минут назад, Tunalex сказал:

До определённого этапа, конечно, но игру можно пройти и за 30-35 часов, не имея даже шанса настолько её освоить, чтобы начать по-настоящему скучать. В том числе потому, что кол-во доступных инструментов и,  как следствие, способов для взаимодействия с миром растёт с каждым часом прохождения.

Ну да, я это понял на 10 главе, о чем жалею т.к. далеко не самая лучшая глава что бы прокачивать звезды у нпс. И да там много всего в награду дают, много даже того чего идя по сюжету не найдешь. К примеру меня очень злило что нет патронов в игре как таковых и нужно таскать с собой кучу оружия (по факту 2х за глаза, кроме сюжетных определенных заданий, но там они валяются). А оказалось что в игре есть патронташ, а так как до 10 главы я перся тупо по сюжету, я его не открыл.

30 минут назад, Tunalex сказал:

Каждый раз груз представлен в разной форме и весит по-разному, это нужно учитывать при его распределении. Маршрут также стоит заранее проложить, желательно ознакомившись с вертикальной топологией карты и ожидаемым набором препятствий, чтобы не застрять в труднопроходимом месте, а то и вовсе не потерять груз. Далее нужно непосредственно двигаться, на ходу решая микро-задачи выбора локального маршрута (в пределах 20 метров, что не так просто как звучит на словах из-за особенностей ландшафта) и (если вы на транспорте) как не угробить ваш транспорт. В процессе не стоит забывать, что вам в будущем может понадобиться пройти по этому маршруту ещё раз (не сразу же естественно, а через часов 15 и вообще по сюжету), а значит есть смысл построить там какую-то инфраструктуру (лестницы, верёвки, зиплайны).

Ну тут не знаю, распределение груза сводится к нажатию на треугольник, по другому на той же “спине” груз не как не переместить. Планирование маршрута я так и не освоил, прусь на пролом к метке, лестница в игре пригодилась лишь пару раз там где овраги, в горы карабкается норм и без лесенок. Про веревки согласен. Вернулся сейчас на старый маршрут т.к. там есть территория где инп не открыт, а там мои веревки и на них кучи лайков, а это значит что не мало кому пригодились и это приятно осознавать.

8 минут назад, rainmind сказал:

Т.е. серьезно играя в сингловую сюжетную игру со своим лором думать о других игроках?! Одно это уже вызывает отторжение, т.к. нафиг рушит четвертую стену. Не, не надо воооооообще! Это людям которые фанятся в разных песочницах, выбивают ачивки будет интересно.

Зачем тебе думать о других? Ни кто особо о других там не думает, делает удобно для себя, но это становится удобно и другим, так же и другие делают удобно себе, а это становится удобно остальным.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
44 минуты назад, Suragatus сказал:

Ну да, я это понял на 10 главе, о чем жалею т.к. далеко не самая лучшая глава что бы прокачивать звезды у нпс. И да там много всего в награду дают, много даже того чего идя по сюжету не найдешь. К примеру меня очень злило что нет патронов в игре как таковых и нужно таскать с собой кучу оружия (по факту 2х за глаза, кроме сюжетных определенных заданий, но там они валяются). А оказалось что в игре есть патронташ, а так как до 10 главы я перся тупо по сюжету, я его не открыл.

Ну тут не знаю, распределение груза сводится к нажатию на треугольник, по другому на той же “спине” груз не как не переместить. Планирование маршрута я так и не освоил, прусь на пролом к метке, лестница в игре пригодилась лишь пару раз там где овраги, в горы карабкается норм и без лесенок. Про веревки согласен. Вернулся сейчас на старый маршрут т.к. там есть территория где инп не открыт, а там мои веревки и на них кучи лайков, а это значит что не мало кому пригодились и это приятно осознавать.

Зачем тебе думать о других? Ни кто особо о других там не думает, делает удобно для себя, но это становится удобно и другим, так же и другие делают удобно себе, а это становится удобно остальным.

Главное ставь больше зиплайнов, особенно помогает в гористой местности. И по сюжету пригождается какая-то минимальная инфраструктура на основной, большой карте (вторая по порядку).

Треугольник уравновешивает груз чтобы тебя не качало из стороны в сторону при ходьбе, но не распределяет его самым оптимальным образом. Если задаться целью на спине его тоже можно регулировать (если всё выложить, а потом грузить в определённом порядке).

Изменено пользователем Tunalex

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@rainmind , нет нет, ни какой заботы о других игроках, тут все по классике ”Любить себя , себя и только себя”.  Нам же важно знать сколько лайков получила  наша лесенка. ))             

Изменено пользователем Tuve

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, Tuve сказал:

@rainmind , нет нет, ни какой заботы о других игроках, тут все по классике ”Любить себя , себя и только себя”.  Нам же важно знать сколько лайков получил  наша лесенка. ))             

аааа, а я думал, что лесенки ради социума, а оказывается ради лайков?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@the punisher , а ты думал. ) Идеальная ловушка.

Как ни крути, Кодзима — гений .

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, Tuve сказал:

@the punisher , а ты думал. ) Идеальная ловушка.

Как ни крути, Кодзима — гений .

Бррррррр, “лайки” в игре!!! Уже противно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@rainmind ,  я вот тоже, лет пятнадцать на “это”  все смотрю и недоумеваю. )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
21 минуту назад, Dante07 сказал:

“В ИГРУ НЕ ИГРАЛ, НО ПО ТОМУ ЧТО ВИДЕЛ 9 ОНА НЕ ЗАСЛУЖИВАЕТ”
Это как сказать: фильм не смотрел, но по кадрам и трейлерам чёт не очень
Или посмотреть чьи-то фотки с путешествия и сказать “Да ну нафиг, какое то скучное место, что я моря не видел”
Ну серьёзно, я хоть и не был настроен сильно скептически к игре, но то что я мельком видел в геймплейных роликах на первых крупных презентациях и правда нагоняло скуку и вызывало непонимание как в это вообще играть. Начитался про затянутость второй главы, а когда сам сел играть даже не заметил как она закончилась и думал, мол серьёзно, жаловались на “это”?...
Вообще как и написал автор рецензии всё в игре в комплексе работает как шестерёнки одного механизма. Как только начинаешь скучать при ходьбе начинают либо вылезать монстры, либо мулы, либо просто начинает играть идеально подобранная под здешние пейзажи музыка. Чувства скуки при игре нет вообще, зато оно есть, когда прохождения на ютубе/твиче. Смотреть на игру со стороны НЕ ИНТЕРЕСНО(сюжетные ролики и пейзажи не в счёт, они замечательные), мне жаль тех, кто формировал своё об игре по прохождениям и летс плеям - потраченное впустую время. Это всего лишь моё мнение, лично мне как игроку со стажем подобного рода опыт мне пришёлся по душе, скажу даже больше это новый опыт, который современный геймдев дарит не часто.

извини, но личный опыт не аргумент :beach:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×