Sign in to follow this
Followers
0

Для экшена Dying Light анонсировано обновление-кроссовер с Left 4 Dead
By
james_sun, in
Gaming news
-
Similar Content
-
By james_sun
Стало известно о том, что польскую студию Techland покинул один из ключевых разработчиков зомби-экшена Dying Light 2.
Стало известно о том, что польскую студию Techland покинул один из ключевых разработчиков зомби-экшена Dying Light 2.
Речь о Павле Селинджере, который проработал в компании 22 года. В проекте он выступал в качестве сценариста и арт-директора.
В своем аккаунте LinkedIn Селинджер поблагодарил бывших коллег и пожелал им всяческих успехов. Кроме того, он надеется, что Dying Light 2 и другие проекты Techland будут мировыми хитами.
Ранее студия отказалась от сотрудничества с еще одним ключевым сотрудником — Крисом Авеллоном, которого обвинили в сексуальных домогательствах.
Дата релиза Dying Light 2 неизвестна.
-
By Goddy
После личного пятиминутного ознакомления с Dying Light в темном зале, редакция ZoneOfGames.ru в почти полном составе выдвинулась в сторону пресс-зоны «1С-СофтКлаб», по пути обсудив местную рафинированную графику, твердолобое управление и «настоящий некст-ген». Удивительное дело — в этом году назначенные интервью состоялись точно в срок, и мы без задержек пообщались с Радославом Грабовски, бренд-менеджером Techland. После личного пятиминутного ознакомления с Dying Light в темном зале, редакция ZoneOfGames.ru в почти полном составе выдвинулась в сторону пресс-зоны «1С-СофтКлаб», по пути обсудив местную рафинированную графику, твердолобое управление и «настоящий некст-ген». Удивительное дело — в этом году назначенные интервью состоялись точно в срок, и мы без задержек пообщались с Радославом Грабовски, бренд-менеджером Techland. Он сразу начал пропагандировать эксклюзивный геймплейный показ, запланированный на большой сцене «1С-СофтКлаб». Также Радослав пообещал нам, что во время этого показа попытается совершить второй главный паркур-трюк игры (о первом читайте ниже) — бег по головам. И он действительно пытался. Но то ли из-за быстроты реакции врагов, на ночном форсаже действующих удивительно быстро, то ли из-за сложности самого этого трюка, фокус не удался. Се ля ви. В любом случае, Techland — контора опытная, умелая, кактусов сожрано немеряно. Короче говоря, есть все шансы на то, что технологии, которыми одержима команда, не затмят сюжет, и мы получим на выходе донельзя вылизанный и атмосферный survival, с блэкджеком и расчлененкой.
— Радослав, давайте с места в карьер. Мы только что играли в PC-версию Dying Light на контроллерах, и у нас тут же возникли проблемы с управлением. Чтобы начать бег нужно нажать на левый стик до щелчка и отклонить в соответствующую сторону, но почему-то это не всегда срабатывало. Герой не хотел бежать сразу после очередного подката, может быть дело в смене направлений?
— Наверное, вы просто не привыкли. Вы нажимаете на стик и до того момента, когда вы отпустите его, персонаж будет передвигаться бегом, в том числе и после прохождения очередного препятствия. Вообще, это одна из основных наших целей — сделать игру максимально несложной в обычных вещах. Пусть даже осуществить бег по головам или по стенам будет не так просто.
— Бег по стенам? Вот это новость! Respawn со своим Titanfall бьются в истерике. А что насчет огнестрельного оружия? Будет ли оно в игре?
Да, вы только представьте себе, как бежите по стене, спрыгиваете на голову очередного зомбированного бедняги, и сносите тому голову топором. Для этого, конечно, вам придется попотеть. Оружия в игре будет предостаточно, как для ближнего, так и для дальнего боя. К тому же, вы сможете их комбинировать. Так что Dying Light — первая паркур-игра с полноценным использованием огнестрела.
— Бег вместо постоянных драк — это логично и правдиво. А возможность играть с инфицированными «в лошадки» — просто блеск. Будет ли что-то еще настолько же неординарное?
— Само это сочетание довольно необычно. Паркур и зомби — такой концепции в играх еще не было, и это сама по себе большая инновация.
— А как же Dead Island: Riptide? Прокачавшись в игре, можно было приблизиться к похожим ощущениям.
— Это было, конечно, похоже, но все же не то. В Riptide вы не смогли бы забраться туда, куда вам хочется, а здесь — пожалуйста. Запрыгивайте на монстров, бегайте по стенам, залезайте на телеграфные столбы, используйте ловушки — все это элементы вашего личного паркура. Любая крыша в вашем распоряжении. Дозволено все.
— Почему именно зомби? Хотите, в конце концов, сделать отличную игру про зомби-нашествие? Просто хорошие проекты про них у вас уже есть.
— Для начала давайте определимся с терминологией. В Dying Light враги — это не зомби. Это инфицированные люди. Мы стараемся отойти от зомби-шаблона. Нашей главной идеей, на которой строится весь геймплей, это смена времени суток. В течение дня инфицированные находятся в полусонном состоянии, зато ночью избегать их теплой компании становится сильно сложнее. Они начинают преследовать игрока, становятся способны залезать на крыши и вообще могут доставить массу проблем.
— Но мы же всегда готовы встретить врага веселой песней. И дружным дуплетом из шотгана.
— И привлечете на звук еще с десяток созданий. А когда они вас окружат, вам уже мало, что сможет помочь. Кстати говоря, они вас могут еще и по запаху учуять на некотором расстоянии.
— И как же тогда быть?
— Заманивать инфицированных в ловушки. Это может быть, к примеру, электрифицированный забор. Или гранаты со специальными феромонами, которые ну очень привлекательны для зомби. Помните недавнее 12-минутное видео? Мы там показали, что в изолированном городе находятся не только несчастные, хлебнувшие очередной правительственной мерзости, но и наши коллеги-выжившие. Часто они еще и враждебны, поэтому попросту представьте себе, что сделает с группой бандитов-мародеров пара своевременных гранат с феромонами.
— Этим можно будет пользоваться в мультиплеере (потирает руки)?
— К сожалению, из сетевых режимов у нас традиционно имеется только кооператив. Плюс режим PvP для самых больших приверженцев онлайна — там кто-то из вас сможет на какое-то время примерить шкуру инфицированных.
— Развалившийся под героем ящик (и под зомби — крыша) означает разные прочности поверхностей? Имеет ли смысл огораживаться от зомби? Могут ли они разрушить что-нибудь?
— Скажу сразу — весь город разрушить и не пытайтесь. Зато представьте ситуацию: за вами мчится разъяренный пожиратель плоти, вы перепрыгиваете с крыши на крышу и в последний момент хватаетесь за ее край, подтягиваетесь и перекатываетесь на скат. А зомби этого не умеет, вследствие чего моментально ломает конечности, пробив стеклянную крышу. Кроме того они действительно могут пробить многие двери, так что будьте внимательны.
— Соотношение день/ночь — в каких оно пропорциях?
— Соотношение примерно равное, 50/50. В это время вы можете делать все, что вам заблагорассудится: исследовать дома, воевать с монстрами, выполнять побочные задания.
— Что насчет RPG-элементов? Сохранится ли крафтинг? Может быть, наконец, апгрейды оружия придут к не столь примитивному виду?
Все на месте: прокачка, крафтинг, апгрейды стволов. У нас есть несколько свежих идей для крафтинга, и мы постараемся выжать из этого максимум. У нашей компании в целом такая динамика — мы просто делаем с каждым разом лучше то, что умеем.
— Бесспорно. А есть ли информация о возможных датах релиза? Сейчас очень модно, кстати, выпускать РС-версию на пару недель после консольного релиза, не придерживается ли компания этого мнения?
— Уже точно известно, что релиз состоится в 2014 году на пяти основных платформах. Давайте просто скажем «в следующем году». Нам как минимум нужно дождаться релиза консолей следующего поколения. А насчет темы PC и пиратства: все наши игры (Call of Juarez: Gunslinger, Dead Island, Dead Island: Riptide) выходили одновременно на всех заявленных платформах. К примеру, в США релизы случаются по вторникам, а в Европе по пятницам. Честно говоря, я не знаю как это происходит в России.
— По четвергам :) Скажите, а вы работаете с разными версиями параллельно? Сколько человек занимается каждой ревизией?
— Дело в том, что возможности нашего движка позволяют работать с каждой из них одновременно и не распыляться на мелочи. Нужно сделать буквально пару кликов. Вот такое у нас «следующее поколение».
— Большое спасибо за уделенное время — увидимся в 14.00 на сцене «1С-СофтКлаб».
-