Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Deliver Us the Moon (PC)

Рекомендованные сообщения

Deliver Us the Moon review

К 2030 году человечество израсходовало все невозобновляемые источники энергии. Но вместо экологического перехода люди нашли спасение в космосе, обнаружив на Луне залежи Гелия-3, который позволил землянам вернуться к прежнему уровню потребления. Причём для доставки использовалась продвинутая беспроводная система микроволновой передачи энергии MPT (Microwave Power Transmission). Пока в 2054 году транспортировка не прекратилась. На Земле этот день назвали Блэкаутом.


И вновь в окне Луна полная. 
С кем теперь мне летать?
 Я разгоняюсь на полную, 
И меня не догнать.
«Луна», певица Луна

Уже даже стало как-то обыденно начинать писать об очередной игре про покорение космоса. Сам не знаю чем, но влечёт меня эта тематика с недавних пор. Кажется, что именно космос таит в себе ответы на загадки мироздания. Хотя всё это может быть обманом сознания. Но сегодня речь не об этом, а об инди-долгострое Deliver Us the Moon, который спустя четыре года после анонса наконец вышел в финальной версии.

Deliver Us the Moon

На расстоянии Луны

К 2030 году человечество израсходовало все невозобновляемые источники энергии. Но вместо экологического перехода люди нашли спасение в космосе, обнаружив на Луне залежи Гелия-3, который позволил землянам вернуться к прежнему уровню потребления. Причём для доставки использовалась продвинутая беспроводная система микроволновой передачи энергии MPT (Microwave Power Transmission). Пока в 2054 году транспортировка не прекратилась. На Земле этот день назвали Блэкаутом. Никто не знал, что произошло на Луне, а без энергии отправить экспедицию оказалось проблематично. Пять лет спустя Всемирное космическое агентство наконец подготовило ракету для отправки. На ней единственным пассажиром и оказывается игрок. Его цель — разобраться, в чём причина потери всех контактов с лунной базой, и попытаться восстановить передачу энергии посредством MPT. Но также им движет личный мотив.

13.jpg

Луна — красивая, но безжизненная пустыня

Голландская студия KeokeN Interactive была основана Коэном и Паулом Дитманами в 2013 году. Судя по их официальному YouTube-каналу, они пытались создавать разные небольшие хоррор-игры, но до того как представили в 2015 году прототип игры Deliver Us the Moon, ничего не выпустили. Где-то через год после анонса они начали сбор средств на то, чтобы реализовать свою идею о человеке, выживающем на Луне. Правда, если изучить их список обещаний на краудфандинговой платформе, можно увидеть, что первоначальные идеи претерпели заметные изменения ближе к релизу. В этом нет ничего плохого. Одно дело обещать игру, близкую к дизайн-документу, а совсем другое — пытаться его реализовать. Причём силами небольшой неопытной команды. Если кратко, то авторы обещали эпизодическую игру (первый эпизод должен был выйти в августе 2016 года на ПК и Xbox One) с открытым миром, механиками выживания, возможностью выбора камеры от первого или третьего лица и нелинейным сюжетом. Не секрет, что ни один из этих пунктов не был выполнен. Игра даже умудрилась сменить название: раньше она называлась «Deliver Us the Moon, Fortuna». 

Первый прототип игры. Прогресс налицо

Deliver Us the Moon вместо этого оказалась современной приключенческой игрой с сильным упором на сюжетную часть. Некоторые даже могут смело назвать её симулятором ходьбы, благо большую часть времени мы просто изучаем локации, читаем записки, слушаем аудиологи и иногда смотрим записи с голографических камер, которые могут напомнить о другой космической адвенчуре Tacoma. Причём игра ещё постоянно меняет локации: каждая из шести глав проходит на новой территории, большая часть из них на Луне и лунных колониях, но есть небольшой кусочек игры на Земле, на космодроме Фесенков, который может напомнить наш Байконур, а также на космическом лифте в условиях невесомости. Причём лично для меня последний был самым слабым эпизодом игры. Если посмотреть, как реализована невесомость в вышедшей несколько месяцев назад Observation, то сравнение будет не в пользу Deliver Us the Moon. В данном случае она только раздражает тем, что персонаж постоянно цепляется за коллижны моделей и двигается с очень странной и неприятной инерцией. Учитывая, что в игре есть парочка мест, где можно погибнуть, это добавляет ненужную сложность. 

14.jpg

Иногда встречаются простенькие логические загадки

Вообще, ассоциации с Observation лично меня посещали очень часто — в первую очередь из-за визуальной реализации игры. К сожалению, Deliver Us the Moon выглядит крайне неоднородно: отдельные декорации и пейзажи действительно красивы, но часто всё это соседствует с какими-то аляповатыми элементами. У художников явные проблемы с масштабом предметов, из-за чего отдельные детали выглядят так, будто они для великанов, а другие — для карликов. Подобный подход к моделированию был нормой скорее для игр первой половины нулевых. Про примитивные интерфейсы местных компьютеров даже не буду говорить. При этом речь идёт об игре, бывшей в разработке четыре года, против созданной в гораздо более сжатые сроки Observation. Конечно, я понимаю, что Deliver Us the Moon сделана командой неопытных молодых разработчиков, для которых это дебют, а за Observation стоят люди, прежде работавшие в AAA-студиях. Но я не хочу делать скидку на опыт.

95.jpg

И на Луне будут продавать колу

То же самое касается игровой режиссуры. Если оценивать историю игры, её проблематику, диалоги, музыку, общий дизайн, то я могу сказать, что Deliver Us the Moon — хорошая игра. Но почти все элементы игры так же разрознены, как и визуальные элементы. Красивый саундтрек иногда звучит отдельно от того, что происходит в кадре. Внутриигровые кат-сцены почти лишены анимаций. Парочка сюжетно важных деталей прячутся в записках, которые отдельные игроки могут случайно пропустить. А главное, игра слишком долго разгоняется. Если честно, то после первых полутора часов я вообще подумывал бросить её, так как она казалась мне максимально блёклой. Но ближе к финалу она неожиданно набирала обороты и действительно погружала в себя. Однако при более удачной режиссуре, я уверен, игрока можно было бы заинтересовать с первых кадров. Тем более далеко не все такие усидчивые, как я.

Вступительный рассказ о местном лоре

Но вообще, после прохождения хочется поразмышлять над тем, стоит ли людям в принципе спасать Землю. Да, очень многие эко-активисты постоянно выдают алармистские речи, мол, если мы не начнём думать о природе здесь и сейчас, то Земля погибнет. Да и игра иллюстрирует это тем, что Земля находится в постапокалиптическом состоянии, когда почти весь мир похож на песчаную степь (авторы явно вдохновлялись «Интерстелларом» Кристофера Нолана). Но антропологический фактор далеко не основной, а Земля сможет спокойно прожить и без человеческой цивилизации. Так почему бы не попытаться бросить всё и не отправиться покорять космос, пока ещё остаются ресурсы для этого? Возможно, не мы, но будущие поколения людей, которые всю жизнь проживут в космосе, сумеют найти новые миры, которые станут домом для человечества. С другой стороны, дом — это не просто место, где живёшь. Это, скорее, место, в которое постоянно возвращаешься. И вряд ли человечество сможет перебороть ностальгию по своей космической отчизне, какой бы недружелюбной та ни была.

96.jpg

Немного казахского в ленту

Как говорилось в «Солярисе»: «Человеку нужен человек». Правда, далеко не все трактуют это выражение одинаково. Кто-то явно понимает его буквально, именно как отказ от любых космических путешествий. Дескать, нечего людям ловить в космосе, нет там ничего хорошего, только бесконечная пустота. Но лично мне ближе мнение, что это скорее о том, что любые открытия и стремления имеют под собой личную цель: люди хотят не просто преодолеть границы, но и помочь тем, кто близок лично им.


Deliver Us the Moon — игра несовершенная. Постоянно хочется сравнить её с более вылизанными и отполированными предшественниками. Но даже так она не лишена собственного обаяния. Это увлекательная история о том, что надежда есть даже в безвыходных ситуациях.

Итоговая оценка — 6,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Лайк (+1) 2
  • Спасибо (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 часов назад, Outcaster сказал:

обещали эпизодическую игру

Большая ошибка, которую вообще не надо допускать. Эпизоды сейчас никому не нужны.

  • +1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сейчас как раз игру прохожу. И в целом, согласен с мнением автора: вроде бы и хорошо, но местами становится скучно (что хочется бросить прохождение), но продолжаешь играть, потому что интересно, что же всё-таки случилось с экипажем.

8 часов назад, Outcaster сказал:

Конечно, я понимаю, что Deliver Us the Moon сделана командой неопытных молодых разработчиков

После этого пожалуй стоит полюбить игру, для маленькой и неопытной студии игра такого масштаба это явно высокий уровень.

8 часов назад, Outcaster сказал:

иногда смотрим записи с голографических камер, которые могут напомнить о другой космической адвенчуре Tacoma.

Если сравнивать с Tacoma, то DUtM последняя лучше и интереснее играется раз в 10 :) Tacoma хоть и прошел но:

Скрытый текст

i?id=855efee9796678715545ff1a8421a885-l&

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 Игра умело рушит всю атмосферу в самом начале. На Земле энергетический кризис, для решения которого жизненно необходима сверхважные лунные месторождения. Прекрасно. Со станцией теряется связь. Ещё лучше. Что делают все страны мира? Дружно забивают хрен и делают вид, что никаких станций никогда не было, а сверхважную экспедицию туда готовит группка ноунеймов за свои деньги, а ГГ в одиночку готовит ракету к старту? Для таких игр атмосфера — важней всего, нет атмосферы — нет смысла тратить время на игру, я бросил ещё до взлёта ракеты.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я бросил, когда начались гонки со временем. До тех пор было интересно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 13.10.2019 в 01:59, Outcaster сказал:

с открытым миром, механиками выживания, возможностью выбора камеры от первого или третьего лица и нелинейным сюжетом.

Очень хорошо, что положили на эти обещания болт. Иначе бы я не играл в эту на самом деле очень годную игру. По сути, конечно, симулятор ходьбы(а поначалу кажется, что вообще потырили идеи из Adr1ft), но с сильным уклоном в триллер. Такой триллер без некроморфоф(хотя мне порой казалось, ещё немного и как выпрыгнет!). У авторов получилось главное: сюжет и атмосфера. Тот самый саспенс. Ты сопереживаешь. Кстати, насчёт эмоций. Крайне рекомендую играть с французской озвучкой. +1 к драматичности происходящего:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×