Jump to content
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] GreedFall (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_greedfall_pc.jpg

Результат обескураживает. Может, вы видели эксперимент по «убийству» нейронной сети, наученной распознавать лица людей? То же ощущение от GreedFall. В какую часть игры ни ткни, в предыдущих проектах было лучше. И наоборот, самые раздражающие элементы сохранены. Такое вот воспроизведение идей без понимания, как и почему те сработали.


Когда-то давно в Spiders влюбились в некую action/RPG, затем решив её повторить. Mars: War Logs, Bound by Flame, The Technomancer — игры-близнецы, в двух из трёх случаев отличающиеся только сеттингом. Вывести их ключевые особенности ничего не стоит, они на виду и никак не менялись; перемены затрагивали что-то ещё. И всё же комментарии в ключе «Парни учатся, скоро таки выпустят игру мечты» и «Им не хватает лишь бюджета» стали обязательными под каждой новостью о студии.

banner_st-rv_greedfall_pc.jpg

В чём-то очередная «самая амбициозная игра Spiders» таки лучше всего, что было выпущено студией: картинка удалась. Окружение красивое и разнообразное; не останавливаясь на привычном чередовании больших уникальных биомов, левел-дизайнеры заморочились с узнаваемостью чуть ли не каждой сотни метров в игре. За любым витком тропинки кроется чем-то примечательная поляна, роща, нагромождение камней. Тесные городки щеголяют аутентичностью и разными стилями архитектуры, деревеньки буквально сошли с пасторальных картин, и всё это дополнительно преображается с суточным циклом. Игре не помешал бы фоторежим — потерялся бы в нём на много часов! Пока же в кадре главный герой — то ли сутулый, то ли уставший и всегда со странной походкой, — снимать всё, что хочется, не получится.

Музыка тоже хороша, много денег ушло и на катсцены, в начале игры идущие чуть ли не одна за другой. Если же касаться любого другого аспекта, то руки опускаются. Мне сложно вообразить, какие события внутри студии могли привести к столь странным результатам. Как будто всех тех бесконечно «набирающихся опыта» сотрудников разогнали, заменив новыми. А новички воспроизвели даже классические для Spiders механики по устному описанию, сами в них не играв, а может и не имея геймерского опыта в принципе.

19.jpg

Меня хватило на 11 часов. Просто предупреждаю

Результат обескураживает. Может, вы видели эксперимент по «убийству» нейронной сети, наученной распознавать лица людей? То же ощущение от GreedFall. В какую часть игры ни ткни, в предыдущих проектах было лучше. И наоборот, самые раздражающие элементы сохранены. Такое вот воспроизведение идей без понимания, как и почему те сработали.

Как и раньше, все игровые задачи строятся по Принципу Беготни. Здесь нет расследований, областей поиска, неопределённых формулировок, только чёткие маркеры на карте. Можете не ориентироваться по ним, ваше право, но это ничего не привнесёт. Игра не рассчитана на то, что игрок пойдёт куда-то ещё, обойдёт локацию в ином задуманному направлении или начнёт искать не афишируемые способы выполнения задач. Те или иные идеи… мелькают, но не реализованы. Так, разработчики слышали о развитии квестов вроде «Теперь найди редкий ингредиент», но в GreedFall это значит «Пройди 10 метров до магазина и потрать смешную сумму». Это ж бред. Но количество таких бессмысленных ступеней в выполнении задач зашкаливает, вас могут гонять за угол здания и обратно по многу раз подряд, а персонажи на концах этого пути ещё и переадресуют какой-то вопрос напарнику, стоящему, ох, в соседней комнате.

Большинство перебежек происходит сквозь массовку из врагов. Зачастую тех можно игнорировать, но на восприятии это сказывается так же плохо, как если бы приходилось ввязываться в каждое сражение. Своей подачей проект кричит о схожести с маститыми action/RPG, но бьёт линейкой по пальцам всякий раз, как начинаешь проходить его соответственными методами — то есть воспринимать серьёзно. Зашкаливающая простота реализации похожа на уровень мобильных игр, всё же облечённых в технологичную обёртку, или на альфа-версию проекта старших платформ. Разработчики проверяют, что системы работают, но к постановке или тем более обоснованию событий, с которыми надо выходить в «бету», пока не приступали.

26.jpg

В прологе у квестов есть некоторая вариативность. Но не за временнόй чертой возврата игры/средств, там всё гораздо проще

Мир и события подаются строго через квесты, не сворачивайте с заданного пути! Обследовать новую локацию может быть интересно и самому, но бессмысленно, пока туда не направит сценарист. Лесной закоулок будет пуст, немногие активные двери зданий проведут в уникальное, но статичное помещение даже без ящиков и сундуков, именным персонажам разрешат задать ровно один вопрос («Расскажи о своей работе») — и сразу распрощаться. Квест получен? Отлично, теперь в локации целый лагерь разбойников, в домике три подсвеченных столбом света сюжетных объекта, а собеседник готов гонять вас туда-сюда с поручениями настолько смешными и жалкими, что, накинув сотню лет технической эволюции, их можно было бы решить одним телефонным звонком. Соответственно, если вы в самоволку всё уже обошли, придётся исхаживать местность заново — и много раз, памятуя о сути всех квестов без исключения.

Ещё два гвоздика в гроб эксплоринга: случайные награды и ограничение по скиллам. Угадайте, что за сокровище перегородил не по уровню отряда крутой ящер, одним взмахом сшибающий всех с ног? Ну, его ещё можно обойти, проявив смекалку и придя на локацию ночью, когда враг спит. Целых две монетки! Во всех сундуках раскидан почти один и тот же хлам, до того, как вы решите что-нибудь скрафтить, не востребованный. Да здравствует кнопка «Собрать всё», в других играх мною напрочь игнорируемая; читать содержимое открытого сундука вы перестанете очень скоро.

Что до навыков, то игре откровенно всё равно, насколько персонаж Ловкий, — чтобы перепрыгнуть вон те полтора метра пропасти, или пройти по доске, или что там ещё, ему надо быть Энергичным, то есть развить отдельный навык. Как обычно, такие навыки обследования нужны сразу все. Но если те же замки пойдут сначала первого уровня, потом уже 2-го и 3-го, а успеха в убеждении можно достичь, просто пару раз перезагрузив сейв, то проверка на Энергичность вне города встретится сразу второго уровня. То есть ранее без намёка на важность в рамках игры, а раз уж навыки этой категории выдаются далеко не каждый уровень, то проходы закроются очень надолго.

29.jpg

В любой уважающей себя RPG должны быть «?». Не важно, что все они вдоль дорог, но должны же!

Здесь поможет любимая фишка студии — переодевания. Довольно быстро найдутся предметы с бонусом «+1» к какой-то из характеристик, и каждые надцать минут придётся менять тот или иной элемент одежды, чтоб пройти новую проверку. Смены одежды требуют и многие квесты. Мол, не прикинувшись членом одной из четырёх фракций, мимо их стражи не пройти. Всё равно, что высокопоставленного посла в главном герое узнаёт даже самый далёкий от политики человек, а реагировать на прибытие «как будто врага» будут только во время выполнения заданий и редких сюжетных событий.

Кстати, о фракциях. В отряде появится представитель каждой из них, но несмотря на сюжетную нетерпимость, все отлично уживаются. Да, иногда напарник предупредит, что не поручится за собственное хладнокровие в предстоящей встрече с кем-то, кого считает врагом, и его лучше не брать в отряд, но. На деле это выльется в никак не влияющую на ход разговора и чужое к нам отношение фразу. Даже в побочных заданиях, по идее ставящих под сомнение убеждения спутников, те спускают всё на тормозах, сразу же придумывая, почему тот или иной поступок его ну никак не оскорбит, и почему единственное предусмотренное сценаристами решение идеально компромиссное. Прохождение квестов вообще полуавтоматическое, самые принципиальные вещи решают за нас: герой, например, всех вдруг отпустит, или пожурит, или перебьёт — игроку останется лишь выбор из двух способов сиюминутного достижения этой цели, если таковые имеются.

42.jpg

Заявлялось, что GreedFall потеснит BioWare. Правда: навык убеждения работает в «том самом» стиле, фанаты будут как дома

Разработчики слышали и о том, что с напарниками надо регулярно говорить, как и выполнять их задания на лояльность. Последние, впрочем, ничем не отличаются от обычных; даже в «Андромеде» на фоне остальной игры они были примечательными, но не здесь. Общение же с напарниками просто цирк. Нет развития доверия, перехода с общих тем на личные, уже спустя 10 минут совместных приключений нам начнут усердно раскрывать душу. В случае с представительницей островитян наоборот: знаете, о чём её можно расспросить, только-только приняв в отряд (да и потом)? «Расскажи о своём отце». С чего бы, как, зачем? Его ни упоминали, ни делали из отцовства интригу, ничего. На эту единственную (!) опцию диалога соратница будет справедливо отвечать: «Не твоё дело».

Последнее, что в игре — не битва, это стелс. Но если раньше он был мини-игрой на вычисление маршрутов противников, чтоб успеть устранить хотя бы одного-двух до начала потасовки, то теперь живёт по принципу «Пригнулся и прошёл напрямик». Животные заметят, но мимо них легко пробежать. Люди же, вместо того, чтоб патрулировать территорию, стоят столбами, уставившись в стену. Потому и самого желанного ранее навыка тихого убийства нет. Да, развитие персонажа в том или ином классе и не предполагает нелинейности, есть лишь параллельное развитие двух классовых атак, обычно на невидимые +Х% к эффективности. Нелинейность развития — в свободном сочетании классов, что выражается скорее используемым оружием, чем стилями игры, но всё равно лучше не зацикливаться на выборе, сделанном при генерации персонажа, по максимуму расширив хотя бы визуальное разнообразие боёв. И обязательно выучите стазис в «магической» ветке — он решает любую проблему.

34.jpg

Маневрируя, не переступите за невидимую черту территориального интереса противника. Иначе он не только вмиг забудет про вас, но и моментально восстановит здоровье

Бои стали динамичнее. Раньше отряды противников разбивались попарно, шла почти что дуэль. Теперь все воюют со всеми, распыляя урон. Приёмы как будто те же: слабый и сильный удары плюс заряжаемый «яростный», уклонение и блок — но так как выбранному противнику «прилетает» со всех сторон, даже на повышенной сложности достаточно использовать лишь простую атаку да прыжки в стороны. Соответственно, довольно обширная кастомизация экипировки оказывается ни к чему. Даже на высоких уровнях Ремесла прибавки к параметрам более чем скромные, а самые ценные улучшения (бонус +1 к тому или иному навыку) доступны без прокачки. В игре просто прорва красивых одёжек, красоты ради их и улучшайте.


Когда-то давно в Spiders влюбились в некую action/RPG, затем решив её повторить. Но пока студия шаг за шагом приближалась к Мечте, никто не заметил, что формула устарела. На словах открытый, на деле коридорный мир скорее мешает, чем привносит позитив. Эдакий карт-бланш и индульгенция на размазывание квестов по максимально большому числу локаций, в том числе давно посещённых. Все силы брошены на моделирование окружения и расстановку однотипных триггеров, но нынче в почёте постановка диалогов, проработка образов и логичное обоснование механик. Что из этого есть в GreedFall? Целых 4 случайным образом сменяющихся камеры, пока персонажи встают в хоровод, поговорить, непоследовательность характеров, не проработанный, стереотипный и очень просто подающийся лор. Никакого вплетения фактов в разговор, зато прямая опция «Расскажи о своей фракции и врагах», задаваемая, на секундочку, сыном (дочерью) дипломата, отправленным на чрезвычайно важную дипломатическую миссию.

Я просто не понимаю, как в это играть, если почти любой аспект вырывает из потока, наказывая повторным исполнением одинаковых примитивных действий. Уж извините, но продолжать GreedFall я не буду. Я не верю в чудо; за десятью часами такого не начнётся «игра-огонь!», как если бы студия аутсорсила производство, а потом: «Ох, что-то лажа. Ну, это всего лишь первые надцать часов, которые увидят все, оставим их как есть и улучшим остальные».

Итоговая оценка — 5,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Like (+1) 3
  • Thanks (+1) 9
  • Haha (+1) 3
  • Confused (0) 2
  • Sad (0) 1
  • Upvote 10
  • Downvote 34

Share this post


Link to post
1 час назад, max-cell сказал:

город и помещения это маленькие лабиринты с анимацией открывания и закрывания дверей

Старинные европейские города и в реале такие. Стоит посетить хотя бы Прибалтику, чтобы убедится. А лучше Рим или Палермо.

Share this post


Link to post

@Northern вероятно… но приятнее от этого механика игры не становится)) в жизни тоже есть двери, но не все их мы каждый раз открываем и закрываем… к примеру))

Share this post


Link to post

Странно, когда оценка игре 5 баллов, а комментариев столько, словно ААА проект обсуждают)

Share this post


Link to post
6 часов назад, mercury32244 сказал:

Странно, когда оценка игре 5 баллов, а комментариев столько, словно ААА проект обсуждают)

И я о том же. Местного рекорда по обсуждаемости рецензии случаем нет?

P.S. Gothic 1-2 лучшая игра всех времен и народов, я сказал :)

Share this post


Link to post

Первая половина игры мне понравилась. Если бы сюжет был на этом уровне до конца, я бы поставил 7 баллов. Так же мне понравились сюжетные линии Телемы Хикмета и Монетной стражи, они получились даже ярче, чем основная. Но, примерно когда заканчиваются доп. квесты (от начала поисков короля Тир-Фради и все, что дальше), сюжет становится более скучным и очень сильно затянутым к финалу. Качество и количество диалогов тоже падает. Спутники менее разговорчивы и т.д. Поэтому от меня только 6. Впрочем, я не жалею, 30 часов из 40 с лишним были приятным времяпрепровождениям, с учетом отсутствия более интересных альтернатив. Последние пару часов проходил через силу. Слишком много битв с боссами, которые к тому же все были до этого и иногда не один раз.

Edited by DarkHunterRu
  • Like (+1) 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
В 19.09.2019 в 10:54, mercury32244 сказал:

Странно, когда оценка игре 5 баллов, а комментариев столько, словно ААА проект обсуждают)

Чего странного-то? Если игра игра однозначно говно или шедевр, то чего тут обсуждать-то? Тут же случай особый, я бы даже сказал драматический и пропитанный горькой иронией — разработчики хотели сделать что-то для фанатов ещё той, годной “Биовары”, а в итоге за образец взяли “Инквизицию” и в свою игру утащили самые худшие её проявления (например, большие унылые локации, большие унылые боссы), а самые годные — наоборот не взяли (например, персонажи и их взаимодействие). Ну и прочий геймдизайнерский трэш в стиле “не могу допрыгнуть до того уступа — подержите моё пиво, ща переоденусь в кирасу с +1 к vigor” в 2019 году существовать не должен в принципе. И при этом при всём мне игра всё равно нравится, не знаю почему. “Люблю отчизну я, но странною любовью”, ога.

Edited by Alrs

Share this post


Link to post
1 час назад, Alrs сказал:

Тут же случай особый, я бы даже сказал драматический и пропитанный горькой иронией

Предположу, что они просто не понимают, чем “взяли” их предыдущие игры или игры, на которые они ориентируются. Что-то подобное было у Neocore: вслед за King Arthur пришёл сиквел, разломавший всё, что нормально работало в первой игре; вслед за The Incredible Adventures of Van Helsing пошли продолжения, опять же исковеркавшие ровно то, чем понравился оригинал.

Spiders как будто не читают форумов обсуждений их же игр и не видят ,за что конкретно их хвалили.

Share this post


Link to post

@Celeir Ты мне этого человека напоминаешь.

“Вот они тупые,форумы не читают,нууууу тупые.” И все в таком же духе.

Edited by Modrin

Share this post


Link to post

@Modrin две схожих проблемы — и вызваны одинаковой причиной? Не, так бывает.

Share this post


Link to post

Вот и от стопгейма вышел обзор. И надо же он прошел полностью игру и сделал обзор в целом по игре. А ведь надо было как настоящие гуро игрового мира,10ч, и хватит. Вот же на стопгейме глупые дети.

Edited by Modrin

Share this post


Link to post
Guest tyht

на Стопгейме всегда дают игры на обзор тем, кому они понравились. И игра должна оказаться полным шлаком, чтобы ей поставили “проходняк”. Элексу Баранов влепил “похвально”, при всём том, что игра тоже на 5-6 баллов и, как и Пауки, Пираньи тоже всё время делают одну и ту же игру.

Edited by tyht

Share this post


Link to post
В 20.09.2019 в 19:23, Celeir сказал:

Предположу, что они просто не понимают, чем “взяли” их предыдущие игры или игры, на которые они ориентируются. Что-то подобное было у Neocore: вслед за King Arthur пришёл сиквел, разломавший всё, что нормально работало в первой игре; вслед за The Incredible Adventures of Van Helsing пошли продолжения, опять же исковеркавшие ровно то, чем понравился оригинал.

Spiders как будто не читают форумов обсуждений их же игр и не видят ,за что конкретно их хвалили.

Такие игры выходят очень редко.И спасибо, , что на этот жанр забили не все. Твои 5 баллов — это твой минус.(потому что)

Edited by Upper3

Share this post


Link to post
24 минуты назад, Upper3 сказал:

Такие игры выходят очень редко.И спасибо, , что на этот жанр забили не все

С чего бы делать поблажку за редкость игр того же жанра плохому представителю жанра? Так спустя пяток лет жанр станет не только редким, но ещё и деградирует — ведь всем накидывают баллы, и в итоге все высоко оценены.

Share this post


Link to post

А я-то уж подумал, что они прогрессируют. Но вам виднее. 

Share this post


Link to post

 @tyht Так я на счет оценки ничего же не сказал. То что  у них нет оценок,я считаю трусостью. Я больше про то что человек говорит внутри,видно что он прошел.

А не как тут: “ну я тут поиграл 10ч,ну ясно же говно.” А и еще: “ спайдеры чертовы,обещали потеснить биовар,где мой биовар.фу говно”

А у кого мнение не такое то они дети и просто тупые:)))

Edited by Modrin

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By james_sun

      Компании Nacon и Focus Home Interactive рассказали о будущем ролевой игры GreedFall.
      Компании Nacon и Focus Home Interactive рассказали о будущем ролевой игры GreedFall.

      Игра вышла в сентябре прошлого года и на текущий момент разошлась тиражом, превышающим миллион копий.
      В ближайшем будущем проект планируют выпустить на консолях нового поколения с соответствующим масштабным обновлением картинки и неким новым содержимым, включая дополнения. Обо всех подробностях обещают рассказать позднее.
    • By james_sun

      Кампания насквозь пропитана издевкой — особенно ее «альтернативно-историческая» часть. Но СССР в игре не называют средоточием зла напрямую: действующие от имени государства лица выражают вслух желание сделать всем и каждому хорошо по-социалистически, но тут же недвусмысленно намекают, что методы подобного воздействия будут самыми что ни на есть жесткими.
      Украинская студия Starni Games продолжает выпускать пошаговые варгеймы в серии Strategic Mind.
      Первая часть нынешней трилогии — The Pacific — была в целом положительно встречено публикой, особенно на фоне слабой популярности жанра среди разработчиков.
      Вторая — Blitzkrieg — заметно развила заложенные идеи, что отметили многие геймеры, но из-за раздутой в СМИ возможности изменить историю Второй мировой при игре за Германию запомнилась в первую очередь именно благодаря неприятному скандалу.
      Третья игра франшизы — Spectre of Communism — как будто призвана не столько загладить призрачную «вину» авторов за предыдущий опыт, столько посмеяться над всеми причастными в запрете игры.

      Красный призрак
      Подробно описать все «аспекты» игры нет никакого смысла — иначе это перерастет в многостраничное руководство. Уж лучше пройти часовое, поэтапное, хорошо поставленное и подробное обучение, в котором, к слову, уже присутствует изрядная доля иронии.
      Дальше — больше. Сюжетная кампания — по-прежнему единственный способ развлечь игрока, возможности выбора отдельных исторических заданий и мультиплеера к большому сожалению так и не завезли. Хотя до сих пор непонятно, что мешает разработчикам это сделать - все необходимые составляющие для этого у игры присутствуют.

      Собственно, выражение на лице товарища Сталина и его слова внизу отображают весь настрой местной кампании.
      Так вот, насчет упомянутой выше иронии. Кампания насквозь пропитана издевкой — особенно ее «альтернативно-историческая» часть. Но СССР в игре не называют средоточием зла напрямую: действующие от имени государства лица выражают вслух желание сделать всем и каждому хорошо по-социалистически, но тут же недвусмысленно намекают, что методы подобного воздействия будут самыми что ни на есть жесткими. Побочные потери, конечно, не желательны, но никто от их присутствия особо не расстроится.
      В общем, клюква в игре есть, пускай и не такая явная. По большей части она выражается в выкрученном до предела пафосе в диалогах, куда до кучи напихали нелепых лозунгов, а также в гипертрофированных жесткости и самоуверенности офицеров и прочей верхушки Страны Советов. Дескать, никто этот ваш СССР не очерняет и не принижает — кушайте, не обляпайтесь!
      Особенно забавно это смотрится в средне поставленных, но зато полностью анимированных и озвученных видеороликах, где карикатурные Сталин, Берия и какой-нибудь Ворошилов через раз кидаются громкими словами и грозно смотрят сверху вниз на товарища Жукова, который всю игру ведет себя как неуверенный юнец и с большой опаской выражает вслух свои стратегические пожелания.
      Как все это воспринимается? Да в целом нормально — но только если вы способны сами относиться к вольной трактовке истории и ее альтернативности с юмором. Другое дело, что гротескный пафос местами уж слишком тяжел и навязчив, от него банально устаешь.
      Как и в Strategic Mind: Blitzkrieg, в новом творении Starni Games игрока далеко не сразу сталкивают с основным противником в лице нацистской Германией. Действие игры начинается в 1939 году: пользователю предлагается поучаствовать в подготовке СССР к началу войны, а также предварительно закалить свои войска в сражениях с другими державами — например, Японией, Польшей и Финляндией.

      На поле танки грохотали…
      Геймплей во многом также остался верен предшественнику: Spectre of Communism — игра не про веселую войнушку, а про вдумчивое планирование и аккуратность. В подавляющем большинстве случаев от вас требуется не тупо зачистить всю карту от противника, но захватить важные стратегические точки, наладить пути снабжения, удержать захваченный плацдарм.
      Как водится, самое главное в настоящей войне — это именно что снабжение, без снарядов и горючего войска окажутся попросту недееспособными. А значит, противника зачастую можно и нужно брать измором, отрезая его от складов, портов и аэродромов. Главное при этом самому усиленно следить за собственным тылом — ИИ в игре действует грамотно и на соответствующих уровнях сложности ошибок пользователю не прощает. Впрочем, без обратной стороны все равно не обходится, и местами кремниевый болванчик все-таки ведет себя странно и, если так можно выразиться, «не тактично». Причем не всегда бывает понятно — это он на самом деле так «тупит», или его этому специально научили разработчики, ненароком наделив человеческим лицом.
      Когда дело касается боя, тут главнокомандующему нужно учитывать целое множество различных факторов. Свою лепту в эффективность войск вносят не только врожденные характеристики и вручную выставленное снаряжение, но еще и разномастные погодные условия, свежие разведданные, тип местности, время суток и возможность поддержки. Поэтому прежде, чем бросать свою армию в бой, лучше всего выслать вперед разведчиков, грамотно расположить пехоту и технику в окрестностях и при необходимости дать ей время окопаться, а также подтянуть на эффективную дальность артиллерию, авиацию и зенитные пушки. Причем все вышеперечисленное лучше делать под покровом ночи и в дождь, когда боевые действия не так эффективны, зато все войска получают доступ к маскировке.
      Отдельным пунктом идут морские сражения — это прям отдельная игра в игре. Здесь главнокомандующему необходимо учитывать ко всему прочему не только какой-нибудь там тип боеприпасов и дальность, но еще и эффективность отдельных узлов у каждого морского судна.

      Наше альтер-эго не только обзаводится званиями и умениями, но еще получает различные награды, влияющие на геймплей.
      По итогам сражения, кстати, совершенно не зазорно отступить, вылечить раненых, полнить горючее и боезапас, а еще, при необходимости, запросить подкрепление на заработанные очки. Получить желаемое нахрапом практически невозможно — по крайней мере, в долгосрочной перспективе.
      Часть войск по мере продвижения в кампании получают новые навыки и более совершенную технику, а еще обзаводятся историческими Героями. Не остается в стороне и наш великий полководец — он также получает новые звания и полезные умения.
      Следует учесть, что Strategic Mind, как и его собратья по серии и жанру, требует к себе очень много времени. Особенно если вы хотите заслужить Абсолютную победу и достичь максимального количества очков — для этого необходимо и грамотно воевать, и выполнять все второстепенные задачи. Мой рекорд — полновесные 4 часа и 12 минут на одну-единственную (!) миссию. Причем, судя по отзывам знакомых стартегов, это далеко не предел.
      Причем это вряд ли можно списать на недостаток — все-таки, такой жанр. Однако, со временем от Spectre of Communism действительно можно устать и забросить на несколько дней. А вот вернетесь вы к нему в дальнейшем или нет — зависит только от вашего вкуса.

      Иногда игра решает сделать игроку красиво и включает кинематографическую камеру. Первый раз смотрится прикольно, потом — невероятно раздражает.
      Еще одним неоднозначным элементом проекта является интерфейс — с одной стороны видно, что его пытались сделать максимально информативным, но при этом дружелюбным к игроку. На деле последнему все равно приходится делать много лишних движений даже по прошествии пары десятков часов.
      Внешне игра выглядит приятно - модели техники выполнены с большой любовью, окрестности и погодные условия смотрятся опрятно. А вот звуковое сопровождение через какое-то время начинает не по-детски раздражать своим однообразием.
      Strategic Mind: Spectre of Communism — хороший подарок всем поклонникам современных варгеймов. Новичков наверняка отпугнет запредельная неспешность и большое количество геймплейных нюансов, в то время как ветераны запросто выпадут из жизни минимум часов на 100.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S. Переводу в игре подверглись субтитры и интерфейс. Как и в Blitzkrieg, локализация, учитывая общий объем работы, получилась сносной. Расстраивают разве что редкие грамматические и синтактические ошибки да мелькающие местами английские словечки. Зато все действующие лица говорят без паршивого «русского» акцента — за это авторам отдельным респект.


Zone of Games © 2003–2020 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×