Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] GreedFall (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_greedfall_pc.jpg

Результат обескураживает. Может, вы видели эксперимент по «убийству» нейронной сети, наученной распознавать лица людей? То же ощущение от GreedFall. В какую часть игры ни ткни, в предыдущих проектах было лучше. И наоборот, самые раздражающие элементы сохранены. Такое вот воспроизведение идей без понимания, как и почему те сработали.


Когда-то давно в Spiders влюбились в некую action/RPG, затем решив её повторить. Mars: War Logs, Bound by Flame, The Technomancer — игры-близнецы, в двух из трёх случаев отличающиеся только сеттингом. Вывести их ключевые особенности ничего не стоит, они на виду и никак не менялись; перемены затрагивали что-то ещё. И всё же комментарии в ключе «Парни учатся, скоро таки выпустят игру мечты» и «Им не хватает лишь бюджета» стали обязательными под каждой новостью о студии.

banner_st-rv_greedfall_pc.jpg

В чём-то очередная «самая амбициозная игра Spiders» таки лучше всего, что было выпущено студией: картинка удалась. Окружение красивое и разнообразное; не останавливаясь на привычном чередовании больших уникальных биомов, левел-дизайнеры заморочились с узнаваемостью чуть ли не каждой сотни метров в игре. За любым витком тропинки кроется чем-то примечательная поляна, роща, нагромождение камней. Тесные городки щеголяют аутентичностью и разными стилями архитектуры, деревеньки буквально сошли с пасторальных картин, и всё это дополнительно преображается с суточным циклом. Игре не помешал бы фоторежим — потерялся бы в нём на много часов! Пока же в кадре главный герой — то ли сутулый, то ли уставший и всегда со странной походкой, — снимать всё, что хочется, не получится.

Музыка тоже хороша, много денег ушло и на катсцены, в начале игры идущие чуть ли не одна за другой. Если же касаться любого другого аспекта, то руки опускаются. Мне сложно вообразить, какие события внутри студии могли привести к столь странным результатам. Как будто всех тех бесконечно «набирающихся опыта» сотрудников разогнали, заменив новыми. А новички воспроизвели даже классические для Spiders механики по устному описанию, сами в них не играв, а может и не имея геймерского опыта в принципе.

19.jpg

Меня хватило на 11 часов. Просто предупреждаю

Результат обескураживает. Может, вы видели эксперимент по «убийству» нейронной сети, наученной распознавать лица людей? То же ощущение от GreedFall. В какую часть игры ни ткни, в предыдущих проектах было лучше. И наоборот, самые раздражающие элементы сохранены. Такое вот воспроизведение идей без понимания, как и почему те сработали.

Как и раньше, все игровые задачи строятся по Принципу Беготни. Здесь нет расследований, областей поиска, неопределённых формулировок, только чёткие маркеры на карте. Можете не ориентироваться по ним, ваше право, но это ничего не привнесёт. Игра не рассчитана на то, что игрок пойдёт куда-то ещё, обойдёт локацию в ином задуманному направлении или начнёт искать не афишируемые способы выполнения задач. Те или иные идеи… мелькают, но не реализованы. Так, разработчики слышали о развитии квестов вроде «Теперь найди редкий ингредиент», но в GreedFall это значит «Пройди 10 метров до магазина и потрать смешную сумму». Это ж бред. Но количество таких бессмысленных ступеней в выполнении задач зашкаливает, вас могут гонять за угол здания и обратно по многу раз подряд, а персонажи на концах этого пути ещё и переадресуют какой-то вопрос напарнику, стоящему, ох, в соседней комнате.

Большинство перебежек происходит сквозь массовку из врагов. Зачастую тех можно игнорировать, но на восприятии это сказывается так же плохо, как если бы приходилось ввязываться в каждое сражение. Своей подачей проект кричит о схожести с маститыми action/RPG, но бьёт линейкой по пальцам всякий раз, как начинаешь проходить его соответственными методами — то есть воспринимать серьёзно. Зашкаливающая простота реализации похожа на уровень мобильных игр, всё же облечённых в технологичную обёртку, или на альфа-версию проекта старших платформ. Разработчики проверяют, что системы работают, но к постановке или тем более обоснованию событий, с которыми надо выходить в «бету», пока не приступали.

26.jpg

В прологе у квестов есть некоторая вариативность. Но не за временнόй чертой возврата игры/средств, там всё гораздо проще

Мир и события подаются строго через квесты, не сворачивайте с заданного пути! Обследовать новую локацию может быть интересно и самому, но бессмысленно, пока туда не направит сценарист. Лесной закоулок будет пуст, немногие активные двери зданий проведут в уникальное, но статичное помещение даже без ящиков и сундуков, именным персонажам разрешат задать ровно один вопрос («Расскажи о своей работе») — и сразу распрощаться. Квест получен? Отлично, теперь в локации целый лагерь разбойников, в домике три подсвеченных столбом света сюжетных объекта, а собеседник готов гонять вас туда-сюда с поручениями настолько смешными и жалкими, что, накинув сотню лет технической эволюции, их можно было бы решить одним телефонным звонком. Соответственно, если вы в самоволку всё уже обошли, придётся исхаживать местность заново — и много раз, памятуя о сути всех квестов без исключения.

Ещё два гвоздика в гроб эксплоринга: случайные награды и ограничение по скиллам. Угадайте, что за сокровище перегородил не по уровню отряда крутой ящер, одним взмахом сшибающий всех с ног? Ну, его ещё можно обойти, проявив смекалку и придя на локацию ночью, когда враг спит. Целых две монетки! Во всех сундуках раскидан почти один и тот же хлам, до того, как вы решите что-нибудь скрафтить, не востребованный. Да здравствует кнопка «Собрать всё», в других играх мною напрочь игнорируемая; читать содержимое открытого сундука вы перестанете очень скоро.

Что до навыков, то игре откровенно всё равно, насколько персонаж Ловкий, — чтобы перепрыгнуть вон те полтора метра пропасти, или пройти по доске, или что там ещё, ему надо быть Энергичным, то есть развить отдельный навык. Как обычно, такие навыки обследования нужны сразу все. Но если те же замки пойдут сначала первого уровня, потом уже 2-го и 3-го, а успеха в убеждении можно достичь, просто пару раз перезагрузив сейв, то проверка на Энергичность вне города встретится сразу второго уровня. То есть ранее без намёка на важность в рамках игры, а раз уж навыки этой категории выдаются далеко не каждый уровень, то проходы закроются очень надолго.

29.jpg

В любой уважающей себя RPG должны быть «?». Не важно, что все они вдоль дорог, но должны же!

Здесь поможет любимая фишка студии — переодевания. Довольно быстро найдутся предметы с бонусом «+1» к какой-то из характеристик, и каждые надцать минут придётся менять тот или иной элемент одежды, чтоб пройти новую проверку. Смены одежды требуют и многие квесты. Мол, не прикинувшись членом одной из четырёх фракций, мимо их стражи не пройти. Всё равно, что высокопоставленного посла в главном герое узнаёт даже самый далёкий от политики человек, а реагировать на прибытие «как будто врага» будут только во время выполнения заданий и редких сюжетных событий.

Кстати, о фракциях. В отряде появится представитель каждой из них, но несмотря на сюжетную нетерпимость, все отлично уживаются. Да, иногда напарник предупредит, что не поручится за собственное хладнокровие в предстоящей встрече с кем-то, кого считает врагом, и его лучше не брать в отряд, но. На деле это выльется в никак не влияющую на ход разговора и чужое к нам отношение фразу. Даже в побочных заданиях, по идее ставящих под сомнение убеждения спутников, те спускают всё на тормозах, сразу же придумывая, почему тот или иной поступок его ну никак не оскорбит, и почему единственное предусмотренное сценаристами решение идеально компромиссное. Прохождение квестов вообще полуавтоматическое, самые принципиальные вещи решают за нас: герой, например, всех вдруг отпустит, или пожурит, или перебьёт — игроку останется лишь выбор из двух способов сиюминутного достижения этой цели, если таковые имеются.

42.jpg

Заявлялось, что GreedFall потеснит BioWare. Правда: навык убеждения работает в «том самом» стиле, фанаты будут как дома

Разработчики слышали и о том, что с напарниками надо регулярно говорить, как и выполнять их задания на лояльность. Последние, впрочем, ничем не отличаются от обычных; даже в «Андромеде» на фоне остальной игры они были примечательными, но не здесь. Общение же с напарниками просто цирк. Нет развития доверия, перехода с общих тем на личные, уже спустя 10 минут совместных приключений нам начнут усердно раскрывать душу. В случае с представительницей островитян наоборот: знаете, о чём её можно расспросить, только-только приняв в отряд (да и потом)? «Расскажи о своём отце». С чего бы, как, зачем? Его ни упоминали, ни делали из отцовства интригу, ничего. На эту единственную (!) опцию диалога соратница будет справедливо отвечать: «Не твоё дело».

Последнее, что в игре — не битва, это стелс. Но если раньше он был мини-игрой на вычисление маршрутов противников, чтоб успеть устранить хотя бы одного-двух до начала потасовки, то теперь живёт по принципу «Пригнулся и прошёл напрямик». Животные заметят, но мимо них легко пробежать. Люди же, вместо того, чтоб патрулировать территорию, стоят столбами, уставившись в стену. Потому и самого желанного ранее навыка тихого убийства нет. Да, развитие персонажа в том или ином классе и не предполагает нелинейности, есть лишь параллельное развитие двух классовых атак, обычно на невидимые +Х% к эффективности. Нелинейность развития — в свободном сочетании классов, что выражается скорее используемым оружием, чем стилями игры, но всё равно лучше не зацикливаться на выборе, сделанном при генерации персонажа, по максимуму расширив хотя бы визуальное разнообразие боёв. И обязательно выучите стазис в «магической» ветке — он решает любую проблему.

34.jpg

Маневрируя, не переступите за невидимую черту территориального интереса противника. Иначе он не только вмиг забудет про вас, но и моментально восстановит здоровье

Бои стали динамичнее. Раньше отряды противников разбивались попарно, шла почти что дуэль. Теперь все воюют со всеми, распыляя урон. Приёмы как будто те же: слабый и сильный удары плюс заряжаемый «яростный», уклонение и блок — но так как выбранному противнику «прилетает» со всех сторон, даже на повышенной сложности достаточно использовать лишь простую атаку да прыжки в стороны. Соответственно, довольно обширная кастомизация экипировки оказывается ни к чему. Даже на высоких уровнях Ремесла прибавки к параметрам более чем скромные, а самые ценные улучшения (бонус +1 к тому или иному навыку) доступны без прокачки. В игре просто прорва красивых одёжек, красоты ради их и улучшайте.


Когда-то давно в Spiders влюбились в некую action/RPG, затем решив её повторить. Но пока студия шаг за шагом приближалась к Мечте, никто не заметил, что формула устарела. На словах открытый, на деле коридорный мир скорее мешает, чем привносит позитив. Эдакий карт-бланш и индульгенция на размазывание квестов по максимально большому числу локаций, в том числе давно посещённых. Все силы брошены на моделирование окружения и расстановку однотипных триггеров, но нынче в почёте постановка диалогов, проработка образов и логичное обоснование механик. Что из этого есть в GreedFall? Целых 4 случайным образом сменяющихся камеры, пока персонажи встают в хоровод, поговорить, непоследовательность характеров, не проработанный, стереотипный и очень просто подающийся лор. Никакого вплетения фактов в разговор, зато прямая опция «Расскажи о своей фракции и врагах», задаваемая, на секундочку, сыном (дочерью) дипломата, отправленным на чрезвычайно важную дипломатическую миссию.

Я просто не понимаю, как в это играть, если почти любой аспект вырывает из потока, наказывая повторным исполнением одинаковых примитивных действий. Уж извините, но продолжать GreedFall я не буду. Я не верю в чудо; за десятью часами такого не начнётся «игра-огонь!», как если бы студия аутсорсила производство, а потом: «Ох, что-то лажа. Ну, это всего лишь первые надцать часов, которые увидят все, оставим их как есть и улучшим остальные».

Итоговая оценка — 5,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Лайк (+1) 3
  • Спасибо (+1) 9
  • Хаха (+1) 3
  • В замешательстве (0) 2
  • Печальный (0) 1
  • +1 10
  • -1 34

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Согласен с автором и всеми солидарными с ним комментами. Игра крайне слаба. Реализация проекта разработчиками выполнена на уровне РПГ конца 2000-х.

Помимо идиотии с костюмами, что можно переодевать прямо на глазах персонажа, которого требуется обмануть, есть забавная штука с окнами в зданиях — они есть только для ГГ, для остальных же это глухая стена.

Красноречивый пример. В Новой Селене в порту по левой стороне не доходя до ворот в сам город есть склад с типа-верандой. Там стоит некоторое количество стражников снаружи, и пара внутри (на территории фракции). Подходим к окну, дожидаемся приближения к нему изнутри стражника и стреляем из мушкета. Второй складской стражник никак не отреагирует, потому что герой находится снаружи. Наружная охрана никак не отреагирует, потому что труп находится внутри. Это будет считаться бесшумным убийством, и на отношение с фракцией никак не повлияет. Наверняка таких мест ещё полно, но это было последнее, что я видел перед удалением игры, я даже в городе не побывал2cc7eda914.png

Я полон негодования по поводу данного произведения, и это при том, что я не отвалил за него 1700рэ. Иначе я бы всё, чего разработчик касался, экскрементами измазал

Изменено пользователем 1stCheater
  • +1 2
  • -1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну нифига себе на сколько страниц насра  накомментили, одно это показывает что игра не проходняк.

В принципе по предыидущим играм я спайдерам готов был прощать практически все за лор, если тут с этим нормально то игра мне зайдет. Хотя у меня блин столько всякого не пройденного, я вон Ведьмака 3-го Кровь и Вино добиваю. А в очереди Pillars of Eternity II, Divinity Original Sin 2, Kingdom Come, Pathfinder, Mutant Year Zero, ох ё, кто там говорит что хороших игр мало.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@krnark Ну тут сток страниц больше не из за игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

На безрыбье и рак - рыба. Кто-то предпочитает раков, кто-то сам рак… Вот и выходит, что откровенно слабая игра снискала себе кучу поклонников. Они готовы мириться с необходимостью бегать туда-обратно и совершать одни и те же действия, в одинаковых локациях, с одними и теми же декорациями. Последняя (хоть немного) адекватная игра в такой перспективе была драгонэйдж2 (никто ее не любит, но ничего лучше после нее не было). С момента ее выхода биовары уже успели стать изгоями игровой индустрии. Прошло столько времени, что поделки Спайдерс не выглядят на столько плохо и игроки начали забывать, что они “мирятся” с несовершенством корявых игр. Начали требовать для этой фигни высоких оценок.

@krnark Ваще не проходняк. Скорее бесяк, надоедак, удаляк и забывак о ней нахен))

  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, max-cell сказал:

Они готовы мириться с необходимостью бегать туда-обратно и совершать одни и те же действия

Ой нас заставляют убивать 10 волков фууу,хотим бегать и больше диалогов.

Ой нас заставляют бегать  и слушать кучу диалогов,хотим убивать 10 волков.

 

8 минут назад, max-cell сказал:

Последняя (хоть немного) адекватная игра в такой перспективе была драгонэйдж2 (никто ее не любит, но ничего лучше после нее не было).

Я тебя понял.

Изменено пользователем Modrin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
22 минуты назад, max-cell сказал:

Вот и выходит, что откровенно слабая игра снискала себе кучу поклонников. Они готовы мириться с необходимостью бегать туда-обратно и совершать одни и те же действия, в одинаковых локациях, с одними и теми же декорациями.

Это вы сейчас Готику описали?? Или еще массу игр жанра РПГ (не только экшен, но и классических)? Как бы тут крути, не крути, но.. вот подобный геймплей во всей своей массе игр жанра РПГ, если (к примеру) вам не по душе подобный подход к геймплею, то можно не замарачиваться и играть в элементарные экшены-шутеры и т.д. гмм.. хотя не факт, что там локации будут не однообразны))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 минут назад, Tiggerr сказал:

Это вы сейчас Готику описали?? Или еще массу игр жанра РПГ (не только экшен, но и классических)? Как бы тут крути, не крути, но.. вот подобный геймплей во всей своей массе игр жанра РПГ, если (к примеру) вам не по душе подобный подход к геймплею, то можно не замарачиваться и играть в элементарные экшены-шутеры и т.д. гмм.. хотя не факт, что там локации будут не однообразны))

Оууу… Готику не трогайте, шедевр на века, для которого не подвластны ни время ни современная графика!) В особенности Готика 2 — Возвращение — АБ. На 300 часов контента и самая лучшая рпг система, которую я видел в РПГ играх. Не считая атмосферу, интересный геймплей, и прочие новые фишки добавленные модерами… вот на что нужно равняться всем разработчикам РПГ игр.

Изменено пользователем subsonic
  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, subsonic сказал:

Оууу… Готику не трогайте,

Ну.. там же точ самое 

 

39 минут назад, max-cell сказал:

необходимостью бегать туда-обратно и совершать одни и те же действия, в одинаковых локациях, с одними и теми же декорациями.

В чем подвох??))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 минут назад, Tiggerr сказал:

Ну.. там же точ самое 

 

В чем подвох??))

Вы серьёзно? в ней куча различного контента, квестов, локаций, механик и способов прохождения игры, и это однообразием ни как не назовёшь) А что касается беготни - есть телепортационные камни). Вообще я не говорю об оригинальной Готике. Сейчас Готика 2: Возвращение+АБ - это уже совсем другая игра.
 

Прохожу Гридфолл уже 19 часов, хз, мне зашло, играю с удовольствием.

Изменено пользователем subsonic

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 минут назад, Tiggerr сказал:

Ну.. там же точ самое 

 

В чем подвох??))

Подвох в том, что Готика (как и Risen, и ELEX), поощряют исследование. Ты можешь пойти куда глаза глядят, и наткнуться на что-нибудь интересное: персонажа, квестик, в конце концов пещеру с уникальным лутом. То есть там дорога ощущается уникальным путешествием, и ты никогда не знаешь, что можешь встретить по пути.

GreedFall, к сожалению, именно этого лишена. В ней в дороге не происходит ничего, абсолютно. Путь от маркера к маркеру именно поэтому напрягает — он тебя не удивит, вне квестов наполнения мира нет. Зажал кнопку для спринта и челночишь от маркера к маркеру, туди и обратно. В одном из квестов вообще феерия — минут 15 реального времени ты бегаешь по NPC между  3 локациями, и участвуешь в диалогах, где нет выбора никакого, и битв нет (кроме случайных), и ты бегаешь как ужаленный между лагерями, чтобы телепортироватьяс в другую локу, чтобы добежать к очередному персонажу, потом вернуться к лагерю, потом телепортироваться дальше и так далее, и так далее. 15 минут реального времени!

Безусловно, есть в ГридФолле и хорошие проработанные квесты, я не пожалел что прошел игру. Но вне квестов нет ничего. Да и сами квесты не всегда хороши.

  • Лайк (+1) 1
  • +1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, subsonic сказал:

Вы серьёзно?

Ну.. вроде утрирование ни кто не отменял))

2 часа назад, subsonic сказал:

в ней куча различного контента, квестов, локаций, механик и способов прохождения игры, и это однообразием ни как не назовёшь)

Собственно, как и в  ГридФолле 

2 часа назад, subsonic сказал:

Прохожу Гридфолл уже 19 часов, хз, мне зашло, играю с удовольствием.

Вот и я про то же))

1 час назад, Morfius354 сказал:

Подвох в том, что Готика (как и Risen, и ELEX), поощряют исследование.

Похоже, что мы играем в разные игры)) Здесь исследование так же ни кто не отменял.. И.. процесс приносит (какие-никакие) результаты (прокачка/лут и др.), что собственно мы и делали в той же Готике и т.д.))

1 час назад, Morfius354 сказал:

Но вне квестов нет ничего. Да и сами квесты не всегда хороши.

Подобное в любой игре, в часности жантра РПГ, при том, что многие еще и грешат пойди принеси/убей 10-20 и т.д. В частности в  Гридфолле с этим более-менее нормально, многие квесты многозадачные, пойди к тому, расследуй это и т.д. 

Вот потому я и сутрировал (попытался высказаться, как и есть на самом деле), то что в одной игре мы (или многие) считаем шедевральным, в другой (по сути) тот же геймплей (по чему то??) вызывает некий диссонанс.. 

Хотя.. по большому счету, если вникать во всяко-разные подробности, то несомненно в игре имеются те или иные косяки, но.. где их нет??

Изменено пользователем Tiggerr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну да, для меня также в гридфолл огромный минус, что момент исследования — отсутствует, пустоватый мир. Но даже при этом, она мне нравится, подкупила своей рпг системой, красивым миром и окружением.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Modrin Согласен, условности существуют в любой игре. Это не оправдывает конкретно эту.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Tiggerr Готика.

Готика, в свое время, была для меня чуть ли не откровением. Ключевые слова здесь — “в свое время”. Уродская боевая система компенсировалась вариативностью и вознаграждающей прокачкой. Это позже, с выходом Ризен, обнажились заложенные в Готику механики. Игра потеряла часть своего очарования (для активных игроков в RPG), стало очевидно, что авторы действуют по лекалу. Но первые части Готики, для своего времени, очень круты и разнообразны.

Локации продуманы и выполнены с высокой тщательностью. Замки построены по стандартам фортификации. Леса и пещеры выглядят очень натурально. Город — это город, бедный район, порт, богатый район, замок, рынок. Все поделено, везде свои люди.

Игру разбили на акты, при посещении в новом акте старых локаций, в них происходили изменения. Приходили новые персонажи, кто-то умирал, кто-то сбегал… Не говоря уже о том, что неписи симулировали распорядок дня, спали, ели, ходили на работу и прибухнуть.

Каждая фракция, к которой мог примкнуть гг, грузила его своими квестами и это было не “принеси %SOMETHING% мне, а не тому чуваку”, а именно свои квесты, со своими локациями, диалогами с другими неписями и вообще значительными изменениями.

Уродская боевка превращалась в понятную и достаточно удобную, когда к ней привыкнешь (с оговорками, но... пресловутый DarkSouls недалеко от нее ушел). Прокачка ощутимо добавляла мощи и перед гг склонялись враги, которые раньше казались непобедимыми. К этим непобедимым можно было прийти случайно свернув с намеченного пути, просто решив пособирать грибочков.

Можно было навалять неписям. Например бесит тебя кто-то, ты расчехляешь ножик и провоцируешь его. Он нападает и огребает… Можно было забрать с него все, что понравится. Если ты его не добьешь, он остается в игре и ведет себя очень смирно… Обижается конечно, но и хрен с ним, сам виноват.

Все логично, все поддается осмыслению. Игрок не видит тупости.

Этому миру хотелось верить, в игру хотелось играть, хотелось прокачать гг и обследовать каждый закоулок. А после прохождения - пройти еще раз, ведь было еще два пути прохождения, со своими особенностями, и эти пути можно было пройти очень по разному. Готика 1 вышла в 2001 году, вторая часть в 2002 году. Обе игры были лучшими представителями жанра в то время.

Гридфолл.

Ничем особо не выделяется, кроме вычурного сеттинга, в стиле “Три мушкетера”, чем очень подкупает по первым впечатлениям.

Все остальное - невыразительно и местами ублюдочно. Города - лабиринты… Таверны — лабиринты… Внутреннее убранство и планировка помещений везде одинаковые... Неписи стоящие на одном месте в любое время дня и ночи… Боевка — затыкай врага нахрен… Вариативность в стиле “воспользуйся всеми вариантами не сходя с одного места, просто потомучта!”… Общая кривость всего, от скрытного проникновения на территорию, до баллов репутации, которые не вычитаются, при определенных действиях.

Ну да, а еще повсеместная тупость, приписываемая местным неписям… Гг придет — порядок наведет. Остальные могут творить какую-угодно дичь.

Пример квеста… Торговец, из местных, пытается торговать без лицензии, т.к. не знает местных обычаев. Солдаты постоянно отбирают у него товар и ничего ему не объясняют… У гг — установка, налаживать связи с местным населением. Он бросается решать проблемы туземца. Первым делом бежим к начальнику стражи. Тот объясняет, что нужна лицензия на торг и выдать ее может Вася. Бежим к Васе. Он начинает мяться, пользуемся вариативностью и убеждаем его, что мяться не надо, надо лицензию… С лицензией бежим к туземцу, узнаем, что его брата с товаром только-что забрали солдаты… Бежим к начкару, узнаем, что брат — задолбал таскать товары туземцу, его арестовали, товары забрали и отправили в тюрьму… Бежим в тюрьму и узнаем, что вещи брата тут, а самого брата отправили биться на арену (не таскай туземцам товары!)… Бежим на арену, бьемся за брата. Бежим к туземцу, отдаем товары и сообщаем, что его брат спасен. Туземец радостный сообщает, что надо поговорить с его главным туземцем… На этом все.

А теперь попытаемся осмыслить написанное выше… Гг — вроде как, важная шишка. Называют его именно так. А отношение к нему, как к хвосту поросячьему. Солдаты — хипуют, наказания им не будет. Пленника не отдали, подвергают гг опасности… С каких щей они решили убить (сдать на арену) брата туземца? Ну и кроме этого, посмотрите сколько бессмысленной беготни туда-сюда, напоминаю что город и помещения это маленькие лабиринты с анимацией открывания и закрывания дверей... Иногда, во славу вариативности, нас заставляют сбегать куда-то, в другую часть карты, а потом разрешают действовать так, как мы хотели изначально… Это тааааак тупо, что должно вызвать сиюминутное самопроизвольное выпиливание игры из вашего игрового устройства. Что вас от этого удерживает, я — хз))

  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, max-cell сказал:

город и помещения это маленькие лабиринты с анимацией открывания и закрывания дверей

Старинные европейские города и в реале такие. Стоит посетить хотя бы Прибалтику, чтобы убедится. А лучше Рим или Палермо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×