Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

22 минуты назад, SatInside сказал:

Задачка для любителей головоломок. Есть 4 окончания для перевода: st, nd, rd и “th”. Вот только:

 1st
2nd
3rd
4th
5th
6th

А в русском:

1ый
2ой
3ий
4ый
5ый
6ой

 

Нестыковочка. Тут или забить или код патчить (что бред) или поменять все 4 на что-то (насчет замены на пробел не уверен что игра примет).

 

e2d67c754c09.png

Изменено пользователем RikuKH3
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@RikuKH3 повнимательнее почитайте мой вопрос. Проблема не в том как переводятся числительные, а в том что окончание в файлах перевода независимо от чисел, при этом чисел 6, а окончаний 4 в английском и 3 в русском и они конфликтуют.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В чём проблема, ещё раз?
Через мою программу можно же задать любой вариант перевода для любого места в гонке. Нам повезло, что в оригинале размечены все позиции:

<NAME> "FlightRaceSuffixStringTable":

<TEXT> "race2" (b40d0714)
"nd"

<TEXT> "race3" (d029133f)
"rd"

<TEXT> "race1" (d17ea0a3)
"st"

<TEXT> "race4" (ef9faab3)
<TEXT> "race5" (ef9faab3)
<TEXT> "race6" (ef9faab3)
<TEXT> "race7" (ef9faab3)
<TEXT> "race8" (ef9faab3)
<TEXT> "race9" (ef9faab3)
"th"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 hour ago, aleksusklim said:

В чём проблема, ещё раз?
Через мою программу можно же задать любой вариант перевода для любого места в гонке. Нам повезло, что в оригинале размечены все позиции:

Не знал, так как делаю все в уже опробованном софте где нет привязки по ID, а ее делает программа сборщик. Мне в браузере неудобно работать (про исходники знаю). На самом деле там уже исправлено и переведено почти все текстовое. Вопрос стоит в перерисовке 3d шрифта. Там он почти как на PSX, каждая буква нарисована в моделлере, а кодом игры она подхватывается по ее коду (не уверен что ASCII). Как вариант заменить арабский 3d шрифт и написать конвертор переведенных текстов по таблице чтобы вставить не вместо английского а вместо (к примеру) арабского (в других языках нет настолько большого количества 3d моделей).

Есть у кого желание этой перерисовкой (хотя вектор сложно называть словом рисование) заняться?

@aleksusklim посмторел твою программу. Для Свитча там такое:

Quote

<TEXT> "CAAB25ED444D160B5956D7BEC197DDF7" (b40d0714)
<TEXT> "4311495043691EB67FBF728D95F03F4D" (d029133f)
<TEXT> "01751F83418723F8064D9D8FE8A8883A" (d17ea0a3)
<TEXT> "679F9C9344E66C1ECF2DDC80A2A1F5D7" (d17ea0a3)
<TEXT> "FC33EA52495646D256B542B2E45FFD5B" (d17ea0a3)
<TEXT> "0F60E98040606DC7C9CB348A4F5C5E58" (ef9faab3)
<TEXT> "175C1E00451505C70FB72EBEE880FC2A" (ef9faab3)
<TEXT> "81131496457F11D53CFA7D93A8D8118D" (ef9faab3)
<TEXT> "ACD0D5FE4EDB7720E8A6CEA988CEE8DA" (ef9faab3)
<TEXT> "E1A9B55044E450F10F1BEEA2D376AD72" (ef9faab3)
<TEXT> "E7AECD9144F758A8E4ACA2B0B9745C04" (ef9faab3)
<TEXT> "F901B25B4E8F4472D107248427BD1989" (ef9faab3)
"-й"

Можно конечно методом тыка проставив цифры но метод не айс конечно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

у арабского нет 3д шрифта.(при замене в арабской локализации) надписей на порталах и загрузочных экранах выводятся на русском.Но есть при этом ряд других проблем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

> делаю все в уже опробованном софте где нет привязки по ID

Ну можно же однократно прогнать оригинал туда и сюда, чтобы добавить "th4", "th5"… вместо «оригиналов» (просто чтобы разделить вхождения), а дальше работать тем, чем удобно.


> Можно конечно методом тыка проставив цифры но метод не айс конечно.

Из-за того, что вы взяли «уже» русский текст, она вам схлопнула оригиналы. Но их по хэшам в скобках всё ещё видено (дословно совпадают, несмотря на совершенно другие ключи в кавычках).

Да, методом тыка! Это же один раз только сделать придётся, чтобы выяснить номера.

Или не делать, я же не сказал, что вариант «-й» меня не устраивает…


> а кодом игры она подхватывается по ее коду (не уверен что ASCII)

Известно, где именно лежат модели, и как их поменять? Можно ли свапнуть местами две модельки? Можно ли добавить дополнительные модели в конец списка (быть может, они начнут отображаться на кодах выше «Z»)?

Кстати, чем конвертировать .wem файлы в .wav и обратно?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
46 minutes ago, aleksusklim said:

Да, методом тыка! Это же один раз только сделать придётся, чтобы выяснить номера.

Да это понятно. Просто этот один раз это: разобрал, собрал, выключил консоль, вынул флешку, поменял файл, вставил флешку, включил через загрузчик, дождался загрузки всего и вся, прошел уровень с полетом (иногда с 5 раза чтобы увидеть все числительные), записал в табличку. Просто на такие простые вещи тратить час хорошо когда есть личный интерес. Когда своей работы до часу ночи, то этот час тратить ой как не хочется впустую. К слову я этот час таки потратил — оказалось скрипт сохранил файл как есть без изменений, хотя я действовал по инструкции. Видимо Opera + последний апдейт Windows 10 + встроенная блокировка рекламы оперы - вещи для данного скрипта фатальные. Именно за это я не люблю SaaS. Да и количество кнопок я бы уменьшил до Open и Save (у самого за плечами более полусотни софтверных проектов.и крайне не люблю интерфейсы где много лишних с точки зрения пользователя операций). Заранее отвечу на вопрос: свой аналог писать увы нет времени.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
53 минуты назад, aleksusklim сказал:

 

Кстати, чем конвертировать .wem файлы в .wav и обратно?

 

Wwise

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@kuziara если для языков, отличных от английского применяется конвертация шрифта в 3d на лету — может кто-то из коллег здесь найдет способ включить эту конвертацию и для английского. Менять другой язык на самом деле не лучший вариант, так как это повлечет проблемы и с озвучкой и с (возможно) локальными изменениями под конкретный язык (как было на PS1 с картами уровней в Японской локали и отсутствием карт в других).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, SatInside сказал:

(как было на PS1 с картами уровней в Японской локали и отсутствием карт в других).

Угу так и есть.Есть проблемы при такой смене.

 

2 минуты назад, SatInside сказал:

конвертация шрифта в 3d на лету

конверсия текста в 3д применяется для всех языков со стандартной латиницей.Для языков как арабский где символы отличаются — просто выводится текст напрямую.без какой либо конверсии и изменения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Цитата

SatInside: {{{
можешь — сделай, не можешь — нет. И не нужно искать главного или второстепенного.
}}}

Ну а вдруг мы такие начнём озвучку, почти закончим её — и тут ZoG ни с того ни с сего выпустят _свою_ озвучку (предположим, более низкого качества, чем наша).
*Пикачу: ЭЭАА!?*

И фанаты такие, «о, молодцы, качественно и оперативно сделали, спасибо». А о нашем релизе никто даже не узнает, потому что зачем он, если есть ZoG?

Кстати, именно по этой причине я вообще сюда влез — чтобы вы не релизнулись без меня, иначе ВСЯ наша многолетняя работа будет просто выброшена и забыта. Я решил, что лучше, чтобы она пригодилась хотя бы частично, чем вообще никак.

 

Цитата

SatInside: {{{
Вторая причина выкладывания на обменники — непонятно как к нашим переводам отнесется издатель игры. Я бы пожал руку и поблагодарил, но есть и упоротые, которые могут и по DMCA жалобу в датацентр отправить.
}}}

А, понял. (И вообще, вопрос о правовой части публикации перевода — был одним из моих первых вопросов здесь).

Технически, перевод сейчас накладывается как совершенно отдельностоящий патч, в котором, в сущности, нет копирайтного материала, нет оригиналов.
Но кого это волнует!..

Цитата

SatInside: {{{
На свитч версии по сравнению с PS4 замедлена скорость бега спайро (скорее всего из-за риска просадок fps), то есть supercharge не такой адовый как на оригинале и на PS4, но засчет небольшого дисплея приставки оно как раз стало сбалансированным.
}}}

Интересно. Говорят, PAL-версия для PS1 вообще идёт в 50 fps (а не 60; хотя внутренне игра обновляет экран только раз в два кадра, так что это 30), из-за чего всё кажется замедленным.

А физика Spyro1 vs. Spyro2/3 отличается? Его также «заносит на поворотах», и он скатывается кубарем со всяких уступчиков?

О, и насчёт «Supercharge the wall» в Molten Crater (подуровень с ворами): там действительно супер-charge надо сделать (упасть с трассы), а не просто боднуть? Баг был как раз в PS1-версии, стена ломалась от простого charge (по-моему, там бочка с жизнью как skillpoint).

Цитата

SatInside: {{{
По диалогам и их правке мне не слишком напряжно, так как помню почти наизусть откуда конкретный диалог и какой персонаж его произносит.
}}}

Это понятно. Но мы в какой-то момент стали перечитывать тексты в связке между собой, а не по отдельным репликам. То есть смотрели/вспоминали конкретно, какая фраза последует за текущей, и при каких обстоятельствах. Например, чтобы какое-то одно слово не повторялось в близких друг к другу текстах, но при этом нам было не жалко что-то повторить у _далёких_ персонажей и реплик.
Некоторые фразы вообще напрямую связаны между собой, особенно — первая и последняя реплика в уровне (которые обычно произносятся разными персонажами).

Я хочу сказать, что «просто так» исправляя какой-то конкретный кусок текста — можно случайно испортить его сочетание с соседними. В нашем случае достаточно было лишь перечитать окружение, а в вашем — ну не будешь же по ключу выискивать кучу соседних реплик поодиночке, чтобы просто поочерёдно их перечитывать промеж моря рандомных текстов?..

Это вот если только вручную (или полуавтоматически, но у меня пока нет идей, как именно) переменять местами все оригиналы — так чтобы они шли в том же относительном порядке, в котором идут «наши» тексты из PS1: уровень>персонаж>фраза. И далее работать только с этим файлом, считая его оригиналом.

…Только я не уверен, что _теперь_ в этом есть смысл, когда всё уже фактически переведено и вставлено. Ведь это нивелирует былую работу по интеграции PS1-перевода в ремастер, не неся большой пользы. (Потому что надо было действовать в обратном порядке, сначала правильно отсортировать тексты, а потом вставлять наш перевод… Но на тот момент, ещё не существовало способа менять порядок. Ха, а мы с подобным все восемь лет сталкивались: постоянно всё приходилось переделывать заново, потому что мы создавали всё более совершенные инструменты).

С другой стороны, с рассчётом на озвучку — логично было бы иметь тексты близко друг к другу. Не могу точно сказать, зачем, но чувствую, что это сильно облегчило бы что-то потом.
А ещё можно сделать сопоставление номера трека и ключа реплики — и быть может, полуавтоматическую систему привязки одного к другому.

Цитата

SatInside: {{{
Единственное что мне приходит в голову — сбор средств и отсылка текстов диалогов профессиональным озвучателям
}}}

Бесполезно!
Я считаю, что озвучивать должны ФАНАТЫ. Даже если как таковое качество стало бы несколько хуже, чем если бы это была (полу-)официальная озвучка.

 

Цитата

spider91: {{{
Проблема именно в том, что его “начитают”, а не отыграют, причем за нехилые бабки.
}}}

Ну тоже аргумент.

Вообще, целевой аудитории игроков, я смотрю, как-то пофиг что на качество текста, что на качество озвучки. Поэтому пойдёт любая озвучка, до тех пор, пока она не говно.
Но отпетое говно мы же не пропустим в продакшен, верно?

 

Цитата

cobra838: {{{
И мне изначально, пока я не понял в чем дело, показался агрессивнее вариант с "Эй! Где деньги?"
}}}

Ну так… да? Я именно это вроде и объяснял. Если вы правильно процитировали, конечно.

Цитата

cobra838: {{{
В общем, я советую просто сдаться в этом вопросе.
}}}
cobra838: {{{
действительно, прими "?!" как данное. Бог простит!
}}}

А вот фиг там! ))
Везде где у меня будет полный контроль над текстом — я буду ставить «!?»: в собственных сообщениях, в своих художественных рассказах, в своих технических спецификациях, справках к программам и в текстах своих игр.

Там, где у меня частичный контроль над текстами — я буду форсить употребление «!?» и продолжать кому-то что-то доказывать.
А вот там, где «?!» стоит не по моей воле — я ничего не предприму, ведь заставлять других так писать я никогда не собирался.

 

Цитата

SatInside: {{{
Также насколько я понимаю делается абсолютно альтернативный перевод другой командой с нуля, но когда он выйдет я не знаю.
}}}

…А я вот как-то не уверен? Вроде от Estery уже давно ничего не слышно, и о прогрессе тоже.
К тому же: зачем? Не лучше ли вносить правки в наши переводы (только нормально вносить, когда весь текст в адекватной последовательности лежит).

 

Цитата

spider91: {{{
кажись в переиздании анимация изменена, другие тайминги и тд
}}}

Там, типа, анимация _всех_ NPC сделана под озвучку, да?
Я ещё пока не выяснил, можно ли хотя бы менять длительность трека… Ну как будто бы, должно быть что нельзя.

А как это, блин, озвучивать? Если надо попасть в анимацию, то надо ВИДЕТЬ эту анимацию!
На PS1 мы когда «подгоняли фразы под озвучку» (и ещё не факт что в итоге подогнали, я же про Spyro3), мы старались делать акценты в частях реплик — такие, чтобы они как бы повторяли акценты оригинального текста.
Ну например, если нейтральная на вид реплика произнесена с очень яркой интонацией — то мы заранее делали в переводе её  такой же необычной, чтобы с нужной интонацией она потом без проблем читалась.
Но конкретно «под бит» английской зачитки мы ничего не вымеряли, потому что, во-первых, наш дубляж заменил бы исходную дорожку, и английские голоса никто бы уже не услышал; во-вторых, текст выводится на экран с постоянной скоростью (которую мы можем изменить для любой реплики отдельно), и даже в оригинале многие фразы один-в-один с текстом не синхронизированы; и в-третьих, анимация всех персонажей зациклена и одинакова для любой из фраз, поэтому как такового lipsync не требовалось.

Это не относится к сценкам: там мы специально и отдельно проверяли и перепроверяли, подходит ли длина нашего перевода под попытки озвучить персонажей так, чтобы приблизительно попасть в происходящее на экране.

 

Цитата

spider91: {{{
Лично мы пока браться за спайро не будем, если что, это я так, зашел в тему, увидел данное высказывание и решил вставить свои пять копеек)
}}}

А вы… вообще кто? Типа, ZoG?

А «обычно» вы игры озвучиваете ли (в смысле, у вас есть свои актёры на примете)?

Просто так-то я подумал про Spyro Realms: .pak мы и сами уже умеем паковать, .locres теперь есть чем редактировать. Почему бы нам просто самим не выпустить свою версию перевода всех трёх игр, со стопроцентно своими коррекциями текста, нашей озвучкой и нашими модификациями (золотые буквы)? Зачем вообще тогда нужен ZoG? (Ну, наши мне так и отвечают, дескать, он и не был нужен с самого начала…)

С другой стороны, меня не может не волновать следующее:
1) Вдруг пока мы возимся со своей озвучкой (годы!), вы за месяцок выпустите свою, и наша работа опять улетит в трубу?
2) Вдруг от кооперации с вами процесс нашей озвучки бы только выиграл?
3) Вдруг у нас в итоге так и не получится ничего озвучить (просто застрянем), а из-за того, что мы отобрали ход озвучки у вас — в результате, никакой озвучки не будет вообще?

 

Цитата

SatInside: {{{
Просто этот один раз это: разобрал, собрал, выключил консоль, вынул флешку, поменял файл, вставил флешку, включил через загрузчик, дождался загрузки всего и вся, прошел уровень
}}}

А, блин. Я как-то не подумал о том, что это уже не эмуляция PS1 с читами, где можно loadstate-нуть к порталу на нужный уровень, проставить себе правильное число алмазов и яиц, чтобы стриггерить интересующий диалог, и через взлом Z-высоты беспроблемно переместиться сразу в нужную часть локации…

 

Цитата

SatInside: {{{
прошел уровень с полетом (иногда с 5 раза чтобы увидеть все числительные)
}}}

М-м… А я думал, это «текущая» позиция, и она обновляется по мере гонки?
Да и вообще, на вид эти окончания там лежат ОДИН раз, значит они действуют сразу для всех гонок?

И я удивлён, что для switch-версии там другие ключи строк. Киньте-ка оригинальные .locres всех версий, может они отличаются сильнее, чем я думал?

 

Цитата

SatInside: {{{
К слову я этот час таки потратил — оказалось скрипт сохранил файл как есть без изменений, хотя я действовал по инструкции.
}}}

Нет, что-то не так. Вы какой-то из шагов запороли, и скорее всего, просто пересохранили оригинальный файл, или как-то не импортировали в него правку.
В любом случае, результирующий файл можно тупо открыть заново в моей проге, и посмотреть — сохранились ли там изменения. Для двойной уверенности, его можно открыть и в locrestool, или как её там.

Но я согласен, что всё это только усложняет build-процесс, в котором и так уже слишком много точек, где можно зафейлить.

Цитата


SatInside: {{{
Видимо Opera + последний апдейт Windows 10 + встроенная блокировка рекламы оперы - вещи для данного скрипта фатальные. Именно за это я не люблю SaaS.
}}}

Господи, сохраните его себе как HTML (с Гитхаба!), и запускайте локально, вам даже интернет не понадобится. Я тестировал в Firefox и Chrome, в относительно новых версиях (в последних, что запускаются на Windows XP. Потому что, во-первых, я работаю на XP, а во вторых, целиться на любые браузеры ниже этих — сейчас нет абсолютно никакого смысла; особняком стоит Opera 12 Presto, но на ней мой скрипт не работает по техническим причинам, тут уже ничего не сделать, нет нужно API).

Цитата

SatInside: {{{
Да и количество кнопок я бы уменьшил до Open и Save (у самого за плечами более полусотни софтверных проектов.и крайне не люблю интерфейсы где много лишних с точки зрения пользователя операций).
}}}

Да-да, 80% пользователей юзают только 20% функционала, знаем-знаем. (И ответ на это — нет, нельзя реализовать только двадцать процентов, потому что это _разные_ двадцать процентов для каждого пользователя).

У меня тоже более полусотни программных продуктов, и во ВСЕХ них убитые интерфейсы!! Да ими никто пользоваться не может!..
А справки — такой tl;dr, что никто ни дочитать не способен, ни суть уловить. А потом не втыкают, как вообще мои программы юзать, и для чего они.
Сто раз такое было.

А я на интерфейсы — трачу _очень_ много времени, снова и снова обдумывая, как именно подать доступный функционал, чтобы его можно было хоть сколько-нибудь адекватно использовать. Представьте, что у меня в голове! Сам-то я пользуюсь не только Open и Save, потому что я-то _отлично_ понимаю, для чего нужна каждая из кнопок, и какую практическую пользу она несёт.

Мне для очень многих программ предлагали «убрать лишние кнопки», только мне мало кому удаётся объяснить, что эти кнопки обычно как раз самые важные, ради которых и делалась вся программа.

Цитата

SatInside: {{{
Заранее отвечу на вопрос: свой аналог писать увы нет времени.
}}}

Воу, я бы такого и не предложил! Я.. могу щелчком пальцев адаптировать программу для NodeJS. Но «удобнее» она от этого точно не станет: вы что, хотите передавать через консоль имена .txt файлов?..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
31 minutes ago, aleksusklim said:

Ну а вдруг мы такие начнём озвучку, почти закончим её — и тут ZoG ни с того ни с сего выпустят _свою_ озвучку (предположим, более низкого качества, чем наша).

И? Будет два варианта. Пользователи сами решат что для них лучше. Меня это нисколько не заденет.

34 minutes ago, aleksusklim said:

А физика Spyro1 vs. Spyro2/3 отличается? Его также «заносит на поворотах», и он скатывается кубарем со всяких уступчиков?

Не обращал внимание. Как мне кажется только умения убраны (headbush, плавание и карабкание), а также подлёт на треугольник.

35 minutes ago, aleksusklim said:

О, и насчёт «Supercharge the wall» в Molten Crater (подуровень с ворами): там действительно супер-charge надо сделать (упасть с трассы), а не просто боднуть?

Насколько помню что на PSX, что в ремастере просто боднуть. Не припомню чтобы я там с supercharge извращался.

38 minutes ago, aleksusklim said:

Просто так-то я подумал про Spyro Realms: .pak мы и сами уже умеем паковать, .locres теперь есть чем редактировать. Почему бы нам просто самим не выпустить свою версию перевода всех трёх игр, со стопроцентно своими коррекциями текста, нашей озвучкой и нашими модификациями (золотые буквы)?

Для меня до сих пор тайна, почему вам эта мысль пришла только сейчас. Какой смысл имея время, желание и возможность сделать что-то самому — это не сделать? Ну да лирика это все.

41 minutes ago, aleksusklim said:

А, блин. Я как-то не подумал о том, что это уже не эмуляция PS1 с читами, где можно loadstate-нуть к порталу на нужный уровень, проставить себе правильное число алмазов и яиц, чтобы стриггерить интересующий диалог, и через взлом Z-высоты беспроблемно переместиться сразу в нужную часть локации…

Увы, каждый тест — это прохождение заново. Сейвы только штатные. Плюс фича ремастера — можно из дневника сразу переходить на уже пройденные уровни (как в третьей части оригинала после прохождения миров спаркса). Плюс долгие загрузки всего и вся начиная от консоли и заканчивая самой игры.

43 minutes ago, aleksusklim said:

Киньте-ка оригинальные .locres всех версий, может они отличаются сильнее, чем я думал?

Держи: https://dropmefiles.com/EK25y

47 minutes ago, aleksusklim said:

Воу, я бы такого и не предложил! Я.. могу щелчком пальцев адаптировать программу для NodeJS. Но «удобнее» она от этого точно не станет: вы что, хотите передавать через консоль имена .txt файлов?..

Было бы время — сделал бы на одном из последних Delphi. Две кнопки Load и Save и Memo ниже. Нажимаем Load — открывается locres в текстовом поле ниже, нажимаем Save — собирается из текста обратно locres. В идеале вместо Memo — TSynEdit — тогда и подсветка будет и фолдинг и прочие фичи, уже встроенные в TSynEdit. У меня он уже года допиленный под свои нужды с кучей правок, но подойдет и базовый. Даже кнопка Load к слову не нужна — Drag’n’drop. А кнопку Save делать активной после появления правок.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
51 минуту назад, aleksusklim сказал:

Мне для очень многих программ предлагали «убрать лишние кнопки», только мне мало кому удаётся объяснить, что эти кнопки обычно как раз самые важные, ради которых и делалась вся программа.

Это вот прямо про наш редизайн :D “Это не так”, “Стало плохо”, “Уберите”.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: a4k

      Harvest Moon: Friends of Mineral Town
      Жанр: Симулятор фермы Платформы: Game Boy Advance Разработчик: Marvelous Interactive Издатель: Natsume Inc. Дата выхода: 18 апреля 2003 года Описание: Ваша фермерская жизнь начинается в Минерал-Тауне, очаровательной деревушке, окруженной природой. Вы вернулись через много лет, чтобы вернуть ферме своего покойного деда былую славу. Ухаживайте за посевами, домашним скотом и многим другим, пока разворачивается ваша собственная история о временах года.
      Статус перевода
      Завершен от команды переводчиков модов 6squad.
      Ссылки на скачивание
      Yandex.Disk (ips)
      Дополнительные ссылки
      Инструкция по установке патча на игру
    • Автор: jdPhobos

      Жанр: RPG, dungeon crawler
      Платформы: Windows
      Разработчик: 68k Studios
      Издатель: 68k Studios
      Дата выхода:  7 марта 2024
      Страница в Steam: https://store.steampowered.com/app/2197650/Ludus_Mortis/
      Описание: Действие игры разворачивается в тёмно-фэнтезийной версии Римской империи, захваченной демонами и нежитью. Игрокам предстоит возглавить собственную школу гладиаторов и очистить Рим от захватчиков.
       
      СКАЧАТЬ РУСИФИКАТОР


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×