Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Remnant: From the Ashes (PC)

Рекомендованные сообщения

Игра средняк, но пару вечеров убить можно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Составил компанию @james_sun в этом прохождении. 

Начну с минусов, какие отметил лично для себя.

1) Среди игроков уже есть тезис, что хардкорностью игра похожа на Dark Souls, но хардкорность Dark Souls в сложности механик, особенностей атак и прочего, здесь же большинство смертей связаны с разного рода кривизной. Постоянные смерти преследуют тебя не из-за того, что разработчики сделали умно-хитрую боёвку, а потому что персонаж неповоротливый, в любой ситуации любая его анимация - вальяжная. Будь то просто бег по миру или драка с боссом - он так красиво перезаряжает оружие или пьёт хилку из бутылочки, что любой босс или моб может подбежать и заваншотить, аналогично с подниманием напарника. Случается и застревание в мобах, углах, атаки боссов через препятствия, стены.

2) Персонаж может нести десятки ящиков, аптечек, целый арсенал в карманах, но патронов у него всего несколько десятков. Из-за слабого урона они быстро кончаются и с врагов падают редко. Если в коопе ты находишь валюту, ресурсы для крафта или расходник, то они даются всем, патроны - нет. Так с десяти врагов может упасть одна маленькая пачка патронов и её подберёт лишь один из игроков.

3) Боёвка точно заточена под кооп и одному там нечего делать, ибо каждый второй босс призывает кучу мобов и ещё атакует сам, там кто-то должен валить мобов, а кто-то босса, поскольку мобов он вызывает постоянно, а если наносить урон только по нему, то тебя быстро валят мобы.  Причём сложность не подстраивается под количество человек, она строго заточена под четверых, и даже двоим будут вставлять будь здоров. 

4) Про сам кооп.  Он реализован как в каком-нибудь фар крае, за исключением того, что в фар крае сюжет по большей части тебе виден. Тут ты из своего мира попадаешь в чужой (то есть в твоём всё остаётся как было, ничего не пройдено и так далее). В чужой игре тебя редко затягивают в катсцены, где показывают варианты ответа, но не показывают, что нажимает напарник. Также есть диалоги с персонажами по типу подошёл поговорить и они тебе сказали какую-то информацию, тут тебя даже не втягивает в диалог, ты не видишь даже варианты ответа напарника, в итоге это походит на подслушивание чьего-то разговора по телефону, где слышишь только "нормально", "я вот тоже так делаю", "а, слышал об этом". При этом после схваток с боссами у тебя могут появиться новые диалоги с этими персонажами, но если к ним подбежишь ты, а не хозяин мира, и попробуешь заговорить с персонажами, то получишь несколько фраз без звука и текста, тупо что-то происходит, но ничего не происходит, можешь пролистывать на пробел. 
Стандартные катсцены, куда тебя втягивает, реализованы как в одиночной игре. Там нет базовой расстановки для четверых персонажей (типа один идёт по центру, второй слева, третий справа, четвёртый сзади и тупо по наличию игроков добавляются в сцену), тут в катсцене каждый видит только своего персонажа и типа только он один участвует в сцене, даже если за него отвечает хозяин игры. Кроме того, в магазине единовременно может торговать лишь один, остальные должны ждать. 

5) Вот тут пункт про мелкое количество лута, отсутствие продажи и разбора. Типа железо итак приходится гриндить, у тебя в самом начале базовое оружие. Если ты решишь нормально дамажить - нужно вложить в него всякое железо. А потом ближе к концу обнаруживаешь, что есть копьё, хочется поиграть с ним, но урон у него никакой. И, выходит, надо бегать по всем локациям и снова гриндить железо с врагов, чтоб снова вкачать оружие для вменяемого уровня. И вот всё это наличие системы с новым оружием упирается в систему с прокачкой оружия. Мне хочется попробовать новое, но оно фигня по дамагу, а для прокачки нужен дикий гринд.

 

=========

Из плюсов - есть определённый азарт и, конечно, в компании нескучно. Где-то бои реализованы с необходимостью подобрать стратегию. И удовлетворение есть после кучи смертей, когда наконец побеждаешь. Я бы не сказал, что остался прям только недоволен проведённым временем. Но могу точно оценить эту игру как такую средненькую. Большая часть её минусов относится к кривизне исполнения. То есть если вспомнить стрендж бригейд, то там всё куда более гладко было, и кооп был прям коопный, хотя та тоже из игр среднего уровня.

Изменено пользователем 0wn3df1x
  • Лайк (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И опять незыблемое от james_sun кооп оправдывает все -_-

Неважно что там куча проблем даже с самим коопом,зато с другом то весело.

Даже повторюсь.

В 29.07.2019 в 23:34, Modrin сказал:

7 баллов этому ,вы серьезно. То есть наличие коопа оправдывает весь тот бред что есть в игре,всю ту поломанную механику и сюжетную отсебятину. Просто потому что есть кооп,с другом тип весело, поэтому 7 баллов. Неееее друзья. Это плохо,очень плохо.

И по сути в обзоре ничего положительного,а оценка опять высокая.А тут аж 7.5 Где плюсы игры КАРЛ,я их не чувствую в обзоре.

Изменено пользователем Modrin
  • +1 3
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игрой доволен, жду расширения контента.

Тоже оценил примерно на 7.5.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, james_sun сказал:

И да, даже не думайте садиться за Remnant в гордом одиночестве — игра для этого совершенно не предназначена. Но и вдвоем проходить первые часы проекта невыносимо скучно.

Одному не стоит играть только по причине будет скучно? Или же одному невыносимо сложно будет проходить?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Defitol , в боях с обычными мобами — скучно. Это не Serious Sam, их тут на квадратный метр очень мало. А вот боссы, как и сказал мой товарищ 0wn3df1x, все наоборот. Они не подстраиваются под число игроков. Хоть ты один, хоть вас трое — мобы будут переть изо всех щелей, он будет так же скакать по уровням, патроны будут кончаться и так далее. А ведь респаун не прям сразу перед битвой с ним - надо будет побегать. И таких пробежек просто тупо от камня до босса у тебя запросто может в итоге набраться на 10 минут. И это только на одного босса. 

Когда вас несколько — все тоже весьма непросто, но по крайней мере есть тот, кто тебя поднимет. 

  • Спасибо (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, Defitol сказал:

Одному не стоит играть только по причине будет скучно? Или же одному невыносимо сложно будет проходить?

Для не хардкоршиков будет очень тяжело. А так же и очень скучно,если тебе не нравится геймплей. Потому что кроме геймплея в игре ничего нет. Но он хороший + хардкорность вместе дают свою прелесть. Но для большинства это бессмысленное занудство,чем оно и является на самом деле.

  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 30.08.2019 в 12:22, Surp сказал:

Игра средняк, но пару вечеров убить можно.

этот середняк наголову выше обласканного Контрол...

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, DexEx сказал:

этот середняк наголову выше обласканного Контрол...


В чем?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, 0wn3df1x сказал:


В чем?

В дизайне,в разнообразии ,в сюжете,в прокачке ,в интересе на твиче)

14 минут назад, DexEx сказал:

этот середняк наголову выше обласканного Контрол...

А его только у  журналисты ласкают, судя по твичу и юзерскору и скидки в США рознице...игрокам что то он в массе не забежал) 

Изменено пользователем edifiei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
28 минут назад, edifiei сказал:

в сюжете

:laugh::laugh::laugh: Даже учитывая то, что подача сюжета в Control мне не зашла, даже с такой подачей сюжета Remnant рядом не стоял. 
 

30 минут назад, edifiei сказал:

В дизайне

И чем дизайн ремнанта лучше дизайна контрола?
 

31 минуту назад, edifiei сказал:

в разнообразии

В чем разнообразнее?

32 минуты назад, edifiei сказал:

судя по твичу

Ну, вот с этим хотя бы понятно. Людям нравится смотреть на мучения других игроков из-за кривизны реализации целого ряда элементов, от чего игроки как мухи мрут. В принципе, если бы они головой офисную мебель ломали, с просмотрами тоже был бы аншлаг.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
36 минут назад, edifiei сказал:

В дизайне,в разнообразии ,в сюжете,в прокачке ,в интересе на твиче)

На сюжете хрюкнул, спасибо за минутку смеха.

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, SerGEAnt сказал:

На сюжете хрюкнул, спасибо за минутку смеха.

Ну уж не хуже чем в котрол,так что пожалуйста и не кашляйте.Можете например на стопгейм зайти или игроманию.  посмеетесь  ещё больше. Жизнь себе продлите ещё больше.

3 часа назад, 0wn3df1x сказал:

 

Ну, вот с этим хотя бы понятно. Людям нравится смотреть на мучения других игроков из-за кривизны реализации целого ряда элементов, от чего игроки как мухи мрут. В принципе, если бы они головой офисную мебель ломали, с просмотрами тоже был бы аншлаг.

Так странно когда галенкин твичем  апеллирует все норм а тут  голова и мебель..

Только странно что почти готи, на 6 день  после релиза интересна пользователям  на уровне Драгон балз,Исака и  осу.

3 часа назад, 0wn3df1x сказал:

 

И чем дизайн ремнанта лучше дизайна контрола?
 

 

Я  даже не знаю что вам сказать,вам глаза повредили..просто сравните скриншоты.Особенно если учесть что это то что хвалит  почти вся пресса  и считают сильной стороной игры..а вот в контроле если судить по тем же обзорам, он зашел далеко не все. Хотя да тут конечно серо-зелёного маловато.

3 часа назад, 0wn3df1x сказал:


 

В чем разнообразнее?

 

Как минимум локациях  и врагах,не? 

 

 

3 часа назад, 0wn3df1x сказал:

:laugh::laugh::laugh: Даже учитывая то, что подача сюжета в Control мне не зашла, даже с такой подачей сюжета Remnant рядом не стоял. 
 

 

Подачей чего,   в контроле?? игра в которой 10 миссий и при этом есть филеры сбегай к уборщика за “штукой” Да сюжет там мощный и насыщенный . Раз его так разбавлять приходится. 

Я вот ради интереса прошелся по оборам и собрал за что ругают контроль

Скрытый текст

Игромания 

  • никакой сюжет;
  • персонажи-картонки;
  • таинственность ради таинственности;
  • пресная боевая система;

DTF

Control собрана из знакомых жанровых клише,

Мыло 

Мыло 

Поклонники Remedy, наверное, не понимают, к чему все эти разговоры про архитектуру уровней и скорострельность, ведь их в Control интригует прежде всего сюжет. Уверен, что они — парализованные восхищением от мистической атмосферы и гениального арт-дирекшна — даже скажут, что увидели сюжет и он им понравился. Но есть один нюанс: сюжет им привиделся. Как мелькающие картинки на стене в платоновской пещере идей, но хуже — потому что идей, в общем-то, тоже нет.

PC gamer

Control does have its fair share of issues, like the useless map and the subpar pacing of the story

Gamestar

 The characters are as pale as the eternal hallways of the Old House monotonous. Hardly any opponent is a challenge if you regularly build Jesse's weapons and abilities at checkpoints.

 

Стопы то же не в восторге от подачи сюжета...но что они все понимают…. 

 

 

Да и на мете консольные вресии оценены критиками (83 -77)сопоставимо контролю(83-81) ,юзерсокр  у Ремнанта выше..но одна почти готи..а вторая средненькая. 

 

Изменено пользователем edifiei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×