Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Outcaster

[Рецензия] Metal Wolf Chaos XD (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_metalwolfchaosxd_pc.jpg

Сегодня многие знают о японской студии FromSoftware, сделавшей себе имя на мрачных экшенах с ролевыми элементами. Но мало кто знаком с её игровой библиотекой до седьмого поколения консолей. Так что выход ремастера Metal Wolf Chaos — отличная возможность узнать, чем же занимались создатели Dark Souls задолго до своего бешеного успеха.


Сегодня многие знают о японской студии FromSoftware, сделавшей себе имя на мрачных экшенах с ролевыми элементами. Но мало кто знаком с её игровой библиотекой до седьмого поколения консолей. Так что выход ремастера Metal Wolf Chaos — отличная возможность узнать, чем же занимались создатели Dark Souls задолго до своего бешеного успеха.

banner_st-rv_metalwolfchaosxd_pc.jpg

С Вами Бог, мистер Президент

В рецензии на Dark Souls я уже упоминал, что студия имеет давнюю историю, но разрабатывать игры она стала только в начале 90-х, до этого занимаясь типичным офисным программным обеспечением. Всё началось с King's Field, которая стала почвой для будущих Souls-like игр. Но конечно же, FromSoftware не ограничивалась только мрачными ролевыми приключениями в подземельях со скелетами и пауками. Одной из самых успешных серий студии ещё на первой PlayStation стала игра Armored Core о битвах на мехах (такие японские человекоподобные танки). На данный момент выпущено пять номерных игр в сериале и горстка спин-оффов. Потому Metal Wolf Chaos не была первой пробой пера в жанре.

6.jpg

Президент США в мехе «Стальной волк» в одиночку спасает США и несёт справедливость

Более того, именно через данную игру FromSoftware хотела познакомить западного игрока с прелестями этого жанра, разрабатывая проект с изначальным прицелом понравиться американскому и европейскому пользователю. Тем чуднее, что игра вышла только в Японии для консоли Microsoft Xbox.

Тут стоит сделать небольшое отступление. Хотя единственной страной, в которой оригинальная Xbox имела успех, были США, на этой платформе вышло немало игр от японских разработчиков. Вполне вероятно, компания Microsoft смогла достучаться до их сердец, голов и кошельков, убедив авторов делать игры для своей мощнейшей консоли шестого поколения. На ней выходили Dino Crisis 3 и Darkwatch от Capcom, Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball и Ninja Gaiden от Team Ninja, Breakdown от Namco, Jet Set Radio Future и Gunvalkyrie от Sega, Crimson Sea от Koei. А если не упираться в эксклюзивы, то список будет ещё шире. FromSoftware тоже работала с этой платформой, выпустив высоко оценённую прессой дилогию Otogi, стандартный аниме-подобный экшен про мехов Murakumo: Renegade Mech Pursuit и, собственно, героя сегодняшнего обзора Metal Wolf Chaos.

7.jpg

Президент США наслаждается запахом напалма на закате

Как я упомянул выше, игра должна была стать хитом за пределами японского рынка, но в 2005 году уже выходила консоль следующего поколения Xbox 360. Как известно, Microsoft почти тут же прекратила какую-либо поддержку своей предыдущей платформы, и многие игры, анонсированные для первой Xbox, либо были перенесены на Xbox 360, либо вышли на PlayStation 2 или PC, либо были банально отменены. Последняя участь постигла западный релиз Metal Wolf Chaos. Потому на почти 15 лет игра стала коллекционной редкостью, которую продавали втридорога на онлайн-площадках и о которой за пределами узкой прослойки любителей «левой резьбы» никто не знал. Пока в 2016 году издательство Devolver Digital «как бы» по приколу не попросило в Twitter руководство FromSoftware разрешить ему перевести игру на английский язык. Сейчас понятно, что это был мягкий намёк на ближайший анонс. Так оно и вышло. На E3 2018 Devolver Digital объявила о ремастере игры под заголовком Metal Wolf Chaos XD. «XD» в названии означает смайл, выражающий эмоцию, когда человек смеётся так сильно, что аж закрывает глаза. И это не шутка. Или шутка. Тут уж как посмотреть. Вся игра — одна сплошная шутка.

79.jpg

Президент США просит отменить своё участие в банкете в японском посольстве

Ну, вы только вдумайтесь в сюжет. Где-то в начале XXI века в США разразилась Гражданская война. Военные во главе с вице-президентом США Ричардом Хоуком захватили власть, чтобы, по их словам, «спасти Америку от экономических и политических проблем, а также сделать Америку снова великой». Но Президент США Майкл Уилсон не согласен с ними и будет спасать США, чтобы тоже сделать Америку снова великой. Всё это сдобрено идиотскими абсурдными диалогами между президентом Великих Соединённых Штатов Америки (именно так и никак иначе) Уилсоном и его секретаршей Джоди, комментариями журналиста DNN, который в мемуарах пишет о том, каким великим и гениальным был президент Уилсон, но в новостных выпусках во время событий игры, когда у власти ещё находится Хоук, говорит только о том, что Уилсон — террорист, желающий отнять свободу у американцев, а также кат-сценами, чья режиссура похожа на безумные фантазии школьников об идеальном летнем блокбастере с кучей взрывов, разрушений, мехов и героев, говорящих исключительно коронными фразами. 

Всё сделано настолько нарочито плохо, безвкусно, без какой-либо меры, что по-своему смешно. А если учесть, насколько жители США двинуты на теме патриотизма, игра ещё в какой-то мере превращается в злую сатиру на американоцентризм, несущий свет демократии и свободы остальному тёмному миру. Примитивная озвучка, напоминающая о плохих дубляжах аниме на английский язык, только сильнее подчёркивает абсурд ситуации, когда главный герой постоянно говорит, что он победит, для того чтобы в школьных учебниках написали его версию Справедливости, а его ассистентка постоянно придумывает миссиям кодовые названия и сообщает протагонисту, что Бог с ним. В общем, игра отлично вписалась в линейку Devolver Digital

80.jpg

Вывеска справа вверху подозрительно похожа на апскейл текстур с помощью нейросети

С точки зрения геймплея для знакомых с сериалом Armored Core нет ничего нового. Можно сказать, что это слегка упрощённая версия игр означенного сериала, на тот момент бывшего эксклюзивом платформы PlayStation. Игрок перед каждой миссией экипирует своего меха оружием по вкусу. Выбор пушек внушительный, но где-то к середине игры я обнаружил, что шестиствольные пулемёты, базуки и рельсовые пушки в данной игре являются убойной штукой, не имеющей конкурентов. Да, в отдельных ситуациях могут пригодиться снайперское оружие, самонаводящиеся ракеты или даже огнемёт, но по большей части можно обойтись пушками из вышеуказанного мною набора. Плюс чем выше уровень, тем мощнее (чаще всего) оружие. Так что цепляться за низкоуровневое нет никакого смысла. По мере сбора коллекционных энергоячеек прокачивается мех президента США: у него увеличиваются количество здоровья, сила спецприёма и скорость дэша. Два последних пункта при этом на стандартной сложности особой роли не играют. 

Сами же миссии — это короткие задания, в которых обычно нужно уничтожить несколько второстепенных целей и финального босса. Но не всегда и то, и другое присутствует на уровне одновременно. Есть пара миссий, в которых нет ничего, кроме методичного уничтожения беспомощных сторожевых вышек, не способных нанести президенту США никакого урона. Есть же уровни, где всё сконцентрировано на битве с боссом. Причём, пожалуй, единственный скачок сложности во всей игре связан с одной из таких битв. Правда, игра не требует становиться лучше (git gud), можно просто переиграть предыдущие задания, для того чтобы заработать денег и проапгрейдить свой арсенал ещё более убойными пулемётами и ракетницами. Босс под такой поворот событий адаптироваться не сможет и будет уничтожен в мгновение ока. Также разработчики пару раз попытались ограничить игрока таймером. Оный добавляет немного адреналина в этих игровых секциях, но не настолько, чтобы сделать игру сложнее.

81.jpg

Да, многие считают, что FromSoftware — это синоним сложных игр. Но Metal Wolf Chaos, как и игры серии Armored Core, таковой не является. Если вы играете в игры с середины нулевых, то не увидите в этой игре какого-то особого челленджа. Это типичный боевик от третьего лица времён первой Xbox и второй PlayStation. Да, вместо белого мужчины, бросающего героические панчлайны, здесь вы управляете белым мужчиной, бросающим героические панчлайны, сидя внутри меха президента Соединённых Штатов Америки, но это мало что меняет с точки зрения игровой механики. 

Режиссёром проекта выступил Кейитиро Огава, до того работавший художником на таких играх студии, как Armored Core 2, Otogi: Myth of Demons, Armored Core: Nexus. Но больше он известен как ведущий художник Dark Souls II (той самой, в которой почти не осталось лавкрафтианской атмосферы) и режиссёр слэшера Ninja Blade.

Интересный факт: Ninja Blade появился на PC усилиями отечественного «Нового Диска», ставшего международным издателем игры. Портированием Metal Wolf Chaos занималась команда General Arcade. На её сайте указано, что она из Сингапура, но во внутриигровых титрах почему-то доминируют славянские, я бы даже сказал, русские имена и фамилии во главе с CEO Геннадием Потаповым. Да и до этого данная студия занималась ремастером «Мор. Утопия Classic HD». Совпадение? Не думаю. 

82.jpg

Как же без огромных боссов размером с дом?

Как бы то ни было, портирование вполне адекватное. Metal Wolf Chaos XD выглядит примерно так, как может выглядеть игра 2005 года выпуска на современном железе. Беглое сравнение с оригинальной версией на Xbox по YouTube-роликам говорит мне о том, что как минимум все визуальные эффекты перенесены более-менее корректно. Параллельно с этим явно улучшены текстуры — в меру возможностей, поскольку явно никаких исходников не сохранилось. Правда, местами кажется, что апскейлили с помощью одной из нейросетей, ибо видны характерные артефакты у мелких деталей, которые deep learning ИИ не смог корректно распознать. Хотелось высказать претензию по поводу звука, у которого неадекватно сбалансированная громкость всевозможных фоновых шумов относительно музыки и диалогов, но патч первого дня исправил эту проблему, с которой, скорее всего, столкнулись только игровые журналисты и стримеры, получившие доступ к игре за несколько дней до релиза. Но вынужден сообщить, что я не смог пройти игру из-за досадного бага. Игра вылетает при загрузке предпоследней миссии (13-й из 14), и теперь я могу только ждать патча, благо проинформировал техподдержку о данной проблеме.

Проект блещет филигранной режиссурой и осмысленностью внутриигровых роликов (нет)

Metal Wolf Chaos XD — это не игра, а ходячий мем. От упоротых, запредельно глупых диалогов о патриотизме, демократии, свободе, а главное, о том, что определения этих слов в словари пишут только победители, тяжело удержаться от смеха. Особенно зная, что в голливудских фильмах всё примерно так же, только чуточку поадекватнее. Но сама игра и в год выхода не хватала звёзд с неба и была просто очередным проходным TPS, чтобы скоротать пару-тройку вечеров. И с годами она не стала лучше. Правда, хуже тоже не стала. Если вам хочется комедийного боевика и вы готовы закрыть глаза на постаревшую графику, то Metal Wolf Chaos XD — неплохой выбор. Это хорошая игра, но в истории FromSoftware она на задворках.

Итоговая оценка — 6,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
 

P.S.: Metal Wolf Chaos XD локализована, что неожиданно для старой японской игры, которая даже на Западе мало кому известна, но я почему-то не удивлён, что «сингапурцы» подумали о переводе на русский язык. Правда, они упустили отличную возможность привлечь для озвучки кого-нибудь из классиков синхронных переводов эпохи VHS. Если бы местные диалоги за кадром озвучивал Леонид Володарский или Андрей Гаврилов, это был бы +1 балл к атмосфере.

  • Like (+1) 1
  • Thanks (+1) 2
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
‡агрузка...
9 minutes ago, Outcaster said:

Metal Wolf Chaos XD локализована, что неожиданно для старой японской игры, которая даже на Западе мало кому известна, но я почему-то не удивлён, что «сингапурцы» подумали о переводе на русский язык

Переводом явно занималась компания Devolve Digital, ибо большинство игр которые они издали имеют в себе русскую локализацию, что уже хорошо. 

Share this post


Link to post

Представил Дональда Трампа в огромном шагающем роботе, и ужаснулся. Гнать надо такие мысли, на ночь глядя.

Share this post


Link to post

Порт, кстати, так себе. Лок 30 fps, vsync не работает, часть постэффектов отсутствует (блум, как минимум — хотя может так и задумано, типа “HD без HD  без мыла”)

Share this post


Link to post
7 minutes ago, _Anon_ said:

Лок 30 fps,

так это уже на уровне движка. игра старая, вся игровая логика привязана к фреймрейту. а это уже весь исходный код игры переписывать.

Share this post


Link to post

На мой взгляд, 6.0 для игры с фатальным для прохождения багом — высоковато. Или без него игра на 7-8?

Share this post


Link to post

Devolver за такое можно только похвалить. Кто еще рискнул бы вложить в такое деньги?

  • Like (+1) 2

Share this post


Link to post

@Freeman665 я верю, что они всё исправят. Игра-то весёлая и ненапряжная. 7-8 думаю даже в 2005 не дал бы. Просто хорошая АА-игра на один раз. Раньше таких игр было много, а сейчас как-то всё меньше и меньше с каждым годом.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Posted (edited)
10 часов назад, systemus сказал:

Представил Дональда Трампа в огромном шагающем роботе, и ужаснулся. Гнать надо такие мысли, на ночь глядя.

%D0%B3%D0%B8%D1%84%D0%BA%D0%B8-Donald-Tr

Edited by Made in Abyss
  • Haha (+1) 2
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
12 часов назад, Outcaster сказал:

Портированием Metal Wolf Chaos занималась команда General Arcade. На её сайте указано, что она из Сингапура, но во внутриигровых титрах почему-то доминируют славянские, я бы даже сказал, русские имена и фамилии во главе с CEO Геннадием Потаповым.

В прошлом году я ходил к ним поиграть в MWC. Сидим такие, я играю, два чувака рассказывают как им пришло в голову это все, в конце обмениваемся визитками и бах — они оба русские оказывается :D 

Насколько я помню, основная проблема была в качестве эмуляции на API DX9, ибо игра раз в час просто вылетала нафиг. Поэтому и задержали релиз на такой большой срок.

105730-1.jpg

  • Thanks (+1) 1

Share this post


Link to post

«...Оправдайте веру в Вас, 

Настал момент…

Оправдайте веру,

Господин Президент.» (с)

Share this post


Link to post
6 hours ago, Made in Abyss said:

%D0%B3%D0%B8%D1%84%D0%BA%D0%B8-Donald-Tr

А можно ссылку на полную версию сего кина?

Share this post


Link to post
5 часов назад, LordAntony сказал:

А можно ссылку на полную версию сего кина?

Может это реальные съёмки, а не фильм?

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By james_sun
      Похоже, жанр классического brawler вновь набирает популярность. На рынок робко возвращаются проекты, старающиеся максимально учесть опыт классических игр. Так, поклонники жанра радуются и плюются от классической трилогии Double Dragon, вышедшей в Steam в 2015 году; аналогично принято и продолжение — Double Dragon 4. В прошлом году еще можно было порадоваться талантливому наследнику в лице жестокого и одновременно клюквенно-несерьезного beat ’em up Mother Russia Bleeds.
      Отечественная студия с любопытным названием Sobaka тоже решила попробовать свои силы и создать качественную современную игру с бережным отношением к корням. Трейлер ее проекта Redeemer, анонсированного в феврале этого года, порадовал любителей брутальщины зрелищными кровавыми схватками. Впоследствии авторы даже заявляли, что с любовью относятся к жанру brawler и стараются вывести его на новый уровень.
      Должен признаться, что к данной игре я относился с изрядной долей скепсиса — отчасти из-за осадка, оставшегося от качества иных отечественных поделок, отчасти как раз из-за представленных трейлеров: в наше время кровищей и жестокостью давно никого не удивить, зато всякие проходимцы постоянно стараются спрятать за всем этим отсутствие таланта и желание банально заработать на падких на насилие.
      Но к счастью, выяснилось, что ребята из Sobaka вовсе не из таких.
      Наш любимый дядя Вася
      Сюжет в Redeemer традиционно (для beat ’em up) выполняет роль необязательной субстанции, главная задача которой — худо-бедно объяснить мотив происходящего на экране да заполнить пробелы между меняющимися уровнями.
      Некий гражданин Василий — грозный лысый дядька с бородой, подозрительно смахивающий на небезызвестного Кратоса из серии God of War, — пытается скрыться от своего всенепременно темного прошлого в малоприметном монастыре. Там он долгое время старается договориться со своими тараканами и обрести душевный покой. Ведь по фигуре Василия нетрудно догадаться, что в своей прошлой жизни он явно занимался не кражей помидоров.
      По всем канонам жанра, как только у героя хоть что-то начинает получаться, за ним приходит армия злобных солдат, монастырь сжигают, часть братьев умерщвляют без суда и следствия, часть — похищают с некими злобными намерениями. Глядя на творящееся вокруг безобразие, Василий не в силах оставаться в стороне и дает бой незваным гостям. Затем, вяло пытаясь изобразить лицом и голосом ярость и проявившуюся жажду мести, протагонист отправляется на выручку похищенным братьям с твердым намерением навалять всем оставшимся в живых обидчикам.
      Кое-кто из злобных наемников только что сгорел на работе. Да-да, знаю, это избитая шутка, но я не удержался.
      На этом, в общем, все. Игра демонстрирует явное пренебрежение к приевшимся душещипательным историям, стараясь как можно скорее избавиться от роликов (к слову, неплохо нарисованных) и диалогов и приступить к главному блюду — то есть к мясу.
      Честно говоря, первые полчаса в Redeemer внутренний голос твердил мне, что я не ошибся в своих подозрениях и передо мной очередной российский шлак. Василий с легкостью расшвыривает неприятелей, а стоит только зазеваться — сам улетает через забор в ближайшую пропасть, где бесславно погибает. Привычные невидимые ограничения в игре установлены строго у воды.
      Однако вскоре игровой процесс набирает прямо-таки дикий темп, тем самым заставляя внутренний голос позорно заткнуться. Redeemer безостановочно тащит игрока из одной декорации в другую, вываливая на него все больше и больше врагов. Кажущаяся поначалу примитивной механика внезапно обрастает ворохом различных деталей.
      ХЛОБЫСЬ! Все, что осталось от супостата, — брызги крови и бесформенное пятно в левом углу.
      Во-первых, местное окружение — это не просто симпатично оформленная «кишка», по которой мы движемся из начала в конец; главный герой активно использует ее особенности — как при помощи игрока, так и самостоятельно. Вот Василий насаживает на сук зазевавшегося супостата. Вот хватает стул и кидает его в ближайшего врага, проламывая тому череп. Вот, не моргнув, выдирает из стены умывальник и с силой обрушивает его на голову несчастного наемника. Ну а если наемников набирается несколько — Василий тут же разбрасывает их по сторонам, а лбом одного особенно несчастного разбивает висящий на стене писсуар.
      Собственно, местной боевой системой (и это будет уже «во-вторых») разработчики могут заслуженно гордиться — настолько удачной, разнообразной и, не побоюсь этого слова, затягивающей она получилась. Внешне это напоминает помесь серии Batman: Arkham, какого-нибудь Alien Shooter (sic!) или Shadowgrounds с щепоткой, простите, Hotline Miami.
      Мочим террористов-мутантов в сортире.
      Врагов вокруг часто бывает много, а сам Василий очень чутко реагирует как на ситуацию, так и на приказы игрока, вихрем двигаясь от одного противника к другому. Базовые атаки представляют собой удар рукой или ногой, за которые отвечают соответствующие клавиши. Если кнопку зажать — можно сделать сокрушающий выпад вперед, причем «рука» тут отвечает за мощную, но ограниченную по радиусу атаку, в то время как заряженная «нога» отвесит нехилых люлей всем врагам в зоне досягаемости. Все стандартные удары, конечно же, можно и нужно комбинировать, повышая тем самым как их эффективность, так и общую зрелищность боя.
      Помимо классического блока Василий также умеет мастерски контратаковать врага — для этого необходимо только вовремя нажать на кнопку. Как и в упомянутой выше серии Batman, перед нападением противник как будто ненадолго переходит в режим слоу-мо, а его силуэт специально подсвечивается — именно в этот момент игроку желательно принять соответствующие меры. Если успеете — ваш противник ненадолго выйдет из строя; если упустите шанс — пострадает ваше же здоровье. Последнее, кстати, восстанавливается при помощи эффектных фаталити и удачного применения предметов обстановки. Что-то подобное мы уже видели, к примеру, в Hatred.
      У вооруженных супостатов герой при должной сноровке может отобрать ствол, а кое у кого из здешнего бестиария можно даже оторвать руку (и не одну!), дабы впоследствии как следует отдубасить ею страдальца и всех окружающих!
      А еще в игре есть глоссарий. Полностью под стать основному сюжету: простое описание, сухие факты. Все сделано для того, чтобы вы не сильно отвлекались от месилова.
      По канонам жанра, наш протагонист способен носить с собой одно ручное оружие и одно огнестрельное. Первое различается по скорости и мощности, постепенно приходя в негодность по мере эксплуатации. Что касается второго, то Василий наотрез отказывается складировать патроны у себя за пазухой, каждый раз выкидывая ствол с опустевшим магазином. Любопытно, что у вооруженного противника также кончаются боеприпасы, а значит, чем быстрее вы его пришьете — тем больше от оного достанется вам.
      Все вышеописанное вместе создает на экране тот самый изящный и завораживающий танец смерти, которым прежде славилась разве что Hotline Miami. Василий мастерски ломает челюсть оппоненту, отправляя того в нокаут. Сзади подкрадывается враг, но наш герой к этому готов — он хватает нечестивца за шею и швыряет на стол, прямо под лезвие циркулярной пилы. Третий противник получает пинок в живот, четвертому Василий безо всяких раздумий вырывает глотку — на экран в этот момент брызжет настоящий красный фонтан. Пятого врага Василий несколько раз с остервенением протыкает ножом, шестому без раздумий сносит голову из дробовика.
      Мужик, есть стул? — Нет... — Держи стул, мужик!
      Конечно, наиболее зрелищно все схватки смотрятся под управлением опытного игрока, который научился ловко блокировать чужие атаки и вовремя переключаться на нужных противников; но если вы в жанре новичок — не расстраивайтесь, освоить местную боевую систему не составит никакого труда. Я даже провел небольшой эксперимент: зашел в гущу врагов, закрыл глаза и стал быстро нажимать на кнопки. Несмотря на это, Василий успешно справился со скопищем злодеев, выйдя победителем из боя без какого-либо вреда здоровью. Игровые ветераны тут могут скривиться: дескать, что это за глубина такая, раз играть можно даже с закрытыми глазами? Спокойно, господа, глубина тут есть. Эффективность боя с закрытыми глазами все равно оставляет желать лучшего. И подобные эксперименты уже не прокатывают во второй половине игры, когда на сцену чаще выходят «жирные» враги, с умениями и особенностями которых необходимо постоянно считаться.
      На орехе
      Разумеется, Redeemer, при всех своих достоинствах, остается верна жанру brawler, а значит, геймплейно она практически не меняется на протяжении всего прохождения. Да, по мере прохождения число врагов становится все больше, средства для их умерщвления становятся разнообразнее, но в целом мы постоянно занимаемся одним и тем же — делаем из агрессивно настроенных субъектов сочнейший фарш. Что удивительно, эта относительная монотонность практически никак не ухудшает увлекательность, от игры просто невозможно оторваться. Под конец, правда, усталость от происходящего все-таки наваливается; кто-то поставит это проекту в упрек, а кто-то воспользуется ею лишь в качестве повода сделать небольшой перерыв.
      Нет, Redeemer местами очень напоминает что-то вроде Shadowgrounds.
      Придраться к игре по-крупному можно разве что в двух вещах. Во-первых, это поведение врагов. То есть мы, конечно, понимаем, что в beat ’em up им вряд ли нужен продвинутый искусственный интеллект; их задача — выбежать одной большой толпой на игрока и красиво умереть. Но все же когда противник стоит в трех метрах от тебя и в упор тебя не замечает — это выглядит как-минимум странно. Когда враги, в одних ситуациях стекаясь на один-единственный выстрел со всех закрытых комнат в округе, в других игнорируют разгоревшуюся мини-войну, находясь в соседнем коридоре или помещении безо всякого перекрытия, — это напрягает. А когда враг тебя все же замечает, но встает как вкопанный в полуметре от тебя, даже не пытаясь выстрелить из своего дробовика, — вот это уже просто раздражает.
      Второй объект придирки — техническая сторона проекта. Нет, внешне игра выглядит очень даже симпатично и работает почти без нареканий. Но именно что «почти». Так, иногда она начинает ощутимо подтормаживать безо всяких причин, а супостаты начинают переть через запертые двери. Любопытно, что двери, которые также служат непроходимым препятствием для Василия, если их не выбить или не открыть, полностью игнорируются всеми брошенными в них предметами. Странно выглядит и совет разработчиков оглядеться по сторонам — судя по всему, при нажатии на нужные кнопки камера должна уходить в заданную сторону, однако в той версии, что была у меня, персонаж лишь молча крутится на месте, словно волчок.
      Все обозначенные технические огрехи запросто могут быть остаточным явлением в предоставленной пресс-версии, в то время как в релизе с ними покончат раз и навсегда. Тем не менее, я не могу не вставить свои пять копеек, сказав, что отдельно меня порадовали неисчезающие тела и предметы — на сей счет в играх у меня давно пунктик.
      Я сделаль!
      Что касается геймплея, то в нем явно не помешали бы какие-нибудь секретные комнаты со снаряжением и пасхалками. Плюс, возможно, к месту оказались бы и простенькие мини-игры — в игровой процесс они наверняка привнесли бы приятное разнообразие.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Redeemer выполняет сразу две важные функции (помимо того что мастерски увлекает игрока, конечно): продолжает благое дело по повторной популяризации некогда известного жанра, а заодно в очередной раз доказывает, что российские студии могут выпускать по-настоящему качественные и интересные проекты.
      Ребятам из Sobaka мое почтение.
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By james_sun

      Геймплейно Age of Wonders напоминает не только творение Сида Мейера (да-да, я помню про ее предков во франшизе), но и, например, серию Heroes of Might and Magic — даже несмотря на свой научно-фантастический антураж. Ведь в распоряжении игрока не только колонии и их провинции, но и полноценные армии, во главу которых можно поставить различных героев с полноценной системой прокачки и возможностью снарядить их новым оружием — как найденным на картах, так и открытым в ходе научных изысканий.
      Признаюсь честно: я, при всей своей любви к глобальным пошаговым стратегиям, до знакомства с Planetfall ни разу не имел дело с серией Age of Wonders, а потому шок давних поклонников насчет ее перехода от фэнтези к научной фантастике как-то прошел мимо меня. С другой стороны, о первых трех частях я знал достаточно, поскольку каждая из них наделала много шума в момент собственного релиза. Вот только в данной статье мы обойдемся без них по понятным причинам. 

      Beyond Fantasy
      Сюжетная кампания новой Age of Wonders рассказывает о Галактическом Союзе — огромном космическом государстве, которое в один не прекрасный момент развалилось на части и заживо сгнило. Первыми на остатки былого величия нам позволяют взглянуть от лица Авангарда — продвинутой технологической нации человечества. Прибыв из далеких глубин космоса к себе на родину и проспав почти 200 лет в криосне, глава Авангарда сталкивается с новой и неприглядной действительностью: на осколках космической империи живут разрозненные организации, грызущиеся между собой за место под солнцем. 
      Впрочем, в ходе кампании игроки могут взглянуть на ситуацию и от лица пяти других наций. Среди них космические дворфы (тут они называются Двары), полагающиеся на технологии и грубую силу; техногенная нежить под названием Конструкты, возвращающая павших при помощи хитроумных устройств и киберимплантатов; продвинутые Амазонки, обладающие обширными познаниями в биоинженерии и приручении различных существ; приверженцы Синдиката — алчные торговцы, располагающие бесконечной армией рабов; и, наконец, космическая саранча Кер’ко, обиженная на весь мир и готовящаяся вернуть былое величие при помощи армады зергов бесчисленного роя. 
      Кампания относительно нелинейна — игрок волен сам выбирать последовательность рас и планет для прохождения, в то время как уже на поверхности ему не раз предлагают различные варианты решения поставленных задач.
      Интересно, что внешний вид Planetfall невольно заставляет вспомнить ее коллегу по жанру Civilization: Beyond Earth: каждая миссия начинается с демонстрации приземления челнока с первой колонией, в наличии также похоже устроенные исследовательские древа и кислотные цвета. 
      Данное сходство, однако, обманчиво: оба проекта, на самом деле, сильно отличаются друг от друга. Хотя кое-какие параллели между ними провести все-таки возможно. В основном это касается системы создания и застройки собственных колоний. Поначалу у нас есть лишь базовые здания, открывающие доступ к базовому же функционалу, но по мере развития технологий игроку открывается доступ к различным усовершенствованиям: продвинутым казармам, заводам, электростанциям, защитным турелям (да, колонии в игре нередко подвергаются атакам извне) и прочим полезным строениям.

      Каждой из шести имеющихся наций в Planetfall можно выдать одну персональную секретную технологию, что прямо повлияет на игровой процесс. А каждому главнокомандующему можно задать не только полезные перки, но и любопытные пороки с различными эффектами.
      Колонии, как и города в Civilization, обладают аналогом собственного уровня, выражающимся в количестве живущих в них колонистов. Чем больше последних, тем больше открывается возможностей для развития, однако вместе с этим увеличиваются и потребность в пище, и общее недовольство от перенаселения. 
      Развитые колонии имеют возможность присоединять к себе близлежащие области, увеличивая прирост одного из четырех видов основных ресурсов: энергии, пищи, знаний или сырья. Вид ресурса напрямую зависит от самой местности: в лесах лучше всего обустраивать фермы, в то время как горы отлично подойдут для развития производства или энергетики. 
      Кроме того, в области могут располагаться дополнительные постройки, дающие провинции определенные бонусы, или же аномалии, накладывающие на нее соответствующие штрафы. Бороться с негативными последствиями возможно, но для этого сначала необходимо исследовать соответствующую технологию. 
      Конечно, провинции можно постоянно улучшать вместе со связанными с ними колониями, увеличивая эффективность выбранной специализации или же делая ставку на универсальность. Если же близлежащая область оказывается недоступной из-за малого числа колонистов, никто не мешает выстроить на ней временный форпост, заявив всем прочим сторонам о своих притязаниях на эту землю. 

      Действующие армии могут состоять не только из представителей одного вида, перед общей опасностью запросто объединяются все.
      Местная дипломатия тоже в чем-то напоминает шестую Civilization. Обычно на карте вместе с нами присутствуют как «основные» нации, так и второстепенные. С первыми мы решаем глобальные вопросы, ко вторым относимся снисходительно. Чаще всего такие вот младшие народы служат источником очков влияния (и других видов ресурсов за выполнение бесконечных заданий), за которые можно присоединить некоторые «ничейные» отряды к своей армии, попросить кого-нибудь освободить занимаемую локацию, а также обратиться к лидерам фракций, дабы сделать им комплимент или кинуть перчатку в лицо (образно выражаясь). 
      Понятное дело, поступки игрока влияют на отношение к нему различных сторон. В Planetfall, как и в любой продвинутой 4X-стратегии, есть возможность как заключить дружбу или полноценный альянс, так и скатиться во взаимное презрение, которое затем обязательно перерастет в полномасштабную войну. 
      Геймплейно Age of Wonders напоминает не только творение Сида Мейера (да-да, я помню про ее предков во франшизе), но и, например, серию Heroes of Might and Magic — даже несмотря на свой научно-фантастический антураж. Ведь в распоряжении игрока не только колонии и их провинции, но и полноценные армии, во главу которых можно поставить различных героев с полноценной системой прокачки и возможностью снарядить их новым оружием — как найденным на картах, так и открытым в ходе научных изысканий. Что особенно интересно, в Planetfall даже есть возможность пересадить героя на полноценное транспортное средство, открывающее тому дополнительные способности. 

      Какого-либо древа развития у героев нет: мы вольны прокачивать те характеристики, что посчитаем нужным. Другое дело, что у каждой нации эти характеристики могут быть уникальными.
      Рядовые члены отряда также подлежат некоторой кастомизации и прокачке, однако здесь все куда скромнее. Уровни-звания в боях они получают самостоятельно, характеристики у них растут сами по себе, игрок лишь может вставить в каждую из трех ячеек понравившееся ему улучшение: бронебойные патроны, увеличивающие шанс на возникновение кровотечения, усиленную броню или какой-нибудь хитроумный агрегат, предоставляющий возможность, например, телепортации.
      Упомянутые армии в основном заняты тем, что рыщут по локациям, собирают щедро разбросанные бонусы, общаются со второстепенными нациями, утверждают провинции/форпосты, а еще, конечно же, вступают в бой со враждебными силами. 
      Боевая система проекта сильно напоминает новую XCOM — даже читерский бесплатный ход тут выдают именно что защищающейся стороне, а не нападающей. Мы так же по очереди с противником перемещаем собственные отряды, занимаем выгодные позиции, прячемся за укрытиями и, по возможности, перехватываем вражеский ход. Окружающая действительность карты напрямую зависит от того, где именно мы столкнулись с врагом. 
      Из интересных особенностей: несмотря на то что тут, как и в новой XCOM, нет полноценного просчета каждого отдельного выстрела, промах по одной конкретной цели в Planetfall не обязательно означает выстрел строго «в молоко» — он вполне может повредить укрытие позади мишени, попасть в какой-нибудь взрывоопасный объект или же поразить другой отряд. 

      СПОЙЛЕР! Красавица, правда? Между прочим, это бывшая подружка главнокомандующего.
      Всего на каждый юнит в бою выделяется три очка действия, причем у некоторых из них от числа неиспользуемых очков напрямую зависит число выстрелов! То есть да, в игре порой необходимо как следует подумать: попробовать занять более выгодное укрытие, но лишиться одного из доступных выстрелов, или же остаться на месте, дабы встретить противника огнем изо всех орудий. 
      Помимо базовых или приобретенных действий и умений юнитов игрок также может воспользоваться специальными операциями, вызывая на поле брани бомбардировку или какую-нибудь лечебную станцию. Распоряжаться такими операциями следует с умом, их число строго ограничено.
      Воевать каждый раз лично в новой Age of Wonders необязательно, вместо этого можно провести адекватный автобой, сравнив показатели мощи собственной армии и вражеской. Причем само сражение постфактум можно проиграть в специальном плеере, где нам наглядно показывают, как получился тот или иной результат. 
      К слову, несмотря на то что в каждой армии может быть до шести отрядов (включая одного героя), ничто не мешает нам задавить особо жирного врага числом, выставив перед началом сражения еще одну дружественную армию на клетку рядом с ним: в итоге показатели армий сложатся. То же самое, правда, может сделать и враг.

      Каждый главнокомандующий в Planetfall просто обожает пафосно постоять на фоне планеты несколько секунд. 
      Искусственный интеллект в игре в целом можно похвалить: кремниевый противник не лезет зря на рожон, но и в обиду себя предпочитает не давать. Кроме того, в боевом режиме он может запросто удивить игрока и забрать победу буквально из-под носа, воспользовавшись умениями, которые он все это время хранил про запас. 
      У своих коллег по жанру Age of Wonders: Planetfall переняла знакомое всем стратегам правило «последнего хода». Это когда ты твердо обещаешь себе сделать еще один ход и отправиться спать, но на деле таких вот «последних» ходов может быть еще очень и очень много. Помимо удачного сплава разносторонних жанров игра может похвастаться и сносной кампанией, в которой постоянно происходит что-то интересное и неожиданное, что только заставляет нас двигаться дальше и распутывать сценарный клубок. В этом плане разочаровывают разве что диалоги — такое ощущение, что их писал ученик-старшеклассник (хотя, возможно, дело в локализации?). 
      Увы, шероховатости присутствуют не только в сюжетном плане, но и геймплейном. Например, очень раздражают однотипные задания, которые выдают нам второстепенные нации каждые несколько ходов. Кроме того, основные миссии в той же кампании далеко не всегда хорошо сбалансированы. Те игроки, что предпочтут не выжигать все напалмом, а действовать осторожно и заключать альянсы с нужными сторонами, в какой-то момент могут столкнуться с тем, что делать им на карте, по сути, нечего: все интересные области захвачены и исследованы, второстепенные миссии пройдены, и осталась только одна нация, с которой нужно заключить союз, но сделать это по тем или иным причинам можно лишь через несколько ходов. Вот и приходится им порой сидеть с грустным лицом и глядеть в экран пару-тройку минут, пропуская ненужные ходы.

       Такая «глобальная карта» в игре не слишком удобна. Хотя бы потому что на ней по непонятной причине не отображаются места интереса.
      Не слишком удачно выполнено и местное исследовательское древо, которое не может похвастаться должными информативностью и прозрачностью: для того чтобы найти нужный вектор развития, а также понять, какое открытие где пригодится, приходится провести не одну партию. В кампании, кстати, исследования каждый раз нужно начинать заново (даже при игре за одну и ту же нацию), что выглядит, мягко говоря, странно. 
      Наконец, обучение в Planetfall можно было бы сделать куда более емким: из того туториала, что есть в игре, узнаешь далеко не обо всех нужных аспектах геймплея. 
      Есть к чему придраться и в плане интерфейса. Кто-то жалуется на слишком мелкую кнопку завершения хода (и на слишком большую — у Операций), однако меня больше всего раздражает отсутствие возможности как-то зрительно обозначить бездействующую армию, если в ней нет главнокомандующего фракции: стоит только выставить такую армию где-нибудь в охрану и отказаться тем самым от уведомлений, как искать ее потом придется самому, высматривая среди десятков чужаков на карте единственного нужного своего. 
      Графика и звуковое сопровождение в игре выполнены на вполне достойном уровне. Картинка Planetfall сносная и аккуратная, но без изысков, музыка — приятная, но слишком уж незапоминающаяся. 
      Age of Wonders: Planetfall — достойный представитель жанра глобальных пошаговых стратегий, в котором запросто можно пропасть на десятки часов. Имеющиеся шероховатости, разумеется, несколько портят итоговое впечатление, но послевкусие от игры все равно остается приятное. Будем надеяться, что издательство Paradox Interactive вместе с разработчиками из Triumph Studios не станут слишком злоупотреблять доверием пользователей и в уже запланированных дополнениях (и обновлениях) исправят большую часть имеющихся недостатков. Благо их тут не так уж много.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×