Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Demior

«А потом они сказали: „Денег нет“» — интервью с руководителем студии Wooden Monkeys о Save Koch

Recommended Posts

banner_st-int_savekoch.jpg

Уже довольно давно мы посетили презентацию игры Save Koch от отечественной компании Wooden Monkeys и даже пообщались с руководителем студии Давидом Арамяном. Мы планировали выложить интервью в чуть другом виде, но не срослось; ну хоть так почитайте про то, как группа людей решила сделать игру, за которую им будет не стыдно.


Уже довольно давно мы посетили презентацию игры Save Koch от отечественной компании Wooden Monkeys и даже пообщались с руководителем студии Давидом Арамяном. Мы планировали выложить интервью в чуть другом виде, но не срослось; ну хоть так почитайте про то, как группа людей решила сделать игру, за которую им будет не стыдно.

banner_st-int_savekoch.jpg

Дмитрий Здесев: Привет!

Давид: Привет, Дмитрий! Знаешь, мы уже очень давно в геймдеве. Я уже лет десять, наверное, ребята тоже около пяти лет. Мы всегда хотели вместе что-нибудь сделать в отрыве от мобайла, от фритуплея. Всего вот этого «бездушного». И в прошлом году мы набросали концепцию point-and-click-адвенчуры в духе Лавкрафта. Набросали прототипчик, нашли инвесторов под эту историю, и за три дня до её старта, в мой День рождения инвестор сообщил, что... денег не будет и ничего не произойдёт.

— Отличный подарок.

— Отличный подарок, да. Мы с ребятами собрались и всё-таки решили, что хотим что-то делать вместе, но хотим это делать без посторонней помощи. Самостоятельно, за свой счёт, в своё свободное время. Приняли решение, что это будет что-то небольшое и что-то, во что нам самим будет классно играть. Так получился Save Koch.

122921-1.gif

— Окей, на кого рассчитан данный продукт?

— Это очень сложный вопрос...

— Ну по твоему мнению, навскидку.

— Ну как нормальные люди разрабатывают игры? Происходит такая штука, как маркетинговое исследование. Вы изучаете рынок, вы смотрите аудиторию, вы смотрите их предпочтения, всё анализируете и принимаете решение. 

— Сейчас ты должен сказать фразу: «Это не наш случай».

— Это вообще не наш случай! Мы делали то, что классно нам, мы делали то, что нравится нам, мы делали то, во что будет весело играть нам. Очень надеюсь, что кому-то кроме нас это зайдёт. Но в любом случае это взрослая аудитория. Это 16+, потому что там есть нецензурная брань, есть кровь, насилие.

15.jpg

— Много насилия?

— В основном это перебивки и описание насилия. Потому что это всё ещё нарративная игрушка. Насилия там больше в тексте, чем в визуале.

— А что ты можешь сказать о сеттинге, мире, вселенной, лоре — назови как хочешь?

— Когда мы начали искать «звукаря» на всю эту историю, нам порекомендовали человека, который последние несколько лет работает над Matсh-3 (один из популярнейших казуальных жанров — прим. ZoG). Мы рассказали ему всю эту историю, скинули демо поиграть, он ушёл на несколько дней, вернулся и говорит: «Ребят, я всё понял, это раздолбайский sci-fi-нуар, я хочу над этим работать». У нас это так и закрепилось.

5.jpg— А что с героем? Куда он идёт, ради чего всё это?

— Цель игры совершенно простая. Протагонист Джеффри Кох — криминальный дон, который внезапно узнаёт, что на него объявлена охота и что через шесть дней его убьют. При этом он узнаёт, что в его организации появился «крот». Его цель — вычислить «крота», вычислить заказчика. Устранить обоих и при этом не профукать всё остальное.

— На презентации вы говорили про множество вариативных концовок — что ты можешь об этом сказать? Я слышал, что хорошую концовку с первого раза можно и не получить. Почему? И сколько этих хороших концовок? Или она только одна?

— Хорошая концовка только одна.

— Без вариантов?

— Без вариантов. Нет, ты можешь прийти к ней разными способами, но видео у этой концовки ровно одно.

— А сколько есть способов умереть?

— Способов умереть очень много. 

7.jpg

— Не считали?

— Нет, не считали, там с ума сойдёшь. Причём видео смертей с десяток, а именно способов прийти к этой концовке гораздо больше. То есть вариативность присутствует, концовок очень много.

— В дорелизной версии игры была интересная история про стакан на столе — почему выпилили эту возможность из игры? (Если кликнуть на стакан, то день пролетает; можно пить все шесть дней и радостно откинуться). 

— Это клёвая штука, она изначально у нас была. Проблематика в том, что мы изначально позиционировали игру как настолку. То есть час — полтора погонял, выключил и пошёл заниматься другими делами.

1.jpg— Кстати, сколько длится одна игровая сессия?

— Длится от сорока минут до часа двадцати.

— То есть прямо по лайту?

— Да, по части времени она лайтовая, по части стресса она ни фига не лайтовая. И в связи с этим была сложность, что у пользователя обычно нет времени на долгие туториалы, на какие-то сложные механики. Он должен включить игру и понимать, как это работает. Поэтому часть вещей мы вырезали.

— Чем вы вдохновлялись?

— На самом деле, не было какого-то единого источника вдохновения...

— А стакан?

— Стакан потому, что мы в лютой синьке придумали изначально концепцию игры. На самом деле, там даже отсылка есть в игре на эту историю. Мы изначально решили, что игрок играет этим антропоморфным свином, криминальным лордом, который заперт в убежище. И нам нужно было какое-то количество механик, которые двигали бы историю.

— Расскажи вкратце про механику.

— Есть диалоговая система — это, собственно, твой телефон. Тебе звонят разные персонажи, ты с ними разговариваешь. Диалоги вариативные. Есть механика, посредством которой ты взаимодействуешь с городом. Тебе скидывают какую-то информацию на планшет, и ты принимаешь решение, кого из подручных отправить на эту активность. И есть доска улик, это штука, посредством которой ты, собственно, сидишь, составляешь в голове какие-то связи, схемы и принимаешь решения. Плюс есть ещё телевизор, который транслирует под призмой своего субъективного видения разные новости, происходящие в городе. Собственно, агрегируя всю эту информацию, приходящую к тебе, необходимо провести это расследование.

2.jpg

— Во время презентации речь шла о рандомной генерации событий в игре, о смене заказчика и «крота» между разными сессиями. Можно об этом поподробнее?

— Там всё достаточно просто. Каждый раз, когда ты запускаешь игру, у тебя из пачек случайным образом выбираются возможные заказчики и «кроты», по одному из каждой. Выбираются рандомно, и от этого выбора нашей программы у тебя часть событий в игре идут по одному из возможных путей.

— Я понимаю, что потенциал реиграбельности приличный? Так как игра каждый раз «генерируется» заново.

— Правильнее будет сказать так: он не генерируется, весь контент уже разработан, сделан и записан ручками, и просто его блоки случайным образом переставляются.

122921-2.gif

— Это понятно. Но не выйдет ли так, что я — большой умник — изучу все варианты и буду слишком легко угадывать, кто есть кто, за полчаса? Мне станет скучно играть, и я такой загрущу и: «Ну его на фиг, верните деньги».

— Это не игра-сервис, мы не предполагали, что ты будешь играть в неё полгода. Мы предполагаем, что пользователю будет интересно пройти игру в том или ином виде три-четыре-пять раз.

— А что касается каких-то прямо глубоко интеллектуальных отсылок, пытались ли вы вложить в игру некий месседж, мудрость потомкам?

— В целом мы предполагали, что в эту игру будут играть взрослые люди. Ну да, это весело, это задорно. Но при этом да, там есть темы, про которые стоит говорить на серьёзных щах.

— Почему ты считаешь, что мы должны побежать и купить эту игру?

— Во-первых, потому что это что-то оригинальное. Это очень стрессовый нарративный триллер с элементами «рогалика». Я считаю, что у нас получились очень хорошая интересная история, классный мир и запоминающиеся персонажи. У нас офигенный визуал, и у нас очень атмосферная музыка.

— А кто автор музыки?

— Один парень, который зовётся как Big Boo Band. 

— А по формату что это?

— Это странный джаз, который мог бы играть в таком «нуар-sci-fi». Мы достаточно долго мучились, чтобы у нас получилось. И мы довольны. Это город будущего, который живёт по канонам Sin City, каких-то криминальных разборок. И джаз под эту историю ложится здорово, но нужно было его направить в нужную сторону. У нас вроде получилось.

— Что можешь сказать напоследок?

— Если найдутся игроки, которых заинтересует наша игра и которые её купят, я всячески желаю запастись огнетушителями, потому что гореть будет сильно.


Save Koch доступна в Steam по цене 289 рублей.

  • Like (+1) 4

Share this post


Link to post

Зачем выпускать настолько недоработанный продукт, если делали “в свободное время” и никто не подгонял? Иррациональность всего происходящего просто не даёт наслаждаться игрой — бессвязные тексты, ничего не значащие события, куча всякой мусорной информации… Даже квестовые цепочки отдельных персонажей зачастую настолько не очевидны, что не понятно начал ты их, продолжил или уже закончил.

Да, благие намерения сделать “малую игру мечты” видны невооруженным глазом, но в итоге это даже целостным продуктом не назвать. По сути игра просто хаос, мешанина из отдельных сцен и диалогов. Есть интересные, есть отвратные, но большинство просто оставляет с вопросом “а на кой чёрт это вообще было нужно?” без какого-либо ответа.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
13 минут назад, Tramp Ronal сказал:

Зачем выпускать настолько недоработанный продукт, если делали “в свободное время” и никто не подгонял? Иррациональность всего происходящего просто не даёт наслаждаться игрой — бессвязные тексты, ничего не значащие события, куча всякой мусорной информации… Даже квестовые цепочки отдельных персонажей зачастую настолько не очевидны, что не понятно начал ты их, продолжил или уже закончил.

Да, благие намерения сделать “малую игру мечты” видны невооруженным глазом, но в итоге это даже целостным продуктом не назвать. По сути игра просто хаос, мешанина из отдельных сцен и диалогов. Есть интересные, есть отвратные, но большинство просто оставляет с вопросом “а на кой чёрт это вообще было нужно?” без какого-либо ответа.

Поднять продажи огнетушителей — они стоят дороже игры

  • Haha (+1) 2

Share this post


Link to post

Как всегда не учли, что самый простой путь — спасти ГГ — это просто не запускать игру.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

ирал в это и не зашло, зис из полис — вот что интересно, а во второй части так вообще геплейно поменяли чуть чуть, но история не пострадала и сделано достойно….после не в играть в это было скучно 

Share this post


Link to post
Цитата

Это город будущего, который живёт по канонам сим-сити, каких-то криминальных разборок.

Наверное, всё же “син-сити”.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Goddy

      Я бы не сказал, что Soma — это послание или метафора. Думайте лучше о игре, как о глубоком погружении в очень тревожный предмет нашей повседневности. Мы берем необычную идею и реализуем ее, ну а вам предстоит пережить последствия. И не думайте, что сможете быстро все это забыть, вытряхнуть эти мысли из головы — это наша жизнь, важный вопрос нашего существования. По сравнению с кино и книгами, игра будет восприниматься гораздо драматичней. Готовьтесь к ментальной мясорубке!
      Как-то меня попросили дать определение реальности.
      Я ответил так: реальность не исчезает, когда перестаешь в нее верить.
      Филипп К. Дик
      Один из самых интригующих проектов будущего — Soma — куется в студии Frictional Games, где обретаются создатели двух самых известных хорроров последних лет. У компании уже получилось сделать нам всем небольшую лоботомию с помощью гениальных хирургических инструментов — речь о Penumbra и Amnesia: Dark Descent. Основные постулаты обеих серий — четкая аудио-визуальная подача и тактильный игровой процесс, не основанный на применении колюще-режущего или огнестрельного. Что интересно, сама шведская компания существует шесть лет, больше половины из которых ребята занимаются Soma. Это их самый амбициозный и, бесспорно, значимый проект. Релиз назначен на 2015 год, а значит, на тот момент над игрой будут трудиться полных пять лет. Это вам не годовалые «нидфоспиды» и даже не шутеры-двухлетки! Кстати, для интересующихся: soma — растение ведических ритуалов Персии, Ирана и Индии. По некоторым данным, выпивший этот напиток становился бессмертным. Знатный намёк, согласитесь?

      — Привет, Томас! Как там в Швеции? Не холодно?
      — Привет! Не то, чтобы очень уж холодно, зато очень дождливо.

      — Таким уверенным и нестандартным проектом, как Soma, вы определенно привлечете новую публику. Чтобы намертво подсадить их на вашу иглу, нужно их шокировать. Чем же вы планируете воздействовать на нашу бедную психику?
      — Шокирующего будет много, можно сказать, что это только первый слой. Вас поместят в пугающий мир, где со временем начинают происходить страшные вещи. Но мы пойдем глубже. Глубже, чем когда-либо. В течение игры вы будете периодически задумываться о центральной теме игры: «осознании». Этот вопрос поначалу слабо, а потом все сильнее будет вгрызаться вам в мозг. Созданные нами ситуации заставят вас погрузиться в эту историю, они будут экстремально тревожить, волновать вас. Это все довольно труднообъяснимо, пусть мы и сделали невероятное количество усилий, чтобы добиться такого эффекта.


      — Сделать великую игру далеко не каждому по силам, и часто даже штат в триста человек не может создать конкуренцию нескольким действительно талантливым людям. У вас же очень небольшая команда, не уточните, сколько людей на данный момент трудятся над игрой?
      — Мы — это двенадцать постоянных человек и еще несколько людей, работающих по контракту.

      — Закованный в кандалы разум, осознание, инкарнации душ.. Игра — это метафизическое послание?
      — Я бы не сказал, что Soma — это послание или метафора. Думайте лучше о игре, как о глубоком погружении в очень тревожный предмет нашей повседневности. Мы берем необычную идею и реализуем ее, ну а вам предстоит пережить последствия. И не думайте, что сможете быстро все это забыть, вытряхнуть эти мысли из головы — это наша жизнь, важный вопрос нашего существования. По сравнению с кино и книгами, игра будет восприниматься гораздо драматичней. Готовьтесь к ментальной мясорубке!

      — В Soma нет оружия и нет катсцен, все действие происходит с вами и прямо сейчас. Вы действительно ни разу не отбираете «руль» у игрока?
      — Да, эта особенность была заложена в дизайн-проекте с самого начала. Мы пытаемся по максимуму не отстранять игрока от контроля за ситуацией. Конечно, нам это удается не всегда, особенно в диалогах. Вам, может быть, потребуется какое-то время, чтобы привыкнуть к этому, но мы не думаем, что это станет каким-то особым препятствием для игроков.

      — Будут ли в игре случайно генерируемые события?
      — Нет, наследство «рогаликов» — не наш метод. Но у нас есть большое количество событий, которые изменяются в зависимости от того, как действует игрок. Мы не вводим такие элементы в игру не потому, что хотим получить на выходе ветвящийся и четко построенный нарратив, а чтобы дать игроку нужную степень свободы. Кое-что из этих событий вы пропустите, когда будете проходить игру впервые, имейте в виду.

      — «Ужастики» — игры, прямо скажем, не для всех. Не планируете ли в будущем заняться чем-то более светлым? Вот, к примеру, украинцы делают Cradle.
      — Изначально Soma не планировалась как ужастик. Но со временем мы поняли, что в том, чего мы хотим достигнуть, лучше всего работает именно хоррор-механика. Так что даже если мы начинаем игру как «не хоррор», она имеет все шансы стать им в финале разработки.


      — Что сможет сказать человек, который пройдет игру до конца? Или сил хватит только на то, чтобы выдохнуть и нажать рестарт?
      — Будем надеяться на то, что он просто не сможет оторваться от экрана и будет тупо пялиться на него в течение нескольких часов.

      — Насчет искусственного интеллекта. Когда, по вашему, игры действительно начнут с нами общаться? Хотя бы с текстовым интерфейсом, как в Starship Titanic по Адамсу.
      — Если мы хотим сделать целью игры рассказ истории — это неверный путь. Гораздо важнее сосредоточиться на дизайне и полностью задействовать воображение игрока. ИИ так нестабилен и неустойчив, что очень трудно использовать его в качестве ядра игры. Я уже не говорю о том, каким ужасом станет потом работа с этим ИИ. Даже в простейшей текстовой игре приходится действительно нелегко, когда нужно оперировать с чем-то большим, нежели крошечное подмножество всех возможных взаимодействий. Для 3D-игры, идущей в реальном времени, все становится намного хуже. Так что лучше мы пока научимся обращаться с тем, что имеем: например, с «железом» нового поколения.

      — А как насчет победы над страхом? Хотя бы временной, а не просто возможности на очень короткий срок откупиться от него с помощью зажигалки и неприметного закоулка.
      — Во всех наших играх этого полно. Каждый раз, когда игрок пересекается страшную комнату с призраком, он сражается с собственным страхом. Проблема состоит в том, чтобы не переусердствовать: в малых дозах это очень, очень сильное средство воздействия.

      — Понравилось ли вам работать с thechineseroom? Будут ли у вас какие-либо еще коллаборации? Рассчитываете ли на долговременное сотрудничество с кем-нибудь из других студий?
      — Нам было действительно весело и интересно работать с TCR. Было удивительно радостно наблюдать, как они заразились «Амнезией». К тому же, всегда приятно работать с талантливыми людьми. Но оказалось, что издательское дело — более чем напряженный аспект. Чтобы этим заниматься, нужно быть очень стрессоустойчивыми. Так что мы не знаем, займемся ли когда-нибудь издательским бизнесом снова. Но я не хочу говорить «никогда».


      — Скажите, если не секрет, а какая ваша игра получилась самой успешной в плане продаж?
      — Amnesia: The Dark Descent, конечно же! По крайней мере, так было до сегодняшнего дня. A Machine for Pigs продается довольно неплохо, но переходить в лидеры ей еще рановато.

      — Рассчитываете ли на российский рынок? У нас любят игры, любят хорроры, любят Penumbra и Amnesia! :)
      — Несколько лет назад мы зависели от российского рынка намного больше. Я думаю, что есть в этом какая-то связь с переходом к «цифровому веку». Хотя рост и присутствует, он довольно небольшой.

      — Расскажите, как вы строите миры? С чего все начинается и кто решает, когда пора закончить?
      — Это обычно начинается с основной идеи, обсуждения, потом мы повторяем все это, пока не устанем до смерти. В результате появляется финальный дизайн-проект. Для Soma это период растянулся на два года. После этого мы занялись бюджетом и планированием, основываясь на том, чего мы хотим достигнуть в идеале.

      — Лично мне ваша компания напоминает ранний id Software: небольшая команда, игры создаются «для себя», каждая деталь тщательно оттачивается, а сами игры стараются по максимуму приблизиться к реальности. Будем считать комплиментом это сравнение?
      — Действительно, очень солидный и приятный комплимент :)

      — Вопрос, плавно вытекающий из предыдущего. В Soma используется тот же «движок», что и в других ваших проектах?
      — Soma работает на третьей версии нашего «движка», который очень сильно изменился со времен первой «Амнезии». Тонны обновлений, много новых визуальных эффектов, новая система скриптов, плюс мы пересмотрели редактор уровней. Все выглядит качественней и немного по-другому, если сравнивать с нашими предыдущими проектами.


      — Давайте отвлечемся от привычной темы: я читал в интервью о ваших экспериментах с Super Mario. Будете ли вы еще заниматься чем-то подобным? Может быть, мы даже увидим результаты этих трудов?
      — Скорее всего, нет. Вся фишка Mario-подобного геймплея состоит в том, что вы можете сделать уровни и отрисовать арт, который будет находиться в полной синхронизации с любой вашей абстрактной геймплейной идеей. В хорроре, так или иначе, должна быть связь с реальным миром, или игрок перестает ощущать это недоверие ко всему, что происходит. Так что такие эксперименты — более не наш путь.

      — Во что вы играете в свободное от работы время (если играете)? Чем любит увлекаться на досуге команда?
      — Вообще, все зависит от человека. У некоторых из нас есть семьи — сразу остается меньше времени на досуг. Большинство играет в игры, смотрит кино, встречает друзей и т.д. — точно так же, как все нормальные люди. Конечно, про нас ходят странные слухи, но я вас уверяю: мы не живем в темных и сырых туннелях, не тратим время на чтение старинных рукописей, не едим крыс и не проводим оккультных месс. Не верьте никому!

      На самом деле, прямо сейчас я читаю «Quantum Mechanics since Democritus» — книга содержит много материала, которым я в данный момент интересуюсь. Также недавно прочитал «The Year of the Flood» Маргарет Этвуд — великолепная постапокалиптическая новелла.

      — Ну и напоследок, наш классический вопрос: что для вас идеальная игра?
      — Я бы действительно хотел сделать качественную игру по Лавкрафту в сеттинге 1920-х. Подобные попытки имели место быть, но все они были напичканы проблемами. Действительно хорошо сделанная игра в этой вселенной — это был бы геймплейный восторг! А еще мне нравится идея научно-фантастического хоррора, где вопрос «сознания» и «осознания» стал бы лейтмотивом. Это даже звучит неимоверно круто ;)

      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
      В процессе интервью не удалось выяснить, кто же такой наш главный герой и как он вообще туда попал. Ведь первый геймплейный ролик, по сути, к нему самому имеет довольно опосредованное отношение. А вот поддержки Oculus Rift, вероятно, не будет: уж слишком активно в игре работает камера. В любом случае, Soma требует пристального внимания к себе. Правда, до релиза еще так далеко, что за эти два с лишним года все может не раз измениться. А пока держим в уме 2015 год и пару платформ: PC и PlayStation 4.

    • By SerGEAnt

      В Cyberpunk 2077 и враги, и Ви будут умирать довольно быстро, если говорить о персонажах примерно одного уровня. Вам не придется стрелять в них слишком долго. Враги будут реагировать на ранения, но вы не будете чувствовать, что стреляете в «губку», переваривающую пули.
      Сразу после вчерашней презентации на VG247 появилось интервью со старшим дизайнером геймплея Cyberpunk 2077 Павлом Капалой (Pawel Kapala).
      Павел работает в CDPR еще со времемен третьего «Ведьмака», так что он прекрасно понимает, что стоило студии переключиться с одного жанра на другой.
      Перед тем, как сесть за Cyberpunk 2077, он изучил большое количество игр схожего жанра, постаравшись почерпнуть из них лучшее.

      Еще одна большая проблема — начало игры. Наверное, вы наверняка встречали RPG от первого лица, в которых персонаж наводит прицел на врага, но почему-то в него не попадает. Это странно, не правда ли?

      Важный момент — разрушение. Обычно в RPG этому уделяют минимальное внимание, но только не в Cyberpunk 2077.

      Во вчерашней презентации рассказывалось об оружии, в частности было упомянуто «легендарное» оружие. Оказывается, получить его за просто так не получится.

      Разумеется, оружие можно будет «прокачивать», устанавливая на него модификации. При этом, студия постаралась сделать так, чтобы игрок не зацикливался на одном и том же оружии, прокачивая его до конца игры. Ситуация будет постоянно меняться, и казавшаяся хорошей пушка однажды просто не подойдет к выполнению задачи. Но если вы хотите пройти игру с одним оружием — это ваше право. Тем более, что в игре очень богатая система аугументаций.
      Об аугументациях подробнее расскажут в следующих выпусках, но Павел уточнил, что в игре будут ситуации, когда вы не сможете устанавливать отдельные аугументации одновременно друг и другом. Например, когда Мантис устанавливает клинки на руки, она уже не может использовать другие опции для рук.
      Прокачка оружия скопирована из серии The Elder Scrolls:

      После первой летней демонстрации студия получила много критики насчет системы ближнего боя. Ее обещают улучшить.
      Также в игре очень богатая система реакций на попадания.

      Наконец, журналист затронул тему тему time-to-kill — времени, необходимому для того, чтобы враг умер. В Cyberpunk 2077 и враги, и Ви будут умирать довольно быстро, если говорить о персонажах примерно одного уровня. Вам не придется стрелять в них слишком долго. Враги будут реагировать на ранения, но вы не будете чувствовать, что стреляете в «губку», переваривающую пули.
      То же касается боссов.


Zone of Games © 2003–2020 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×