Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Mortal Kombat 11 (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_mortalkombat11_pc.jpg

Стоит добавить пару слов о сюжетной кампании. Пожалуй, это главное блюдо Mortal Kombat 11. Я был удивлён тем, насколько бесшовно она сделана. Хотя умом понимаю, как разработчики смогли это реализовать, но при игре просто сидишь и поражаешься. Уровень режиссуры тут превосходит даже кино-игры от Telltale Games и Quantic Dream.


Смертельная битва — 
Лишь не быть убитым, 
Каждый хочет выжить 
В этом сражении с судьбой.
Александр Пистолетов, «Гладиатор»

Окончание новой трилогии Mortal Kombat от студии NetherRealm игроки ждали. Тем более что у игры была мощнейшая маркетинговая кампания с презентациями, стримами с участием разработчиков и трейлерами, каждый из которых только усиливал желание попробовать одиннадцатую номерную игру в серии, не считая спин-оффов. Правда, на релизе ряд игроков приняли отдельные решения разработчиков в штыки. Но были ли они правы?

banner_st-rv_mortalkombat11_pc.jpg

Пески времени без Принца Персии

После банкротства Midway Games казалось, что все франчайзы компании канули в Лету, но Эд Бун — создатель оригинальной Mortal Kombat и вороха её сиквелов — вместе с другими разработчиками смог найти приют под тёплым крылом WB Games, игрового подразделения Warner Bros. Там они помимо перезапуска сериала Mortal Kombat работали над файтингом Injustice, основанном на героях комиксов DC. Если в перезапуске 2011 года Бун и Ко постарались вернуться к истокам, то в юбилейной десятой части Mortal Kombat X они сделали шаг в сторону демонстрации MK нового поколения, представив ворох молодых и прогрессивных персонажей. 11 серия должна была не просто поставить точку в сюжете, но и связать олдскул с ньюскулом воедино. 

16.jpg

Прежние герои вновь на экранах ваших мониторов

С точки зрения геймплея может показаться, что это всё та же Mortal Kombat, которая вышла восемь лет назад, потому за более подробным описанием боевой системы обращайтесь к текстам о двух предыдущих частях, а тут я скажу только об отличиях. NetherRealm окончательно забыла о своих аркадных корнях и по-прежнему адаптирует игру под геймпады, а не под файтстики с шестью кнопками ударов. Два удара рукой, два удара ногой, блок, усиление атаки. Но в деталях отличия всё же заметнее. Например, разработчики почти полностью избавились от X-Ray-приёмов, сведя их к фатальной атаке, которую можно провести только один раз за матч — и то только если у вас осталось 25% здоровья. Вместо этого они сделали упор на усиление спецприёмов, блокирований, контратак и наказаний. Теперь умение ставить чистый блок не способ крутых игроков показать своё мастерство, а чуть ли не ключевая механика, которой обучают в туториале.

17.jpg

Старые добрые фаталити всё ещё по-мультяшному кровавые

К слову, режим обучения в MK11 я бы назвал одним из лучших в истории файтингов. Он действительно обучает игрока всем премудростям механики, а не просто даёт абсурдные азы в духе «нажми A, чтобы прыгнуть». В нём, конечно, учат основам, но также и сложным комбинациям, системе контратак и даже подсчёту количества фреймов в анимациях. Причём каждый приём в мувлисте помимо комбинации клавиш указывает количество фреймов для старта, количество действия и количество кадров, которое нужно для восстановления, чтобы нанести следующий удар. При этом сами анимации очень живые и правдоподобные, лишённые приблизительности из японских аналогов. Вдобавок у каждого героя из внушительного ростера на 25 персонажей есть отдельное обучение основам игры за него. Более дружелюбного к новичкам файтинга я не припомню.

18.jpg

К сожалению, скин советской Скарлетт доступен только на PlayStation 4

При этом игру нельзя назвать лёгкой. Каким бы подробным и дружелюбным ни было обучение, в реальном бою, особенно в онлайне, будьте готовы к тому, что противники прощать вас не будут. Да и в одиночной игре, если выставить сложность выше «Нормальной», лёгкой прогулки ждать не стоит. На самом деле, в режиме «Башни времени» в данный момент даже нормальная сложность даёт прикурить: там ИИ уничтожает игрока, почти не давая ему шансов, что вызвало крайне негативный отклик сообщества. Игроки успели обвинить студию в том, что та таким образом ввела микротранзакции, без которых эти башни пройти нельзя. 

19.jpg

Линь Куй, забитый локализаторами

В реальности же хоть донать, хоть не донать, но пройти эти башни всё равно невозможно. За реальные деньги можно купить только жетоны лёгких фаталити, чтобы они выполнялись по нажатии двух кнопок вместо комбинации направлений движения и кнопки (хотя фаталити в игре и так легко исполнять, да и на игровой баланс они никак не влияют), да камни времени. Честно говоря, я до сих пор не знаю, что можно купить на эту внутриигровую валюту. В Крипте большинство сундуков в качестве валюты используют золото, некоторые сундуки используют души поверженных противников и вырванные сердца, но ничего, что могло бы использовать камни времени, я так и не нашёл. Первоначально я думал, что их можно обменять на пропуск боя в башне или жетон лёгкого фаталити, но они просто случайным образом выпадают из других сундуков. 

20.jpg

Игра оказалась под завязку набита фансервисом и отсылками к фильму 1995 года

Да, чтобы открыть все сундуки в Крипте, приходится очень много играть. Хотя микротранзакции при этом никак на данный процесс не влияют. Даже знаменитый на весь интернет гневный пост, в котором пользователь рассказал, что дабы открыть все скины, придётся потратить 6500 долларов, был удалён модераторами как типичный представитель fake news. Скорее всего, автор того поста даже не играл в Mortal Kombat 11, иначе бы он знал, что альтернативы гринду игра не предоставляет. Хотя что такое гринд? На самом деле, Крипта и сундуки в ней — это обычная мультиплеерная прогрессия, которую популяризовал сериал Call of Duty. Просто люди не забрасывают игру через полтора-два месяца, если в ней постоянно прокачиваются уровни и открываются новые скины, иконки, концепт-арты. Обычная игра на врождённом человеческом манчкинизме. Никто же не обвинял COD в том, что там дабы всё открыть, нужно потратить сотни часов игры в онлайне. Правда, немного обидно, что некоторые особо красивые одёжки закрыты по умолчанию.

21.jpg

Обычно путешествия во времени — это признак сценарной импотенции авторов комиксов. И MK11 недалеко ушла

Стоит добавить пару слов о сюжетной кампании. Пожалуй, это главное блюдо Mortal Kombat 11. Я был удивлён тем, насколько бесшовно она сделана. Хотя умом понимаю, как разработчики смогли это реализовать, но при игре просто сидишь и поражаешься. Уровень режиссуры тут превосходит даже кино-игры от Telltale Games и Quantic Dream. Чего не скажешь о сценарии. Перед нами по-прежнему оммаж старым кунг-фу-фильмам категории Б. Правда, в новой части произошла смена основного сценариста: им стал Шон Киттельсен — сценарист комиксов DC, до этого написавший Infamous 2. С одной стороны, он написал весьма стройный сценарий, в котором под финал даже попытался придать повествованию мифическую глубину, превратив персонажей файтинга в своего рода античных богов и героев, чьи приключения передаются из поколения в поколение через архетипы. С другой стороны, сюжет MK (2011) и MKX многим нравился из-за алогичного кровавого трэша с претензией на эпичность, а не из-за попытки рассказать историю в файтинге на полном серьёзе. 

22.jpg

Твоё лицо, когда тебя называют некрасивой и десексуализированной

Напоследок вынужден обсудить тему, которая благодаря одному бездарному видеоблогеру украинского происхождения взбудоражила отечественную игровую общественность. Почему-то кто-то решил, что образы в новой MK были десексуализированы, хотя ни один из разработчиков об этом не заявлял. Художники просто решили отказаться от абсурдных костюмов в пользу более красивых и интересно нарисованных, но в среде консервативных игроков это было воспринято чуть ли не как ношение паранджи. Что не только, мягко говоря, не соответствует действительности (женские персонажи в игре на редкость красивы, особенно удались модели молодой Сони и Кэсси Кейдж), но ещё и очень глупо. И если кому-то не нравятся дефолтные персонажи, в игре есть колоссальные возможности для кастомизации. По 60 скинов и десятки аксессуаров для каждого бойца. Искать происки SJW в игре, где персонажи вырывают друг другу позвоночники, — всё равно что искать чёрную кошку в тёмной комнате.

Рекламная кампания отлично сыграла на ностальгии


Перед нами действительно очень хороший файтинг, который понравится как любителям классических игр, так и новичкам. А медленную систему прогрессии авторы уже пообещали исправить. При этом игра очень красивая; у вас отвиснет челюсть, когда вы узнаете, что она использует поросший мхом Unreal Engine 3. Да и проблему микротранзакций, кажется, раздули из ничего. Единственное, в чём проявилась жадность издателя, — продажа персонажа Фрост за 150 рублей, хотя он бесплатно разблокируется после прохождения четвёртой главы истории. Но претензий именно к этой наглости почти никто не предъявляет.

P.S.: Локализация на редкость удачная для AAA-проекта. Особенно на фоне откровенной халтуры в недавних Resident Evil 2 и Devil May Cry 5. Но не обошлось без парочки странных транскрипций имён. Хотя в остальном нареканий нет.

Итоговая оценка — 8,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Лайк (+1) 7
  • Спасибо (+1) 1
  • В замешательстве (0) 1
  • +1 2
  • -1 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хорошая попытка, но нет, спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, shingo3 сказал:

А оппонент видит твой прикид?

Хочется чтобы и противник на ее черные трусики поглядел?:blush:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 часов назад, Zoltonec сказал:

Хочется чтобы и противник на ее черные трусики поглядел?:blush:

 

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, Zoltonec сказал:

Хочется чтобы и противник на ее черные трусики поглядел?:blush:

Ну дык, я за онлайн групповушку, что бы все принимали участие, :blush: а не только ты с взломанным скином как дурачек.:crazy:

Изменено пользователем shingo3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 03.05.2019 в 08:48, shingo3 сказал:

А оппонент видит твой прикид?

Не знаю, я ещё в онлайн не ходил.

Изменено пользователем Vinsanity

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Vinsanity сказал:

Не знаю, я ещё в онлайн не ходил.

Видит. В игре есть два стандартных пресета у каждого персонажа. Визуально их можно поменять.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 02.05.2019 в 21:42, Outcaster сказал:

нет, нельзя. скины во внутриигровом магазине появляются примерно по 3 штуки один раз в сутки. Чтобы открыть все 1500 скинов через магаз, нужно мониторить внутриигровой магазин 500 дней. На самом деле больше, ведь к ним скоро добавятся скины к персонажам из ДЛС. И это с условием, что они никогда не будут повторяться и игрок вообще не будет играть в игру, так как только за прохождение сюжета получаешь 250к голды примерно (плюс несколько скинов). Мне тяжело представить человека, который будет два года сидеть и мониторить скины в магазине, не сыграв в игру ни минуты. И главное, зачем? Никто не открывает в КОДах все раскраски на все виды оружия, кроме школьников, которые открывают 10-й левел престижа в день лонча с помощью трейнеров. Но им никто не мешает сделать тоже самое в МК11.

Китайцам-фермерам все подсилу..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прошёл сюжетку на ютубе, нормальные там персонажи. Смущает только курносость Китаны, маска Скарлет да арабский образ Джейд. Если и убирали, то только гиперсексуальность до уровня “просто” сексуальности. А одежду понятно почему такую нарисовали — чтоб было что кастомайзить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
44 минуты назад, Celeir сказал:

А одежду понятно почему такую нарисовали — чтоб было что кастомайзить.

Не, чтобы было что потом продать:blush:

Изменено пользователем Zoltonec

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, Celeir сказал:

да арабский образ Джейд

Как по мне, из женских персов, Джейд самая симпатяга в сабже получилась.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Vinsanity одно другому не мешает :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 05.05.2019 в 14:51, Celeir сказал:

Прошёл сюжетку на ютубе

Жесть, а смысл?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@shingo3 кажется, мы это уже обсуждали :)

Мне не интересны файтинги в целом и извращённое членовредительство МК в частности. А на сюжет и “постановку лучше, чем у Квантиков,” почему бы и не посмотреть

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, Celeir сказал:

@shingo3 кажется, мы это уже обсуждали :)

Мне не интересны файтинги в целом и извращённое членовредительство МК в частности. А на сюжет и “постановку лучше, чем у Квантиков,” почему бы и не посмотреть

Да уже обсуждали, но я тешу себя надеждой что исправишься. Играй в файтинги, будь бруталом, а я тебя там найду и хорошенько потреплю. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@shingo3 ещё и в онлайн тянешь — только сингл, только софткор!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×