Jump to content
Zone of Games Forum
Morfius354

[Рецензия] «Жизнь после» (Days Gone) (PlayStation 4)

Recommended Posts

2 минуты назад, edifiei сказал:

на скриншоте “убежать от орды”,моделька персонажа по уровню детализации и текстурам как раз с пс 3

Ну а на PS3 в таких ситуациях модельки были по уровню детализации “как с PS2”. И что?

Share this post


Link to post
1 минуту назад, SerGEAnt сказал:

Ну а на PS3 в таких ситуациях модельки были по уровню детализации “как с PS2”. И что?

Да ничего,интересно стало просто в  скирнах дело или “динамическом качестве” в игре . 

Share this post


Link to post
12 минут назад, edifiei сказал:

Да ничего,интересно стало просто в  скирнах дело или “динамическом качестве” в игре . 

Это очень динамичный экшен, в играх такого жанра всегда используются ухищрения, когда ты двигаешься. У Ноти Дог это вырвиглазный (на скриншотах) шлейф, у Bend вот упрощение детализации.

Share this post


Link to post
В 26.04.2019 в 19:59, SerGEAnt сказал:

Это очень динамичный экшен, в играх такого жанра всегда используются ухищрения, когда ты двигаешься. У Ноти Дог это вырвиглазный (на скриншотах) шлейф, у Bend вот упрощение детализации.

Прошли уже? Черканете пару слов о плюсах и минусах, каково итоговое мнение?

Share this post


Link to post
2 часа назад, Vighurson сказал:

Прошли уже? Черканете пару слов о плюсах и минусах, каково итоговое мнение?

Прекрасное произведение, если нет аллергии на открытые миры и пресыщения ими — играть обязательно.

  • Like (+1) 2
  • Thanks (+1) 2

Share this post


Link to post

Я еще сильно в процессе. 

Из минусов:

- Баги. Самый доставучий — проблемы со звуком. Периодически пропадает часть звукового сопровождения (где-то 70%): часть музыки (какой-то тревожный эмбиент иногда остается во время обнаружения тебя противником), звуки шагов, байка, ударов и т.д. Поначалу даже испугался что в консоли чет навернулось, но нет. Голоса персонажей, в меню предметов и навыков, на титульной странице игры, и в других играх и в меню самой PS все звуки есть. Лечится только перезапуском Days Gone. И это [censored], т.к. частота бывает разная — то через 2 часа, а то через 20 минут. Это сильно бесит.

Еще попадались мелкие глюки связанные с взаимодействием. То совпадение кнопок (типа перезарядка во время погони на байке — квадрат, и слезть с байка — удерживать квадрат), иногда не срабатывает скрытое убийство или косяк с лестницей рядом с бордюром (вместо залезть на лестницу — перепрыгивает через бордюр рядом).

- Загрузки. Они везде) Особенно между катсценами напрягает. Иногда в одной катке раза 3 загрузка на черном экране. Но это я на холопской PS4 играю, не на Pro. Возможно там все ок.

- Шрифт. Опять долбливый на глаза, т.е. очень мелкий. Радует что это все-таки экшен и полотен текста тут нет.

Плюсы: все остальное) Сеттинг, геймплей, графоний. Герои эмоциональные, вызывают сопереживание (ГГ и Бухарь) — такие типа брутальные мужики, но живые — друг за друга горой, к остальным же с разной степенью настороженности и недоверия в зависимости от ситуаций и самих людей, ну и по щщам легко, если вдруг необходимо. Но нюансы характера тоже раскрываются (хотя некоторые сюжетные ходы уж очень за уши притянуты). Структура мира чем-то похожа на Horizon Zero Down с упором на скрытность, разве что здесь интрактивности побольше. Ну и сам стелс, конечно. Он весьма легок в освоении и применении.

Еще слегка субъективных странностей  повествования. Прошло два года, а в лагере все живут в палатках из говна и палок 10 жердей и в спальных мешках. Никаких крыш и навесов. А дожди тут льют 50% игрового времени — т.е. мокро там и хз, но зимой тоже, вероятнее всего, прохладно.

Когда в сюжетных и рандомных встречах спасаешь бездомных (sic!) персонажей и предлагаешь присоединиться к какой-либо группировке. Блин, они что, два года спали в лесу и внезапно проснулись от нежного фрикисного кусь?) Т.е. чтоб выживать соло столько времени — надо быть Джоном Рэмбо, как минимум. И уж точно знать весь “политический” расклад на местности, тем более что территория не самая большая.

Пока всё. Но я, можно сказать только начал . Особенно по сравнению с SerGEAnt. С пятницы же играю.

Edited by Infested
  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post
5 минут назад, Infested сказал:

- Загрузки. Они везде) Особенно между катсценами напрягает.

а как же “почти бесшовный мир”, как выражаются некоторые обзорщики? Или тут другое?

Share this post


Link to post

Сам же говоришь — почти) Сам мир там и правда бесшовный. Локации подгружает только при фастревеле. А вот во время переходов игра-катсцена — регулярно и по времени ощутимо.

Могу еще добавить что мне на клавомыши было бы намного комфортнее шутанить — тут довольно энергичные зарубы. 

Share this post


Link to post
3 часа назад, Infested сказал:

- Загрузки. Они везде) Особенно между катсценами напрягает. Иногда в одной катке раза 3 загрузка на черном экране. Но это я на холопской PS4 играю, не на Pro. Возможно там все ок.

 

Не знаю как на pro,но на обычной плойке с ssd загрузки незаметны)

Edited by Lordego

Share this post


Link to post
11 минут назад, Lordego сказал:

Не знаю как на pro,но на обычной плойке с ssd загрузки незаметны)

Все там заметно, первая загрузка длится минуту, остальные секунд по 20-30.

2 часа назад, Infested сказал:

- Баги. Самый доставучий — проблемы со звуком. Периодически пропадает часть звукового сопровождения (где-то 70%): часть музыки (какой-то тревожный эмбиент иногда остается во время обнаружения тебя противником), звуки шагов, байка, ударов и т.д.

Не знаю насчет 70%, но действительно иногда обращал внимание, что скажем байк едет, а звука у него внезапно нет. Может раза три за игру такое было.

2 часа назад, Infested сказал:

Еще попадались мелкие глюки связанные с взаимодействием. То совпадение кнопок (типа перезарядка во время погони на байке — квадрат, и слезть с байка — удерживать квадрат), иногда не срабатывает скрытое убийство или косяк с лестницей рядом с бордюром (вместо залезть на лестницу — перепрыгивает через бордюр рядом).

Тут ярко выраженное контекстно-зависимое управление, да еще и с искусственным эффектом инерции и, как в Assassin's Creed, например. И для него это нормально.

2 часа назад, Infested сказал:

- Загрузки. Они везде) Особенно между катсценами напрягает. Иногда в одной катке раза 3 загрузка на черном экране. Но это я на холопской PS4 играю, не на Pro. Возможно там все ок.

Явно не справились с движком. Или движок не справился — это с какой стороны посмотреть.

Кстати, некоторые загрузки между катсценами будто намекают, что из игры много чего вырезали. А периодические резкие смены настроения у NPC намекают, что в игре могла присутствовать система выбора.

2 часа назад, Infested сказал:

- Шрифт. Опять долбливый на глаза, т.е. очень мелкий. Радует что это все-таки экшен и полотен текста тут нет.

Ну к счастью игра изумительно озвучена, так что субтитры не нужны. Единственный минус — отсутствие мата, в оригинале Дикон матерится от души.

2 часа назад, Infested сказал:

Прошло два года, а в лагере все живут в палатках из говна и палок 10 жердей и в спальных мешках.

Дальше будет лагерь посерьезнее. Да и не до строительства — они же в самом адище живут.

2 часа назад, ealeshin сказал:

а как же “почти бесшовный мир”, как выражаются некоторые обзорщики? Или тут другое?

Если по нему ездить — бесшовный. Загрузки начинаются если юзать фасттревел и при старте катсцены. Забавно, что в адище, когда заезжаешь в поселения и т.п. загрузок нет, а между катсценами они внезапно есть. Выглядит очень смешно, но привыкаешь быстро.

Share this post


Link to post

Сорян, если уже спрашивали: есть ли комбинация языка озвучки + текста? Или как в пауке придется переключать язык консоли и играть в фулл оригинал?

Share this post


Link to post
1 час назад, flexorus сказал:

есть ли комбинация языка озвучки + текста?

Есть, язык озвучки и сабов можно выбрать разные в самой игре

Share this post


Link to post

Снег только в определенной локации как погодное условие?

Share this post


Link to post
2 часа назад, Slimchanskiy сказал:

Снег только в определенной локации как погодное условие?

Снег может выпасть практически везде, но на постоянке он только в горах. Я не заметил никакой разницы в поведении мота с ним — ездишь так же, стреляешь так же, никто не поскальзывается.

Share this post


Link to post
15 часов назад, Infested сказал:

но зимой тоже, вероятнее всего, прохладно.

Скрытый текст

f3f7900eaa63.jpg

 

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By Morfius354

      Вряд ли Outriders можно отнести к числу проектов, от которых хоть чего-то ждали. В основном на проект смотрели с недоумением. People Can Fly — авторы любимых в народе Painkiller, Bulletstorm и незаслуженно забытой Gears of War: Judgment — решили запрыгнуть на поезд игр-сервисов. На фоне совсем недавно увязшей в болоте Marvel’s Avengers скепсиса только прибавилось. Но в итоге игра умудряется удивлять практически на каждом шагу. Утенок оказался, может, и не лебедем, но уж точно не гадким.
      Вряд ли Outriders можно отнести к числу проектов, от которых хоть чего-то ждали. В основном на проект смотрели с недоумением. People Can Fly — авторы любимых в народе Painkiller, Bulletstorm и незаслуженно забытой Gears of War: Judgment — решили запрыгнуть на поезд игр-сервисов. На фоне совсем недавно увязшей в болоте Marvel’s Avengers скепсиса только прибавилось. Но в итоге игра умудряется удивлять практически на каждом шагу. Утенок оказался, может, и не лебедем, но уж точно не гадким.

      Новый дом, старое человечество
      Люди в очередной раз довели Землю-матушку до непригодного для жизни состояния. Спасение человечество разглядело среди звезд — в глубинах космоса нашлась пригодная для жизни планета Енох. Куда немногие выжившие и прибывают на гигантском космическом корабле. Долгую дорогу длиной почти в век команда проводит в криосне. Первую партию людей, которые должны обустроиться на новом месте и подготовить плацдарм для возрождения вида, возглавляет отряд Первопроходцев — эдаких элитных спецназовцев, мастеров на все руки. Аналогий с Mass Effect: Andromeda избежать никак не получается.
      Исследовательская вылазка начинается довольно спокойно. У People Can Fly неплохо получилось передать ощущение действительно иного мира: экран пестрит необычными представителями флоры и фауны. Енох радует прекрасными пейзажами, без пяти минут настоящий рай. Разумеется, совсем скоро все идет наперекосяк. Отряд Первопроходцев, куда входит и наш протагонист, натыкается на загадочную Аномалию, которая внезапно начинает бушевать, уничтожая все живое, к чему притронется. Ну, почти все — некоторые все-таки могут пережить касание.
      Начинается хаос. Одни хотят предупредить колонистов на главном корабле об опасности, другие пытаются замять проблемы радикальными методами и подтвердить высадку. В перестрелке достается главному герою, и коллеги решают заморозить его в капсуле до лучших времен, когда смогут спокойно оказать помощь. Но пробуждается Первопроходец лишь 30 лет спустя. В мире, где все это время шла война.

      Много зелени, чистый воздух… вот бы еще планета не пыталась всех убить с завидным упорством
      Протагонист, оказывается, получил от Аномалии уникальные силы и стал так называемым Алиумом. Какого рода силы — решать вам, на выбор игра предлагает четыре класса, каждый со своими способностями и веткой прокачки: техномансер умеет призывать гаджеты для подмоги, пиромант способен поджигать все вокруг, трикстер телепортируется и замедляет врагов, а уничтожитель повелевает землей, превращая ее как в щит, так и в копья. Чтобы попробовать все классы, необходимо под каждый создать своего персонажа.
      После того как вы делаете выбор, и начинается настоящая Outriders. Игра, которая постоянно разрывается между сюжетным приключением и кооперативным лутер-шутером. По отдельности каждая часть выполнена вроде бы на достойном уровне и страдает в основном из-за того, что сосед все продолжает перетягивать на себя одеяло. Первопроходца Алиума сначала втягивают в банальную войну, используя как продвинутое оружие, но история, на удивление долгая и насыщенная, уже через пару часов набирает обороты и не сдает до самого финала. 
      Загадочный сигнал, доносящийся из вроде бы недоступных земель за стеной бурь Аномалии, служит сценарным маяком. Как магнит он притягивает к себе героев, превращая Outriders в дорожное приключение в экзотических декорациях чужой планеты. По дороге же игра успевает заинтриговать, поведать несколько тайн Еноха и неплохо раскрыть как героев, так и историю неудавшейся колонизации. Но поскольку перед нами все-таки кооперативный шутер с упором на охоту за лучшим снаряжением, авторы сами ограничили себя в инструментах подачи сюжета. 

      Сейчас я буду всех поджигать!
      Основная канва подается роликами, а весь контекст запрятан в походном дневнике. Страницы открываются по мере прохождения и поиска записок на локациях. Читая журнал, понимаешь, что сценаристы действительно заморочились и детально продумали свою историю. Только экранного времени для экспозиции не много. Качество тех роликов, что есть, страдает от жутко трясущейся камеры и скудных диалогов. Нет времени болтать, команду надо поскорее вытолкнуть на арены, искать шмотки получше и валить врагов потолще.
      Миллион пуль
      Структурно Outriders устроена довольно просто. Герои путешествуют на броневике между глобальными зонами, которые сшиты из локаций поменьше. Архитектура территорий незамысловата и представляет собой череду коридоров и арен. В рамках каждой зоны расположен небольшой хаб, где вы можете подобрать команду для совместной игры, зайти в магазинчик, улучшить оружие или сменить облик — все удобно и почти всегда под рукой (если только по сюжету какой-то из функциональных персонажей не выбывает на неопределенный срок).
      Стоит отдать должное, устроена Outriders так, чтобы играть было удобно. На каждой открытой локации вы можете поставить знамя, к которому затем легко телепортироваться. Если очередное задание просит вас вернуться на ранее исследованную территорию, дорога займет максимум пару минут из любой точки мира — бэктрекинг сведен к минимуму.

      В лагерях NPC стараются имитировать бурную деятельность
      Механика перестрелок ближе всего к Gears of War: Judgment, в которую добавили уникальные умения. Хотя в основе Outriders лежит позиционный шутер, здесь, как и в Judgment, особо не получается отсидеться за укрытиями — игра подталкивает действовать активно и агрессивно. Спрятаться в окопе надо разве что на пару секунд, перезарядиться и перевести дух, а затем снова ринуться в бой. Тем более что противники так и норовят выкурить вас из укрытия: закидывают гранатами и выдавливают постоянным напором. 
       
      Стрелять в Outriders приятно, опыт разработчиков в шутерах не пропал даром. Винтовки, автоматы, дробовики, пулеметы — игра предлагает привычный набор пушек, но каждая из них уникально ощущается. Шпиговать противников свинцом не надоедает и десятки часов спустя. Хотя налет Diablo вносит ложку дегтя. Дабы стимулировать желание находить более крутые шмотки и гнаться за более высоким уроном, авторы сделали противников весьма живучими. 
      Чем больше в группе игроков, тем толще враги. Если обычное пушечное мясо еще можно покосить пулеметом, то в элитных гадов приходится всаживать обойму за обоймой по несколько минут кряду. А уж боссы оказываются жуткими губками для пуль и зачастую бесят. Сами они на грудь принимают миллионы очков урона, а вот протагониста могут отправить к контрольной точке парой тычков. Крайне неприятно после десяти минут боя начинать все заново, потому что очередной мутант, совершая атаку в прыжке, прямо в полете примагничивается к герою, хотя вы вроде бы отпрыгнули в сторону.

      На уровнях с монстрами спрятаться и вовсе негде
      Эффективность на поле боя повышают боевые приемы Алиума. На каждый класс приходится по восемь активных навыков, но экипировать одновременно можно лишь три. В отличие от той же Destiny, в Outriders особыми силами надо пользоваться на постоянной основе. В первую очередь потому что на них завязано восстановление здоровья. Причем механика лечения своя у каждого класса. Например, пиромант восстанавливает здоровье, если убивает подожженного им противника, а трикстер отхиливается через ближний бой.
       
      Умения ограничены лишь откатом по времени, никакого дополнительного ресурса для использования не требуют. Однако бездумно кидаться силами сразу по восстановлении нельзя, обязательно надо понимать, в каких ситуациях к какому навыку лучше прибегнуть. Иначе в самый ответственный момент окажетесь без туза в рукаве, который мог бы спасти жизнь. Помимо активных скиллов есть прокачка пассивных бонусов. Улучшения тоже разбиты на несколько веток и помогают подогнать персонажа под желаемый стиль игры.

      Боссы тут встречаются и размером с дом. К сожалению, драться с ними довольно уныло
      Именно необходимость выдерживать баланс между нападением и защитой, стрельбой и магией делает перестрелки в Outriders увлекательными. Игра умудряется десятки часов выезжать на голой механике. Ведь каких-то уникальных геймплейных ситуаций в ней нет. В кооперативной-то игре. Даже банальных параллельных дорожек со взаимопомощью, как в Gears of War, не предусмотрено. Да и вообще порой задаешься вопросом…
      Веселей ли вместе?
      Всем известно, что кооператив делает любую игру лучше. Но Outriders, как ни странно, иногда спорит с данным утверждением. Она спроектирована таким образом, чтобы ее целиком можно было пройти в одиночку и не пропустить ничего. Классы предлагают уникальный подход к битвам, но все они самостоятельны. Какой-то синергии между ними нет. Больше Алиумов вливает во врагов больше урона, но мощных совместных комбо не провернуть. И что самое печальное, в совместной игре больше всего технических проблем.

      Пиромант может превращать врагов в ходячие бомбы. Очень удобно, если группа противников окопалась в укрытии
      Первые дни сервера не выдержали наплыва игроков — войти в учетную запись было крайне сложно. Да и в процессе игры легко можно было отвалиться от сервера, что не давало проходить историю даже в одиночку. Теоретически Outriders предусматривает кроссплей между разными платформами, но пока что попытка кооператива между, например, ПК и PlayStation почти гарантированно приводит к вылету присоединяющейся стороны. 
      Более того, попытка собрать группу живых союзников оказывается рисковым делом. Неудачное подключение к сессии у некоторых игроков приводит к потере всего инвентаря. Обидно лишиться всех накопленных вещей в проекте, который ориентирован на выбивание лучших шмоток. Причем не просто лучших по цифрам, а наиболее подходящих конкретно вашему персонажу. Дополнительные бонусы с одежды могут очень сильно улучшить способности Алиума.
      К сожалению, именно это со мной и приключилось. Основной сюжет я практически целиком прошел в одиночку. После него открываются экспедиции — своеобразные мини-рейды, где все-таки проще бегать в команде. При очередном поиске группы я увидел, как мой герой появился в мире в одном лишь нижнем белье. Через несколько секунд сессия прервалась ошибкой подключения. И я в принципе потерял доступ к этому персонажу, ведь теперь при попытке продолжить даже в одиночку игра ругалась на ошибку соединения. Можно было только начинать заново новым героем. Ладно экипировка, ее можно еще набить, но тридцать часов сюжетного прогресса… Такое фрустрирует. Хотя однажды я обязательно вернусь в игру, благо за новые классы Алиумов бои ощущаются иначе.

      Атмосфера Outriders скачет от веселого боевика до мрачного постапокалипсиса
      Если опустить обиду от утраты прогресса, Outriders оказалась приятным сюрпризом. Наполнения хватит на несколько Anthem, и еще останется место для первой Destiny (минус PvP). В игре на удивление захватывающий сюжет (главное, не забывать читать записи), увлекательные бои, завязанные на постоянное использование уникальных способностей, и много возможностей для прокачки героя даже в рамках одного класса. И еще она входит в Xbox Game Pass со дня релиза.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By SerGEAnt

      Шрайер считает, что эти истории подтверждают фокус Sony на разработку больших проектов и нежелание финансировать потенциально неуспешные игры.
      Джейсон Шрайер выпустил очередное свое расследование, на этот раз посвященное внутренним студиям PlayStation. Удивительно, но действительно важным из огромного текста можно считать всего один факт: Sony отказалась финансировать Days Gone 2.
      Большая часть расследования посвящена Visual Arts Service Group — это «студия поддержки» внутренних студий Sony. Однажды ее руководство попробовало уговорить Sony дать ей возможность сделать собственный большой проект, и им должен был стать римейк первой The Last of Us. Работа началась, но в ситуацию смешалась вторая часть — ее надо было срочно доделывать, и весь персонал VASG перекинули на полировку сиквела.

      После релиза The Last of Us Part 2 работа над римейком первой части действительно шла в стенах VASG, а Naughty Dog оказывала ей поддержку. Но, по всей видимости, руководство Sony что-то перестало устраивать, и студии поменялись ролями: Naughty Dog стартовала разработку с нуля, а VASG снова стала «студией поддержки». Это привело к тому, что почти весь персонал последней, включая основателя, уволился.
      Римейк проходил под кодовым названием T1X и, судя по всему, получался слишком дорогим. VASG просила выделить финансирование на разработку движка под PS5, но получила отказ.

      Что касается Days Gone 2, то Шрайер не приводит конкретных причин отмены проекта. Скорее всего, дело в том, что он не оправдал ее ожиданий не с точки зрения продаж, а по части имиджа — у игры очень скромные оценки и не самая лучшая репутация. Вместо сиквела студию Bend сначала перекинули на поддержку двух проектов Naughty Dog: неназванного с фокусом на мультиплеер, а также на новый Uncharted. Но в итоге по результатам переговоров руководств студии с Sony было принято решение позволить Bend заняться собственной игрой — это случилось в марте 2021 года.
      Шрайер считает, что эти истории подтверждают фокус Sony на разработку больших проектов и нежелание финансировать потенциально неуспешные игры.


Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×