Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

Атмосферная адвенчура Vane скоро выйдет на PC

Рекомендованные сообщения

204442-vane_keyArt.jpg

Японская студия Friend & Foe напомнила о том, что ее атмосферный приключенческий проект Vane скоро выйдет на PC.


Японская студия Friend & Foe напомнила о том, что ее атмосферный приключенческий проект Vane скоро выйдет на PC.

В январе этого года проект вышел на PlayStation 4. Напомним, что в Vane игроку предстоит исследовать таинственный и мертвый мир в образе мальчика, способного превращаться в птицу.

 

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ого какие разгромные оценки. Но я всё равно жду.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

С начало скучный everybody gone to the rapture, теперь вот это, ни рыба ни мясо.

Изменено пользователем GromDG
  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Плюсы: завораживающие локации; неплохая музыка.

Минусы: неадекватная камера; происходящее никак не объясняется; все загадки превращаются в «угадайку»; малая продолжительность; плохая оптимизация.

Решили попробовать на ПК окупить игру, подумав типа: “Когда люди увидят, что эксклюзив PlayStation 4 вышел на PC, игру раскупят как горячие пирожки”.
Я вот понимаю, если б взяли и на ПК выпустили Год Оф Вар 4. Вот этим бы сильно удивили.
А портировать шлак каждый может.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, GromDG сказал:

С начало скучный everybody gone to the rapture

Мне очень даже зашла эта игра

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, lordik555 сказал:

Ого, даже выходит в Steam.

Тима Свини перевыполнил свой план на временные эксклюзивы?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

По ролику снова очередной инди-клон бродилка. И, блин, эта графика… Уже какой мейнстрим во всех малобюджетных играх от инди пихать эти жудкие квадратные поля и горы. Я против стиля такого ничего не имею, но уже которая игра выходит виде клона по такой графике. Это уже тревожный звоночек.

  • Лайк (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Siberian GRemlin сказал:

Тима Свини перевыполнил свой план на временные эксклюзивы?

Он же обещал, что шлака в цивилизованном магазине не будет)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir

      Вот и пришло время составить Топ-20 из скорей всего 20 игр, до которых я добрался за год. Или нет? Формат-то вольный, чем и воспользуюсь. Уж лучше рассмотрим одну из неожиданных причин успеха пары проектов, состоялся ли он в широких массах или только в моих глазах.
      Вот и пришло время составить Топ-20 из скорей всего 20 игр, до которых я добрался за год. Или нет? Формат-то вольный, чем и воспользуюсь. Уж лучше рассмотрим одну из неожиданных причин успеха пары проектов, состоялся ли он в широких массах или только в моих глазах.

      Недавно пересёкся с идеей, мол, человечество ценит только новизну и ничего кроме. Впервые написанная в новом стиле картина перевернёт сознание, но вторую и третью назовут лишь последователями оформившегося течения. Запоздало опубликованное научное открытие, по незнанию выполненное параллельно с другим учёным, также никого не впечатлит. В чём-то правда, но точно не в играх. Взять Disco Elysium: персонификация навыков персонажа штука свежая и чрезвычайно милая, но скорее как способ привлечь внимание к проекту. Как ни странно, для игравших в DE она запомнится скорей всего другим, и оно не ново.

      По завершении любой повествовательной игры вспоминаешь не механики, но атмосферу, настроение. В DE они зиждутся не на герое и его хаотичном подходе к решению проблем. Вместо того в глаза бросается связь с ним или с его переживаниями буквально любого события. Чем бы игрок ни занялся, он ощутит единство темы: встреча с очередным горожанином, а то и неодушевлённым предметом поначалу покажется отвлечением от курса, но на самом деле лишь подчеркнёт сюжетную канву или раскроет с другой стороны.
      Подобный приём использовался в Planescape Torment, разве что тем было чуть больше, а вокруг одной-единственной плясала Neverwinter Nights 2: Mask of Betrayer, по крутости вторая после Planescape. Просто вспомните, о чём главная линия и дополняющие её личные истории. Герой стал ходячим наследием угасающего бога, его продолжением в том же смысле, что и дети для родителей. Каэлин ищет признания отца, Сафия — матери, с матерью же «тёрки» у Ганаева, Окку волнуется за предков, почти семейное сходство с главным героем чувствует Один-из-Многих, освобождённый им злой дух. На каждом шагу: родители и дети. В отличие от других RPG, в особенности RPG с открытым миром, вслед за сюжетным заданием предложат не заняться задачей-«филлером», но новый взгляд на одну и ту же тему, усиливая эффект от неё в целом и от каждого из её осколков-квестов.

      «Ураганный неонуарный экшн-платформер с мгновенной смертью. Рубите, уворачивайтесь и управляйте временем», гласит описание Katana Zero. Всё так и есть. Стремительная, брутальная, не прощающая ошибок KZ заставляет то заучивать тайминги, то панически импровизировать. Любой недосмотр — и герой погибает, даже набором серьёзных преимуществ надо пользоваться очень вовремя, с умом. Что-то на грани сознания подсказывает о многослойности происходящего, и до самого финала теряешься в догадках, почему тот или иной компонент игры преподнесён именно так, как есть. И вот она, правда: хотя сюжетным фичам в описании отведено последнее место, игра про них и ради них одних.
      И в повествовании, и в подаче нет ничего принципиально нового. Но, во-первых, не сразу понятно, какой из вариантов событий был выбран сценаристами. Во-вторых, взятые из целой кучи проектов приёмы собрали воедино, и, наверно, ещё никогда их не использовалось столько зараз. Таймер на выбор реплик, подсвеченные или анимированные ключевые фразы, рассыпающиеся дождём букв «облака» прерванных диалогов, угарный перевод и, конечно, недомолвка на недомолвке легко затмевают «основной» игровой процесс. И вроде бы всё знакомо: утопающий в преступности город, корпорации, впустивший в свою жизнь гиперактивного ребёнка мрачный главный герой. Но вместе с тем и предваряющее каждую миссию посещение то ли психолога, то ли врача, дилера, работодателя (чёрт его знает, кто он на самом деле), галлюцинации, временны́е аномалии, неразбериха в реальности воспоминаний, будущего или происходящего здесь и сейчас.
      Походит на творчество Deconstructeam (The Red Strings Club, Gods Will Be Watching), а в сочетании мрачняка, лиричности и юмора видятся «Светлячок» и «Ковбой Бибоп». Если вы искали экшена, здесь его в достатке. И всё же игра очень сюжетная, чего от неё мало кто ожидал, откуда и эффект.

      Hades я упомяну в совсем другом контексте. Студия Supergiant всегда искала способы сначала задать в своих играх правила, а потом перевернуть их с ног на голову, — и применила тот же подход к... временной эксклюзивности в Epic Games Store. Глядя на очередной годовой эксклюзив, мы говорим: «Спасибо за бетатест», — но выйди игра в Steam, играли бы сразу. Одним простым решением канадцы избавили нас от необходимости самообмана и увильнули от 99% претензий, которые могли бы получить за подкуп от EGS. И деньги в кармане, и публика довольна. Те, кто настолько энтузиасты, что готовы играть в «Ранний доступ», вряд ли беспокоятся о выборе платформы, им лишь бы повлиять на становление игры. Остальные расслабились вплоть до нормального релиза — ну что за ловкий элегантный приём, можно ставить в пример остальным.

      Подобно KZ, суть происходящего в Vane прояснится также к финалу, но в ней нет почти ничего, что могло бы направить сознание на более ранних отрезках пути. Абсолютно оторванная от реальности, как будто сшитая из бессвязных лоскутков история подаётся лишь визуальными образами. То там, то сям проявляются отдельные мотивы, но об их важности в рамках всего сюжета можно лишь догадываться, да скорей всего они и не протянут дольше одной «главы».
      Кому-то понравится, другие возненавидит. Грань, разделяющая истории-загадки и бессвязный набор ситуаций слишком зыбкая. Если задело, то найдётся и смысл, иначе: «Ну что за треш!». Мне повезло оказаться с Vane на одной волне, я упивался её пейзажами и музыкой. Без надежды что-либо осознать, как в Inside, но смакуя сам процесс, как в Naissancee.
      Игры подобной направленности моментально записываются в некую категорию, описанием которой никто толком не занимался, но которую все себе представляют. Фокус же в том, что такие вот игры не похожи друг на друга куда сильней, чем представители привычных жанров. Никто не боится потеряться в правилах ролёвки, стратегии, адвенчуры или даже «особенных» игр вроде симулятора хлебушка или горы. Но в рамках данного неназванного жанра чуть ли не каждый достойный проект стоит особняком, чем-то да удивляя. Если ищете чего-то неожиданного, то вам сюда.

      На полпути к титрам Children of Morta звучит фраза, которую можно считать описательной: «Герои легенд выше повседневных хлопот». Игра старательно себя этому противопоставляет. Вновь нагрянуло Зло, со Злом вновь сражаются герои. Но теперь они простые люди и члены любящей семьи. Никакой романтизации: если в бытии угасающего государства есть что-то мрачное, мы это увидим. Не считая финального сражения, героям не хватает сил глобально переменить ситуацию, только помочь очень малому числу людей — и даже не всегда самим себе. Возможности спасти кого-то представлены случайными событиями, в остальном созерцаешь последствия своего отсутствия. А если кто-то дожил до шанса быть спасённым, вокруг него найдутся тела не столь удачливых родных и близких или факт спасения будет омрачён чем-то другим. Да и само вмешательство героев не гарантирует успеха, а несколько преувеличенная жестокость плюс гора уникальных детализированных анимаций передадут трагизм той или иной ситуации во всей красе.
      Как члены семьи, герои заботятся друг о друге. Мать подолгу запрещает детям участвовать в сражениях, старшие у нас на глазах учат младших, раненные приползают в отчий дом. Это представлено короткими сценками после вылазок на задания: пока кто-то воюет, другие заняты по дому, читают, играют, общаются, ужасаются признакам подступающей Тьмы. В общем, всячески демонстрируют игроку быт, и достаточно понаблюдав за персонажами, с ними сближаешься, а их общий дом становится той самой крепостью, где стены помогают, которую хочется защищать. Персонажи не просто добавляются в список доступных к управлению, они проделывают целый путь, за которым приятно и порой забавно наблюдать, проникаться стремлениями. Семейное единство проявляется и в навыках персонажей, когда параллельно качая их всех, открываешь пассивные приёмы поддержки, в том или ином случае призывающие на помощь другого члена семьи.
      Минусов два: какой бы приятной ни была сюжетная составляющая, она перемежается однотипными забегами в духе сессионных игр. К тому же герои, поначалу достаточно разные, вырастают во всего два типа машин смерти — ближнего и дистанционного боя, становясь достаточно мощными, чтоб собирать врагов огромными толпами и выносить за несколько быстрых атак, не прибегая к специальным приёмам. Посмотрим, исправят ли это в анонсированной череде бесплатных DLC.

      Похожий настрой и у SpellForce 3: Soul Harvest. Посмотрите на скриншот: непривычно читать такое про геройского героя оригинальной кампании? Никаких «Жили долго и счастливо», как бы оптимистично ни закончилась прошлая игра. От сюжетных RTS ожидаешь чуть большего числа катсцен да не замолкающих «голов» в интерфейсе, но SH идёт сильно дальше, предлагая не RTS или RTS/RPG, но полноценную историю в декорациях «иногда стратегии», чем и хороша.
      Природа зла, сила убеждений, религия, цена героизма. Чуть более наивно, чем в Children of Morta, но непривычно прямо как для индустрии, сегодня призванной не развивать, но развлекать. Игра поднимает достаточно много дискуссионных тем и даже ссылается на два реальных политических скандала, на одной из отсылок основывая не побочный, а самый что ни на есть центральный квест. Разговоров много и все довольно личные, вниманием по-прежнему движут истории, а не то, какими механиками их решили передать. Пускай сами по себе RPG- и RTS-компоненты не претендуют на лавры «чистых» жанров, целое получилось лучше суммы частностей. Холизм во всей красе.

      Не зависимо от того, насколько механически прекрасной оказалась Mars Power Industries, её успеху способствовал... обман. Набор из всего парочки простых приёмов внушил присутствие сюжета. Высокой цели, а не просто счётчика уровней, задавшей интригу, ощущение подготовки к неизведанному, что всё вот-вот поменяется — ведь предпосылки налицо! Но нет, не ждите. Ничего подобного. Нас подразнили, на этом всё. Стоит ли теперь игнорировать MPI? Конечно, нет. С осознанием этих моментов перепройти её даже интересней: посмотреть, на что именно нас подловили и как.

      С релизом Humankind грядёт или сенсация, или большое разочарование... Если кто-то сегодня ещё способен подолгу переживать по любому из этих двух исходов, уж слишком много всего происходит и выходит за год. Как фаната творчества Amplitude Studios ажиотаж по их новому проекту меня греет. С другой стороны, у сообщества это может быть как простой потребностью в кумирах — вслед за, например, истерией по Ривзу, а теперь Кавиллу, так и банальным желанием «дружить против кого-то», негодуя от Civilization 6. Судя по комментариям, второе, что странно. Ведь Civ6 перенимает идеи серии Endless, а Humankind, откинув обёртку научной фантастики, их продолжает и только из них и состоит.
      Информации по игре минимум, но то, как описывается её главная особенность: создание уникальной расы путём поглощения особенностей мелких рас, — все эти годы была в Endless Space и Endless Legend, ни коим образом не перевернув мир 4X. А ещё мы забываем, как странно повлиял на студию переход под крыло SEGA. Казалось бы, теперь есть горы денег и бесчисленные тестировщики, но оба последних дополнения к Endless Space 2 на релизе были нерабочими, а интерфейс одного из них, добавляющего глобальную механику, так и остался прилепленным сбоку, не вплетённым в основной.

      В случае с Anthem речь не об ошеломительном финансовом успехе, конечно, но даже несмотря на волну негатива, проект продолжает привлекать игроков. Неужели они не слышали о тех «нормальных, правильных» играх, с которыми наперебой сравнивают одно из главных разочарований ушедшего года? Да всё они слышали. Но в данной сессионке есть своя прелесть, а именно локации и летящий по ним экзоскелет-джавелин. Мир небольшой, но безумно красивый, из-за разницы в направлениях движения не приедается и за десятки часов. За грацией и уверенностью полёта джавелинов можно наблюдать вечность, и даже то, как бездумно спавнятся противники, вынуждая носиться по всему полю боя, в общем-то, забавно. Не чета хардкорным баталиям, где без слаженной команды и делать-то нечего, но если бы миссии добавляли значительно чаще, на регулярной основе можно было бы поиграть и в «Гимн».
      Вот только не добавляют. И страшно противно возвращаться в город-крепость, моментально меняющую настрой игры. Вся суровость — она за стенами, в поселении же какие-то недотёпы выясняют последние веяния моды, как разделить бизнес, как собрать подписи за петицию о починке фонтана и отмене луж. Там же герой/героиня общается предельно жизнерадостно, как будто игнорируя суровый мир вокруг. Когда объявили о перезапуске разработки уже запущенной игры, первым делом я понадеялся на исправление этой её стороны, а не исследовательского или боевого геймплея. Хотя то же отсутствие новых миссий мешает не меньше: целую неделю проходить одно и то же 10-минутное ивентовое задание? Нет уж, спасибо. Лучше поищу по миру случайные события, хоть и не знаю, зачем.
      Общего вывода не будет, все ситуации разные. Иногда проекты приятно удивляют своей не разрекламированной стороной, но иногда их глубины не понять, не узнав обо всех нюансах ещё до первого запуска игры. Этот год я считаю удачным, многое пройдено с удовольствием. На несколько игр не хватило времени, но я в них верю и уже купил. Отсутствие тех или иных названий в статье не значит, что игры не достойны, просто я не составлял топ, а они не подошли под тематику статьи, оказавшись ожидаемо хорошими, или просто «ровными», без повышенного интереса к какой-то из механик. Удивлять — это здорово, но не всем это дано и не все должны.
    • Автор: Celeir

      Vane уже вышла на консолях, получив разгромную критику, настало время PC. За что конкретно ругали, особо не вчитывался: оптимизацию авторы как будто починили, баги вроде убрали, управление лучше с клавиатуры и мыши. Но если за саму суть, то уж извините! С чего тогда превозносить INSIDE?
      Vane уже вышла на консолях, получив разгромную критику, настало время PC. За что конкретно ругали, особо не вчитывался: оптимизацию авторы как будто починили, баги вроде убрали, управление лучше с клавиатуры и мыши. Но если за саму суть, то уж извините! С чего тогда превозносить INSIDE?

      Нет, это не одинаковые игры, даже очень разные. Но противоположными методами они добиваются одного. Можно пошагово сравнить методы Playdead и Friend & Foe Games, но кому это надо? По возможности сосредоточимся на Vane.
      Ни введением в сюжет, ни пояснением возможностей персонажа нас не балуют. Некая девочка с золотой маской в руках спасается от бури, рвущей на клочки мрачный сюрреалистичный мир. Спасительная дверь рядом, но её закрывают… и вот мы управляем вороной где-то в залитой солнцем пустыне. Без каких-либо ориентиров, кроме деления на примечательный или голый рельеф, облетаем округу, привлекаем стаи других ворон к громадному флюгеру, сидим на веточках редких деревьев. Минуты тянутся, определённости нет, а тут ещё возникает золотая субстанция, обращающая ворону в девочку (в ту же или в другую?), волнами встряхивающая всю локацию и хаотично добавляющая в неё обломки строений. Звучит непонятно? Непонятно и есть!

      Если в действиях персонажа ещё можно уловить логику, то природа мира отчаянно неясна. Пожалуй, так и должен выглядеть Лимбо, за который в D&D борются гитьянки с гитцераи, — чистый хаос, тут и там подвластный достаточно сильной воле, но затем возвращающийся к своему естеству. Мир наполнен гротескными сооружениями, конструкциями, наслоениями, сумбурно пересечёнными друг с другом, приводящимися в действие звуковыми волнами через особый материал-проводник. Доступные к исследованию области окружены стеной штормов, шатающих многие конструкции в кадре и беспрерывно атакующих громоотводы. На открытой местности всё гудит, в небе летают сотни обломков; в противовес — тишина необъятных пещер.
      Здесь мало что выглядит как природное сооружение. Куда ни глянь, блестит позеленевшая от старости медь, а дыры в полу правильной формы, как будто с каркаса самолёта сорвана обшивка. Немного спасения птиц из клеток, и настаёт глава про перекатывание большого золотого шара, одним своим присутствием восстанавливающего близлежащие объекты (сильней, если на него покричать); иногда это важно для прохождения, в основном — для красоты. Студия основана художниками, а её первая игра — как подборка картин характерной стилистики. Но в отличие от INSIDE, здесь ещё меньше якорей, привязывающих кадр к реальному миру: никаких вам «это ферма, это завод, это лаборатория», только дикая, иррациональная, абсурдная архитектура и странные способы её использовать, чтобы пройти, например, от двери до двери в третьей секции игры. Настроение соответственное. Авторы не ведут нас за ручку и не сменяют декорации каждые полчаса — они бросают нас на произвол судьбы разбираться самостоятельно. Игроков ждут неспешное исследование локаций настолько огромных, что персонаж в них визуально теряется, долгие полёты, постоянное ручное вращение камерой, чтобы не запутаться окончательно или что-то рассмотреть. Совсем уж ключевые предметы поблёскивают, лесенки и плато подсвечены лучиком света. Скоро представление о возможностях персонажа формируется, локации становятся легко читаемыми. Проходя их, не размышляешь о способах решить простенькую задачу, а глазеешь по сторонам и жадно скринишь каждый кадр.

      Перепроходя хит Playdead, можно увидеть ранее упущенные детали постановки. В какой-то мере это справедливо и для Vane. Знакомясь с ней, на первой «свободной» локации легко упустить примечательный закоулок или даже огромную пещеру, активности в прохождении которой больше не повторятся, и даже первое превращение из вороны произойдёт задолго до сюжетного. Возможно, игра скрывает что-то ещё.
      И всё же INSIDE разнообразнее. Приблизительно за то же время она показывает много больше, её чуть ли не через край. Vane заканчивается в ожидаемый момент, но как будто рано. А поскольку её трудно описать, то трудно и вспомнить, только заново погрузиться в причудливый мир.
      На треть игра, на две трети искусство, она не обязана нравиться каждому… или даже быть понятной большинству. Это не повод смотреть сверху вниз на тех, кому «не зашло», Vane — чистой воды артхаус. Не всегда удобная в управлении, открытая к сюжетным спекуляциям, но в то же время выдающаяся необычная игра.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×