Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Celeir

[Рецензия] Anno 1800 (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_anno1800_pc.jpg

Если когда-то Anno и была хардкорной серией, то этих времён я не застал. Ну и ладно, ничего не имею против, та же 2205 была сносной убивалкой времени. Стройные ряды домиков, красивые заводики, на экране суетятся человечки, техника, а советник всё не перестаёт хвалить. Поиграл я в неё, правда, часа два, а купить так и не собрался. Но спустя годы она меня настигла — теперь в лице Anno 1800.


Если когда-то Anno и была хардкорной серией, то этих времён я не застал. Ну и ладно, ничего не имею против, та же 2205 была сносной убивалкой времени. Стройные ряды домиков, красивые заводики, на экране суетятся человечки, техника, а советник всё не перестаёт хвалить. Поиграл я в неё, правда, часа два, а купить так и не собрался. Но спустя годы она меня настигла — теперь в лице Anno 1800. Не то что бы за те два часа я вычислил все тонкости прошлой части, но преемственность прям на кончиках пальцев. В рамках серии она не заимствование, но поступательное развитие идей студии, ведь глупо отбрасывать то, что работает, если таковое имело место быть. 

banner_st-rv_anno1800_pc.jpg

В Blue Byte решили, что работало всё, — и лишь точечно дополнили. Остался и симулятор строительства жилых домиков как ответ на большинство проблем, и простота производственных цепочек, и параллельное освоение островов на разных картах, с разным доступом к ресурсам, но теперь без уникальных локальных проблем. Остальное… ну, не знаю, в той же степени могло быть чертой всей серии. Давно это было, не стану утверждать.

Итак. Отца подставили, посадили, склонили к самоубийству (убили?). Сестра наскребла денег на личный остров и вверяет его нам. Там-то и родится новая торговая империя… если вспомнить, как играть, ведь в отличие от продвинутых систем игры базовые не объясняются. Так, привычным движением нося «образ» будущего здания над уже построенными, не увидеть подсказки о зоне его влияния: чтоб сработало, надо непременно примкнуть его к дорогам, тогда их зальёт удобным градиентом — соответственно, дороги уже должны быть. Не поставив здание, не узнать, достаточно ли близко к нему склады, или нудно строить новые, настолько ли далеко оно от промышленных сооружений, чтоб не снижать за это мораль. Не предсказать, и сколько будет примыкающих модулей вроде загонов с животными, какого они размера. А добавляя развлекательное заведение, не спрогнозировать силу его влияния. Цифрами нас не утруждают; если меню показало, что кому-то здания не хватает, то пора построить. Без мполумер, или да, или нет.

Иногда только после завершения строительства обнаруживаешь, что пропустил крохотную подсказку о его неэффективности на данном острове или в данном месте. До сих пор не уверен, что правильно расшифровываю скромные сводки снабжения производств сырьём, а уж то, что соседние острова можно освоить, просто подогнав к ним корабль (информацию о требуемых для этого ресурсах по-другому не узнать), обнаружил вообще случайно. Мне-то казалось, такой важный шаг будет ограничен сюжетом, но сюжет слишком долго не касался сего вопроса, чтоб я заподозрил, что дело не в нём.

25.jpg

Сводных таблиц о добыче, потреблении и транспортировке ресурсов нет, за обрывками информации приходится перебирать несколько вкладок зданий. Разработчики отчего-то не используют все PC’шные особенности управления, часто не вставляя хинты и всплывающие подсказки там, где им самое место быть. Остаётся лишь гадать, почему над зданием возник значок нехватки сырья: потому что того мало производится, много вывозится с острова на остров? Или просто не хватает повозок, стоит улучшить склад? Баланс доходов и расходов меняется постоянно и без видимого моего влияния, экономику как будто спонтанно бросает из уверенного минуса в не менее уверенный плюс. Что-то где-то происходит, но я не чувствую себя управленцем. Скорее богом в играх с непрямым управлением: могу пытаться на что-то повлиять, косвенно, без определённости. Газеты с равной вероятностью напишут о скором банкротстве или, наоборот, несметных деньгах.

Не сказать, что в 1800 ни на что не влияешь. Наверно, на многое. Хочется верить. Не могу обещать, но иллюзия есть. Даже разнообразие решений: совсем скоро, чтоб удовлетворять прихоти богатеющих горожан, начнёшь заселять соседние островки ради их уникальных ресурсов. Можно или поднять колонии до уровня, когда сырьё там же и обрабатывается, и перевозить в столицу всё готовое. Можно не заморачиваться и гонять по морю само сырьё. Наличие «грязных» производств вредит туристическому облику? Хорошо, можно вынести нелицеприятное на задворки империи. Образовалось тематически единое скопление производственных зданий? Его можно усилить, охватив домики областью влияния профсоюза, а в него посадить уникальных персонажей-специалистов или вставить артефакт.

24.jpg

Расширив инфраструктуру на более чем один остров, получишь в меру занимательный, в меру автоматический слой управления флотами: торговать с оппонентами из-за стремительной смены их потребностей неудобно, но возить грузы между своими колониями куда как полезней (опять же, оппоненты автоматически начнут подторговывать и там). Мешает лишь интерфейс. Ах, сколько раз я случайно удалял точки маршрута вместо назначенных на них грузов! Сколько удивлялся тому, как игра не видит логики утверждения «Пустой корабль с 3 единицами трюма умеет доставить 1 единицу товара, затем загрузить 3 и НЕ переполниться». А сколько раз мне выдало извещение, что корабль атакован, хотя враг выпустил всего один залп и сразу уплыл.

Подобными сообщениями проект буквально спамит. Такой частоты ожидаешь от игры, где принципиальна каждая секунда, но не от Anno, где со знаний о новом союзе или выкупленных долях островов ничего не поиметь. Пожар, бунт, прибывший из Старого Света в Новый или обратно корабль, уникальный посетитель острова (его можно нанять), предложение конвоя — в общем-то, это всё, что реально полезно. Остальное, как бы угрожающе оно не звучало, можно бы опустить. Тем временем из-за такой-то периодичности извещений попросту не закрыть лишние окна, ведь через полминуты они сами переоткроются. Давно я не видел игры, которая бы так обильно и бесцельно забивала 2К-монитор. От интерфейса попросту тесно, причём многие окошки умеют возникать, даже если перешёл в какой-то особый режим игры, мешая сосредоточиться на нём одном.

21.jpg

Среди особых режимов затесались экспедиции. На карте мира время от времени появляются точки интереса, где можно раздобыть, например, артефакт или редкое животное в зоопарк. На пути к цели случится несколько текстовых событий, помочь в которых смогут предметы и персонажи, которыми, согласно прогнозам, и снаряжаешь экспедицию. Плюс ещё одну ячейку трюма займёт поддерживающая боевой настрой еда.

Ситуации самые разнообразные. Тут вам и пираты, и спасения изо льдов и тюрем, и кракены, и (как будто) русалки. В зависимости от удачливости экипажа он не растеряет Боевой Дух прежде, чем доберётся до цели, иначе повернёт назад. Как и остальная игра, режим не обременён деталями. Достаточно выбирать ту опцию, где выше шанс на успех, на мировоззрении или чём-либо это не скажется, и в одинаковых ситуациях, в зависимости от случая, можно как выиграть, так и потерять.

23.jpg

Кажется, Влияния раньше тоже не было. Накапливаясь за ускользающие от глаза свершения, потом оно может быть потрачено на небольшое усиление пропаганды, экспансии, войны… Правда, за столько-то часов я нашёл лишь в какой момент повлиять на эффективность газет. Раз в надцать минут нам предлагают утвердить три статьи-отчёта о последних событиях. Если игрок хорош, статьи позитивные и выгодно влияют на настроения граждан; на негативные и нейтральные события, потратив Влияние, можно закрыть чужие глаза. Что странно, если все три статьи и без того позитивные, то есть менять их нет никакого смысла, это аннулирует бонус прошлых, редактированных газет.

Как будто последнее «отвлекающее» занятие — это выполнение личных просьб горожан и конкурентов. Штука странная. Нам предлагают найти в снующих толпах кого-то конкретного и кликнуть на него. Иногда цель приходится долго искать, иногда камера наводится прямо на ключевой объект уже по редиректу из квеста. В отдельных случаях просто не понятно, чего от меня хотят. Задания дают и лидеры конкурирующих компаний (доставка грузов или, что чаще всего, сопровождение кораблей), но хотя есть там таймер выполнения, терять доверие некоторых особо нетерпеливых заказчиков начинаешь задолго до того, как время истечёт.


Негативненько, да? Нет, на самом деле. Как в любой игре, неудобности и недочёты всегда неприятны. Но в простой, нехардкорной игре нет повода по-настоящему ликовать, ведь победы не вырываются из чьих-то лап, они просто случаются, потому нет чего-то достаточно светлого, чтоб перевесить мелочный негатив. Нынешняя Anno — как раз такое вот эмоционально ровное, размеренное копание в детской песочнице. Повод отключиться от забот, как рыбалка или вечерний сериал. Почему бы и нет.

Итоговая оценка — 6,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Like (+1) 2
  • Thanks (+1) 3
  • Upvote 5
  • Downvote 7

Share this post


Link to post

@Celeir Ну да. Это я так, в шутку, конечно. А вообще, несколько жаль что последнее время стратегии как-то средние выходят, что Тропико, что эта. Я только думал приобщиться к новинкам жанра, а в такое и не хочется теперь.

Share this post


Link to post
5 часов назад, Faceless1992 сказал:

Я только думал приобщиться к новинкам жанра, а в такое и не хочется теперь.

А ты попробуй. Из того, что я успел увидеть в игре - статья полный бред. Видимо в этот раз не завезли чемоданов как за Дивижен.

  • Upvote 3
  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Забавно, как резко обрывается рецензия… 

Парадоксально, но эта часть выглядит симпатичнее и приятнее тех, что про будущее. Но и только...

Share this post


Link to post
1 час назад, Mr_Korzh сказал:

эта часть выглядит симпатичнее и приятнее тех, что про будущее

Процветающее будущее всегда показывают стерильным, вряд ли кому-то это покажется приятней, чем декорации пары прошлых веков. Там даже гамма тёмплая, уютная, да и знаний про тот период больше, что располагает. 

Share this post


Link to post

сделал предзаказ в стиме, но юбики за пару дней до релиза прислали приглашение на тестирование, вот это была их ошибка :)))

вернул игру в стиме не раздумывая, то что она не “торт” это конечно субъективно, но прошлые я играл с удовольствием, тут же прям тягомотина из тягомотин.

Edited by Toki2Me

Share this post


Link to post

Здравствуйте. Пара вопросов:

1)Игра планируется продаваться на дисках?

2)Есть ли в игре достижения с призами? (как в Anno 1404/2070?)

3)Почитал несколько рецензий, так и не понял. По сравнению  с Anno 1404/2070 эта игра как? 

Спасибо.

Share this post


Link to post

@tenno61  да в общем-то всё в рамках серии. 1404 я бросил, строя собор, когда мне надоело заниматься своими делами при запущенной игре (ожидая, пока накопится древесина). В юплее за достижения копишь валюту, на которую можно что-нибудь открыть, ещё три предмета/скина раздавали на выходных за игру в демку.

Физическими копиями не интересовался уже давно. Как минимум, есть коллекционка, и она точно физическая.

Share this post


Link to post

Эпический обзор в духе из серии игр с двадцатилетней историей я играл только в предыдущую 2 часа, но сейчас я вам расскажу о том, насколько по сравнению с ними изменилась последняя.
Ну и любимые слова-паразиты любого обзорщика, дабы оборсравшись можно было легко оправдываться — “кажется, возможно, как будто, наверное”. 

Весь обзор можно заменить одной фразой: “Я ничего не понял. Мне не понравилось. Наверное.”

P.S. За два часа в Anno 2205  можно увидеть ровно счётом ничерта. За них даже не добрать до других регионов с сильно изменённым геймплеем. Я уже молчу про DLC и планетарную торговлю.
 

4 часа назад, Celeir сказал:

@tenno61  да в общем-то всё в рамках серии. 1404 я бросил, строя собор, когда мне надоело заниматься своими делами при запущенной игре (ожидая, пока накопится древесина). В юплее за достижения копишь валюту, на которую можно что-нибудь открыть, ещё три предмета/скина раздавали на выходных за игру в демку.

Физическими копиями не интересовался уже давно. Как минимум, есть коллекционка, и она точно физическая.

Открою страшную тайну - там есть ускорение времени и собор строится за пять минут.)

5 часов назад, tenno61 сказал:

Здравствуйте. Пара вопросов:

1)Игра планируется продаваться на дисках?

2)Есть ли в игре достижения с призами? (как в Anno 1404/2070?)

3)Почитал несколько рецензий, так и не понял. По сравнению  с Anno 1404/2070 эта игра как? 

Спасибо.

А смысл в ней на дисках, если в последнем коробочном издании 2070 был тупо установщик Uplay на CD, коды для скачки и ништяки.

Edited by Bazatron
  • Upvote 2

Share this post


Link to post

@Bazatron ты дальше цитируешь комментарий о ещё одной части серии, в которую я играл, но всё равно начинаешь с утвреждения, что я играл только 2 часа в предпоследнюю. Чудно, славно.

В 2205 я успел открыть снежный остров и какое-то время там повариться. Таки мало, да. О чём я сразу и сказал.

Дело не в перемотке времени, а в том, что её можно спокойно включить и ничего не пропустишь. Мне хочется большего вовлечения и большей ответственности за города.

  • Downvote 1

Share this post


Link to post

В общем, посмотрел/почитал еще несколько обзоров и пришел к выводу, что ВСЕ рецензенты не могут объективно оценить игру ввиду того что в предыдущие серии не играли либо пытаются обозрить Аnno 1800  наиграв пару часов.  Нет никакой конкретики.

22 часа назад, Celeir сказал:

юплее за достижения копишь валюту, на которую можно что-нибудь открыть, ещё три предмета/скина раздавали на выходных за игру в демку.

Физическими копиями не интересовался уже давно. Как минимум, есть коллекционка, и она точно физическая

Другие достижения, за которые в самой игре выдавались призы и которые мотивировали играть. В Annо 2205 таких нет.

В описании к коллекционке сказано только о наличии пластиковой коробки.

18 часов назад, Bazatron сказал:

А смысл в ней на дисках, если в последнем коробочном издании 2070 был тупо установщик Uplay на CD, коды для скачки и ништяки

А в 2205 были диски и на них игра. А еще некоторые (я) любят жмякать коробку руками.

 

Ладно, все равно собрался покупать. К худшему морально готов:)

Share this post


Link to post
1 час назад, tenno61 сказал:

А в 2205 были диски и на них игра. А еще некоторые (я) любят жмякать коробку руками.

Блин, перепутал, я как раз про 2205 и писал. В стилбоксе ровно диск с Uplay, карта луны, дикс с саундтреками и книжка с артами. Всё.

Share this post


Link to post
В 17.04.2019 в 17:30, tenno61 сказал:

не могут объективно оценить игру ввиду того что в предыдущие серии

Я должен поставить игре не тот балл, на который она ощущается, потому что “раньше было лучше / хуже”? Кстати, 6 — это ок игра, время потратить не жалко.

В 17.04.2019 в 17:30, tenno61 сказал:

наиграв пару часов

Чьорд, нас раскусили.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Celeir

      Девочка по имени Девочка живёт на одной из рыб-планет, стайкой бороздящих вселенную. Планеты небольшие, в пару игровых экранов, зато плотно забиты причудливым хламом и полумеханической живностью, плюс на каждой свой «главный» обитатель-Хранитель без царя в голове. Идиллическая жизнь прерывается с появлением Незнакомца, ломающего двигатель планеты Девочки. А значит, пора пройтись по соседям, чтобы те помогли спасти родной техномир.
      Девочка по имени Девочка живёт на одной из рыб-планет, стайкой бороздящих вселенную. Планеты небольшие, в пару игровых экранов, зато плотно забиты причудливым хламом и полумеханической живностью, плюс на каждой свой «главный» обитатель-Хранитель без царя в голове. Идиллическая жизнь прерывается с появлением Незнакомца, ломающего двигатель планеты Девочки. А значит, пора пройтись по соседям, чтобы те помогли спасти родной техномир.

      Сюжетная структура проста, как и проект в целом. Каждая рыба — что-то вроде сувенирного стеклянного шара, обособленное событие со своим настроением, максимально непохожее на остальные миры. Такие проходишь почти без глобальных шаблонов поведения: в одном головоломка про открытие замка, в другом — классическая задача про волка, козу и капусту, в третьем — взаимосвязанные рычаги, и так далее. Из общего — только слепое прокликивание экрана в поисках активных предметов да умение превращаться в силача-робота, чтобы перенести тяжёлый предмет.

      Всё, э-э-э, понятно
      Безумный мир не располагает к пониманию задач, логику находишь лишь по завершении этапа. Например, на одной из локаций есть несчастный (счастливчик?), которого робот бесконечно кормит кашей. Только по тому, что на этом и предыдущем экранах нет всех нужных предметов, понятно, что есть и третья локация — но как туда пройти? Ответ: надо так сильно испортить кашу кашееду, что тот взбесится и, убегая, проломит новый проход, причём до того ничто не указывает ни на силу персонажа, ни на наличие заграждения. В общем, пользоваться комиксами-подсказками не стыдно, они есть к каждой ситуации. Но если в одних случаях из них действительно можно вынести что-то полезное (скажем, осознать, что один из активных предметов уж слишком сливается с окружением), то в других рисунок «капитанит», иллюстрируя ровно то, что уже известно, или разжёвывает очевидную глобальную задачу, но не отдельные её этапы. Самое весёлое — не понимать, как завершить уже решённую головоломку, не видя объекта, являющегося аналогом кнопки «ОК».

      Если пролистать Facebook-страницу студии, можно увидеть чуть ли не все локации
      С другой стороны, и создана не для того, чтоб упражняться в логических задачах. Её душой и сердцем выступают яркий визуальный дизайн, огромное количество анимаций и милая озвучка — настоящий пир для глаз и ушей. Даже если персонажу нужно потянуть за три одинаковых, стоящих вряд рычага, он с большой вероятностью каждый активирует по-своему: рукой, рогаткой, кувыркнувшись в воздухе. Разного рода предметов в игре очень много, взаимодействовать с ними можно как Девочкой, так и роботом, а движения каждого из них всегда сложные, плавные и ярко передающие характер персонажа. Впрочем, совсем уж переключиться на аудиовизуальное потребление игры не всегда получается из-за ряда мелких недочётов. Некоторые активные зоны настолько маленькие, что их легко пропустить, не везде можно отдать команду идти, что изрядно путает в понимании доступности уголков локации, а уже начатые действия сложно или вовсе нельзя отменить, как бы долго персонаж их ни выполнял.
      Игра — не игра, но качественная интерактивная книга. Тащите детей, листайте сами — но в первом случае будьте готовы много помогать. Чтоб определить, стоит ли брать TOHU, достаточно посмотреть любой геймплейный отрывок, даже минутный. Нравятся живая картинка, безумный дизайн, сказочная детскость событий и реакций, наивность? На этом проект и держится. Соответственно, оценка ниже — с вот такенной звёздочкой-сноской. Отличный образец художественного творчества, но не особо богат как игра.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By james_sun
       
      Помнится, в своей рецензии на Civilization: Beyond Earth я сетовал на резкий дефицит проектов о космических первопроходцах. Да и о космосе в целом. Про звездных пехотинцев нет-нет да и сделают что-нибудь, а вот про романтику настоящих межпланетных приключений, про подсознательное липкое ощущение страха от таящихся в безграничной холодной тьме опасностей и загадок как-то все вдруг позабыли. По крайней мере, на тот момент. И даже сама последняя Civilization в данном плане меня лично разочаровала, предоставив вместо захватывающей и рискованной экспедиции на далекую планету скучный и невыразительный сборник научно-фантастических штампов второй половины XX века.
      Кажется, сейчас — тьфу-тьфу-тьфу! — ситуация потихоньку выправляется. Отгремели рецензия на VoidExpanse и превью Space Rogue за авторством вашего непокорного слуги. Настал черед игры, прошедшей долгий и достаточно болезненный путь до релиза. Игры, являющейся последовательницей проекта, выпущенного целых шесть лет назад. Игры, в какой-то мере соответствующей моим личным пожеланиям. Игры под названием Galactic Civilizations 3.
      Как водится, начинать приходится с малого; один маленький шаг человечества под вашим руководством может привести к триумфу космического масштаба.
      Неровная вселенская экспансия
      Вот только начнем, увы, не с хороших новостей. Знаете, у кого как, а у меня самым ярким впечатлением, оставшимся с детства от знакомства с первой частью, было одно-единственное сохранение, скопированное у друга. Galactic Civilizations за номером один наотрез отказывалась запускаться без этого файла, созданного, видимо, по счастливой случайности, благодаря которому мы с моим школьным другом вообще смогли прикоснуться к нынешней классике. Свежая ее инкарнация, хоть и лишена такого вопиющего безобразия, особой стабильностью, к сожалению, не отличается. Игра умудряется тормозить, вылетать на рабочий стол и банально глючить на самых мощных конфигурациях и при этом вести себя как шелковая на машинах с характеристиками, близкими к минимальным требованиям. Угадать заранее, как именно поведет себя творение Stardock Entertainment персонально у вас, невозможно — и это при том что игру вроде все-таки отправили из длительного «раннего доступа» в свободное плаванье. Как это называется? Оставшийся в силе бета-тест под видом релиза или очередное пагубное действие перка «торопыга»?
      Другим ярким воспоминанием от первой части было поведение тамошнего искусственного интеллекта, столь живо описанного рецензентом в одном популярном игровом журнале. Речь шла о конкретном примере, когда автор, являясь представителем технически развитой цивилизации, поссорился с очень сильным оппонентом и попытался в обмен на научные открытия выторговать у других рас спасительный союз. Означенные расы, не будь дураками, скопом бить батьку не захотели и променяли полученное на крепкий мир с тем, с кем недавно клятвенно обещали идти воевать. А ради успокоения своей кремниевой совести отплатили незадачливому автору деньгами, дабы тот не обижался.
      Спрашиваете, к чему тут вышеприведенный пример? А вот к чему: он прекрасно иллюстрирует то, как ИИ из GC реагировал на кризисные условия «тогда» и как он реагирует на них «сейчас». Нынче его поведение в политике уже успело стать локальным мемом, когда при первом голосовании в галактическом сенате ему хватило ума проголосовать против определенной «плюшки», а при втором отдать голос «за» — и наоборот. Угадать его предпочтения на политическом поприще в принципе невозможно, создается впечатление, будто ему нравится сугубо то, что не нравится игроку, и не более того.
      Ваши первые успехи будут сопровождаться вот такими красочными роликами.
      Печальное зрелище, на самом деле. Сильный компьютерный соперник был одним из главных достоинств серии, его даже приводили в пример посредственному ИИ непрямого конкурента из Civilization. Помните, как в пятой части последней налаживать хорошие отношения с лидерами наций было сущим мучением, ибо те воспринимали любое действие игрока как масштабную угрозу собственной безопасности? Как ни досадно, тут практически то же самое. Наличие одних только граничащих территорий может спровоцировать соседей на неадекватную агрессию.
      Воевать с соседями тоже не особо интересно, учитывая странности в их поведении. Они то выступают в роли стратегических гениев, до последнего скрывая намерения и впоследствии сметая все на своем пути грамотно спланированной и отстроенной втихаря армадой, то выставляют себя полными идиотами, «забывая» сбивать корабли на важных точках во флотилии, дабе те сообща действовали более эффективно.
      Кстати, в битвах по-прежнему нельзя участвовать напрямую, можно лишь оставаться пассивным наблюдателем и смотреть на красиво обставленные космические сражения (с обязательными пронзительными всполохами лазерных лучей, следами от ракет и по-голливудски трясущейся от взрывов камерой) либо отдавать предпочтение сухому подсчету итогов схватки. К слову, здешней картинке следует отдать должное: несмотря на техническую нестабильность, игра выглядит отлично даже в спокойное от военных действий время. Кораблям, планетам, станциям щедро отсыпали полигонов, чем они безо всякого стеснения щеголяют перед игроком, стоит только приблизить к ним камеру. Ну а на величественную черную дыру или протуберанцы чужого солнца можно смотреть практически бесконечно. Идиллию способно подпортить разве что неоднозначное звуковое сопровождение, начиная от невзрачного саундтрека и заканчивая неидентифицируемым, но на редкость раздражающим звуком нажатия кнопок интерфейса.
      Коснувшись вскользь второстепенных составляющих, возвращаемся к самому главному. Поклонники серии, дорвавшиеся до третьей части, наверняка поторопятся «чувствовать себя как дома». Пусть в общих чертах игра слабо поменялась со времен второй «Космической Федерации», в ней все-таки есть множество нововведений разного калибра. Например, наметанный глаз фаната в первую очередь должен отметить переход от «квадратного» космоса к гексагональному. Да-да, точно так же в свое время поступили авторы не раз упомянутой Civilization, на которую, судя по всему, отчего-то решила сильнее ориентироваться ее «галактическая» сестренка.
      При желании окошко исследований можно привести к иному виду...
      Помимо иной системы координат, игра приобрела куда более важное отличие от предшественниц — расовую идеологию. Оная условно делится на «хорошую», «прагматичную» и «плохую» и невольно вновь наводит на мысль, что авторы подсмотрели фишку у своих коллег из Firaxis, на сей раз в Beyond Earth. Развивая собственную космическую империю, вы часто будете сталкиваться с теми или иными происшествиями, особенно при колонизации новых миров. Например, в тех мирах может оказаться агрессивная форма жизни либо своенравная окружающая среда. Решая, как со всем этим поступить, вы не только получаете определенные плюсы или минусы, вам вдобавок добавляют очки к соответствующей идеологии. Набрав определенное количество очков, вы можете разблокировать ячейку характерной черты выбранной идеологии, которая предоставит выгодные бонусы для вашей цивилизации. На каждое «воззрение» приходится по четыре черты, и чем «тверже» будет становиться одна из них, тем солиднее будут исходящие бонусы.
      Безобразное «технологическое древо» из второй части подверглось тщательной переработке и удобно разделилось по четырем направлениям, коими являются военное дело, развитие колоний, инженерное дело, политика. Названия направлений могут меняться в зависимости от выбранной расы, однако их суть по большей части остается прежней. Чего не скажешь о самих технологиях — некоторая их часть у всех восьми рас заметно отличается друг от друга.
      Помимо станций, добывающих ресурсы и дающих определенные преимущества в зависимости от их развития, в космосе появилась возможность строить верфи для производства кораблей. В местном конструкторе — на сей раз безоговорочной гордости всего сериала — вашим суденышкам можно не только выставить специализацию, но и вдоволь поупражняться в искусстве звездной лепки, придавая им цвет и форму по своему усмотрению. Более того, можно заставить некоторые отсеки вращаться и даже задать вращению скорость! Все желающие способны зависнуть здесь надолго, дабы лично опробовать введенные новшества; остальные же просто пожимают плечами и выбирают сформированный для каждой расы дизайн кораблей, благо и того может хватить с избытком.
      ...вот такому. Обратите внимание на изменившиеся названия. Все верно, это скриншоты древа разных рас.
      Основательной доработке подверглись макро- и микроуправление. Каждая колония по-прежнему имеет класс, выраженный в количестве построек, которые дозволяется на ней возвести. Некоторые сектора на ней все так же усиливают эффект определенных строений, и при этом они способны воздействовать на соседей, увеличивая смежный коэффициент общей полезности. В настройках заселенной планеты можно указать, в каком соотношении следует распределяться ее ресурсами, двигая указатель по круговой диаграмме в сторону науки, производства или экономики. Для любителей более полного контроля заготовлен отдельный ползунок, регулирующий приоритет для социальных и военных сооружений.
      Как и в каждой уважающей себя 4X-стратегии, тут можно детально настроить предстоящую партию, от размеров галактики и количества артефактов до условий победы, коих заготовлено аж шесть штук: Завоевание, Влиятельность, Научное превосходство, Вознесение, Создание дипломатического Альянса и, наконец, автоматическое окончание игры по истечении заданного количества ходов. Впрочем, на одной лишь партии Galactic Civilizations 3 не останавливается; вместо того чтобы банально выбирать заготовленную расу, ее можно создать практически с нуля, не только выставив по собственному усмотрению сильные и слабые стороны и «морду лица» представителя, но и вручив новорожденной цивилизации аватарку, краткое описание и звучное имя.
      Ну а на фоне столь внушительного количества настроек о смехотворно короткой кампании даже и говорить-то неудобно. То есть понятно, что подобной игре сюжет никоим боком не уперся, но в таком случае можно было бы вообще совместить кнопки Turorial и Campaign — получилось бы честнее.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Разумеется, перечислять все имеющееся в данном проекте можно практически до бесконечности. Как уже говорилось выше, помимо основных отличий от второй части, в Galactic Civilizations 3 есть много чего «по мелочи». А еще — впервые в серии! — имеется полноценный увлекательный мультиплеер, который при должном использовании заставит позабыть о странном поведении соперников с ИИ. Очень жаль, что самый свежий на текущий момент представитель и без того немногочисленного жанра на выходе оказался обаятельным, многообещающим, однако все-таки незавершенным. Баланс и технические проблемы еще предстоит выправить многочисленным патчам и дополнениям; ценителям «великого и могучего» так и вовсе придется подождать второй половины нынешнего года, когда авторы обещают выпустить полноценную русскую локализацию.
      Galactic Civilizations 3 — это, несмотря ни на что, глубокая и все такая же увлекательная игра, способная без особых усилий подарить вам десятки незабываемых часов. Только платой за них станет ваше умение прощать имеющиеся неровности. Если закрыть глаза на оные — восемь баллов. С надеждой на будущее и со светлыми пожеланиями. Авансом.
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×