Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Anno 1800 (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_anno1800_pc.jpg

Если когда-то Anno и была хардкорной серией, то этих времён я не застал. Ну и ладно, ничего не имею против, та же 2205 была сносной убивалкой времени. Стройные ряды домиков, красивые заводики, на экране суетятся человечки, техника, а советник всё не перестаёт хвалить. Поиграл я в неё, правда, часа два, а купить так и не собрался. Но спустя годы она меня настигла — теперь в лице Anno 1800.


Если когда-то Anno и была хардкорной серией, то этих времён я не застал. Ну и ладно, ничего не имею против, та же 2205 была сносной убивалкой времени. Стройные ряды домиков, красивые заводики, на экране суетятся человечки, техника, а советник всё не перестаёт хвалить. Поиграл я в неё, правда, часа два, а купить так и не собрался. Но спустя годы она меня настигла — теперь в лице Anno 1800. Не то что бы за те два часа я вычислил все тонкости прошлой части, но преемственность прям на кончиках пальцев. В рамках серии она не заимствование, но поступательное развитие идей студии, ведь глупо отбрасывать то, что работает, если таковое имело место быть. 

banner_st-rv_anno1800_pc.jpg

В Blue Byte решили, что работало всё, — и лишь точечно дополнили. Остался и симулятор строительства жилых домиков как ответ на большинство проблем, и простота производственных цепочек, и параллельное освоение островов на разных картах, с разным доступом к ресурсам, но теперь без уникальных локальных проблем. Остальное… ну, не знаю, в той же степени могло быть чертой всей серии. Давно это было, не стану утверждать.

Итак. Отца подставили, посадили, склонили к самоубийству (убили?). Сестра наскребла денег на личный остров и вверяет его нам. Там-то и родится новая торговая империя… если вспомнить, как играть, ведь в отличие от продвинутых систем игры базовые не объясняются. Так, привычным движением нося «образ» будущего здания над уже построенными, не увидеть подсказки о зоне его влияния: чтоб сработало, надо непременно примкнуть его к дорогам, тогда их зальёт удобным градиентом — соответственно, дороги уже должны быть. Не поставив здание, не узнать, достаточно ли близко к нему склады, или нудно строить новые, настолько ли далеко оно от промышленных сооружений, чтоб не снижать за это мораль. Не предсказать, и сколько будет примыкающих модулей вроде загонов с животными, какого они размера. А добавляя развлекательное заведение, не спрогнозировать силу его влияния. Цифрами нас не утруждают; если меню показало, что кому-то здания не хватает, то пора построить. Без мполумер, или да, или нет.

Иногда только после завершения строительства обнаруживаешь, что пропустил крохотную подсказку о его неэффективности на данном острове или в данном месте. До сих пор не уверен, что правильно расшифровываю скромные сводки снабжения производств сырьём, а уж то, что соседние острова можно освоить, просто подогнав к ним корабль (информацию о требуемых для этого ресурсах по-другому не узнать), обнаружил вообще случайно. Мне-то казалось, такой важный шаг будет ограничен сюжетом, но сюжет слишком долго не касался сего вопроса, чтоб я заподозрил, что дело не в нём.

25.jpg

Сводных таблиц о добыче, потреблении и транспортировке ресурсов нет, за обрывками информации приходится перебирать несколько вкладок зданий. Разработчики отчего-то не используют все PC’шные особенности управления, часто не вставляя хинты и всплывающие подсказки там, где им самое место быть. Остаётся лишь гадать, почему над зданием возник значок нехватки сырья: потому что того мало производится, много вывозится с острова на остров? Или просто не хватает повозок, стоит улучшить склад? Баланс доходов и расходов меняется постоянно и без видимого моего влияния, экономику как будто спонтанно бросает из уверенного минуса в не менее уверенный плюс. Что-то где-то происходит, но я не чувствую себя управленцем. Скорее богом в играх с непрямым управлением: могу пытаться на что-то повлиять, косвенно, без определённости. Газеты с равной вероятностью напишут о скором банкротстве или, наоборот, несметных деньгах.

Не сказать, что в 1800 ни на что не влияешь. Наверно, на многое. Хочется верить. Не могу обещать, но иллюзия есть. Даже разнообразие решений: совсем скоро, чтоб удовлетворять прихоти богатеющих горожан, начнёшь заселять соседние островки ради их уникальных ресурсов. Можно или поднять колонии до уровня, когда сырьё там же и обрабатывается, и перевозить в столицу всё готовое. Можно не заморачиваться и гонять по морю само сырьё. Наличие «грязных» производств вредит туристическому облику? Хорошо, можно вынести нелицеприятное на задворки империи. Образовалось тематически единое скопление производственных зданий? Его можно усилить, охватив домики областью влияния профсоюза, а в него посадить уникальных персонажей-специалистов или вставить артефакт.

24.jpg

Расширив инфраструктуру на более чем один остров, получишь в меру занимательный, в меру автоматический слой управления флотами: торговать с оппонентами из-за стремительной смены их потребностей неудобно, но возить грузы между своими колониями куда как полезней (опять же, оппоненты автоматически начнут подторговывать и там). Мешает лишь интерфейс. Ах, сколько раз я случайно удалял точки маршрута вместо назначенных на них грузов! Сколько удивлялся тому, как игра не видит логики утверждения «Пустой корабль с 3 единицами трюма умеет доставить 1 единицу товара, затем загрузить 3 и НЕ переполниться». А сколько раз мне выдало извещение, что корабль атакован, хотя враг выпустил всего один залп и сразу уплыл.

Подобными сообщениями проект буквально спамит. Такой частоты ожидаешь от игры, где принципиальна каждая секунда, но не от Anno, где со знаний о новом союзе или выкупленных долях островов ничего не поиметь. Пожар, бунт, прибывший из Старого Света в Новый или обратно корабль, уникальный посетитель острова (его можно нанять), предложение конвоя — в общем-то, это всё, что реально полезно. Остальное, как бы угрожающе оно не звучало, можно бы опустить. Тем временем из-за такой-то периодичности извещений попросту не закрыть лишние окна, ведь через полминуты они сами переоткроются. Давно я не видел игры, которая бы так обильно и бесцельно забивала 2К-монитор. От интерфейса попросту тесно, причём многие окошки умеют возникать, даже если перешёл в какой-то особый режим игры, мешая сосредоточиться на нём одном.

21.jpg

Среди особых режимов затесались экспедиции. На карте мира время от времени появляются точки интереса, где можно раздобыть, например, артефакт или редкое животное в зоопарк. На пути к цели случится несколько текстовых событий, помочь в которых смогут предметы и персонажи, которыми, согласно прогнозам, и снаряжаешь экспедицию. Плюс ещё одну ячейку трюма займёт поддерживающая боевой настрой еда.

Ситуации самые разнообразные. Тут вам и пираты, и спасения изо льдов и тюрем, и кракены, и (как будто) русалки. В зависимости от удачливости экипажа он не растеряет Боевой Дух прежде, чем доберётся до цели, иначе повернёт назад. Как и остальная игра, режим не обременён деталями. Достаточно выбирать ту опцию, где выше шанс на успех, на мировоззрении или чём-либо это не скажется, и в одинаковых ситуациях, в зависимости от случая, можно как выиграть, так и потерять.

23.jpg

Кажется, Влияния раньше тоже не было. Накапливаясь за ускользающие от глаза свершения, потом оно может быть потрачено на небольшое усиление пропаганды, экспансии, войны… Правда, за столько-то часов я нашёл лишь в какой момент повлиять на эффективность газет. Раз в надцать минут нам предлагают утвердить три статьи-отчёта о последних событиях. Если игрок хорош, статьи позитивные и выгодно влияют на настроения граждан; на негативные и нейтральные события, потратив Влияние, можно закрыть чужие глаза. Что странно, если все три статьи и без того позитивные, то есть менять их нет никакого смысла, это аннулирует бонус прошлых, редактированных газет.

Как будто последнее «отвлекающее» занятие — это выполнение личных просьб горожан и конкурентов. Штука странная. Нам предлагают найти в снующих толпах кого-то конкретного и кликнуть на него. Иногда цель приходится долго искать, иногда камера наводится прямо на ключевой объект уже по редиректу из квеста. В отдельных случаях просто не понятно, чего от меня хотят. Задания дают и лидеры конкурирующих компаний (доставка грузов или, что чаще всего, сопровождение кораблей), но хотя есть там таймер выполнения, терять доверие некоторых особо нетерпеливых заказчиков начинаешь задолго до того, как время истечёт.


Негативненько, да? Нет, на самом деле. Как в любой игре, неудобности и недочёты всегда неприятны. Но в простой, нехардкорной игре нет повода по-настоящему ликовать, ведь победы не вырываются из чьих-то лап, они просто случаются, потому нет чего-то достаточно светлого, чтоб перевесить мелочный негатив. Нынешняя Anno — как раз такое вот эмоционально ровное, размеренное копание в детской песочнице. Повод отключиться от забот, как рыбалка или вечерний сериал. Почему бы и нет.

Итоговая оценка — 6,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Лайк (+1) 2
  • Спасибо (+1) 3
  • +1 5
  • -1 7

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Всю рецензию можно свести к одному ощущению автора от игры: “Я ничего не понял”. Зачем тогда писать статью?) Что за противоестественная тяга писать, про то в чём не разобрался?( Неужели нельзя излить свой писательский талант и творческие порывы в понятную и достаточно изученную самим автором тему?

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Intelenj весь комментарий можно свести к одному ощущению его автора: “Я не согласен”. Причём моих аргументов вон сколько, а ты лишь огласил вердикт, — предлагая ему слепо поверить, наверное?

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Celeir Претензия не к качеству статьи и оценке игре. А к сути — почему такое количество, не лишенных творческой жилки и писательского таланта, людей стремиться выдавать материал о том в чем разобрались лишь поверхностно? Ну не интересен жанр, не знакомы с серией — зачем писать? Разве закончились темы и игры, которые Вам реально интересны и в которых Вы разбираетесь?

Цитата

Причём моих аргументов вон сколько

Можно красиво графоманить, подводить и мнимые, и объективные доводы — в пользу своему суждения. Разбавляя одну четверть фактов тремя четвертями домыслов. И размазать это до дипломного проекта)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 часов назад, Intelenj сказал:

Можно красиво графоманить, подводить и мнимые, и объективные доводы — в пользу своему суждения. Разбавляя одну четверть фактов тремя четвертями домыслов. И...

...и получится уже второй комментарий от Intelenj, под которым я прошу привести, в чём конкретно в статье ошибся, а не пространно заявлять “Всё не так” :) 

Я ничего не имею против экономических стратегий и градостроительных симуляторов, увлечённо играл и в 1800. Но даже в насквозь хвалебных обзорах (вроде того, что на RPS) отмечается минимум управленческой информации. Только там это “Кстати, есть один мелкий минус...”, а для меня принципиальный недочёт. Так читатель “своих” авторов и находит — с кем в одних и тех же моментах согласен больше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Celeir 

Похоже Вы не поняли суть моего вопроса. Видимо всему виной моё косноязычие. В любом случая спасибо за статью и ответы.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Лучшая игра в серии. И это БЕЗ всех классных дополнений, которые ещё выйдут. Автор обзора дилетант и профан. Это моё мнение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, LuckyNeo сказал:

Лучшая игра в серии

Тогда это не комплимент всей серии :) 

Просто я не прихожу в восторг от возможности плескаться в ещё большей луже, когда хотелось морской глубины.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Поиграл на неделе в триал версию (она так называлась, хз).

Бабло какое то шизанутое в игре. С точки зрения игры почему то очень выгодно иметь максимальное количество неработающих людей. Выше уровень таких людей - больше денег они приносят. Т.е. буквально — начинает падать поток денег, грейдишь пачку домов, деньги снова в плюсе. Люди не работают, просто сидят и приносят бабло. Звучит как треш.

Ещё к баблу — оно нестабильное. Я сидел пил чай и бабло тупо скакало от -2к до +2к в единицу времени. Вроде есть небольшая подсказка, как считается итоговая цифра, но она мне не помогла разобраться.

 

Цепочки производства — унылота. Особенно те, где сырье надо возить с других островов или с другого региона. Цепочка медленная, нестабильная, а на тысячах населения от этой цепочки может зависеть слишком много.

 

ИИ забавные, но глупые. Как бы ты не играл, кто-то из них будет тебя хвалить, а кто-то за то же действие будет порицать и терять репутацию. Регулярно при этом выдают банальные квесты, чтобы получить немного денег и этой самой репутации.

 

Как развивать другие регионы так до конца и не догнал. Строиться там с нуля и развивать каждый регион как первый — уныло и глупо. Сделать нормальный транзит нужных ресурсов — задача сложная, при этом работает очень медленно. Выглядит как тупое затягивание игры.

 

С рецензией в целом согласен, максимум 6 игре.  Впрочем, я не большой фанат Анно, хоть и играл практически во все части.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
35 минут назад, monkalex сказал:

триал версию (она так называлась, хз).

«trial» в переводе с английского значит «пробная».

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
19 минут назад, Siberian GRemlin сказал:

«trial» в переводе с английского значит «пробная».

я просто к тому, что бесплатная неделя игры, а выдают версию, которая называется trial =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×