Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Morfius354

[Рецензия] Sekiro: Shadows Die Twice (Xbox One)

Recommended Posts

9 минут назад, Modrin сказал:

Аууу по скрину видно что он по тебе попал:))))

У вас или с глазами проблемы или с глазомером или вы просто пытаетесь оправдать кривые хитбоксы голыми словами оспаривая демонстрацию факта нанесение урона за пределами соприкосновения объектов.

Share this post


Link to post

@Bkmz Он тебя касается:))))))) Вот когда дед хватает,а ты не в пределах этого хвата и тебя просто портирует ему в руки. Вот это да. Но не то что ты показал:))))

Я не отрицаю так то,я это указывал как минус у себя в мнение. За это моя оценка и 8 . За камеру,хитбоксы и использование старых ассетов.

Edited by Modrin

Share this post


Link to post
1 минуту назад, Bkmz сказал:

У вас или с глазами проблемы или с глазомером или вы просто пытаетесь оправдать кривые хитбоксы голыми словами оспаривая демонстрацию факта нанесение урона за пределами соприкосновения объектов.

Спорный момент, если рассматривать огонь от бревна, как объект — вполне могло быть касание.

Share this post


Link to post

@Hellson Вот этот момент вообще не показательный. Уворот так или иначе был не правильный,урон абсолютно заслуженный. Есть примеры более явных кривых хитбоксов,а он показывает где все спорно,и я бы сказал что все в порядке.

Edited by Modrin

Share this post


Link to post

Прошел, но игра понравилась меньше и Бладборна и серии Дарк Соулс. Ощущалась какая-то бюджетность во всем, да и сеттинг явно не мой. Про кривые хитбоксы и спорить смысла не вижу и так все очевидно — они есть и качуют из игры в игру Фромов. Годы идут, а старые ошибки как были так и остаются, и исправлять их никто не хочет.

Edited by JoyArt

Share this post


Link to post
10 минут назад, JoyArt сказал:

Ощущалась какая-то бюджетность во всем, да и сеттинг явно не мой.

Ну на игру явно выделили меньше чем на ББ и ДС3. Это видно во всем ,особенно в использовании старых ассетов,по тому же звуку. Но как я понимаю это из за неуверенности в игре. Они хотели сделать продолжателя тенчу,внедрили много новых необычных вещей,сама игра получается сложной.Это риски. Но как видим людям понравилось. Если и будет секиро 2,то у нее явно терь будет бюджет уровня ББ. Так то мне игра очень понравилась. Учитывая что таких игр за последние годы выходит очень мало.  Я считаю игры должны быть разные и пихать всех в одни рамки это путь в никуда. По типу если в ДС было много оружия,винить секиро в том что в нем нет оружия. по мне так это маразм.

Edited by Modrin

Share this post


Link to post

Конечно, коллизии не всегда идеальны :) Но тут важно помнить, что очень много анимаций и траекторий удара. Навскидку я не вспомню другой игры, завязанной на ближний бой, где хитбоксы были бы настроены лучше. Заявлять про “проблемы, которые никто не хочет решать годами” мне кажется некорректным. В 95% случаев достойно и достоверно.

Скажем, из-за некорректных хитбоксов я умирал раз несколько. А вот кривая камера реально доставяла много проблем на протяжении всей игры.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
15 минут назад, Morfius354 сказал:

В 95% случаев достойно и достоверно.

В плане ударов да согласен. Но вот с захваты вот с ними проблема. 

15 минут назад, Morfius354 сказал:

А вот кривая камера реально доставяла много проблем на протяжении всей игры.

Угу. Но у меня не на протяжении всей игры. Так то на ПК проще. А так когда противник прыгает и ты под ним, таргет спадает:)))

Edited by Modrin

Share this post


Link to post

Забавно, что Sekiro от создателей Dark Souls на этот самый дарксоулс похож гораздо меньше, чем Nioh. Ощущается вообще по другому, особенно вне боя .

Share this post


Link to post

Щас поди следующую соулс-игру от FS еще джва года ждать.. (

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
5 часов назад, Moor4ik сказал:

Щас поди следующую соулс-игру от FS еще джва года ждать.. (

Да, учитывая что секиро у фромов время то отожрал... Успеем соскучится по соулс игре. Учитывая что секиро ни разу не соулс и даже не замена ему.

18 часов назад, Modrin сказал:

Я считаю игры должны быть разные и пихать всех в одни рамки это путь в никуда. По типу если в ДС было много оружия,винить секиро в том что в нем нет оружия. по мне так это маразм.

То есть, по вашему бедность секиро по сравнению с предыдущими соулсборн играми... Это правильный путь? Чем меньше, тем лучше что ли? Секиро хотите ли вы или нет... Всё равно будут сравнивать с предыдущими играми фромов. Даже при том, что сходства у них очень мало.

Share this post


Link to post
8 минут назад, alexey89 сказал:

То есть, по вашему бедность секиро по сравнению с предыдущими соулсборн играми... Это правильный путь? Чем меньше, тем лучше что ли?

Секиро о другом, вот и все. Она затачивалась под одно оружие, владение которым наод довести до совершенства. Это может не всем нравиться, но это вопрос вкусовщины, но не минус игры.

Share this post


Link to post
17 часов назад, _Anon_ сказал:

Забавно, что Sekiro от создателей Dark Souls на этот самый дарксоулс похож гораздо меньше, чем Nioh.

Миядзаки еще о Бладборне говорил, что старается создать что то иное. В этот раз он просто зашел еще дальше.

18 часов назад, Modrin сказал:

Уворот так или иначе был не правильный,урон абсолютно заслуженный.

Правильный не правильный, но я вышел за пределы его касания, а значит не заслуженный и читерский.

18 часов назад, JoyArt сказал:

Ощущалась какая-то бюджетность во всем, да и сеттинг явно не мой.

В рамках жанра соуслайк это все еще ААА уровень. Все альтернативы от других студий сильно бюджетнее.

18 часов назад, Modrin сказал:

Но как видим людям понравилось.

Как видим ОГРОМНОЕ число поклонников творений Миядзаки крайне недовольны. Если раньше ругали чутьли не только сетевую составляющую, то теперь достается почти всем элементам игры и именно от части сообщества которое всегда защищало творения Миядзами.

18 часов назад, Morfius354 сказал:

Навскидку я не вспомню другой игры, завязанной на ближний бой, где хитбоксы были бы настроены лучше.

Бетмен, Байонетта, ДМК, ГоВ 2018;) Проблема не в косяках хитбокса даже, а в том что игра не имеет сглаживающих механик. Ее механика слишком сильно завязана на идеальном выполнении боя, при этом имеет слишком много косяков на которые раньше закрывали глаза ибо раньше не требовалось таких четких действий для прохождения.

18 часов назад, Morfius354 сказал:

А вот кривая камера реально доставяла много проблем на протяжении всей игры.

Камера это вообще какойто ад адовый. Я с ней воюю наверное больше чем с каким либо иным элементом игры. Неужто так сложно обучить ее не отлипать и проходить сквозь стены??? Раньше динамика была ниже и камера не так мешалась, но в Секиро…

35 минут назад, alexey89 сказал:

Учитывая что секиро ни разу не соулс и даже не замена ему.

Базовые принципы теже, этого достаточно что бы считать ее соуслайк. Спорить что это не так глупо, большинство рогаликов имеет меньше общего с прародителей но ни кого не останавливает звать их рогаликами. Аналогично и с диаблойдами.

 

Мне кстати казуальные боссы нравятся в РАЗЫ больше и адреналина впрыскивают в РАЗЫ больше. Потому что с ними я именно сражаюсь в ожесточенной схватке. Я был в дичайшем восторге от второй встрече с Обезьяной, особенно когда эта гнида подлюбила меня на второй стадии. Но я завалил ее с первой попытки и это был супердрайвовый файт.

А вот с сложными боссами скучно и злишься, потому что по сути с ними не сражаешься а раз от раза отрабатываешь мышечную память на их паттерны и не более того.

Share this post


Link to post
26 минут назад, Bkmz сказал:

Но я завалил ее с первой попытки и это был супердрайвовый файт.

То есть убить с первой попытки кайф,а не с первой игра шлак ,читерная и поломанная. И стоит в игре чуть больше думать,нет не мышечной памяти,ведь мы до сих пор не разобрались в механике игры,то видите ли тебе “скучно”.Я тебя понял. Дальше и говорить не стоит. Там и миллиметры будут казаться страшным багом и читерством,там и любая сложность будет неправильной. Поэтому даже в твоем примере хорошо видно что по тебе попадают,но у тебя там километр. Короче удачи,жду твоего нытья про ласт босса в ветке игры. Ты уж не подведи меня.

Share this post


Link to post
13 минут назад, Modrin сказал:

То есть убить с первой попытки кайф,а не с первой игра шлак ,читерная и поломанная.

Не обязательно с первой. Просто босс должен распологать к битве безбашенной и беспрерывной с минимумо наказаний. Я должен заучить его атаки лишь для базовых уклонов и создать быструю и эффектную зарубу. В этом вся суть Секиро, создать быструю и эффектную зарубу как в боевике.

Но большинство боссов к этому вообще ни каким боком. Ты к ним просто приходишь раз от раза пока не отработаешь все атаки и контр атаки до автоматизма, но при этом в последующих битвах тебе эти мышечные заучивания почти не пригодятся. Это как учить наизусть сказки пушкина, что бы устроится на работу вышибалой. Безполезно потраченное время которое не окупается и не имеет смысла в отрыве от боссов. Для игры ориентированной на стелс и ураганный бой, боссы реализованы словно для ДС3.

21 минуту назад, Modrin сказал:

Короче удачи,жду твоего нытья про ласт босса в ветке игры. Ты уж не подведи меня.

Ты похоже даже не в курсах, что они разные в игре бывают;)

  • Haha (+1) 1

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Celeir

      Страница Tower of Time в Steam обещает новое слово в жанре ролевых игр и революционную, полную разнообразия боевую систему; 95% позитивных отзывов подтверждают эти слова. Ну как не клюнуть, клюнул — а теперь сижу и думаю, что «Идиократия» не ошибалась: сейчас называют прорывом такие вот игры, а после фильм «Задница» сразится за «Оскары» под гул торжествующей толпы.
      Страница Tower of Time в Steam обещает новое слово в жанре ролевых игр и революционную, полную разнообразия боевую систему; 95% позитивных отзывов подтверждают эти слова. Ну как не клюнуть, клюнул — а теперь сижу и думаю, что «Идиократия» не ошибалась: сейчас называют прорывом такие вот игры, а после фильм «Задница» сразится за «Оскары» под гул торжествующей толпы.
      Студия видит RPG не в отыгрыше, а в циферках и прокачке. Что ж, её право, только она ни привнесла что-то своё, ни качественно достигла чужих высот. Есть лишь куцый набор едва раскрывающихся возможностей, как будто добавленных для галочки, а за красивыми фразами о «сочетании навыков», «постоянном передвижении по полю боя» и тому подобном скрывается на удивление одноклеточный примитив.

      Когда-то пять рас полагались на науку, но вслед за внезапным приходом магии всё позабыли, затем приключился Катаклизм. Небо заволокло тучами, потопы, болезни и голод поставили всех на грань вымирания, отбросили в средневековье. Спустя некоторое время простой мальчуган забредает в едва торчащую из-под земли башню, где Таинственный Голос вещает про могущество и предназначение и так и манит кристальный трон. Малец, правда, пугается и сбегает, но повзрослев, возвращается во главе отряда... сливается с троном, обретает способность смотреть глазами подчинённых, руководить ими и даже что-то им внушать. Огненная стрела, Голем, Тотем, Полечить. Стараниями сих людей спуском вниз и займёмся: череда коридорных локаций в приятно-спокойных тонах забавляет сотней способов разложить скелеты, изобилует длинными не ветвящимися диалогами и бесконечными битвами с замедлением времени по нажатию на «Пробел».
      Огненная стрела, Голем, Тотем, Полечить. Прохождение тоже линейное, даже так называемые Скрытые области посещаются в рамках неизбежно получаемых побочных заданий. 30 метров — диалог, 30 метров — сражение (с переносом на заготовленное поле боя), опять и опять. Огненная стрела, Голем, Тотем, Полечить. Что необычно, персонажи не получают опыта за победы, прогресс сковывают скорость добычи денег и нехватка чертежей зданий. Улучшая постройки, не только ослабляешь ограничение максимального уровня героев, но и учишься создавать новые предметы или зачаровывать имеющиеся; другим слоем кастомизации становятся руны, вставляемые в экипировку, усиление магических черт предметов, сам подбор отряда из четырёх спутников и четырёх же активных навыков для каждого из них.

      Согласно лору, отряд движется не к основанию башни, а к её вершине. Но то, что башня воткнута в землю вверх тормашками, почему-то не обязывает ходить по потолку
      Огненная стрела, Голем, Тотем, Полечить. Сперва проблемы не видны, но это ненадолго. Оказывается, развитие четырёх параметров персонажей почти автоматическое, трофеи падают столь часто и в таких количествах, что при минимальном их различии почти перестаёшь их изучать и менять. Создавать предметы самому, как и в любой подобной игре, означает тратить редкие ресурсы при немаленьком шансе получить что-то лучшее за следующим поворотом. Выбор отряда едва ли заточен под командные действия; товарищам, а не себе, помогают редкие заклинания лечения или усиления и отвлечение противника призванными существами (сначала враг прёт к ближайшей цели, но с получением достаточного урона готов её сменить).
      Огненная стрела, Голем, То-… Ну как, понравилась мантра? Вот так и воспринимается большая часть игры. Нет, это не оптимальная последовательность активации заклинаний, но методичность повторения та же. Навыки здесь «прожимаешь», как в ММО, видна необходимость или нет. Слова про то, какая редкая и полезная в игре мана, не сказываются на практике; восполнение ресурса быстрое, подгоняется некоторыми эффектами, а призыв помощников да швыряние молниями в моменты, когда всё и без того просто, экономят жизни к этапу, когда враги таки начнут прижимать. У каждого из них прописаны свои сопротивления к стихиям. Хорошо? Хорошо! Но навыки-то доступны одни и те же, стихию не поменяешь. Видим недруга с уязвимостью к огню — активируем огненные стрелы. Видим того, у которого к огню сопротивление, — активируем огненные стрелы. Просто потому что даже так они нанесут какой-то дополнительный урон, да ещё по площади, иначе не получил бы и того, а других «регулярных» атак нет.

      Модификаторы заклинания выбираются не на каждом уровне свои, а столбцами. Ура увлекательному «+1% к X» вместо новых свойств
      Да, персонажам можно менять активные навыки, но ввиду длительности открытия верхнеуровневых успех обеспечивают не они, а базовый набор. Да, можно группировать и самих персонажей — кто-то использует одни стихии, кто-то другие, но выбираешь скорее по роли в бою, а не по этим вот предпочтениям. К тому же те, кто присоединяется к отряду позже, добавляют новый уровень микроконтроля (то у них жизней мизер, то мана не копится, пока не распорядишься), потому с трудом находят применение, вынуждая снова и снова использовать проверенный, давно сработавшийся и куда более удобный отряд. Я бросил первую Divinity, когда подобрал одинаково эффективный набор навыков. При отсутствии особой вариативности развития в ToT такой набор — изначальный и едва ли меняющийся. Невыносимое однообразие битв, постоянных и неизбежных — вот наш главный спутник, а не персонажи, ламповость или сюжет.
      Что-то можно было прикрыть или исправить, но во многих решениях студия просто не шла до конца. Часть магических снарядов летит по дуге, от них можно отбежать или спастись за укрытием — но так как полей боя всего ничего, их используют без привязки к особенностям противника, и укрытия не становятся полноценной частью тактики. Огромная ставка на «лужи» (большая часть навыков оппонентов бьёт по площади) поначалу действительно добавляет динамики, но скоро замечаешь, что время на отвод персонажей и удержание их вне зон не окупается, проще продолжить атаку, обмазавшись лечебными заклинаниями. Изредка полезно отсечь неприятеля призываемой стеной, но тогда не только враги, но и персонажи игрока сходят с ума, пытаясь проложить новый путь.

      Всё-всё, зажали. Даже при хорошей реакции из-под некоторых маркеров не сбежать, пока не озаботишься повышенной скоростью бойцов
      Не поймите неправильно, ни один бой нельзя пустить на самотёк, даже если иногда побеждаешь в них, атакуя в лоб. Приходится метаться из края в край, караулить момент отката заклинаний, своевременно их активировать, иногда даже простецки сочетать. Только всё это кочует из боя в бой в настолько схожей форме, что отличить два сражения даже из отстоящих на много часов этапов игры невозможно. Лишь иногда появляются модификаторы вроде необходимости уничтожения бесконечно призывающих врага порталов, временного бездействия части собственных бойцов или защиты каких-то объектов, что случается так редко, что почти никогда. На любителя и решение давить оппонента не интеллектом, а числом. Каждая площадка для боя обширная и с несколькими точками появления противников. Врагов — толпа, но появление растянуто по времени и с учётом количества уже призванных единиц. С таким подходом не особо видно, в какой части боя находишься: вроде бьёшь, бьёшь, а на шкале прогресса всего 19%. Без числа прогресс никак не увидеть и не прочувствовать. Заведомо сложные бои не отличить от проходных, пока не станет почти слишком поздно; простые и тянутся так же долго, как бы успешно ты ни шинковал врага. В финале же каждого боя игра похожа уже не на тактику, а на Tower Defense из The Incredible Adventures of Van Helsing или замедленную Crimsonland. Необычно, но только первое время. Скоро так и хочется найти кнопку ускорения времени или опцию «Отпустить противника», как в Heroes of Might and Magic.

      Нашего полку прибыло
      Вне боёв — горы книг и записки мага, разговоры с Таинственным Голосом и Хранителем башни, между членами отряда. Ничего особенного, а налёт сказочности чуть смягчает груз лишних слов. Те персонажи, которых ты не определил в команду, продолжают таскаться за тобой по «мирным» коридорам, всё так же комментируя увиденное, то есть чтобы услышать все разговоры, не нужно перепроходить игру другим составом вояк. Раз в сто лет предлагается решить спор: раздолбить алтарь магией или мечом, оставить ли портал в хищное измерение, чтоб попытаться приручить его обитателей? Можно отдать решение на суд персонажам или навязать телепатией, заслужив расположение одних и недовольство других и, соответственно, получив или усилив глобальные бонус и штраф.
      В случайных местах, прям на полу разбросаны золото, сундуки и рыжие свитки с неопределённым эффектом, вред или пользу которого можно предсказать по описанию — но здесь элементарно спасёт quick save. Ничто не мешает так же обновлять содержимое ещё не открытых сундуков. А предупреждение Хранителя о том, что не из каждого Фонтана безопасно пить, выливается в разделение оных на синие и красные, дабы никто не запутался. Опять полумеры! Стоило запретить бесконтрольные сохранения и добавить одинаково выглядящим фонтанам описание-подсказку, как у свитков. Но нет, имеем ещё одно надгробие кладбища идей.
      Никакая это не RPG, даже если представить, что суть RPG в цифрах. Это адвенчура с боями, однотипными донельзя. Слова об огромной длительности игры скорее минус, такой радости хватило бы и в пятичасовом приключении. Выбор сложности есть, но ситуации он не меняет, лишь заставляет тратить больше времени на каждый серый бой.
      Современные «вернувшиеся к истокам» RPG винят за то, что кроме боёв и диалогов в них ничего нет, — но в сравнении с ToT они кладезь разнообразия. Между этими двумя занятиями можно куда-то пойти, что-то совершить. Тут же рельсы и неизбежность, с редкими просветлениями. Слишком редкими, чтоб помнить и о них.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By WIRTuzzz
      Первая часть игры Mafia для России стала настоящим культурным феноменом. Нет, весь остальной мир тоже был в восторге от отличной игры, созданной почти что неизвестными людьми в настолько же неизвестной чешской каморке. Но с Россией у проекта 2K Czech изначально сложились теплые дружеские отношения в силу ментальности, изначальной PC-ориентации рынка (на консолях в то время командовала третья часть небезызвестной Grand Theft Auto) и, конечно же, стиля. Горы любительских модификаций, моделей авто и совершенно новых миров на движке игры поражали. С Mafia связан и еще один, не менее интересный эпизод для рядового геймера. Эта игра, по сути, разделила время на «до» и «после» нее, несмотря на то, что большинство проектов со свободным миром стали сравнивать именно с серией GTA, Mafia всегда оставалась где-то на уровне выше всех этим сравнений, являясь светлым идеалом. Собственно, по этим причинам Mafia 2 и стала одним из наших фаворитов на этот год.
      — Какой смысл исповедаться, если я не раскаюсь?— Я слышал, вы человек практичный, что вы теряете?
      Кинофильм «Крестный отец 3»
      Mafia 2 изначально берет резкий старт и всячески пытается походить на настоящий киноблокбастер. Сицилийские иммигранты, неблагополучное детство, скриптовый ролик с ограблением магазина, неожиданное фиаско, тюремное заключение и мобилизация в армию. После этого судьба главного героя — Вито Скалетта — попадает в руки игрока. Первые три минуты нам предлагают освоиться с обновленной экшен-системой в антураже наподобие Brothers in Arms. Далее Вито получает серьезное, как «выяснил» его товарищ Джо, ранение и остается в родном Empire Bay. Впрочем, дома тоже не все ладно — семья расплачивается за долги отца алкоголика, которого Вито вспоминает при каждом удобном случае, а нормальной работы нет совсем. Зато есть друг детства Джо, предлагающий дела, требующие «небольшого риска». Именно в этот момент для игрока открывается свободный для исследования Empire Bay во всей его красе.
      Впрочем, 2K Czech поступили крайне дерзко и неожиданно — они фактически убрали дополнительные и необязательные задания как класс, в результате чего игра не воспринимается настоящим sandbox-развлечением. Empire Bay видится скорее гигантской сценой, не лишенной своих недостатков, на которой разворачивается театр «Мафии 2». И знаете что — это даже пошло игре на пользу. Ведь что нужно настоящему гангстеру: выпить бутылочку пива с утра, прикупить новый костюм в магазине и, наконец, приступить к новой афере — какие уж тут дополнительные задания! Но ширмы под названием Empire Bay, как и говорилась, выше лишь сцена — она абсолютно статична, на ней практически нечем заняться, кроме созерцания прекрасных видов.
      В тоже время, Mafia 2 не линейна, как могли подумать некоторые. Мир игры всегда открыт для интересующихся, но выполняет скорее созерцательную функцию. В нем хочется просто отдохнуть, а не носиться сломя голову от задания к заданию в поисках нового бонуса или достижения. И тут срабатывает атмосфера, которую все так ждали от чешских разработчиков, и вот она перед вами во всей своей красе. 2K Czech оказывается, отличные визионеры, и при желании наполнили игру кучей необязательных вещей, передающих дух эпохи. Вечерняя поездка по «снежному» Empire Bay под аккомпанемент бессмертной композиции «Let It Snow» на винтажном автомобиле середины 40-х годов — что может быть лучше для человека, не лишенного чувства прекрасного. Великолепный дизайн — главный и самый запоминающий козырь игры.
      Но все это лишь контекст — в действительности мир Mafia 2 мертв. Несмотря на атмосферу и прекрасный сеттинг, он полон совершенно безмозглых полицейских, скрыться от которых можно, просто побегав вокруг дома, в нем нет аритмичных и нелогичных ситуаций, он слишком упорядочен и холоден. Оживить действо в такой ситуации могли лишь фактурные и запоминающиеся персонажи.
      — Are you gangsters?— No, we are Russians.
      Кинофильм «Брат 2»
      А они у разработчиков вышли отличные, фактурные и каждый со своим скелетом в шкафу. Например, Генри Томасино — приятель Джо и Вито — на вид чуть ли не лучший товарищ двух друзей, который раскроет свою сущность лишь к концу игры; опытный и прожженный жизненным опытом Лео — отец семьи Винчи; Карло Фальконе — глава семьи Моретти. Диалоги с такими индивидами вышли отличными — вряд ли они запомнятся и распадутся на культовые цитаты, как это было с первой «Мафией», но в тоже время они подчеркивают атмосферу и стиль, столь культивируемый разработчиками. К сожалению, диалогам здесь не хватает непредсказуемости, а большинство сюжетных ходов сценаристов 2K Czech видно еще за пару шагов.
      При этом разработчики рассказывают простую историю о человеке, который хотел получить в своей жизни все, но, достигнув цели, бесследно потерял все: родных, друзей, деньги. Чехи поставили перед собой задачу развенчать всю романтику криминальной жизни, но вышло это у них чересчур кондово. История то проседает, повествуя о «сигаретных барыгах», то резко пришпоривает коней, то демонстрирует слезы родной сестры, то виляющую задницей проститутку. А после того, как герои вываливаются из борделя, полного шлюх, и пьяными едут закапывать неизвестный труп под разухабистую «Mambo Italiano», становится понятно, что перед нами не серьезная сага о гангстерах, а лишь комичный капустник с серьезным лицом. Кроме этого, наблюдаются и проблемы с мотивацией героев — каждый приказ «взять пушку и быстро приехать на место» Вито воспринимает как должное, и лишь в конце игры отпускает единственную шутку по этому поводу. А когда ему задали вопрос, зачем он вообще всем этим занялся, главный герой опять все «валит» на покойного отца. Заключительные главы и концовка ставят правильные и логичные точки в повествовании, но искреннее недоумение от всего остального все равно никуда не исчезнет.

      Всем нравится красивая жизнь — кому-то ближе бабло, кому-то наркота.Одним секс, другим гламур, третьим слава. Но Рокенрольщик, он не такой. Почему?
      Потому что настоящему Рокенрольщику — нужно сразу всё!
      Кинофильм «Рок-н-ролщик»
      Экшен в Mafia 2 прост и знаком, как медный пятак, что-то подобное все мы видели в GTA 4 и еще дюжине игр — те же «прятки» за укрытиями и редкие выныривания из-за них. Окружение, к счастью, не статично: деревянные столы разваливаются, а кафельные колонны разлетаются на осколки, оголяя спину, что придает экшену чуточку немного драйва (на PC разработчики задействуют несколько современных технологий, ответственных за физику и разрушаемость, но по традиции просят за это новую видеокарточку). Вождение, которому тут посвящено более половины миссий, сделано отлично. Не раздумывая, выбирайте реалистичный режим и наслаждайтесь процессом за рулем любимого авто. Но без конфуза и здесь не обошлось: количество автомобилей, которые 2K Czech «засунули» в игру, очень и очень мало, вследствие чего автопарк быстро приедается. Возможно, чешские разработчики рассчитывают продавать машинки в виде DLC, но помня о тоннах бесплатных модификаций для первой части в их успешность верится с трудом. Миссии аккуратно чередуют оба эти столпа, получается неплохо и без лишних переборов. Разве, что начало изобилует поездками из пункта А в пункт Б.
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Сравнивать Mafia 2 больше всего хочется не с порядком надоевшей и мейнстрим-направленной GTA 4, а недавней драмой о Джоне Марстоне. Обе игры предлагают серьезный, «без прикрас» подход истории о главном герое, обе щеголяют открытым миром, но пропасть между ними гигантская. Там, где Red Dead Redemption предлагает идеальный freeplay, Mafia 2 в очередной раз заставляет тащиться из одного угла карты в другой. Rockstar San Diego выдает взаправдашней драмы и нагоняет душевную тоску, а 2K Czech опять лезут с «предложением, от которого нельзя отказаться». Важно понять, что «Мафия 2» — не плохая игра, просто ждали от нее намного больше, поэтому и разочарование ощущается куда сильнее. Так что, если бы не знакомое столько лет название на коробке с игрой, то мы даже и не знаем...
      P.S. С переводом Mafia 2 вышла страшная штука, Похоже, что люди, ответственные за «русскую адаптацию» игры 2K Czech, не различают дворовую шпану с местного района и серьезных гангстеров при галстуках. И ладно, если бы все вышло просто комично, но слушать, как Вито и Джо обзывают людей «козлами» и угрожают «сменить весь зубной состав» даже как-то неприятно. И напоминает действо какой-нибудь, простите, фильм «Жмурки», а не серьезное высказывание на тему специфической чести и достоинства.
      Итоговая оценка — 7,0.


Zone of Games © 2003–2020 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×