Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Morfius354

[Рецензия] Sekiro: Shadows Die Twice (Xbox One)

Рекомендованные сообщения

@Bkmz Он тебя касается:))))))) Вот когда дед хватает,а ты не в пределах этого хвата и тебя просто портирует ему в руки. Вот это да. Но не то что ты показал:))))

Я не отрицаю так то,я это указывал как минус у себя в мнение. За это моя оценка и 8 . За камеру,хитбоксы и использование старых ассетов.

Изменено пользователем Modrin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, Bkmz сказал:

У вас или с глазами проблемы или с глазомером или вы просто пытаетесь оправдать кривые хитбоксы голыми словами оспаривая демонстрацию факта нанесение урона за пределами соприкосновения объектов.

Спорный момент, если рассматривать огонь от бревна, как объект — вполне могло быть касание.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Hellson Вот этот момент вообще не показательный. Уворот так или иначе был не правильный,урон абсолютно заслуженный. Есть примеры более явных кривых хитбоксов,а он показывает где все спорно,и я бы сказал что все в порядке.

Изменено пользователем Modrin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прошел, но игра понравилась меньше и Бладборна и серии Дарк Соулс. Ощущалась какая-то бюджетность во всем, да и сеттинг явно не мой. Про кривые хитбоксы и спорить смысла не вижу и так все очевидно — они есть и качуют из игры в игру Фромов. Годы идут, а старые ошибки как были так и остаются, и исправлять их никто не хочет.

Изменено пользователем JoyArt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 минут назад, JoyArt сказал:

Ощущалась какая-то бюджетность во всем, да и сеттинг явно не мой.

Ну на игру явно выделили меньше чем на ББ и ДС3. Это видно во всем ,особенно в использовании старых ассетов,по тому же звуку. Но как я понимаю это из за неуверенности в игре. Они хотели сделать продолжателя тенчу,внедрили много новых необычных вещей,сама игра получается сложной.Это риски. Но как видим людям понравилось. Если и будет секиро 2,то у нее явно терь будет бюджет уровня ББ. Так то мне игра очень понравилась. Учитывая что таких игр за последние годы выходит очень мало.  Я считаю игры должны быть разные и пихать всех в одни рамки это путь в никуда. По типу если в ДС было много оружия,винить секиро в том что в нем нет оружия. по мне так это маразм.

Изменено пользователем Modrin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Конечно, коллизии не всегда идеальны :) Но тут важно помнить, что очень много анимаций и траекторий удара. Навскидку я не вспомню другой игры, завязанной на ближний бой, где хитбоксы были бы настроены лучше. Заявлять про “проблемы, которые никто не хочет решать годами” мне кажется некорректным. В 95% случаев достойно и достоверно.

Скажем, из-за некорректных хитбоксов я умирал раз несколько. А вот кривая камера реально доставяла много проблем на протяжении всей игры.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 минут назад, Morfius354 сказал:

В 95% случаев достойно и достоверно.

В плане ударов да согласен. Но вот с захваты вот с ними проблема. 

15 минут назад, Morfius354 сказал:

А вот кривая камера реально доставяла много проблем на протяжении всей игры.

Угу. Но у меня не на протяжении всей игры. Так то на ПК проще. А так когда противник прыгает и ты под ним, таргет спадает:)))

Изменено пользователем Modrin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Забавно, что Sekiro от создателей Dark Souls на этот самый дарксоулс похож гораздо меньше, чем Nioh. Ощущается вообще по другому, особенно вне боя .

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Щас поди следующую соулс-игру от FS еще джва года ждать.. (

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, Moor4ik сказал:

Щас поди следующую соулс-игру от FS еще джва года ждать.. (

Да, учитывая что секиро у фромов время то отожрал... Успеем соскучится по соулс игре. Учитывая что секиро ни разу не соулс и даже не замена ему.

18 часов назад, Modrin сказал:

Я считаю игры должны быть разные и пихать всех в одни рамки это путь в никуда. По типу если в ДС было много оружия,винить секиро в том что в нем нет оружия. по мне так это маразм.

То есть, по вашему бедность секиро по сравнению с предыдущими соулсборн играми... Это правильный путь? Чем меньше, тем лучше что ли? Секиро хотите ли вы или нет... Всё равно будут сравнивать с предыдущими играми фромов. Даже при том, что сходства у них очень мало.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, alexey89 сказал:

То есть, по вашему бедность секиро по сравнению с предыдущими соулсборн играми... Это правильный путь? Чем меньше, тем лучше что ли?

Секиро о другом, вот и все. Она затачивалась под одно оружие, владение которым наод довести до совершенства. Это может не всем нравиться, но это вопрос вкусовщины, но не минус игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
17 часов назад, _Anon_ сказал:

Забавно, что Sekiro от создателей Dark Souls на этот самый дарксоулс похож гораздо меньше, чем Nioh.

Миядзаки еще о Бладборне говорил, что старается создать что то иное. В этот раз он просто зашел еще дальше.

18 часов назад, Modrin сказал:

Уворот так или иначе был не правильный,урон абсолютно заслуженный.

Правильный не правильный, но я вышел за пределы его касания, а значит не заслуженный и читерский.

18 часов назад, JoyArt сказал:

Ощущалась какая-то бюджетность во всем, да и сеттинг явно не мой.

В рамках жанра соуслайк это все еще ААА уровень. Все альтернативы от других студий сильно бюджетнее.

18 часов назад, Modrin сказал:

Но как видим людям понравилось.

Как видим ОГРОМНОЕ число поклонников творений Миядзаки крайне недовольны. Если раньше ругали чутьли не только сетевую составляющую, то теперь достается почти всем элементам игры и именно от части сообщества которое всегда защищало творения Миядзами.

18 часов назад, Morfius354 сказал:

Навскидку я не вспомню другой игры, завязанной на ближний бой, где хитбоксы были бы настроены лучше.

Бетмен, Байонетта, ДМК, ГоВ 2018;) Проблема не в косяках хитбокса даже, а в том что игра не имеет сглаживающих механик. Ее механика слишком сильно завязана на идеальном выполнении боя, при этом имеет слишком много косяков на которые раньше закрывали глаза ибо раньше не требовалось таких четких действий для прохождения.

18 часов назад, Morfius354 сказал:

А вот кривая камера реально доставяла много проблем на протяжении всей игры.

Камера это вообще какойто ад адовый. Я с ней воюю наверное больше чем с каким либо иным элементом игры. Неужто так сложно обучить ее не отлипать и проходить сквозь стены??? Раньше динамика была ниже и камера не так мешалась, но в Секиро…

35 минут назад, alexey89 сказал:

Учитывая что секиро ни разу не соулс и даже не замена ему.

Базовые принципы теже, этого достаточно что бы считать ее соуслайк. Спорить что это не так глупо, большинство рогаликов имеет меньше общего с прародителей но ни кого не останавливает звать их рогаликами. Аналогично и с диаблойдами.

 

Мне кстати казуальные боссы нравятся в РАЗЫ больше и адреналина впрыскивают в РАЗЫ больше. Потому что с ними я именно сражаюсь в ожесточенной схватке. Я был в дичайшем восторге от второй встрече с Обезьяной, особенно когда эта гнида подлюбила меня на второй стадии. Но я завалил ее с первой попытки и это был супердрайвовый файт.

А вот с сложными боссами скучно и злишься, потому что по сути с ними не сражаешься а раз от раза отрабатываешь мышечную память на их паттерны и не более того.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
26 минут назад, Bkmz сказал:

Но я завалил ее с первой попытки и это был супердрайвовый файт.

То есть убить с первой попытки кайф,а не с первой игра шлак ,читерная и поломанная. И стоит в игре чуть больше думать,нет не мышечной памяти,ведь мы до сих пор не разобрались в механике игры,то видите ли тебе “скучно”.Я тебя понял. Дальше и говорить не стоит. Там и миллиметры будут казаться страшным багом и читерством,там и любая сложность будет неправильной. Поэтому даже в твоем примере хорошо видно что по тебе попадают,но у тебя там километр. Короче удачи,жду твоего нытья про ласт босса в ветке игры. Ты уж не подведи меня.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 минут назад, Modrin сказал:

То есть убить с первой попытки кайф,а не с первой игра шлак ,читерная и поломанная.

Не обязательно с первой. Просто босс должен распологать к битве безбашенной и беспрерывной с минимумо наказаний. Я должен заучить его атаки лишь для базовых уклонов и создать быструю и эффектную зарубу. В этом вся суть Секиро, создать быструю и эффектную зарубу как в боевике.

Но большинство боссов к этому вообще ни каким боком. Ты к ним просто приходишь раз от раза пока не отработаешь все атаки и контр атаки до автоматизма, но при этом в последующих битвах тебе эти мышечные заучивания почти не пригодятся. Это как учить наизусть сказки пушкина, что бы устроится на работу вышибалой. Безполезно потраченное время которое не окупается и не имеет смысла в отрыве от боссов. Для игры ориентированной на стелс и ураганный бой, боссы реализованы словно для ДС3.

21 минуту назад, Modrin сказал:

Короче удачи,жду твоего нытья про ласт босса в ветке игры. Ты уж не подведи меня.

Ты похоже даже не в курсах, что они разные в игре бывают;)

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
59 минут назад, Bkmz сказал:

Бетмен, Байонетта, ДМК, ГоВ 2018;)

Ну камон, Бэтс вообще мимо, там не имеет важность коллизия практически.

Байка и ДМК — там тебя так же достают удары, которые вроде мимо пролетали. 

За ГоВ, честно, не помню. Но не удивлюсь. если там идеально (но там и акробатичности в боях куда меньше, скажем прямо).

1 час назад, Bkmz сказал:

Базовые принципы теже, этого достаточно что бы считать ее соуслайк

У них философия одинаковая, но вот принципы боя - вообще другие. Как раз если пытаться в Секиро играть так же, как в соулзы, то тут и все проблемы.

1 час назад, Bkmz сказал:

Мне кстати казуальные боссы нравятся в РАЗЫ больше и адреналина впрыскивают в РАЗЫ больше.

Как и в любой игре на скилл и сложность, у всех будут разные списки как “изи”, так и “сложных” боссов. Мне вот вторая встреча с обезьяной не понравилась и на второй стадии я пригорал. А вот та же монахиня далась довольно легко. Так что it depends.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×