Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Morfius354

[Рецензия] Sekiro: Shadows Die Twice (Xbox One)

Рекомендованные сообщения

Спасибо за рецензию. Пока себе игру не беру, опасаюсь что в какой-то момент споткнусь о “непроходимый” участок и заброшу. Но позже думаю приобщиться.

  • Лайк (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Morfius354 сказал:

Но если вы поймете, чего от вас хочет игра, то вас ждут десятки часов захватывающих дуэлей в красивейших декорациях.

Похлопаю:)

1 час назад, Morfius354 сказал:

И это самое сложное для поклонников творчества FromSoftware — заставить себя не бояться вражеской атаки, не пытаться зайти за спину, а бросаться в бой лицом к лицу, как подобает воину чести.

И вот за это:))

Я тут смотрел как другие бьют ласт босса,тот же блэк уфа,подходил  к боссу и наносил один удар,один удар в секиро.И постоянно убегал и уворачивался.Из за чего у босса концентрация быстро восстанавливалась. Потом не удивительно что он его бил 7ч.

И кстати помимо кривой камеры стоило упомянуть что хитбоксы остались на уровне ДС3 и ББ. 

Так же в игре есть такие минусы стелса как то что герой после скрытого убийства не остается в скрытой стойке. Глиняные горшочки , разбив которые, можно привлечь врага,но их нельзя нацелить в нужное место. 

Изменено пользователем Modrin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра больше ориентирована на скил.

В соулсах и бладборне можно было перед боссом тупо хорошенько подкачаться на мелких мобах, да и фантома позвать. 

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
29 минут назад, Modrin сказал:

И кстати помимо кривой камеры стоило упомянуть что хитбоксы остались на уровне ДС3 и ББ. 

А вот тут не соглашусь. Хитбоксы гораздо более четкие. У меня не было ситуации, чтобы удар, который явно пролетел мимо, задел персонажа, или удар, который визуально попал, не был зарегистрирован.

Наоборот, что касается ударов мечей, они очень круто регистрируются. 

Странность чаще связана с особыми приемами, а если точнее — с захватами. У бывали ситуации, когда я вроде прыгнул, нахожусь над врагом, но при этом если его выпад хотя бы пятки Волка касается, то удар срабатывает и Волк огребает, хотя выглядит это, словно герой телепортируется в руки врага)

  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, Morfius354 сказал:

Наоборот, что касается ударов мечей, они очень круто регистрируются. 

Это да. Но у захватов есть проблемы. У того же деда в колодках и его захвата и захвата с прыжком.  У мечей в принципе я ничего такого не встречал. Так то я к деду ток и могу вот прям так сильно придраться. У остальных есть ,у той же макаки,но терпимо. Но все равно уже 6 игра от фромов ,а проблемы все те же:)

@Moor4ik По мне так они проверяют почву,как людям заходят сложные игры,но без послаблений. У секиро видно что и бюджет поменьше и специфика более узконаправленная. Честно вот мне не хватает игр в которых надо думать,в которых есть интересная глубина геймплея.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
20 минут назад, Morfius354 сказал:

У меня не было ситуации, чтобы удар, который явно пролетел мимо, задел персонажа,

 

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Bkmz Эм там четко попало ,фреймов неуязвимости на уворотах в игре мало.  Ты сам выложил видео где все четко,наказан за глупый мув.Прыгать от такого удара,он бы еще бил бы,что бы удар ему сбить.  А так он даже близко не увернулся от этого удара быка. Что бы от него увернуться над уворачиваться в момент самого удара,а не как раньше ток враг замахнулся можно кувыркаться. Уворот в игре нынче скилозависимый и сложный. А парирование казуальное и простое.

Изменено пользователем Modrin
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@azmon Не, у прыжка тож есть фреймы неуязвимости,говорят их даже больше чем у деша. То есть можно уворачиваться прыжком:) Ток тайминги никто не отменял.

Изменено пользователем Modrin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
30 минут назад, Modrin сказал:

Эм там четко попало ,фреймов неуязвимости на уворотах в игре мало

Там четко видно что я за километр от объекта нахожусь во время получения урона.

Изменено пользователем Bkmz
  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 минут назад, Bkmz сказал:

Там четко видно что я за километр от объекта нахожусь во время получения урона.

Нда,если для тебя это за километр. Мне тут даже ничего говорить не надо хватит скрина:))) 

https://ibb.co/BK3jL52

Километр такой километр. Это уже из разряда,я не могу в понимание игры,но признавать это не буду и буду обвинять игру во всех смертных грехах.

Знаешь после этого я не удивлен что у тебя везде одни кривые хитбоксы.Если для тебя такой мизер это кривой хитбокс. То да любой удар в играх от фромов кривой,да не только от фромов. Я такие мизерные непопадания,попадания,встречаю везде,во всех играх мира.

 

Изменено пользователем Modrin
  • +1 2
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, Modrin сказал:

Нда,если для тебя это за километр. Мне тут даже ничего говорить не надо хватит скрина:))) 

По этому скрину четко вижно что я за пределами касания. Это какраз демонстрация кривых хитбоксов.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Modrin 
Я смотрел, как Куплинов пытался монахиню забороть и она его доставала с таких позиций, что хитбокс там со слона должен быть. :) Мата было много.

  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Bkmz Аууу по скрину видно что он по тебе попал:)))) ты слишком рано прыгнул и в этот момент твои фреймы неуязвимости закончились. И его удар прошел.

@Northern Монахиня простейший босс,я удивлен был как он ее так долго бил. При этом она станится всем чем ток можно. Ну и я думаю если сверху посмотреть у нее будет оч большой радиус атаки. Это может казаться что она не попадает. Но по шлейфу видно что там все четко.

@Northern Жаль что он забросил секиро,я бы взглянул на еще один бой с монахиней:)))

Изменено пользователем Modrin
  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, Modrin сказал:

Аууу по скрину видно что он по тебе попал:))))

У вас или с глазами проблемы или с глазомером или вы просто пытаетесь оправдать кривые хитбоксы голыми словами оспаривая демонстрацию факта нанесение урона за пределами соприкосновения объектов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×