Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Трейлер RTX-патча Shadow of the Tomb Raider

Рекомендованные сообщения

014409-maxresdefault.jpg

Вчера студия Crystal Dynamics выпустила патч для ПК-версии Shadow of the Tomb Raider с поддержкой трассировки лучей, а сегодня на канале серии появился трейлер, наглядно демонстрирующий изменения от включения нового графического режима.


Вчера студия Crystal Dynamics выпустила патч для ПК-версии Shadow of the Tomb Raider с поддержкой трассировки лучей, а сегодня на канале серии появился трейлер, наглядно демонстрирующий изменения от включения нового графического режима.

Забавно, что разработчикам пришлось специально выделять места с изменившейся графикой, что косвенно подтверждает не самую лучшую реализацию технологии.

Напомним, что в апреле NVIDIA добавит поддержку трассировки лучшей в видеокарты прошлого поколения, начиная с GeForce GTX 1060 6Gb.

  • Лайк (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Пропадать в тенях такое себе достижение. Мне эта технология, по крайней мере в Ларке, чем-то напоминает дико затененную Lost Alpha, когда средь бела дня, попадая в тень, становится ни черта не видно. Так и тут. Выглядит красиво, на деле недееспособно.

Изменено пользователем Hellson

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Елки палки и эти туда-же. Помню как удалили ролик Метро где “типа” была хорошо показана эта технология. Тут, похоже, стоит сделать то-же самое. Выдавать включение-выключением теней, которые отлично и почти точно так-же будут работать и без RTX — это за кого они держат свою аудиторию? Полное неуважение и уверенность, что игроки вообще не понимают, что происходит на экране.

RTX — это, кроме красивых тенюшек и отражений — трассировка лучей света. Это когда свет от источника отражается от стены и освещает помещение за углом, например. И именно это дает крутое, естественное освещение, которое до сих пор в реалтайме приходилось “фейкать”. И ни одной подобной сцены в ролике не видно. Могу предположить, что так-же как и с метро — полномасштабное использование технологии вешает современные проекты намертво, потому полную и качественную демонстрацию технологии смогли, на данный момент, провести только на Quake 2 :D 

https://3dnews.ru/984472

Изменено пользователем iWaNN
  • +1 2
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если бы не новость, никто бы и не заметил. Впрочем, переходить на w10 и rtx, видимо, придётся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@iWaNN Ну, судя по твоему комментарию ты действительно не понимаешь, что происходит на экране.

36 минут назад, iWaNN сказал:

RTX — это, кроме красивых тенюшек и отражений — трассировка лучей света. Это когда свет от источника отражается от стены и освещает помещение за углом, например.

А еще, например, это то, что показано в ролике, где предрасчитаные ситуации не во всех случаях честно работают

 

38 минут назад, iWaNN сказал:

И именно это дает крутое, естественное освещение, которое до сих пор в реалтайме приходилось “фейкать”. И ни одной подобной сцены в ролике не видно.

Да вообще-то видно. Специально показано как предрассчитанное освещение не справляется в разные моменты с разными объектами.

 

41 минуту назад, iWaNN сказал:

Могу предположить, что так-же как и с метро — полномасштабное использование технологии вешает современные проекты намертво,

Ой, да ладно? Это ты как владелец видяшки от Нвидиа так говоришь? Расскажи, что у тебя там повесилось намертво? Очень интересно узнать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 минут назад, rainmind сказал:

Да вообще-то видно. Специально показано как предрассчитанное освещение не справляется в разные моменты с разными объектами.

В видео, в половине случаев, это вопрос качественной настройки источника света и только. И я вообще о другом писал —  о свете а не о тенях. Внимательно прочтите мой пост пожалуйста и посмотрите на скриншоты из Quake 2.

 

12 минут назад, rainmind сказал:

Ой, да ладно? Это ты как владелец видяшки от Нвидиа так говоришь? Расскажи, что у тебя там повесилось намертво? Очень интересно узнать.

Фраза “могу предположить” не о чем не говорит? С удовольствием послушаю ваши предположения, почему переотражение лучей света нам ни в метро нормально не продемонстрировали, ни здесь. А увидели мы это только в демке на базе Q2.

Изменено пользователем iWaNN

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@iWaNN Да вообще-то я тебе о свете и говорю, а не о тенях. Тени просто хорошо работу света демонстрируют. Что касается качественной настройки источников света. Так вот это и есть основная проблема. Именно трудность такой настройки при каждом шаге и угле обзора игрока и создает артефакты как на видео в новости.

Так а зачем предполагать, если уже есть рабочие решения? Ты конкретно запусти игру с RTX и тыкни пальчиком, где там камень не освещается отраженным светом, хотя должен и почему то, что уже работает не имеет такого большого значения. Модеры для Ведьмака 3 до сих пор занимаются качественной настройкой источников света и что-то не заметно, что бы за года, которые они только на это потратили появилось одно решение для всей игры. А вот RTX именно это и делает, т.е. работает на всей игре.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
44 минуты назад, allyes сказал:

Если бы не новость, никто бы и не заметил.

Обладатели RTX карт точно заметили, они этого почти полгода ждали. К июню, видимо, ждём “Серёгу” от Capcom.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 минут назад, rainmind сказал:

Что касается качественной настройки источников света. Так вот это и есть основная проблема. Именно трудность такой настройки при каждом шаге и угле обзора игрока и создает артефакты как на видео в новости.

Ну так о том и речь, что в представленных примерах только один действительно демонстрирует преимущества RTX — тени от камешков на стене. Остальные примеры теней можно спокойно воспроизвести с обычными шэдоумепами в реалтайме и там все будет работать хорошо и визуально практически так-же как с RTX, только тенюшки не будут такие красивые, как это делает RTX.

Вопрос настройки — в данном случае это скорее говорит о том, что создатели уровней источники света особо не старались правильно размещать и все. RTX за них решило проблему, но тут можно было бы обойтись и без нее.

На самом деле я очень рад, что технология наконец перекочевала в реалтайм и я только за её продвижение, но мне очень обидно, что представляют ее такими плохими примерами, из которых создается ощущение, что эта технология — какая-то ерунда и создана править баги теней, которые просто не настроили как нужно.

Изменено пользователем iWaNN

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@iWaNN Да даже если посмотреть с точки зрения теней. Плохо настроенные тени, да  и их качество это давнишняя проблема всех без исключения игр. И к ней действительно так привыкли, что не считают это проблемой. Хотя лично я играя в ванильный томбрайдер испытываю некоторый дискомфорт, т.к. художественный уровень довольно высокий и наблюдать уши ограниченных технологий не очень приятно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да норм все, лет через 10 допилят, если чего новое к тому времени не придумают. Еще лет 5 спокойно можно на 10й серии сидеть. Пока что это все выглядит никак. Тут еще можно понять с тенями, выглядит симпотно. Но то что было в метро, это чистый маркетинг, там вырезали глобальное затенение полностью.

  • Лайк (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

вспоминается третья Готика, когда ночью достаешь факел и от каждой травинки и сучка падала тень, и без всяких этих “ртх”... пока все это только напоминает “вкл” “выкл” теней и не более.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Разница есть, но не сказать, что это стоит такой просадки фпс. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      7 мая авторы планируют выйти со своей кампанией на Kickstarter.
      Компании Talking Drums и Crytivo на днях анонсировали экшен от третьего лица с элементами хоррора Trench Tales.
      7 мая авторы планируют выйти со своей кампанией на Kickstarter. Если она пройдет удачно, «в скором времени» будут проведены первые закрытые тесты проекта.
    • Автор: james_sun

      Оригинал проекта представлял собой сиквел культового квеста Myst, он вышел в октябре 1997 года.
      На канале IGN появился официальный геймплейный трейлер ремейка Riven.
      Оригинал проекта представлял собой сиквел культового квеста Myst, он вышел в октябре 1997 года.
      Игра должна выйти где-то в этом году.

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Если к мифологии идёт уклон то надо брать исторические имена,а Рэйчел это современное произношение.  Только скорее Рахиль.
    • такое чувство что собран из каких-то готовых блоков. какая-то не целостная картинка выходит. в 0.23 зачем так сделали с этим световым пятном?
    • Хрена у нее ценник на Озоне На PSP? Ну там отличие только в том, что это крайне всратый визуально порт. Очень. Для PSP технически можно было сделать в разы качественнее! А так все тот же Myst, да.  Я из Riven-a на старом струйном принтере даже скриншоты себе печатал и на стену в рамке вешал. Мой дядя далекий от ПК в целом и тем более ПК игр, был очень поражен визуалом тогда.
    • Ха, я так всратую РПГ от Funcom, “Mutant Year Zero” прошел. Там был ранний доступ за 2-3 дня. А она оказалась короткой и примитивной. Прошел и вернул. 
    • @Андрей Дюк Что же вы так дословно переводите? P.S. Хотя, может, и к лучшему.
    • Да никаких обид. Я ж написал, что вот по этому вот: крайне тяжело уловить контекст. Кроме того, что переносы строк некоторые прозевал (\n). Это надо теперь проходить самому и ровнять. Но, кстати, Фаргусовский перевод не совсем точен, хотя озвучка вполне профессиональная.
      Например, когда даже в приведенном ролике МакКой говорит “а под конец дежурства меня рассмешил этот псих, который в одних трусах танцевал на улице со старушкой”, в тексте конкретно написано: “учитывая, что самое серьезное событие за всю ночь...было шизоидной бабкой, выплясывающей шимми… в нижнем белье во Втором Секторе.” (“the most action I'd seen all night...was a schizoid grandmother doing the shimmy...in her underwear in the Second Sector.”).
    • Попробуй не менять исходный файл, а загрузить вторым.  Я создал файл .pak с новой локализацией и сохранил исходный путь папок до локализации. Новый файл: pakchunk0-WindowsClient1.pak внутри папки \NameGame\Content\Localization\Game\ru в папке ru лежит ru.locres В папке Game есть файл Game.locmeta в нем необходимо добавить поддержку русского языка (если игра не поддерживала ранее). После всех этих манипуляций тебе нужно просто запакованный pakchunk0-WindowsClient1.pak (может по-другому в твоей игре называться) закидываешь к основным файлам в папке Paks

      Рекомендую пользоваться: https://github.com/matyalatte/LocRes-Builder  Пиши, если будут вопросы 
    • Ещё скажи - справедливо  . Это и удивило, что довольно здравый подход, в деле, где крутятся деньги, редкость.     Всё правильно. В Стиме есть правила, как для раннего доступа, так и для игр, доступ к которым за дополнительную плату открывают за несколько дней до релиза (расширенные издания). Открытие раннего доступа не считается релизом, поэтому, по правилам Стим, можно без страха играть сколько угодно до полноценного релиза игры, дальше включаются правила обычного релиза - 14 дней и не более 2 часов для права на возврат. Теперь, расширенные издания с доступом к играм на несколько дней раньше основного релиза приравняли, собственно, к полноценному релизу, а раньше на этот маленький срок действовало правило игр с ранним доступом.
    • С другой стороны, какие-то игры могли и не появиться. Тот же Дэд целс в раннем доступе хорошо раскрутился. Скорее всего путних игр из раннего доступа значительно меньше, чем достойных внимания. Но, всё же, пусть лучше ранний доступ выдаст одну достойную игру из десяти, чем вообще ни одной хорошей без раннего доступа. 
    • Немного поиграл и скажу честно — над переводом еще работать и работать. Перевод очень бессвязный и слабо передаёт смысл сказанного (будто текст писала нейросеть или гугл переводчик). Я даже для сравнения накатил русскую озвучку от Фаргуса чтобы сравнить переводы, и даже их, далеко не идеальный перевод, передаёт смысл лучше… Записал для примера начальную катсцену (озвучка + субтитры) Вообщем вот. Автора обидеть не хочу, честно.
       
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×