Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Left Alive (PC)

Рекомендованные сообщения

Аliens colonial marines и Legendary мне очень даже зашли, не так давно перепроходил их, а первую еще и с камрадом. Ну а про эту недо игру так и писал, что она серая и безыдейная. Идиотизмом отдает от всего, дизайном персонажей, окружения, названиями, именами и т.д. Так что “Садись два!” Заслуженная отметка в дневник этим “школьникам”

Изменено пользователем shingo3
  • Лайк (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@james_sun ахахахахахаха, ты вообще ничего не знал об игре, но что-то пытался утверждать? Дружище, ты проиграл в эволюционной гонке на два звена! 
Так собственно, @Outcaster, водкой лечились еще в сталкере: тень чернобыля, чего смутило то? 

  • В замешательстве (0) 1
  • +1 1
  • -1 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, james_sun сказал:

@Outcaster , так а что ж там все-таки с “клюквой”-то? Собственно, “киберушанки” и лечение водкой как бы намекают, но хотелось бы более полной картины. Есть уровень “Красной жары”?

Красная жара отличная! Тут тебе и “советский!” и невозмутимое предложение грохнуть всех от наркоторговца до коррумпированной и крышующей его власти , пересекание попытки съехать на обиженной национальности с уголовщины и…. многое другое.

Красная жара сильно выше простой клюквы — хотя сильно сомневаюсь что её создатели понимали это)

  • Хаха (+1) 1
  • +1 3
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Цитата

 джевелы с хитовыми новинками стоили по 500 рублей

80 рублей они стоили.
500 — это уже ДВД-бокс

  • +1 2
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Красная жара не разу не клюква.

  • В замешательстве (0) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
35 minutes ago, Bazatron said:

80 рублей они стоили.

лицензия с ААА-новинками (про всякие Рандеву с незнакомками и старье речи не идет) 80 рублей не стоила даже в начале нулевых, а уж в 2007-2008 к которому отсылаю и подавно. могу даже порыться в старых жисках. помню, что тогда на дисках, особенно акелловских, часто был каталог игр с ценами.

 

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@noinot , ты либо реально такой дeбил, либо хорошо притворяешься. Я знал об игре так же, как и все — из трейлеров и превью. Потому захочешь увидеть проигравшего. — загляни в зеркало. 

Ну ты-то щас всем расскажешь, что это не клюква, а какие-то особенности, выбранные разработчиками. Знакомая пластинка. 

@ttam , так я ничего не имею против этого фильма. Он по-своему отличный. И посыл у него очень хороший, и русские там не совсем гнусные твари. 

  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Думаю, картина станет более ясна, когда сделают пару исправительных патчей.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
59 минут назад, mercury32244 сказал:

Думаю, картина станет более ясна, когда сделают пару исправительных патчей.

Почему в твоей фразе мне захотелось вместо слова патчей поставить слово колоний?:laugh:

  • Лайк (+1) 1
  • Хаха (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 часов назад, maximus388 сказал:

чем отличается двойка от тройки или даже четверки, из этой рецензии понять невозможно, ясно только что в нее лучше не играть, но для этого критерия и пятерка бы подошла.

Степень рекомендации, что лучше не играть :)

Ставить всему плохому 5 — это и есть усечение шкалы, которое все так не любят.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, Celeir сказал:

Степень рекомендации, что лучше не играть :)

Ставить всему плохому 5 — это и есть усечение шкалы, которое все так не любят.

кстати, некоторые издания или журналисты уже давно перешли на систему “рекомендуется или нет”, раскрывая в рецензии именно аспекты и частности, но не подводя конкретные личные оценочные итоги.

я за большинство говорить не буду, но предположу, в том числе по своему опыту, что пятерка в рецензии — это точно сигнал пройти мимо, поскольку рынок сейчас играми не обделен и можно спокойно выбрать что-то иное, оценки ниже пяти для меня особо не разнятся, просто потому что они априори исключение, на всякий шлак обзоры не делают, а вот такие возможные провалы бывают редкими, двойка для большой игры это уже за гранью, там все-таки не какой-нить китаец работал в подвале.

если это авторский месседж, чтоб даже не думали покупать, ну, наверное он со своей задачей справится, с другой стороны — порой такой бесперспективной фигне ставят шестеки и семерки, что недоумеваешь, а здесь сразу два.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@maximus388 вот даже с одной оценкой какой разброс, а ты предложил выводить среднее из девяти, преумножая проблему их выставления. Какие-то издания заменяют оценки на формулировки типа “проходняк / здорово!”, другие оценку даже не ставят. У каждого свой путь, к добру иль к худу.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
27 minutes ago, maximus388 said:

кстати, некоторые издания или журналисты уже давно перешли на систему “рекомендуется или нет”, раскрывая в рецензии именно аспекты и частности, но не подводя конкретные личные оценочные итоги.

мне категорически не нравится бинарная система, так как я не рекомендую игры, а ставлю оценку на основе своих ощущений и предпочтений. рекомендовать что-то кому-то я бы не стал, потому что у людей разные вкусы. не удивлюсь, что кому-то и эта игра понравится. так же, как найдутся те, кто посчитает неинтересными хиты с 90+ на метакритике.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@james_sun самое ужасное, что носитель языка не может разобраться с элементарными идиомами, просто тотальная деградация.  Можешь убегать рыдая в свой угол, роняя дырявые ложки. 

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Я удивлюсь, если The Division 2 умудрится «не взлететь». Даже первая часть со всеми ее проблемами смогла завоевать аудиторию, а вторая ей уступает разве что в сеттинге. Уж больно красиво выглядел заснеженный Нью-Йорк, но это чистая вкусовщина. Реальность куда прозаичнее: The Division 2 идеально подойдет и для классического коопа с друзьями, и для игры со случайными знакомыми из сети.
      Когда-то я считал, что сделать кооперативный шутер — задача нетривиальная. Мы выросли во времена, когда можно было без устали рубиться в классический мультиплеер, а вот пройти что-то совместно было куда сложнее: необходимость кооперации требовала присутствия нужного человека буквально под рукой, а с появлением нормального интернета кудесники кода только начали нащупывать возможности разделения геймплея на две и более части. А игры, которые можно назвать удобными для такого времяпрепровождения, появились лишь несколько лет назад.

      The Division стояла среди них особняком. Ubisoft сделала шутер про постапокалипсис, который не «советовал» вам найти компанию, а настоятельно рекомендовал ей обзавестись. В игре был тщательно продуман процесс подбора игроков, чтобы вы не чувствовали себя одиноким среди свирепствующих банд. Но все-таки в Нью-Йорке было пустовато, а промашки с эндгейм-контентом и вовсе чуть не похоронили прекрасную задумку. К счастью, студия Massive вовремя поняла причину всех проблем, а руководство Ubisoft позволило ей все это непотребство допилить до нужного состояния. Иначе никакой The Division 2 мы бы не увидели.
      Честно скажу, что от релиза я не ждал ничего хорошего. Обычно я вообще пропускаю игры, требующие гигантского количества свободного времени. А целых два этапа февральских тестирований сформировали у меня странное ощущение сильно недоработанного проекта, который если не провалится, то будет долго и упорно доводиться до ума, прямо как первая часть. Но вот парадокс: то ли в феврале билды были другие, то ли студия за месяц успела поправить все, что работало неправильно, — релизная версия The Division 2 увлекла меня на целую неделю ежевечерних рейдов по окрестностям Вашингтона. Не припомню, когда такое вообще было в последний раз.

      Хотя стоит отвлечься, возникает логичный вопрос: а что в The Division 2 есть такого, что столь жестоко привязывает игрока к себе? Например, я люблю, когда мне рассказывают какую-нибудь историю. Хоть каким-то способом: через ролики, через переговоры, через записки какие-нибудь, в конце концов. Но увы, концепция The Division 2 не предполагает погружения в историю, даже если вы проходите миссии строго по порядку. Вас зовут «Агент», с вами по рации общается безликая девушка-оператор, комментируя очевидные вещи: «Иди туда», «Стой — засада», «Будь внимателен», и все такое. В конце благодарит за работу ваш спецотряд и прощается до следующей миссии.
      Впрочем, я не думаю, что кто-то в здравом уме будет критиковать лутер-шутер за то, что в нем плохой сюжет. Это, можно сказать, фирменная особенность жанра. Но это я понял много часов спустя и уже после того, как написал по соседству следующее:
      Ох, как же я ошибался.
      Геймплей The Division 2 столь прекрасен, что вообще трудно себе представить, что идею шутинга с укрытиями можно сделать лучше. Типичная схватка между вами и врагами выглядит так: вы (в составе группы или в одиночку) бежите по маркеру, который приводит вас в большую комнату или на какую-нибудь площадь со множеством врагов. Они о чем-то переговариваются и пытаются изобразить из себя нормальных людей: патрулируют территорию (реально, я проверял), сканируют темные места, пугаются возможного появления спецотряда. Но стоит кому-то из вас сделать выстрел — все, на этом идиллия улетучивается навеки. Вы прячетесь за укрытие, враги тоже разбегаются по укрытиям, и начинается перестрелка. Дураков тут нет: все хотят жить, поэтому просто пересидеть на одной точке всю схватку у вас никогда не получится. Соперники грамотно окружают вашу позицию, умело закидывают вас гранатами и делают все, что на их месте делал бы обычный человек.

      Вы видите основные активности, доступные на карте. Кроме них, вас всегда будут «преследовать» мини-задания, генерируемые автоматически.
      Врагов можно условно разделить на три вида: обычные стрелки, камикадзе и «танки». Камикадзе без пиетета бегут к вам через поле боя и начинают больно бить, например, шоковой дубинкой. Остальные враги в это время активно поддерживают их огнем, так что с ходу «снять» бегуна — задача не самая простая. Под «танками» я подразумеваю всех врагов с дополнительной броней, как у вас. То есть им недостаточно даже одного рожка, выпущенного в упор в голову. Приходится обходить их либо искать слабые места, используя окружение или свои спецспособности.
      Обычные с виду враги тоже могут чем-то выделяться. Если поблизости есть стационарное оружие (пулемет, гранатомет), то бандит обязательно пробует до него добраться. Снайперы слепят белым светом и одним точным попадание снимают у вас броню (на среднем уровне сложности) и убивают с первого выстрела (на тяжелом). Но и обычные враги способны доставить хлопот, если хоть немного зазеваться: они могут с легкостью зайти в тыл и расстрелять вас за секунду, кинув перед этим гранату. Кстати, эффект оглушения в The Division 2 сделан максимально реалистично: от осколочной гранаты вы можете отлететь назад и на время потерять управление, а оглушающая мало того что лишит вас зрения на короткий срок, так еще и кнопки управления местами поменяет.
      Если вы возомнили себя суперменом-одиночкой, игра быстро спустит вас с небес на землю. Я попробовал так пройти несколько миссий: начальные действительно можно назвать простыми, но однажды вы поймете, что игра стала слишком уж сложной. Мне так показалось уже на миссиях, заточенных под пятый уровень, когда в конце одной из них на меня пошла пара «танков». «Хм, вчетвером их убивать будет куда проще», — подумал я и начал разбираться, как тут работает кооп.

      Местами игра выглядит очень красиво
      Почему я не сделал этого раньше? При всей моей любви к The Division 2, у игры есть огромный недостаток, который рискует отвернуть от нее многих новичков: в начале кампании на вас вываливают слишком много информации. Слишком. Игра пуляет в вас диким количеством каких-то окошек, советов и, что хуже всего, знакомит с механиками, которые понадобятся через много-много часов напряженного прохождения. Она зачем-то рассказывает вам о ликвидациях, доступ к которым по сюжету я получил на 17 уровне и уже тогда понял, что наткнулся на одну из них часов пять назад. А подробная информация о Темных зонах со временем забылась, и когда я отправился в рейд, то вообще не понимал, что от меня требуется и почему зона остается неисследованной, хотя я ее пробежал по периметру дважды и убил сотню мощных врагов. Это уж не говоря о куче активностей, которые спонтанно возникают на карте. Что, куда и почему все работает именно так — эти и другие простые вопросы будут возникать у вас очень часто.
      С организацией коопа тоже много странностей, которые было бы неплохо прояснить. А может, игра о них где-то и говорила, но я этот момент пропустил. Так вот, вы можете открыть карту и выбрать миссию сразу или дойти до ее старта пешком и начать подбор игроков на месте. Процесс набора в вашу группу может затянуться, но разработчики это предусмотрели: вместо этого они объединяют запросы и предлагают вам присоединиться к игроку, который эту миссию или начал проходить, или собирается начать. Подбор происходит под игроков примерно того же уровня, но если вдруг кто-то будет отставать, то его уровень будет увеличен на время вашего присутствия в группе.

      Веселые напарники приветствуют спасенного президента
      Проблема в том, что удобство подбора партнеров для миссий распространяется только на сюжет. Если вы хотите изучать активности, искать спецтехнологии или просто гулять по карте, то выбрать что-то конкретное у вас наверняка не получится. Теоретически можно послать «запрос поддержки», находясь в любой точке карты, но на деле на него откликаются очень редко. То есть или умная система подбора игроков тут не работает, или игроков на этом участке карты слишком мало (что вряд ли — игра только что вышла). В меню есть возможность подбора игроков для различных активностей, но система почему-то не учитывает уже завершенные задания. Очень часто меня кидало в самую гущу событий, которые я уже видел. Зачем? Непонятно.
      Говорить о луте можно бесконечно: его много, он разнообразен, и вы можете потратить часы на то, чтобы подобрать оптимальные экипировку, оружие и спецспособности. Чтобы вы понимали масштаб: после каждой миссии вы получаете до десяти новых пушек и по несколько вариантов каждого вида обмундирования (маски, перчатки, наколенники, рюкзак, бронежилет, кобура). Еще вам иногда попадаются контейнеры, внутри которых лежат одно оружие и один вид обмундирования. Добавьте к этому то, что предметы бывают обычными, качественными и легендарными, на каждый из них можно вешать модификации. А еще у них есть уровни, то есть спустя пару миссий любимый дробовик становится совершенно бесполезным. Все это, конечно, приводит к невероятной чехарде и путанице: заглядывать в инвентарь приходится практически в любую свободную минуту, а подбираемые предметы лучше осматривать «здесь и сейчас». Но вы же понимаете, что в коопе все игроки бегут вперед сломя голову, потому на вдумчивый менеджмент просто нет времени.
      Этим все не ограничивается. Еще мир игры просто усеян тоннами самых разных материалов, прямо как игры Bethesda Game Studios. Какие-то ресурсы используются для изготовления оружия по чертежам, другие можно «подарить» аборигенам после захвата контрольных точек на карте. Также поселения очень любят загружать вас целевыми проектами типа «захвати вон то здание, а заодно помоги оставшимся там людям ресурсами и броней». За их выполнение дают самые разные плюшки вроде чертежей, доступа в эксклюзивные локации и помощи союзников в бою. Ну и опыт, конечно.
      Но и это еще не все! Помимо оружия с броней в игре есть целый раздел с «косметикой». Иногда вам встречаются подарочные сундуки с какими-нибудь клевыми очками «как у Сэма Фишера», но в большинстве своем модные вещи приходится покупать за реальные деньги. Выбор, как вы понимаете, широчайший: доступны сотни вариантов предметов гардероба, оптом и в розницу, а также раскраски оружия и эмоции (их можно демонстрировать в любой момент, но обычно игроки ими балуются, когда ждут опаздывающего в середине миссии). Естественно, тут есть и готовые сеты вроде армейской и полицейской форм, а также модных прикидов. Ну как можно отказать себе походить в гранже? Сеты стоят примерно от 200 рублей. Я отношусь к этому спокойно: на игровой опыт все это никак не влияет, выпадающих время от времени предметов большинству должно быть достаточно.

      Нравится костюмчик? Готовьте 600 рублей.
      Я удивлюсь, если The Division 2 умудрится «не взлететь». Даже первая часть со всеми ее проблемами смогла завоевать аудиторию, а вторая ей уступает разве что в сеттинге. Уж больно красиво выглядел заснеженный Нью-Йорк, но это чистая вкусовщина. Реальность куда прозаичнее: The Division 2 идеально подойдет и для классического коопа с друзьями, и для игры со случайными знакомыми из сети. И в последнем случае игра дает совершенно уникальную возможность ощутить себя в окружении отличных сокомандников, которые вам больше никогда не встретятся. Со второго раза у Massive все получилось как надо.
            Итоговая оценка — 9,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Celeir

      Бывает, собеседник уже закончил шутку, а ты всё ждёшь продолжения, думая: «Раз пока не было смешно, это явно не всё». Те же мысли роятся, пока играешь в Symmetry. Три строчки вступления, три подсказки к управлению, трое выживших и локация, полезная площадь которой вмещается в один экран. Неплохо для старта, но поверить, что это вообще вся игра, очень сложно. Уже готов поверить, что студия Sleepless Clinic могла связать отдельные прохождения в нечто большее, что успехи первого захода как-то повлияют на второй. Но чего нет, того нет.
      Бывает, собеседник уже закончил шутку, а ты всё ждёшь продолжения, думая: «Раз пока не было смешно, это явно не всё». Те же мысли роятся, пока играешь в Symmetry. Три строчки вступления, три подсказки к управлению, трое выживших и локация, полезная площадь которой вмещается в один экран. Неплохо для старта, но поверить, что это вообще вся игра, очень сложно. Уже готов поверить, что студия Sleepless Clinic могла связать отдельные прохождения в нечто большее, что успехи первого захода как-то повлияют на второй. Но чего нет, того нет.

      Экспедиция потерпела крушение на заснеженной планете. Команда разделилась, большинство пропало. Трое — их игра выбирает случайным образом — возвели модульную базу, решив превозмогать. Процесс до неприличия простой и повторяемый: как только взошло солнце, двое-трое делают ходку за дровами или запчастями, а третий может остаться на базе чинить электростанцию, прокачивать четыре умения или заготавливать провиант. Все решения и команды односложные, в игре нет ничего, что требовало бы больше секунды внимания. Ресурсы искать не надо, они бесконечные и равноудалённые. Нет производственных цепочек, строительства, доступа к изначально недоступным функциям. Если возникает проблема, можно решить её здесь и сейчас, но нельзя предпринять что-либо, дабы предотвратить загвоздку впредь. Например, чтоб игра не проходилась за 20 минут, на станции постоянно и без видимого повода ломаются механизмы. В -дцатый раз починяя теплогенератор, так и хочешь разработать средство повысить его отказоустойчивость — но тогда исчезла бы половина забот, Symmetry опустела бы. Или вот: при выходе за ресурсами ночью, когда температура воздуха сильно опускается, нет ни единого шанса вернуться — но персонажи всё равно разбредаются, даже если находятся при смерти. Чтобы не дать им замёрзнуть уже в трёх метрах от двери, приходится вручную занять их каким-то действием. Обычно бесполезным, потому что полезных на этот случай нет.
      Можно заставить людей стоять в очереди за едой, умышленно ту не производя, или толпиться у единственного компьютера, где персонажи, читая статейки, каким-то образом улучшают объём рюкзака под каждый из ресурсов, скорость починки электростанции или производства еды. Опять же, кабы была возможность задать строго дневные рабочие смены, число команд резко бы сократилось. Кабы разрешалось улучшить скафандры, можно было бы выживать чуть эффективней, — сейчас же абсолютно здоровому персонажу часто не хватает всего секунд 10, чтоб дойти до базы, и это притом что после каждой вылазки или работы всех приходится вручную (всегда! Каждый раз! Обязательно!) лечить. А в какой восторг приводит неумение учёных самостоятельно пообедать, ведущее к смерти от голода; а как «увлекательно» разбираться в начальных навыках персонажей, если их можно доучить до Абсолютного Знания всего за пару минут…

      И не стоило бы!
      Менеджмент ресурсов тоже условный. Да, поначалу надо решать, кого и за чем отправлять, но из-за регулярных поломок оборудования и из-за скорости подготовки абсолютных специалистов удобней не распределять работы, а концентрировать по суткам. Три дня все добывают запчасти, один день — дерево, потом передышка на починку генератора и восстановление запасов. Повторить. А можно даже не добывать дерево: ну будут герои немного терять здоровье в неотапливаемых помещениях, так всё равно приходится лечить их перед выходом на улицу. Так же и со зданиями: метеостанция полезна ровно до того момента, как понимаешь всю прямоту зависимости температуры от времени суток. Если решил не отапливаться, то не надо чинить теплогенераторы и котёл. Остаётся лишь чуть расширить каждый из складов да вовремя чинить самые страшные поломки (генератора пищи и лечебных капсул). Остальное приложится. На всё про всё 30 дней.

      Не время унывать!
      Чтобы скрасить рутину, есть подобие сюжета. В профиле игры висят пальмовые ветви наград, но писанина свелась к 15 дням однотипного удивления выживших о сути экспедиции и ещё 15 дням примитивного, насквозь вторичного твиста. Стыд и срам. Никто даже не потрудился объяснить ни «помехи», которыми искажается мир, ни отчёты блуждающего в бесконечном лабиринте техника, ни влияние на психику персонажей, ни их пофигизм касаемо увиденного и актов каннибализма. Да что там, разработчики, похоже, не играли в свой проект дольше 15 минут за раз, иначе давно починили бы куда большие проблемы — взять тот же интерфейс. Несмотря на то что снизу экрана есть куча места, иконки персонажей там не разместили. Чтобы посмотреть, чем они заняты или намерены заняться после лечения или перекуса, насколько близки к смерти, почему статус сменился со счастливой мордашки на кислую мину, надо отдалить камеру, покрутить ею от края и до края локации, потом приблизить (сейчас даже не к курсору) и, включив паузу, нажать на персонажа, пройти по его подменю. А не поставите паузу — человек замрёт, пока не уберёте курсор, что просто мешает в пределах базы и зачастую смертельно вне её стен. В общем, игра не только превращается в жвачку, её и неудобно жевать.

      Встретились два одиночества
      Можно было бы презрительно назвать Symmetry игрой для телефонов, но в наше время даже там проекты более комплексные, а с такой-то частотой прокруток камеры и повторных нажатий на младших платформах её впору проклясть. Всё печально и без того. Мы знаем случаи, хм, удачного минимализма, но то, что выдала Sleepless Clinic, не тянет даже на ранний доступ. Это внутренняя «альфа», проверка самых базовых функций в деле. Поляки делятся с нами радостью, что наконец-то собрался тестовый билд. Но зачем продавать?
      Итоговая оценка — 4,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)  

  • Продвигаемые темы

  • Twitch Streams

    • Трансляций нет
    • Трансляций нет
  • Последние сообщения

    • Где там графон ? Если в первых их играх сел-шейдинг может и смотрелся более-менее свежо, то все последующие игры, выглядели максимально посредственно. За скобками остается Волк, там визуал действительно хорош. Лицевую анимацию (один из важнейших элементов в интерактивном кино), впрочем, ни в одной их игре так и не подвезли. Забавно слушать о мыльце от людей, которые считают, что у телтейл нормальный графон. Лицевая анимация в той же Хеви Рейн до сих пор впечатляет, как и общий арт-дирекшн, напоминающий “Se7en”. Визуально ливень для меня на голову лучше и A Way Out, и LiS, и уж тем более лучше в печёнках сидящего телтейловского сел-шейдинга. За бесплатно отдавали и в бандлы пихали Бладборн, например, а готи издание третьего ведьмака вон в ритейле за 600р сливают) Эти игры тоже никому не нужны ? У квантиков был контракт, в рамках которого они сделали три игры, контракт закончился. Причём здесь “выпнули” ? Что за бред про “барский стол” ? Бояре уже давно могли поиграть в HR и Beyond в PS Now, детройт же вышел меньше года назад и по-прежнему актуален. Sony делает эксклюзивы — ууу, козлы. Выпускает эксклюзивы через год после релиза — уууу, не красиво. Отличная игра выходит на новой платформе, что здесь плохого ?
    • sr for using english, but i want to translate all scene.bcx file to other language, help me
    • Тема, смотрю, не особо популярная, но всё равно напишу (и ещё куда-нибудь в инете).

      Ну да, нужен новый монитор, старый умер, сидел какое-то время за ещё более старым (аж 1024 на 768 и 15 дюймов, а вы знали что сейчас в некоторые игры практически НЕВОЗМОЖНО играть на таком мониторе? — Реально, практически не видно субтитров даже с нормальным зрением, настолько они нечеткие и мелкие. Касается в основном игр поновей, в старых то титры огромные. Ну и квадратные разрешения далеко не везде есть).

      Ок, предисловие закончилось) 
      Я довольно сильно отстал от технологий потому буду говорить что точно знаю, а там видно будет.
      Ценовой диапазон: 15-25 тыщ (смысла советовать крутой моник за сто тыщ нет, потому что ста тыщ у меня тоже нет).
      Разрешение: видимо 1920 на 1080. У меня слабенький комп, который и так уже не тянет многое, а уж во всяких ваших 2К и подавно. К тому же не знаю смогу ли поставить на свой стол совсем уж огромный моник, там не так много места.
      Матрица: наверно IPS. IPS же самая-самая или уже что-то круче есть? Тут я не уверен, просто помню когда брал моник IPS после TN то сразу оценил, словно настройки графики ещё выше стали, с другой стороны как-будто и ярче и сильней по глазам било.
      Диагональ: не знаю, наверно не меньше 24, лучше больше. Слышал что 30 дюймов для 1920 на 1080 много, но опять же я ламер в этих вопросах, так что открыт для советов.
      Что там ещё? Частота? Опять же слабый комп и куда мне больше 60-ти, если и 60 то не всегда бывает. 
      Всё, мои безграничные познания исчерпаны. Желательно несколько моников советовать, а то мало ли не будет в продаже какого-то. Советы для дремучего меня, в принципе, приветствуются. Не приветствуются рассуждения в стиле "ты чё нищеброд, бери за пол-ляма моник в 32К, круто же”. Пишите. Или нет) 
       
    • Перестраховка — слышал о таком? И так делают все. И я так и не услышал примеров когда за вред нанесённый ПО привлекли к ответственности разраба или торговую площадку, а по сему этот аргумент и прочие буду считать убогими потугами оправдать всеобъемлющее поклонение стиму и ненависть к другим площадкам.  Бог ты мой, да ты зайди в любую тему где обсуждается объект фанства, там и рядом никакая объективность не стояла. Так что нет не за всех, а за реальность. Блин, для тебя же стараюсь, чтоб хоть с кем то мог пообщаться. А судя по тому что ты регулярно отвечаешь на мои посты тебе это ох как нужно. Ну и ещё меня веселит реакция оппонентов. Как раз таки не такие как все некоторые потребители стима, и воняют они при появлении любой торговой площадки или продажи чего либо в не объекта их обожания, так было с уби, ориджн, гог, и т.д. всегда одна и та же вонь. И всегда выпячивание чужих недостатков и всяческое игнорирование недостатков объекта обожания.
    • Ещё раз — не их слова были о том, что всякий трэшак в магазин они не допустят?
      Мало ли, что там было в Стиме. Мы сейчас не о нём говорим, нечего стрелки метать. Ну ты, конечно же, за всех всё знаешь, чтобы подобное утверждать.
      В любом случае, я все ещё не вижу ни одной толковой причины, почему ты все ещё здесь и продолжаешь мусолить эту тему.
      Как уже многие неоднократно говорили — да закупайся ты хоть на помойках, твоё право. Не такой как все, видите-ли. Только не надо в чём-то обвинять людей, которым важен комфорт и удобство использования.
    • Технически нет, если совсем уж к словам придираться. Есть всякие инди квесты и на консолях их нет. Ну там серия про девушку и призрака например, на андроидах она выходила еще, но не на соньке или боксе. И ещё есть примеры. Не то чтобы проблема, но всё же.
    • Теперь тамбовчанам можно спать спокойно
    • Тамбов решил в обход России к ЕС присоединится)
    • Сдались ему эти прошивки, кто хочет тот сам прошьёт, процедура не самая сложная, а кто не желает учиться пусть покупает лицензию.
    • Если в играх от Taletale  был хоть и близко нормальный графон… Лучше бы The Order: 1886 релизнули на ПК, там хоть пыщ-пыщ есть. Чем ни кому не нужное на консолях кинцо-мыльцо, которое аж за бесплатно отдавали, пихали в бандлы ко всему подряд, а потом и вовсе эту дворнягу в лице Quantic Dream выпнули со двора ногой под зад. А теперь они на ПК объедки с барского стола скидывают, мол нате, если там не нужно, может вы купите? Что совершенно не красит Sony, ибо сколько было пиара за счет Quantic Dream. В общем, с какой стороны не посмотри, с любой не красиво получается. под макос только любители работают
  • Изменения статусов

    • SerGEAnt

      Интересно, а где-то в мире еще называют игровые консоли богомерзким словом "приставки"?
      · 6 ответов
    • JIEXArus

      GDC 2019: Google наступает на игровой рынок со своей облачной службой Stadia https://t.co/ncC5EyHecc
      · 0 ответов
    • SerGEAnt

      RT @fcuktv: Прошло 7 лет, этим человеком стал я. https://t.co/A0ZRoiNTUW
      · 0 ответов
    • Evangelion_1

      ЕЕЕ бой

      Сколько же я к этому шел (11 лет).. к плюшкам https://forum.zoneofgames.ru/guidelines/:
      5.4. Продвинутые пользователи (пользователи, набравшие 1000 сообщений):
      - имеют право пользоваться системой личных сообщений (ЛС, максимальное количество сохраняемых писем - 150);
      - имеют право отправлять письма с форума на e-mail;
      - имеют право осуществлять массовую рассылку через ЛС (максимальное количество адресатов - 10);
      - имеют право удалять свои сообщения.
      · 1 ответ
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×